Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:bows_daggers

Bows & Daggers

Bows & Daggers (Łuki i Kindżały) to gra planszowa bazująca na zasadach gry Talisman: Magia i Miecz. Większość zasad jest dokładnie taka sama, jak w poprzednio wspomnianej grze, poza kilkoma wyjątkami. Jeżeli Gracze dobrze znają czwartą edycję Talismanu, mogą zapoznać się jedynie z rozdziałem Zasady dodatkowe.

Zasady dodatkowe

Plansza - krainy

Plansza podzielona jest na dwie krainy - Wielkie Imperium Mongolskie oraz Kazachstan. W Imperium losuje się Karty Przygody Imperium, a w Kazachstanie Karty Przygody Kazachstanu.

Plansza - obszary

Polecenie każdego obszaru niewymienione na planszy brzmi „Wylosuj 1 kartę przygody”. Na żadnym z obszarów nie losuje się kart przygód, jeśli już znajduje się na nim karta (dwie karty w Issyk oraz 3 karty na Stepie Tajemnic). Na obszarze, gdzie należy wylosować więcej kart przygód (Issyk, Step Tajemnic) losuje się tyle kart, by łącznie znajdowało się na nim tyle kart, ile należy dobrać.

Podział planszy na krainy

Plansza - obszary Miast

Wchodząc na obszar Miasta (jednego z sześciu na planszy - czterech w Imperium i dwóch w Kazachstanie) Gracz musi rozpatrzyć jedno wybrane spotkanie z karty Miasta.

Pozostawanie kart

Karty Przygód pozostają na obszarze do końca gry, chyba że treść karty każe je usunąć lub zostaną usunięte w wyniku działania Graczy.

Zaklęcia - szkoły

Zaklęcia dzielą się na 4 szkoły - Mistyczną, Ciemności, Natury oraz Iluzji. Polecenia kart lub zdolności Poszukiwaczy wskazują, jakiej szkoły Zaklęcie należy wylosować. Zwrot „Dowolnej szkoły” oznacza, że Gracz może wybrać z dowolnej dostępnej szkoły magii.

Poszukiwacze - limit Zaklęć

Poszukiwacz może posiadać tyle Zaklęć, ile posiada Mocy, jednak maksymalnie trzy. Oznacza to, że Poszukiwacz o Mocy 2 może posiadać 2 Zaklęcia, a Poszukiwacz o Mocy 3 i wyższej posiada maksymalnie 3 Zaklęcia.

Poszukiwacze - żetony Losu

Nie ma podziału na jasną i ciemną stronę Losu. Żetony Losu pozwalają na powtórzenie swojego rzutu kością tak, jak w podstawowej wersji Talismana bez dodatku Las.

Poszukiwacze - Poziom i PD

Poszukiwacze zdobywają Punkty Doświadczenia (PD), które podwyższają ich Poziom. Osiągnięcie każdego kolejnego Poziomu wymaga większej ilości PD- by osiągnąć pierwszy Poziom, wystarczy 1 PD, by osiągnąć drugi Poziom, należy zebrać 2 PD, by zdobyć trzeci, wymagane jest 3 PD itd. Za każdym razem, gdy Gracz osiąga kolejny Poziom, może zwiększyć o 1 swoją Moc lub Siłę.

Poszukiwacze - Bóstwa opiekuńcze, interwencje i PŁ

Każdy z Graczy na początku gry wybiera swoje bóstwo opiekuńcze. Każde bóstwo opiekuńcze posiada kilka interwencji, których Gracze mogą użyć w dowolnym lub opisanym przez interwencję momencie, wydając odpowiednią ilość Punktów Łaski (PŁ), zebranych w sposób podany na karcie danego bóstwa lub poprzez modlitwę w Świątyni.

Wrogowie

Blokowanie przejścia i omijanie Wrogów

Gracze nie mogą przechodzić przez obszary, na których leżą odkryte karty Wrogów. Muszą wybrać inny kierunek poruszania się. Jeśli wynik rzutu za ruch na to pozwala, gracz może zakończyć ruch na obszarze z odkrytą kartą Wroga i ją rozpatrzyć tak, jak normalnie rozpatruje się karty Wrogów. Tylko w przypadku, gdy Gracz nie może wykonać żadnego ruchu z powodu odkrytych kart Wrogów blokujących ruch w każdym kierunku, gracz może zakończyć ruch szybciej (na obszarze leżącym o mniejszą ilość obszarów, niż wynik rzutu kością) na wybranym obszarze z kartą Wroga.

W niektórych sytuacjach gracze mogą omijać Wrogów oraz inne przeszkody (Zaklęcia itd.). Mogą wtedy normalnie przejść przez obszar z odkrytą kartą Wroga lub inną blokującą przejście (jeśli są objęte zdolnością).

Wrogowie rzucający Zaklęcia

Niektórzy Wrogowie potrafią rzucać Zaklęcia. Mogą to robić na dwa sposoby: rzucać konkretne Zaklęcie lub rzucać losowe Zaklęcie. W przypadku konkretnego Zaklęcia należy odczytać działanie Zaklęcia z listy i zastosować się do niego. W przypadku Zaklęć losowych należy wylosować pierwsze Zaklęcie z Talii Zaklęć odpowiedniej szkoły. Kiedy Wrogowie rzucają Zaklęcia, należy pamiętać o kilku zasadach:

  • W przypadku Zaklęć rzucanych na początku walki, typu bojowego (Kula ognia, Magiczny Pocisk, Błyskawica itd.) Wróg rzuca kością i dodaje swoją Moc do wyniku (lub postępuje podobnie zgodnie z treścią karty).
  • W przypadku Zaklęć przywołujących Istoty, Wróg traktowany jest jak Poszukiwacz - przywołana Istota walczy za niego. Dopiero kiedy przywołana istota zostanie pokonana, gracz rozpoczyna walkę z Wrogiem rzucającym zaklęcie (jest to następna, oddzielna walka).
  • Wrogowie mogą rzucać Zaklęcia, które Poszukiwacze mogą rzucać na początku tury, w momencie przed rozpoczęciem walki z Graczem. Zaklęcia takie odnoszą skutek.
  • Zaklęcia działające na obszar są rzucane na obszar, na którym przebywa Wróg.
  • Jeśli Wróg wymknie się Graczowi przy pomocy Zaklęcia, Gracz może nadal rozpatrzyć pozostałe karty z tego obszaru. Karta Wroga pozostanie na tym obszarze.
Lista Zaklęć
  • Błyskawica. Rzuć 1 kością i dodaj swoją Moc. Jeżeli wynik będzie wyższy od Siły lub Mocy Wroga lub Poszukiwacza, zostaje on zabity (możesz zabrać jego kartę jako trofeum) lub traci 1 punkt Życia. Jeżeli wynik będzie równy lub niższy, walka odbywa się normalnie.
  • Kula ognia. Rzuć 1 kością i dodaj swoją Moc. Jeżeli wynik będzie wyższy od Siły lub Mocy Wroga lub Poszukiwacza, zostaje on zabity (możesz zabrać jego kartę jako trofeum) lub traci 1 punkt Życia. Jeżeli wynik będzie równy lub niższy, walka odbywa się normalnie.
  • Wezwanie Chowańca. Natychmiast przywołujesz najbliższą kartę Zwierzęcia, a jeśli nie ma takiej, to Chowańca (Siła 3). Przywołane Zwierzę lub Chowaniec walczy za ciebie w tej walce. Jeśli pokona Istotę, to zostanie ona zabita, a Poszukiwacz zmuszony do utraty 1 punktu Życia. Jeśli Zwierzę przegra, może zostać zabrane przez zwycięzcę.
  • Wezwanie Szkieletu. Zamiast ciebie będzie walczyć szkielet (Siła 4). Jeśli szkielet wygra walkę z istotą, zostanie ona zabita, a jeśli z Poszukiwaczem, to ten będzie zmuszony do utraty 1 punktu Życia. Jeśli szkielet zremisuje lub przegra walkę, twoja tura natychmiast się kończy. Zabitych wrogów możesz zatrzymać jako trofea.
  • Wyssanie życia. Twój przeciwnik traci 1 punkt Życia, podczas gdy ty otrzymujesz 1 punkt Życia.

Standardowe zakończenie gry - Sanktuarium

Standardowe zakończenie gry (Święta Księga) wymaga, by Gracz wkroczył na obszar Sanktuarium i wykonał wszystkie zadania w celu zdobycia Świętej Księgi. Zadania te zostały opisane na odpowiedniej karcie Zakończenia. Należy jednak pamiętać o kilku dodatkowych zasad:

  • W Sanktuarium Gracze nie przemieszczają się, zamiast tego wykonują kolejne zadanie sanktuarium. Zamiast wykonywać kolejne zadanie, gracz może podjąć decyzję o wycofaniu się i wykonać zwykły ruch, podczas którego przeniesie się na inny obszar na planszy.
  • W ciągu jednej tury Gracz wykonuje jedno zadanie - bez względu na wynik, po podjęciu się zadania tura Gracza się kończy. Gracz będzie mógł podjąć się następnego zadania w kolejnej turze.
  • Każde zadanie obszaru wykonuje się tylko raz dla każdego z Graczy z osobna. Oznacza to, że jeśli Gracz wycofał się z Sanktuarium, zawsze może powrócić bez konieczności ponownego wykonywania zadań, które już wykonał. Pozostali Gracze muszą wykonać swoje zadania, jeśli tego nie zrobili.
mm/bows_daggers.txt · ostatnio zmienione: 2022/02/21 15:31 przez patryk