====== Lista zaklęć Magii Mistycznej ====== {{Magia Mistyczna.odt|Original file}} ===== Magiczna Strzała ===== **Szkoła:**Mistyczna **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 5/10 **Koszt:**10 Mana **Działanie:**Zadaje jednemu przeciwnikowi (5+MM) PO; (10+MM) PO; (15+MM) PO. **Wartość:**2000 MNT i 1 PR ===== Ścieżka Życia ===== Ścieżka Życia skupia się na zaklęciach służących kojeniu bólu i leczeniu ran członków własnej drużyny i sojuszników. Jest to główna ścieżka dla [[Uzdrowiciel|Uzdrowicieli]]. ==== Uleczenie ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 5/10 **Koszt:**12 Mana **Działanie:**Gracz przywraca sobie lub sojusznikowi (15+MM) HP; (20+MM) HP; (25+MM) HP. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Ochrona przed Magią ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 5/10 **Koszt:**15 Mana **Działanie:**Umiejętność ‘Odporność’ Gracza zwiększa się o (Poziom); (2+Poziom); (4+Poziom Gracza) na 5 tur. **Wartość:**5000MNT i 2 PR ==== Opatrzenie ran ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**20 Mana **Działanie:**Natychmiast likwiduje wszystkie Lekkie; Lekkie i Ciężkie; Lekkie, Ciężkie i Poważne Rany pojedynczego celu. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Oczyszczenie krwi ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Natychmiast leczy pojedynczy cel ze wszystkich chorób. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Promień Światła ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**25 Mana **Działanie:**Gracz wystrzeliwuje po linii prostej promień światła, zadający (Poziom +MM); (Poziom +MM +10); (Poziom +MM +20) PO wszystkim postaciom na drodze zaklęcia. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Powrót ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe/ Podróżne **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**30 Mana; 25 Mana; 20 Mana **Działanie:**Gracz cofa się w miejsce, w którym był przed obecną turą. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Lecznicza Aura ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Gracz i jego sojusznicy regenerują (2*MM); (3*MM); (4*MM) HP. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Przywrócenie sił ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Natychmiast przywraca wszystkie utracone w wyniku działań przeciwnika punkty współczynników i umiejętności u pojedynczego celu. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Życiodajna kula ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**40 Mana **Działanie:**Wystrzeliwuje kulę życiodajnej energii, która przywraca pojedynczemu celowi (MM+k20+10) (2*MM+k20+20) (3*MM+k20+30) HP. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Tarcza rozproszenia ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Zaklęcie rzucone na siebie bądź sojusznika będzie rozpraszało otrzymywane przez postać obrażenia- ona sama otrzyma 75%; 50%; 25% PO, a 50%; 25%; 0% otrzymają postaci stojące na sąsiednich polach bądź najbliższe, bez względu na to, czy to sojusznik, czy wróg. Zaklęcie trwa (MM/3) tur. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Rozproszenie ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**40 Mana **Działanie:**Gracz może rzucić to zaklęcie na siebie, sojusznika bądź przeciwnika, przez co całkowicie usunie efekty łatwych; łatwych i trudnych; wszystkich zaklęć działających na daną postać. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Ukojenie bólu ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Pozwala pojedynczemu celowi ignorować wszystkie działające na niego negatywne efekty przez następne (MM/3); (MM/2); (MM) tur, jednakże powrócą one po zakończeniu zaklęcia, chyba że ich czas działania także minął. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Wody Życia ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**90 Mana **Działanie:**Całkowicie leczy Gracza; Gracza i dwóch sojuszników; Gracza i wszystkich jego sojuszników. **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ==== Zniszczenie Nieumarłych ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**90 Mana **Działanie:**Doszczętnie niszczy każdego Nieumarłego na Polu Walki, którego poziom jest więcej niż dwa razy niższy; więcej niż dwa razy niższy; niższy od poziomu Gracza. **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ==== Przywrócenie życia ==== **Szkoła:**Mistyczna, Życia **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**120 Mana **Działanie:**Pozwala przywrócić do życia umierającego sojusznika, przywracając mu pełnię HP i lecząc wszystkie rany. **Wartość:**25000 MNT i 8 PR ===== Ścieżka wody ===== Ścieżka wody pozwala manipulować wodą. Magowie idący tą ścieżką potrafią chodzić po wodzie, oddychać pod jej powierzchnią, przywoływać deszcz czy nawet potężne fale powodziowe niszczące całe miasta. ==== Dary głębin ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Podróżne **Poziom:**Łatwe; 5/10 **Koszt:**20 Mana **Działanie:**Przyzywa rzucającemu jeden; dwa; trzy losowe wodne składniki alchemiczne lub inne przedmioty pochodzące z wody. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Chodzenie po wodzie ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe/Podróżne **Poziom:**Łatwe; 5/10 **Koszt:**10 Mana **Działanie:**Pozwala chodzić po wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 dni/tur. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Oddychanie pod wodą ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe/Podróżne **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Pozwala oddychać w wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 dni/tur. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Wodna pięść ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**25 Mana **Działanie:**Rzucona w pojedynczy cel zadaje mu (MM+10); (2*MM+10); (3*MM+20) PO. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Przywołanie Stworzenia Wodnego ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**40 Mana **Działanie:**Przywołuje na pole walki losowe Stworzenie Wodne o Poziomie zbliżonym do Poziomu Gracza. Działa jedynie w sytuacji, gdy na polu walki występuje teren odpowiedni dla Stworzeń Wodnych. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Sadzawka przerażenia ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**40 Mana **Działanie:**Pozwala utworzyć Graczowi sadzawkę upiornej wody, która będzie wzbudzała strach w każdym przeciwniku stojącym nad jej brzegami.Powierzchnia sadzawki wynosi (MM/2); (MM); (MM+5) pól, może być dowolnego kształtu, lecz jednorodna. Sadzawka jest zbudowana z płytkiej wody. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Niszcząca Fala ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Tworzy zalewającą wszystko falę wody, która rozprzestrzenia się od Gracza na 5 pól z przodu i boków w promieniu 1;2;3 pól, zadając (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO wszystkim znajdującym się tam postaciom. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Żywiołak wody ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**70; 60; 50 Mana **Działanie:**Przywołuje na pole walki Żywiołaka Wody, by służył rzucającemu zaklęcie. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Wodna Tarcza ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Gracz chroni siebie bądź sojusznika tarczą, która redukuje wszelkie (także magiczne) obrażenia o 25%;50%;75%, a poza tym przywraca co turę chronionemu (MM);(2*MM);(3*MM) HP przez 3 tury. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Strumień Wody ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Gracz wystrzeliwuje strumień wody, który może zadać (k4*MM) PO przeciwnikom stojącym obok siebie na maksymalnie (MM/5); (MM/5+1); (MM/5+2) polach. **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Wir ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Przywołuje na pole bitwy wir, który zadaje (MM+k20); (2*MM+k20); (3*MM+k20) PO przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu wiru (Wir ma kształt kręgu bez „pola wolnego” wewnątrz). **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Deszcz ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Podróżne **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Zsyła na całą mapę deszcz, zmniejszający prędkość wszystkich postaci o (MM/5); (2+MM/5); (4+MM/5). Możliwe jest, że nie będzie można się ruszyć. Deszcz nie wpływa na prędkość rzucającego i trwa (3+Poziom/10) tur. **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Stworzenie Bagna ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Tworzy w wybranym miejscu pola walki bagno, przez które nie da się przejść, a postaci stojące na skraju mają 50% szans na to, że zostaną w nie wciągnięte (nie mogą się poruszać do końca bitwy i co 2 tury otrzymują 30 PO). Powierzchnia bagna wynosi (MM/4) pól, może mieć dowolny, lecz jednorodny kształt. Pozostaje do końca walki. **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Potop ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**90 Mana **Działanie:**Zalewa Pole Walki, doszczętnie niszcząc 50% wszystkich przeciwników, a reszcie zadając (MM); (MM*2); PO, sam Gracz oraz jego sojusznicy otrzymują (MM); (MM/2); nie otrzymują żadnych obrażeń. **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ==== Wezwanie Krakena ==== **Szkoła:**Mistyczna, Wody **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**90 Mana **Działanie:**Przywołuje na pole walki Krakena, by służył rzucającemu zaklęcie, na czas 2; 3; 4 tur. **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ===== Ścieżka lodu ===== Ścieżka lodu skupia się na wodzie w stanie stałym. Jest to najbardziej ofensywna ścieżka ze szkoły mistycznej. Zaklęcia, jakimi władają kriomanci, pozwalają na rażenie wrogów ostrymi odłamkami lodu, otaczanie sojuszników ochronną lodową skorupą, a nawet tworzenie całych fortec wykonanych w całości z lodu. ==== Odmrożenie ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 5/10 **Koszt:**10 Mana **Działanie:**Gracz powoduje Odmrożenie u 1;2;3 wybranych przeciwników. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Lodowa zbroja ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**20 Mana **Działanie:**Gracz zwiększa POb celu dwukrotnie; trzykrotnie; czterokrotnie na czas 4;6;8 tur. Wszyscy przeciwnicy atakujący cel zaklęcia otrzymają (MM) PO od mrozu. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Lodowy Pocisk ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**15 Mana **Działanie:**Gracz zadaje (2*MM); (2*MM+10); (2*MM+20) PO jednemu z przeciwników. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Krąg Zimna ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**35 Mana **Działanie:**Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy krąg lodu, który zadaje (MM+k20); (MM+k20+k10); (MM+k20+k12+k10) PO każdej jednostce stojącej blisko krawędzi kręgu (tzn. wewnątrz kręgu jest pole, które nie jest atakowane). **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Lodowe zwierciadło ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**20 Mana **Działanie:**Cel zaklęcia otrzymuję premię +(MM+10); +(MM+20); +(MM+30) procent szans na odbicie obrażeń oraz zaklęć na czas 3;4;5 tur. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Lodowa ściana ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę z lodu, która jest nie do przejścia i nie przepuszcza zaklęć ani pocisków, a jej długość wynosi (MM/2); (MM); (MM+7) pól. Może mieć dowolny kształt, lecz musi być jednorodna i nie może się zamykać. Poszczególne odcinki ściany mogą zostać zniszczone za pomocą ognia, jeżeli zadane ścianie obrażenia są wyższe niż MM Gracza. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Lodowa posadzka ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**25 Mana **Działanie:**Gracz pokrywa dowolne pola Pola Walki lodem. Pole pokryte lodem jest niezwykle śliskie- zmniejsza Szybkość o -4, a postaci, których Zręczność jest niższa niż (k20+4) zostają obalone. Ilość zamrożonych pól wynosi (MM/2); (MM); (MM+5) pól. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Pole sopli ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**40 Mana **Działanie:**Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę lodowych sopli, która przepuszcza pociski i zaklęcia oraz jest do przejścia, jednakże spowalnia postaci (-4 do Szybkości) i zadaje (MM+k10); (MM+k20); (MM+k30) PO każdej postaci wewnątrz i sąsiadującej z polem. Powierzchnia pola wynosi (MM/4); (MM/2); (MM) pól. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Zamrożenie ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**45 Mana **Działanie:**Gracz zamraża (MM/6); (MM/4); (MM/3) wybranych przeciwników na czas 3 tur. Zamrożeni przeciwnicy nie mogą się poruszać ani atakować, lecz otrzymują tylko 75% obrażeń. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Deszcz odłamków ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Gracz wystrzeliwuje deszcz lodowych odłamków, raniąc wszystkie postaci w promieniu 2;3;4 pól od siebie, zadając każdej (k8) Lekkich ran oraz (MM+k20); (2*MM+k20); (2*MM+2k20) PO od mrozu. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Lodowa Iglica ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Gracz zadaje (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO przeciwnikowi oraz zmniejsza jego Szybkość o -2 na czas 2;3;4 tur. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Przywołanie lodowego golema ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**70;60;50 Mana **Działanie:**Gracz przywołuje na pole walki Lodowego Golema, by służył rzucającemu zaklęcie. **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Żywy sopel ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Gracz zmienia swoje ciało w żywy lód, dzięki czemu przez najbliższe 4;6;8 tur jest odporny na zaklęcia (poza ogniem) i mikstury, nie otrzymuje ran i posiada premię +(MM/5); (MM/2); (MM) do POb. Jednocześnie Gracz otrzymuje +100% więcej PO od ognia. **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Śnieżyca ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**100 Mana **Działanie:**Gracz przywołuje śnieżycę, przez co w powietrzu pojawia się śnieg, podłoże zostaje pokryte śniegiem (-3 do SZY), a szybko spadająca temperatura zadaje (MM+k20); (MM+k30); (MM+10+k30) PO od mrozu co turę wszystkim postaciom poza Graczem i jego bezpośrednim sąsiedztwem. Śnieżyca trwa (MM/2); (MM); (MM+5) tur. **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ==== Lodowy bastion ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**120 Mana **Działanie:**Gracz tworzy lodowy zamek, w którym może umieścić dowolną liczbę elementów, takich jak Lodowe ściany, Lodową posadzkę, Lodowe wieże, kłujące sople itd. Ilość pól możliwych do wykorzystania wynosi (MM/2); (MM); (MM+5). Lodowy bastion istnieje do końca walki. **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ===== Zobacz też ===== * [[zaklęcia]] * [[lista zaklęć magii ciemności]] * [[lista zaklęć magii natury]] * [[lista zaklęć magii iluzji]] * [[strona główna]]