Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3budynkilista

Lista budynków K&K 3

Original file

NazwaDziałanieBudowane naKosztUwagiPlądrowanie dajePaństwo/wymagania
Tartak+1 DRELas2 ZŁO
2 MET
2 ŻYW
2 KAM
-+k4 DREOP: Rzemieślnicza
Kopalnia+2 do wyboru: MET, PAL, MAT
W prowincjach z odpowiednimi surowcami strategicznymi (węgiel, żelazo, złoto, rudy metali rzadkich) brak wyboru
Góry
Wzgórza
4 ZŁO
4 MAT/DRE
4 ŻYW
4 PAL
-+k4 MET/MAT/PAL-
Jurtowisko+1 ŻYW

Step4 DRE
2 KAM
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek
Może się przemieszczać o 1 obszar/turę (zapewnia przyrost zasobów znajdując się na stepie)
+k4 ŻYWImperium
Wioska+1 ŻYWPola
Wzgórza
Las
4 MAT/KAM
2 PAL/DRE
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k4 ŻYWNie Imperium
Farma+2 ŻYWPola3 ZŁO
3 MAT/DRE
3 MET
3 PAL/KAM
-+k6 ŻYW-
Targowisko+1 ZŁO
Poprawia kurs handlu w porcie lub karawanseraju w prowincji o -1
-2 DRE/MAT
2 MET
2 KAM/PAL
2 ŻYW
-+k4 ZŁO-
Cegielnia+1 MAT-2 ZŁO
2 PAL
2 MET
2 ŻYW
-+k4 MATOP: Przemysłowa
Kamieniołom+2 KAM/MATGóry2 ZŁO
2 DRE/PAL
2 MET
2 ŻYW
-+k4 KAM-
Fabryka+1 MET-2 ZŁO
2 MAT
2 PAL
-+k4 METOP: Przemysłowa
Huta+4 MET-5 MAT
3 ZŁO
3 PAL
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k6 MET
+k6 PAL
+k4 MAT
OP: Przemysłowa
Fabryka broni+1 MET-6 MAT
2 ZŁO
2 PAL
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k4 MET
+k4 PAL
+k4 MAT
OP: Przemysłowa
Fabryka samolotów+2 MET-6 MAT
4 ZŁO
3 PAL
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k6 MET
+k4 PAL
+k4 MAT
OP: Przemysłowa
Most pontonowyIgnoruje kary za przekraczanie rzekiNad rzeką-Budowany między 2 podprowincjami
Wznoszony tylko przez niektóre jednostki
Istnieje tak długo, jak wznosząca go jednostka pozostaje w podprowincji
--
Droga+1 do Szybkości podczas ruchu po drodze
Ignoruje kary terenu do Szybkości
-1 MAT/KAMBudowana między 2 podprowincjami+k4 KAM/MAT-
Tory kolejoweKażda jednostka może wykonać do 6 ruchów wzdłuż torówNie Wzgórza i Góry2 MAT
1 PAL
Budowane między 2 podprowincjami+k6 MATOP: Przemysłowa
Centrum logistyczneZapewnia transport jednostek między centrami-6 MAT
3 ZŁO
3 PAL
Koszt transportu zależny od Typu
Muszą być połączone torami
+k6 MAT
+k4 ZŁO
+k6 PAL
OP- Przemysłowa
Gród+3 Obrony jednostek w podprowincji
+3 limitu jednostek
-4 KAM
2 ZŁO
4 DRE
Twierdza+k4 KAM
+k4 ZŁO
OP: Rzemieślnicza
Wieża+2 Obrony jednostek w podprowincji
+2 limitu jednostek
-2 KAM
1 ZŁO
2 DRE
Twierdza+k4 KAMOP: Rzemieślnicza
Zamek+4 Obrony jednostek w podprowincji
+4 limitu jednostek
+4 Stanu jednostkom w podprowincji
Pozwala na uzupełnienia jednostek w prowincji
-8 KAM
3 ZŁO
4 DRE
Twierdza+k6 KAM
+k6 ZŁO
OP: Rzemieślnicza
Fortyfikacje polowe+1 Obrony jednostek w podprowincji-2 MAT
2 PAL
Twierdza+k4 MATOP: Przemysłowa
Fort+4 Obrony jednostek w podprowincji
+4 limitu jednostek
+4 Stanu jednostkom w podprowincji
-10 MAT
4 PAL
2 ZŁO
Twierdza+k8 MAT
+k4 ZŁO
OP: Przemysłowa
Schron bojowy+6 Obrony jednostek w podprowincji
+2 limitu jednostek
-8 MAT
6 PAL
4 ZŁO
Twierdza+k6 MATOP: Przemysłowa
Shiro+3 Obrony jednostek w podprowincji
+3 limitu jednostek
+1 ZŁO
-8 KAM
6 DRE
Twierdza
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek
+k4 ZŁO
+k4 DRE
+k4 KAM
Japonia
Pałac-2 do Niechęci jednostek w prowincji
Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę
-8 KAM/MAT
8 DRE/PAL
10 ZŁO
4 MET
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek
1 na państwo
+k10 ZŁO
+k6 KAM/MAT
+k4 MET
Tworzy stolicę państwa
Parlament-2 Niechęci jednostek w prowincji
Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę
-8 MAT
10 ZŁO
8 PAL
4 MET
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek
1 na państwo
+k10 ZŁO
+k6 MAT
+k4 MET
Tylko odpowiedni ustrój
Tworzy stolicę państwa
Pałac Rad-2 Niechęci jednostek w prowincji
Zapewnia darmową Czerwoną Gwardię co (k4) tur
Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę
-12 MAT
10 ZŁO
8 PAL
6 MET
Zastępuje Pałac lub Parlament+k10 ZŁO
+k6 MAT
Ustrój- komunizm lub republika rad
Tworzy stolicę państwa
Pałac Prezydencki-3 Niechęci jednostek w prowincji
Zapewnia darmową Gwardię Prezydencką co (k4) tur
Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę
-8 MAT
6 ZŁO
1 na państwo+k10 ZŁO
+k6 MAT
Ustrój- republika prezydencka
Tworzy stolicę państwa
KarawanserajPozwala prowadzić handel (k6+2)
+1 ZŁO
Pola
Step
Pustynia
Wzgórza
Las
6 KAM/MAT
4 ZŁO
2 DRE/PAL
2 MET
-+k6 ZŁOSurowiec strategiczny
PortPozwala prowadzić handel (k6)
+1 ZŁO
Nad morzem5 KAM/MAT
3 ZŁO
2 DRE/PAL
2 MET
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k6 ZŁO-
Port rzeczny+1 ZŁO
+6 Stanu Okrętom drewnianym w podprowincji
Nad rzeką lub jeziorem3 KAM
3 DRE
2 ZŁO
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k4 KAM
+k4 ZŁO
+k4 DRE
OP: Rzemieślnicza
Stocznia+12 Stanu Okrętom w podprowincji
-2 DRE/PAL, -3 MET kosztu rekrutacji okrętów w prowincji
Nad morzem6 KAM/MAT
5 MET
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k6 DRE/PAL
+k6 MET
-
Baza morskaPozwala flocie kontrolować prowincję
+1 limitu jednostek
+8 Stanu Okrętów w podprowincji
Nad morzem4 MAT
8 PAL
3 ZŁO
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k6 MAT
+k6 PAL
+k4 ZŁO
OP: Przemysłowa
Magazyn+2 limitu jednostek w podprowincjach w prowincji-6 KAM/MAT
4 DRE/PAL
Koszt rekrutacji jednostek w prowincji:
-1 ŻYW
-1 MET
-1 DRE/PAL
+k4 ŻYW
+k4 DRE/PAL
+k4 MET
+k4 ZŁO
-
Świątynia-1 do Niechęci jednostek w prowincji-4 KAM/MAT
2 ZŁO
1 DRE/PAL
-+k6 ZŁO-
Szpital+6 Stanu jednostkom w podprowincji-6 MAT
4 PAL
- +k4 ZŁO
+k4 PAL
OP: Przemysłowa
Klasztor+4 Stanu jednostkom w podprowincji-6 KAM
4 DRE
-+k4 ZŁO
+k4 DRE
OP: Rzemieślnicza
Obóz szkoleniowy+1 PD jednostce w podprowincji
+1 PD nowo rekrutowanym jednostkom w prowincji
-4 KAM/MAT
4 ZŁO
2 DRE/PAL
2 MET
Każdy PD istniejącym jednostkom kosztuje 1 ŻYW i 1 ZŁO+k6 ZŁO
+k6 ŻYW
+k6 DRE/PAL
-
KuźniaPozwala ulepszać jednostki-6 KAM
2 DRE
2 ZŁO
Koszt ulepszenia jednostki zależy od rodzaju +k4 DRE
+k4 MET
+k4 ZŁO
OP: Rzemieślnicza
WarsztatyPozwala ulepszać jednostki
+4 Stanu Pancernym, Artylerii w podprowincji
-6 MAT
2 MET
2 ZŁO
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k4 ZŁO
+k4 MET
+k4 PAL
OP: Przemysłowa
KoszaryPozwala na uzupełnienia jednostek w prowincji-4 MAT
4 ŻYW
2 ZŁO
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k6 MAT
+k4 ŻYW
OP: Przemysłowa
Stajnie+1 PD jednostce typu Kawaleria w podprowincji-4 KAM/MAT
3 ZŁO
4 DRE/PAL
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek
Każdy PD istniejącym jednostkom kosztuje 1 ŻYW i ZŁO
+k4 ŻYW
+k4 ZŁO
-
Strzelnica+1 PD jednostce typu Łucznicy, Strzelcy, Milicja w podprowincji
+1 PD nowo rekrutowanej jednostce typu Łucznicy, Strzelcy, Milicja, Kawaleria w prowincji
-6 KAM/MAT
4 ZŁO
4 DRE/PAL
Każdy PD istniejącym jednostkom kosztuje 1 ŻYW i ZŁO+k4 ZŁO
+k4 ŻYW
+k4 DRE/PAL
-
Ośrodek badawczyPozwala ulepszać jednostki-4 MAT
4 ZŁO
4 PAL
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k4 MAT
+k4 PAL
+k4 ZŁO
OP: Przemysłowa
Sztab głównyZapewnia nową kartę Rozkazu co 1 turę-4 MAT
4 ZŁO
1 na państwo+k4 MAT
+k4 ZŁO
OP: Przemysłowa
Rada wojennaZapewnia nową kartę Rozkazu co 1 turę-3 KAM
2 DRE
4 ZŁO
1 na państwo+k4 KAM
+k4 ZŁO
OP: Rzemieślnicza
Agencja wywiadowczaPozwala kupić nową kartę Wywiadu za (k4) ZŁO-3 KAM/MAT
4 ZŁO
1 na państwo+k4 MAT
+k4 ZŁO
-
LotniskoPozwala stacjonować maks. 2 jednostkom Lotnictwa
+2 Stanu jednostkom Lotnictwa w podprowincji
Step
Pola
Pustynia
Tundra
5 MAT
2 ZŁO
6 PAL
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k4 MAT
+k6 PAL
OP: Przemysłowa
Bateria nadbrzeżna+4 Obrony przeciw desantowi
+1 limitu jednostek
Nad morzem8 MAT
2 ZŁO
-+k6 MAT
OP: Przemysłowa
Zagroda minowaKażdy okręt wpływający rzuca k6: 1,2- zostaje zniszczony, 3-traci połowę Stanu i kończy ruch, 4-traci ćwierć Stanu i kończy ruch, 5,6- kończy ruchNa morzu-Wznoszony tylko przez odpowiednie jednostki
Nie może być bombardowany ani plądrowany
-OP: Przemysłowa
Warsztat--4 KAM
6 DRE
2 ZŁO
2 MET
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k4 ZŁOOP: Rzemieślnicza
Zagroda Mackonogów--6 DRE
2 KAM
4 ZŁO
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k4 ZŁOImperium
Gubernia+1 ZŁO
+1 limitu jednostek w podprowincji
-6 MAT
2 ZŁO
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k4 MAT
+k4 ZŁO
Rosja
Stanica+1 limitu jednostek w podprowincji
+1 Obrony w podprowincji
-5 MAT
1 ZŁO
Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek+k4 MATRosja/Syberia
Kołchoz+3 ŻYWPola, stepy6 MAT
4 PAL
2 ZŁO
-+k6 ŻYWUstrój- komunizm
Synagoga+1 ZŁO
Pozwala pobierać 1 jednostkę dowolnego zasobu z prowincji
-6 MAT
6 ZŁO
Może być budowana w prowincjach neutralnych i rywali+k6 ZŁO
+k6 MAT
Ustrój
Loża+1 ZŁO
Kontroluje prowincję (musi zostać zniszczona, by wróg przejął prowincję)
-6 MAT
6 ZŁO
6 PAL
Może być budowana w prowincjach neutralnych (nie kontroluje prowincji neutralnych)+k6 ZŁO
+k6 MAT
Ustrój
Siedziba korporacji+1 wybranego zasobu-2 ZŁOMoże być budowana w prowincjach neutralnych+k4 ZŁOUstrój- korporokracja
Szyb naftowy+3 PAL
+3 ZŁO
-6 MAT
2 ZŁO
-+k6 PALSurowiec- Ropa
Plantacja+3 ZŁOPola4 MAT
3 ZŁO
-+k6 ZŁOSurowiec- Bawełna lub Jedwab
Obóz jenieckiPozwala trzymać jeńców (max. 3 jednostki)-2 MAT/KAM-+k4 MAT-
Obóz pracy+1 wybranego zasobu za każdy oddział jeńców w obozie (max. 4 jednostki)-4 KAM/MAT
1 PAL/DRE
-+k4 MATObóz jeniecki

Zobacz też

mm/k_k3budynkilista.txt · ostatnio zmienione: 2018/05/24 16:43 przez patryk