Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3decyzjelista

Lista decyzji K&K 3

Rozkaz

  1. Rozkaz- abordaż. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka morska rozbiła okręt rywala. Zostaje on przejęty przez Gracza zamiast się wycofać.
  2. Rozkaz- atak z zaskoczenia. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Broniące się wojska rywala nie otrzymują premii terenowej ani nie mogą wykorzystywać specjalnych zdolności, poza wynikającymi z typu jednostki.
  3. Rozkaz- bombardowanie nocne. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Wybrany Bombowiec w swoim ruchu w tej turze nie może zostać przechwycony przez Myśliwce rywala (chyba że posiada odpowiednią zdolność) i otrzymuje premię +3 do Obrony przeciwko Artylerii plot. Jednocześnie otrzymuje karę -2 do Ataku i -2 do skuteczności bombardowania.
  4. Rozkaz- działania opóźniające. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy wybrana jednostka została zaatakowana przez jednostki rywala. Wykonuje wtedy jeden atak (jako strona broniąca się) bez odpowiedzi rywala, a następnie wycofuje się do wybranej podprowincji. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu.
  5. Rozkaz- elastyczna obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala wkroczyła do podprowincji znajdującej się w zasięgu ruchu wybranej jednostki. Dana jednostka natychmiast wkracza do tej podprowincji i rozpoczyna bitwę. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu.
  6. Rozkaz- fałszywy odwrót. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jego jednostka rozpoczyna atak. Do końca bitwy zostanie ona uznana za obrońcę, a jednostka rywala zostanie atakującym.
  7. Rozkaz- forsowny marsz. Gracz może podjąć tę decyzję podczas swojej fazy ruchu. Trzy wybrane jednostki lądowe zyskują premię +2 do Szybkości.
  8. Rozkaz- głęboka obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolne jednostki w jednej podprowincji zostaną zaatakowane. Wybrana jednostka w tej podprowincji może wesprzeć zaatakowaną jednostkę połową swojej wartości ataku oraz premią, jeśli takowa ma zastosowanie. Tura wspierającej obronę jednostki kończy się.
  9. Rozkaz- kontratak. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Do końca walki zostanie ona uznana za atakującego, a jednostka rywala zostanie obrońcą.
  10. Rozkaz- odsiecz. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Gracz może przesunąć do 3 dowolnych jednostek z sąsiednich podprowincji do podprowincji, w której rozgorzała walka.
  11. Rozkaz- oflankowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy wybrana jednostka rozpoczyna atak. Może wtedy zaatakować dowolną jednostkę rywala w podprowincji, ignorując zasadę osłony przez inne jednostki.
  12. Rozkaz- pościg. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wycofania lub ucieczki jednostki rywala z walki z własną jednostką. Zwycięska jednostka natychmiast rozpoczyna walkę z wycofującą się jednostką rywala w tej samej podprowincji. Premie terenowe obrońcy (jednostki wycofującej się) nie są brane pod uwagę. Jeśli jednostka przeciwnika wygra walkę i jest to możliwe (brak innych jednostek rywala), to przesuwa się do podprowincji pierwotnie zajętej przez jednostkę rywala.
  13. Rozkaz- przegrupowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przed rozpoczęciem fazy ruchu jakiegokolwiek rywala gracz może wykonać ruch 4 wybranych jednostek. Wybrane jednostki mogą wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu w tej turze.
  14. Rozkaz- przełamanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa rozbije oddział wroga i wkroczy do podprowincji. Wybrana jednostka natychmiast może wykonać dodatkowy ruch.
  15. Rozkaz- przemykanie się. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Podczas swojego ruchu wybrana jednostka floty może przepłynąć przez podprowincję, w której znajdują się okręty rywala bez wdawania się w walkę.
  16. Rozkaz- pułapka. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala atakuje jego oddziały przy wsparciu innych jednostek. Do końca bitwy rywal traci możliwość korzystania ze wsparcia pozostałych swoich jednostek, które tracą turę.
  17. Rozkaz- walka nocna. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Wszystkie oddziały Gracza otrzymują premię +2 do Obrony do końca bitwy, a rywal nie może wykorzystać kart Rozkazu podczas tej walki.
  18. Rozkaz- zamknięcie kotła. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jego oddziały całkowicie otoczyły oddziały rywala w jednej podprowincji. Dane jednostki rywala zostają wzięte do niewoli (jeśli jest taka możliwość) lub całkowicie zniszczone bez dalszej walki.
  19. Rozkaz- zażarta obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Nawet jeśli dana jednostka przegra walkę w tej turze, nie wycofuje się z podprowincji, a wygrana jednostka rywala nie wkracza do podprowincji.
  20. Rozkaz- zorganizowany odwrót. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wycofania się dowolnej własnej jednostki. Wybrana jednostka wycofuje się do wybranej sąsiedniej podprowincji.

Strategia

  1. Dar społeczny. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje wtedy jedną wybraną jednostkę Artylerii, Lotnictwa, Floty lub Pancernych w dowolnej prowincji.
  2. Inwestycja. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Zyskuje 1 dowolny budynek w wybranej prowincji.
  3. Kontrwywiad. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy rywal podejmuje decyzję Wywiadu. Natychmiast ignoruje się efekt Wywiadu.
  4. Międzynarodowa kampania rekrutacyjna. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje (k4) jednostek Zagranicznych Ochotników w stolicach wybranych prowincji.
  5. Pobór. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wszystkie jednostki gracza odzyskują Stany do początkowej wartości.
  6. Powszechna mobilizacja. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie poza nieswoją fazą ruchu. Otrzymuje wtedy 3 darmowe jednostki dostępnej dla siebie Milicji w dowolnych prowincjach.
  7. Pożyczka wojenna. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy (6+2k4) Złota.
  8. Prognozowanie zdarzeń. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wylosowania Wydarzenia. Dane wydarzenie nie odnosi skutku.
  9. Program szkoleń. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może rozdzielić (4+3k4) PD pomiędzy swoje jednostki.
  10. Propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię -4 Niechęci, a ZL jego państwa wzrasta o +1.
  11. Przejęcie inicjatywy strategicznej. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze będzie wykonywał ruch jako pierwszy. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością po Graczu podejmującym Decyzję.
  12. Przełom naukowy. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Trzy wybrane jednostki mogą zostać bezpłatnie wyposażone w wybrane ulepszenia, bez względu na wymagania budynków.
  13. Przeniesienie przemysłu. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy przemieścić wybrane 3 budynki do nowych lokalizacji, zgodnie z wymaganiami budynku.
  14. Rekwizycja dóbr. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy 4k4 każdego z surowców.
  15. Reformy polityczne. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Ustrój na wybrany przez siebie.
  16. Rewizja doktryny. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Doktrynę na wybraną przez siebie.
  17. Roboty przymusowe. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wznieść za darmo do 3 nowych budynków, jednak każdy z nich powoduje obniżenie ZL o -1.
  18. Usprawnienie produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przez najbliższe 4 tury koszt budowy i rekrutacji będzie niższy o -3 jednostki dowolnego surowca na pojedynczą jednostkę lub budynek. Koszt nie może być niższy niż 1 jednostka surowca.
  19. Utworzenie oddziałów z jeńców. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wymienia wybrane jednostki trzymane w niewoli na wybrane jednostki swojego państwa tego samego typu i umieszcza w wybranych prowincjach.
  20. Utworzenie państwa marionetkowego- Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Nadaje pozorną niepodległość wybranej/ym prowincji/om- przestaje się ona liczyć jako prowincja gracza, a on sam otrzymuje 3 darmowe jednostki neutralne właściwe dla danej prowincji lub Milicji. Gracz nadal może wznosić tam budynki, lecz nie może prowadzić rekrutacji jednostek innych niż Uzbrojeni obywatele, Milicja lub jednostki neutralne właściwe prowincji. Co 3 tury gracz otrzyma zasoby z danej prowincji bez względu na wynik rzutu kością zasobów. Państwo marionetkowe może stać się celem działania wywiadu rywali.
  21. Wcielenie zdobytego sprzętu. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy w wyniku walki lądowej wroga jednostka Artylerii lub Pancerna ma zostać rozbita. Zamiast wycofać się, przechodzi ona na stronę Gracza.
  22. Wielka ofensywa. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię +2 Ataku i -3 Niechęci.
  23. Wysłanie ochotników. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrany rywal otrzymuje (k4) jednostek Zagranicznych ochotników w wybranej prowincji.
  24. Zakup zagranicznego uzbrojenia. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzyma wtedy 1 wybraną jednostkę Artylerii, Floty, Lotnictwa lub Pancerną z listy armii innego państwa, jeśli zapłaci (k6) ZŁO. Jeśli go nie stać, decyzja nie dochodzi do skutku i zostaje stracona.
  25. Zaproszenie zagranicznych doradców wojskowych. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy rozdysponować 10 PD między swoje jednostki lub wznieść 2 obozy szkoleniowe w dowolnych prowincjach.

Wywiad

  1. Wywiad- czarny rynek. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy przeprowadzić jedną wymianę handlową, dodatkowo używając kości k4 zamiast kości k6.
  2. Wywiad- destabilizacja rynku. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. W danej turze wybrany rywal wykonuje rzut kością k10 podczas handlu w porcie zamiast kością k6. Decyzja może być podjęta w dowolnym momencie fazy rekrutacji i budowy (np. na początku albo dopiero w momencie rozpoczęcia wymiany handlowej) i trwa aż do jej zakończenia.
  3. Wywiad- dezorganizacja pracy sztabu. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze wybrany rywal będzie wykonywał ruch jako ostatni. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością.
  4. Wywiad- działania kontrwywiadowcze. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie użycia karty Wywiadu przez dowolnego rywala. Użyta karta Wywiadu nie odnosi skutku.
  5. Wywiad- finansowanie partyzantów. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Gracz umieszcza 1 niepodległą jednostkę Partyzantów w dowolnej prowincji Gracza. Będą oni dążyć do wyzwolenia prowincji. Gracz może zwiększyć ilość Partyzantów, przeznaczając 4 ZŁO na każdą kolejną jednostkę do maks. 4. Wszyscy Partyzanci muszą pojawić się w jednej prowincji.
  6. Wywiad- kamuflaż celów. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy rywal przeprowadza bombardowanie na budynki gracza. Jego skuteczność zostaje zmniejszona o -3 punkty.
  7. Wywiad- koordynacja nalotów. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Bombardowanie Lotnictwa w tej turze będzie skuteczniejsze o +2 punkty.
  8. Wywiad- kopiowanie działań. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolny rywal użyje karty Decyzji. Zamiast odkładać ją na odpowiednią talię, użyta karta zostanie zabrana przez Gracza.
  9. Wywiad- kradzież planów. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Natychmiast zabiera dowolną kartę Decyzji wybranemu rywalowi dla siebie.
  10. Wywiad- kradzież zasobów. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Zabiera wtedy wybranemu rywalowi (k6) jednostek wybranego zasobu.
  11. Wywiad- organizacja ucieczki. Gracz może odzyskać do 2 jednostek jeńców z wybranych obozów rywala. Jednostki wracają do stolicy wybranej prowincji Gracza.
  12. Wywiad- propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki rywala otrzymują karę +4 Niechęci, a ZL jego państwa spada o -1.
  13. Wywiad- przechwycenie rozkazów. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolny z rywali używa karty Rozkazu lub Strategii. Dana karta Rozkazu lub Strategii nie odnosi skutku.
  14. Wywiad- rekrutacja podwójnych agentów. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy zabrać wybraną (nieznaną) kartę Wywiadu wybranego rywala. Jeśli wybrany rywal nie posiada karty Wywiadu, Gracz otrzymuje 2 nowe karty Wywiadu.
  15. Wywiad- sabotaż. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Usuwa 1 dowolny budynek wybranego rywala.
  16. Wywiad- sabotaż produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję na początku tury ,zanim skończy się faza zasobów. W tej turze wybrany rywal nie może rekrutować jednostek ani wznosić budynków.
  17. Wywiad- sabotaż logistyczny. Gracz może podjąć tę decyzję na początku fazy ruchu wybranego rywala. Natychmiast kończy on swoją turę i nie wykonuje ruchu żadnymi jednostkami.
  18. Wywiad- szpiegostwo. Gracz może podejrzeć 3 wybrane karty decyzji wybranego rywala.
  19. Wywiad- szpiegostwo wojskowe. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Jednostki wybranego rywala nie otrzymują swoich premii (doświadczenia, ulepszeń i zdolności) do końca tury.
  20. Wywiad- wywołanie buntu. Jeńcy w wybranym obozie jenieckim lub pracy rywala buntują się i odzyskują wolność (działają jak pełnoprawne jednostki bojowe).
  21. Wywiad- wywołanie rewolucji. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje rewolucję w państwie wybranego rywala.
  22. Wywiad- wywołanie powstania. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje powstanie w dowolnej prowincji wybranego rywala.
  23. Wywiad- zainspirowanie embarga. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrany rywal nie może przeprowadzić żadnej wymiany handlowej w tej turze.
  24. Wywiad- zamach stanu. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Gracz zmienia ustrój rywala na wybrany przez siebie.
  25. Wywiad- zmiana stron. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrana jednostka regionalna należąca do rywala lub niezależna przechodzi pod rozkazy gracza i może wykonać ruch w tej turze.

Zobacz też

mm/k_k3decyzjelista.txt · ostatnio zmienione: 2016/07/23 15:13 przez patryk