Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mm_4_rasa

Rasy MM 4

Poniższy rozdział zawiera charakterystyki wszystkich Ras występujących w Mongolian Mercenaries 4.

Chińczyk

RasaChińczyk
Wzrost150-180 cm
Waga40-90 kg
Premie do Współczynników+1 CHA
+1 PER
+1 INT
+1 ZRĘ
-1 SIŁ
Premie do Umiejętności+1 do Uników
+1 do Włóczni
+1 do Arkanów
+1 do Etykiety
+1 do Rozeznania
+1 do Negocjacji
-2 do Odporności
Dostępne klasyAlchemik
Bard
Czarnoksiężnik
Druid
Iluzjonista
Kupiec
Kusznik
Łotrzyk
Łowca
Łupieżca
Mag
Mag bojowy
Mandaryn
Mistyk
Mnich
Nekromanta
Rzemieślnik
Siepacz
Uczony
Uzdrowiciel
Wojownik
Złodziej
Żeglarz
Najpopularniejsza religiaKalifizm
Języki początkoweChiński
Talenty rasoweTalenty Chińczyka mm4

Ci przedstawiciele starożytnej cywilizacji o bogatej kulturze są wiernymi poddanymi Wielkiego Imperium. Od czasów podboju ich państwa przez siły mongolskie krótko po Wielkim Zamachu, ludność chińska stanowi przeważającą większość mieszkańców Imperium. Pod względem fizycznym Chińczycy nie wyróżniają się spośród mieszkańców Dalekiego Wschodu, ale to ich kultura stanowi o ich sile. Oddani konfucjańskim ideałom posłuszeństwa i harmonii tworzą doskonałych Kupców i Uczonych. Rozpoczynają z aż sześcioma Umiejętnościami, co oznacza że Chińczycy mogą rozwijać swoje Postaci w wielu kierunkach. Do ich wad należy stosunkowa słabość- rozpoczynają z karą do Siły i Odporności.

Wybierz Chińczyka, jeśli:

  • Chcesz grać Postacią o dużej liczbie Umiejętności
  • Chcesz grać Postacią mającą szeroki wybór klas i będącą równie dobrą w wielu profesjach
  • Jesteś w stanie zapewnić sobie osłonę silniejszych i bardziej odpornych na magię towarzyszy
  • Chcesz być przedstawicielem jednej z najstarszych i najbogatszych kultur na Ziemi
  • Chcesz kontaktować się głównie z rodakami, stanowiącymi większość mieszkańców Imperium
  • Nie przywiązujesz dużej wagi do religii- Chińczycy posiadają tylko jedną klasę duchowną






Kazach

RasaKazach
Wzrost140-190 cm
Waga50-90 kg
Premie do Współczynników+1 INT
+1 ZRĘ
+1 WYT
-
Premie do Umiejętności+1 do Karabinów
+1 do Pistoletów
+1 do Jeździectwa
+1 do Tropienia
-
Dostępne klasyAwanturnik
Bard
Detektyw
Iluzjonista
Kapłan
Kozak
Kupiec
Łotrzyk
Łupieżca
Mag
Medyk
Mistyk
Mnich
Robotnik
Siepacz
Strzelec
Uczony
Złodziej
Żołnierz
Najpopularniejsza religiaPrawosławie
Islam
Języki początkoweKazachski, rosyjski
Talenty rasoweTalenty kazacha mm4

Kazachowie są narodem zaliczanym do ludów tureckich, zamieszkującym północną część Azji Środkowej, głównie Kazachstan, ale również Chiny (Sinciang), Uzbekistan, Rosję, Mongolię i w rozproszeniu wszystkie republiki byłego ZSRR. Niegdyś słynęli z polowań z sokołami i niezwykłej zręczności podczas jazdy konnej. W zależności od dawnego obszaru zamieszkania, przynależności plemiennej, pokrewieństwa oraz zawieranych sojuszy, Kazachowie dzielą się na Żuzy: Starszy, Średni i Młodszy Żuz. Te z kolei dzielą się na plemiona i klany. Istnieją różne teorie na temat pochodzenia słowa „Kazach” (ż. „Kazaszka”). Niekiedy utożsamiane jest ono z – również tureckiego pochodzenia – terminem „kozak”. Wiadomo jednak, że po raz pierwszy termin ten pojawia się w XIII stuleciu.

Kazachowie są potomkami wczesnych ludów tureckich. Na ich kulturę wpływ miały głównie kultura mongolska, perska, rosyjska oraz arabska.

Język kazachski ma cechy charakterystyczne dla innych języków tureckich, podobieństwo jest tak duże, że Kazachowie, Uzbecy, Kirgizi, Tatarzy oraz Ujgurzy mogą porozumiewać się między sobą bez tłumaczy.

Po Wielkim Zamachu Kazachowie przekształcili swoje państwo w królestwo, a następnie udało im się obronić niepodległość w Pierwszej Wojnie Obronnej. Tworzy to z nich naród gotowy do mobilizacji, obrony swoich ziem i stawienia czoła wiecznie nieprzewidywalnemu zagrożeniu ze strony Imperium Mongolskiego.

W grze, Kazachowie rozpoczynają nie posiadając żadnych kar do Umiejętności ani Współczynników. Posiadają premie do umiejętności posługiwania się bronią palną, Jeździectwa i Tropienia, przez co doskonale radzą sobie jako Strzelcy, Kozacy i Żołnierze.

Wybierz Kazacha, jeśli:

  • Chcesz być przedstawicielem młodego, stepowego narodu o żywych ideałach patriotyzmu i obrony ojczyzny
  • Chcesz być przedstawicielem narodu łączącego tradycje Wschodu i Zachodu
  • Chcesz doskonale radzić sobie w siodle
  • Chcesz z łatwością posługiwać się bronią palną
  • Bardzo nie lubisz posiadać Współczynników poniżej średniej i stawiasz na zrównoważony rozwój postaci
  • Nie przywiązujesz większej wagi do Magii (dostępny jest jedynie Mag oraz Iluzjonista)

Kirgiz

RasaKirgiz
Wzrost140-190 cm
Waga50-90 kg
Premie do Współczynników+1 INT
+1 ZRĘ
+1 WYT
-
Premie do Umiejętności+1 do Zbieractwa
+1 do Łuku
+1 do Przetrwania
+1 do Tropienia
-
Dostępne klasyAlchemik
Bard
Czarnoksiężnik
Kozak
Kupiec
Łotrzyk
Łowca
Łucznik
Łupieżca
Mag
Mag bojowy
Mistyk
Nojon
Partyzant
Rzemieślnik
Siepacz
Strzelec
Szaman
Uzdrowiciel
Wojownik
Złodziej
Najpopularniejsza religiaKalifizm
Języki początkoweKirgiski
Talenty rasoweTalenty kirgiza mm4

Kirgizi to naród turecko-mongolski zamieszkujący głównie terytoria Kirgistanu w Wielkim Imperium Mongolskim, jak również resztę Zachodu Imperium, Kazachstan, Turcję i Afganistan. Posługują się językiem kirgiskim z tureckiej grupy języków ałtajskich. W procesie etnogenezy narodu kirgiskiego uczestniczyły plemiona tureckie i mongolskie. Struktura społeczna oparta była na podziale plemiennym i rodowym. Współczesne szacunki mówią o ponad 4,5 mln Kirgizów, żyjących głównie w Azji Środkowej. Tradycyjnym zajęciem Kirgizów było wysokogórskie pasterstwo, myślistwo, w niektórych regionach uprawa zbóż. Od początku XX wieku przechodzili na osiadły tryb życia, słynęli z wyrobu dywanów i artystycznej obróbki metali. Przed podbiciem Kirgistanu przez siły Wielkiego Imperium Mongolskiego i przymusowym wprowadzeniu Kalifizmu jako religii państwowej wyznawali w głównej mierze islam sunnicki.

Do połowy XX wieku Kirgizami określano wszystkich koczowniczych mieszkańców stepów rozciągających się od rosyjskiej tajgi do pustyń Turkiestanu, czyli w przeważającej mierze dzisiejszych Kazachów, a przodków współczesnych Kirgizów, zamieszkujących górskie zbocza Tienszanu określano jako Kirgizów Górskich.

W grze pokrewieństwo z Kazachem jest widoczne na pierwszy rzut oka, jeśli spojrzy się na premie do Współczynników. Zestaw Umiejętności jest nieco inny i pozwala doskonale radzić sobie na niegościnnych pustkowiach górskich, jakie stanowią tę część świata. Pewną wadą jest niewielki wybór klas magicznych i duchownych. Ciekawostką z pewnością jest fakt, że jako jedyna rasa Kirgiz może zostać Łowcą lub Strzelcem.

Wybierz Kirgiza, jeżeli:

  • Chcesz bez problemu przemieszczać się po górskich bezdrożach
  • Chcesz być doskonałym myśliwym, czy to korzystającym z broni palnej, czy łuków (Strzelec lub Łowca do wyboru)
  • Należeć do wielkiego, stepowego kręgu kulturowego


Koreańczyk

RasaKoreańczyk
Wzrost160-180 cm
Waga40-90 kg
Premie do Współczynników+2 ZRĘ
+1 WYT
+1 PER
-1 SIŁ
Premie do Umiejętności+1 do Nawigacji
+1 do Łuków
+1 do Włóczni
+1 do Lekkiego Pancerza
-
Dostępne klasyAlchemik
Bard
Czarnoksiężnik
Druid
Iluzjonista
Kupiec
Kusznik
Łotrzyk
Łowca
Łucznik
Łupieżca
Mag
Mag bojowy
Mandaryn
Mistyk
Mnich
Nekromanta
Rzemieślnik
Siepacz
Szaman
Uczony
Uzdrowiciel
Wojownik
Złodziej
Żeglarz
Najpopularniejsza religiaKalifizm
Języki początkoweKoreański
Talenty rasoweTalenty Koreańczyka mm4

Koreańczycy to naród żyjący głównie we Wschodniej Azji. Większość z nich żyje w na Półwyspie Koreańskim i posługuje się językiem koreańskim. Populacja Korei jest prawdopodobnie jedną z najbardziej jednorodnych etnicznie i językowo na świecie. Pochodzenie Koreańczyków nie jest do dziś znane. Obecnie klasyfikuje się ich do narodów izolowanych. Niektórzy uważają ich za ludność ałtajską, jednak ta hipoteza jest ostatnio często podważana.

Kultura koreańska przez wieki pozostawała pod wpływem kultury chińskiej, lecz zawsze zachowywała swój własny, odrębny unikalny charakter, z wieloma tradycjami niespotykanymi nigdzie indziej, począwszy od kuchni, przez zwyczaje ludowe, na architekturze twierdz kończąc.

Koreańczyk w grze jest bardzo interesującym wyborem. Premie do Zręczności i Wytrzymałości z pewnością zrekompensują karę do Siły. Istniejące premie do Umiejętności powodują, że Koreańczycy doskonale radzą sobie jako Żeglarze, Łucznicy lub dowolna Klasa walcząca wręcz. Szczególnie cenna może okazać się premia do Lekkiego Pancerza. Z uzbrojenia najlepiej wybrać Łuki lub Włócznie.

Wybór Klas jest bardzo szeroki. Duża liczba klas magicznych oraz cywilnych powoduje, że Koreańczyk odnajdzie się w naprawdę różnorodnych funkcjach w drużynie.

Wybierz Koreańczyka, jeżeli:

  • Chcesz być przedstawicielem unikalnej kultury, równie bogatej co kultury chińska lub japońska
  • Chcesz być doskonałym żeglarzem i z łatwością radzić sobie na morzu
  • Mieć wiele klas do wyboru z praktycznie każdej dziedziny (magicznej, duchowej, bojowej)
  • Być zręczny, a jednocześnie wytrzymały
  • Wolisz trzymać wrogów na dystans, nawet podczas walki wręcz, korzystając z broni drzewcowej

Mandżur

RasaMandżur
Wzrost150-190 cm
Waga40-100 kg
Premie do Współczynników+1 SIŁ
+1 SZY
+1 PER
-
Premie do Umiejętności+2 do Łuku
+1 do Długiego Ostrza
+1 do Jeździectwa
-
Dostępne klasyBard
Czarnoksiężnik
Druid
Iluzjonista
Kupiec
Kusznik
Łotrzyk
Łowca
Łucznik
Łupieżca
Mag
Mag bojowy
Mandaryn
Mistyk
Mnich
Nekromanta
Nojon
Rzemieślnik
Siepacz
Szaman
Uzdrowiciel
Wojownik
Złodziej
Najpopularniejsza religiaKalifizm
Języki początkoweChiński
Talenty rasoweTalenty Mandżura mm4

Mandżurowie to naród wywodzący się z plemion tungusko-mandżurskich ałtajskiej ligi językowej, zamieszkujących od zamierzchłych czasów północno-wschodnią Mandżurię.

Lud ten od XVII wieku do 1911 roku władał Chinami. W tym czasie niemal zupełnie zasymilował się z Chińczykami, tracąc tym samym swą kulturową odrębność. Obecnie stanowią mniejszość na terenie Mandżurii oraz Dżungarii, żyjąc w rozproszeniu wśród ludności chińskiej.

Mandżurowie wywodzą się z Dżurdżenów, ludu który w 1121 opanował większość terenów obecnej Mandżurii, rozbijając kitańskie państwo Liao i ustanawiając własne – Jin, a od połowy XII w. panował też nad północnymi Chinami. W 1234 r. państwo Dżurdżenów zostało unicestwione przez Czyngis-chana, a ich samych spotkał różny los – część została w w północnych Chinach, gdzie zasymilowała się z Chińczykami, część mieszkała nadal w Mandżurii, gdzie trudnili się myślistwem i rybołówstwem oraz hodowlą bydła domowego i trzody chlewnej, a tylko w niewielkim stopniu uprawą ziemi.

Na początku XVII w. Nurhaczy utworzył z części Dżurdżenów silny związek rodowo-plemienny i zapanował nad północną Mandżurią. W 1618 r. rozpoczął ekspansję na południe, tworząc silne państwo ze stolicą w Mukdenie. Jego syn, Hong Taiji w 1635, przemianował podległych sobie żołnierzy, zorganizowanych w Osiem Chorągwi na „Mandżurów”[2]. Od tego momentu można mówić o „Mandżurach”.

Hong Taiji ogłosił też powstanie dynastii Qing. W 1644 r. jego brat, Dorgon, jako regent małoletniego syna Honga, Shunzhi, zdobył Pekin, a następnie przystąpił do podboju całych Chin. Mandżurowie pokonali kontynuatorów dynastii Ming i ustanowili panowanie własnej Qing nad Chinami (panowała do roku 1911). W 1650 r. zajęli Kanton, w 1662 r. ostatecznie pobili Mingów, a do 1680 r. opanowali całe terytorium Chin. W 1683 r. padł Tajwan – ostatni bastion oporu przeciw Mandżurom. W latach 1687–1697 zajęli Mongolię, w 1720–1724 Tybet, a w 1758 r. Dżungarię, Kaszgarię i Turkiestan. Już w 1620 r. narzucili zwierzchnictwo Korei oraz przejściowo podporządkowali sobie Wietnam i Laos (koniec XVIII w.) Prowadzili też wojny na terenie Birmy. Ich wpływy sięgały po Nepal, Sikkim i Bhutan.

Największe znaczenie i zasięg terytorialny osiągnęło cesarstwo w latach 1662–1796. W stosunku do epoki Mingów obszar Chin wzrósł trzykrotnie, podobnie jak liczba ludności ze 150 do 450 milionów. Nastąpiło też wzmocnienie wewnętrzne państwa, jego integracja i rozwój ekonomiczny. Podstawą sukcesów Mandżurów była sprawna organizacja wojskowa. W czasie wojny wszyscy mężczyźni powoływani byli pod broń. Cała ludność zorganizowana została na sposób wojskowy, tworząc osiem wielkich formacji, zwanych chorągwiami. Po zajęciu Chin Mandżurowie założyli w głównych miastach garnizony wojskowe, za pomocą których kontrolowali prowincję. Zachowali też przejęty po Mingach sposób rządzenia krajem, z tym, że sami objęli połowę najwyższych stanowisk urzędniczych. Ważną funkcję w podporządkowaniu Chin pełnił też terror.

Mandżurowie ulegli kulturowej i etnicznej asymilacji. Rządząca elita przejęła od Chińczyków wzorce zachowań, filozofię i obyczaje, a z czasem również język. Kontynuowała i utrwalała tradycje chińskiej sztuki w zakresie ceramiki (porcelana), rzeźby w nefrycie, malarstwa i literatury. Jedynym elementem kulturowym, jaki Mandżurowie narzucili Chińczykom, było splatanie włosów w warkocz – symbol lojalności wobec ich dynastii. Podobny proces nastąpił też w Mandżurii, wyludnionej wskutek emigracji Mandżurów do podbitych Chin. Osadnictwo chińskie na tych terenach (za tzw. Wierzbową Palisadą) było początkowo zakazane, lecz narastająca groźba aneksji przez Rosję sprawiła, że w 1865 r. zakaz ten uchylono.

W grze Mandżur jest, jak jego przodkowie, prawdziwym mistrzem walki konnej, zarówno w zwarciu, jak i przy użyciu łuku. Wojownik i Łucznik to Klasy idealne dla Mandżura, szczególnie gdy weźmie się pod uwagę premie do Siły i Szybkości. Istotnym mankamentem jest brak Alchemika w gronie dostępnych Klas.

Zostań Mandżurem, jeśli:

  • Chcesz być przedstawicielem narodu o wspaniałej przeszłości, która jednak dawno minęła
  • Chcesz doskonale jeździć konno, strzelać z łuku i walczyć szablą
  • Nie masz ochoty być Chińczykiem, ale chcesz używać Chińskiego jako języka ojczystego
  • Nie interesuje cię alchemia (Alchemik jest niedostępny)

Mongoł

RasaMongoł
Wzrost150-180 cm
Waga40-120 kg
Premie do Współczynników+1 ZRĘ
+2 SZY
-
Premie do Umiejętności+3 do Łuku
+1 do Przetrwania
+2 do Jeździectwa
-1 do Negocjacji
-1 do Ciężkiego Pancerza
Dostępne klasyAlchemik
Bard
Czarnoksiężnik
Iluzjonista
Kupiec
Łotrzyk
Łowca
Łucznik
Łupieżca
Mag
Mag bojowy
Mandaryn
Mistyk
Mnich
Nekromanta
Nojon
Rzemieślnik
Siepacz
Szaman
Uzdrowiciel
Wojownik
Złodziej
Najpopularniejsza religiaKalifizm
Języki początkoweMongolski
Talenty rasoweTalenty Mongoła mm4

Mongołowie to środkowoazjatycka grupa etnograficzna zamieszkująca głównie tereny Wyżyny Mongolskiej, ich ojczyzna obecnie wchodzi w skład Wielkiego Imperium Mongolskiego (wraz ze stolicą- Ułan Bator). Posługują się językiem mongolskim i jego licznymi dialektami, tradycyjnie prowadzą koczowniczy tryb życia związany z hodowlą zwierząt (głównie Chałchasi oraz Ojraci).

Ogólną liczebność populacji Mongołów oceniono pod koniec XX wieku na 8,8 mln osób. Stanowią większość obywateli Mongolii (2,2 mln) oraz około jednej-szóstej mieszkańców Mongolii Wewnętrznej (6 mln). Na terenie Chin mongolskie enklawy występują również w Sinciangu, Tybecie oraz prowincjach Qinghai, Gansu, Heilongjiang, Liaoning i Jilin. Niektóre grupy zamieszkują Syberię.

Mongołów można podzielić na wiele podgrup. Chałchasi stanowią ponad 80% populacji Mongolii. Ojraci zasiedlają tereny wysunięte najbardziej na zachód spośród wszystkich podgrup, można wśród nich wyróżnić Kałmuków, Bajatów, Oletów, Dzachaczynów oraz Mingatów – zamieszkują tereny południowo-zachodniej Rosji, zachodnich Chin i Mongolii. Mongolia Wewnętrzna jest domem dla Czacharów, Uratów, Chorczinów i Ordosców. W Mandżurii wyróżnić można Bargutów oraz Dagurów, w prowincji Gansu zamieszkują Mongołowie Tu (in. Mongorowie), Dongxiang i Bonan a w Buriacji – Buriaci. Afgańscy Mongołowie nazywani są Mogołami.

Mongoł w grze jest szybki i zręczny. Jego atutami jest prawdziwy talent do Jeździectwa i Łuku, przez co Klasy Łucznika oraz Nojona są dla niego stworzone. Pewną wadą może być kara do Ciężkiego Pancerza, lecz liczne zalety wynagradzają ją z nawiązką. Pewnego rodzaju słabością Mongoła jest jego specjalizacja- pozostałe Klasy (dość liczny wybór- np. komplet Klas magicznych) są przez to stosunkowo słabe, gdyż nie otrzymują specjalnych premii.

Wybierz Mongoła, jeżeli:

  • Chcesz być prawdziwym mistrzem łucznictwa
  • Chcesz być doskonałym jeźdźcem
  • Chcesz poczuć prawdziwy stepowy klimat gry
  • Chcesz być związany szczególną więzią z Wielkim Chanem

Rosjanin

RasaRosjanin
Wzrost160-200 cm
Waga50-130 kg
Premie do Współczynników+2 SIŁ
+2 WYT
-1 INT
Premie do Umiejętności+1 do Alchemii
+1 do Odporności
+1 do Szabrownictwa
+1 do Zbieractwa
+1 do Przetrwania
+1 do Akrobatyki
-1 do Mechaniki
-1 do Etykiety
Dostępne klasyAlchemik
Awanturnik
Bard
Detektyw
Kapłan
Kozak
Kupiec
Łotrzyk
Łupieżca
Mag
Medyk
Mistyk
Mnich
Nekromanta
Partyzant
Robotnik
Siepacz
Strzelec
Szaman
Uzdrowiciel
Złodziej
Żeglarz
Żołnierz
Najpopularniejsza religiaPrawosławie
Języki początkoweRosyjski
Talenty rasoweTalenty Rosjanina mm4

Rosjanie to naród wschodniosłowiański, zamieszkujący głównie Rosję oraz sąsiednie terytoria. Rosjanie są jedną z największych grup etnicznych na świecie a ich liczbę szacuje się na ok. 137 milionów.

Nazwa „Rosjanie” (ros. russkije, dosłownie ruscy, Rusini) pochodzi od słowa „Ruś”, którego etymologia zawsze wzbudzała wiele kontrowersji. W historii wywodzono ją od nazwy starożytnego plemienia Roksolanów, od słowa rossieje, co oznacza rozsiane (po ziemi, daleko) i wielu różnych nazw topograficznych. Współcześni językoznawcy wywodzą najczęściej nazwę „Ruś” od ugrofińskiego słowa „Ruotsi”, które oznacza „mieszkańcy wybrzeża”, „brzeżanie”. Finowie do dzisiaj nazywają tak Szwedów, od których słowo to mogli przejąć, gdyż roslag oznacza w staronordyjskim „wybrzeże”.

Dominujący substrat w etnogenezie Rosjan stanowiły plemiona wschodniosłowiańskie (Krywicze, Radymicze, Siewierzanie, Słowienie, Wiatycze i inne), którym współcześni Rosjanie zawdzięczają swój język i podstawy kultury ludowej. Południowo-zachodnia Rosja była zasiedlona przez Słowian już w V w. n.e. Niektóre regiony europejskiej części Rosji, zwłaszcza obszary północno-wschodnie, zostały zasiedlone przez ludność słowiańską po 1000 r. Wraz z powstaniem państwa ruskiego, zamieszkujące go niektóre ludy ugrofińskie (Meria, Mieszczera i Muroma), bałtowskie (Goladź) oraz germańscy Waregowie ulegli całkowitej asymilacji z ludnością słowiańską. W tym okresie na kulturę ruską silnie oddziaływała kultura Słowian Południowych (szczególnie bułgarska i serbska), a także kultura bizantyjska i grecka. W wyniku tych kontaktów przyjęto na Rusi chrześcijaństwo wschodniego rytu, zaadaptowano wzorce prawosławnej literatury, architektury i ikonografii oraz zapoznano się z mitologią starożytnej Grecji i Bliskiego Wschodu. Najazdy tatarskie wywarły trwały wpływ na kulturę rosyjską (np. broń biała, elementy strojów, legendy i inne przejawy folkloru), choć sami Tatarzy ulegli tylko w niewielkim stopniu asymilacji z Rosjanami i do dziś są największą mniejszością etniczną Rosji. Pod względem kulturowym najbliżsi Rosjanom są kolejno: Białorusini, Poleszucy, Ukraińcy, Karpatorusini, Bułgarzy, Macedończycy, Serbowie i Czarnogórcy. Z Rosjanami łączy ich: prawosławie, alfabet cyrylicki, pokrewieństwo językowe i wiele innych aspektów kultury.

Etniczni Rosjanie są w tradycyjnej antropologii fizycznej zaliczani do białej rasy kaukaskiej. Populacja rosyjska jest zasadniczo jednorodna pod względem fizycznym. Komparatystyka dotychczasowych badań antropologicznych wykazuje na pokrewieństwo z innymi etnosami rasy białej typu środkowoeuropejskiego i nordyckiego z różnym stopniem podobieństwa w zależności od badanego regionu. Cechami wyróżniającymi Rosjan spośród innych populacji rasy białej są: bardzo jasna pigmentacja i przewaga jasnych odcieni włosów i koloru oczu, rzadki zarost brwi i brody, umiarkowana szerokość twarzy, przewaga średniego horyzontalnego profilu i średniego przedsionka nosa, znikome pochylenie czoła i bardzo słabo rozwinięty łuk brwiowy.

Poza Rosją, Rosjanie zamieszkują wszystkie kraje dawnego carskiego Imperium- państwa nadbałtyckie, Syberię czy kraje Azji Środkowej. Stanowią duży odsetek (ok. 40%) ludności Kazachstanu.

Rosjanie są wszechstronną rasą, która może osiągnąć mistrzostwo w wielu klasach. Podstawowe premie powodują, że faworyzowane są klasy wymagające dużej Siły i Wytrzymałości- Awanturnicy, Kozacy, Żołnierze. Ciekawi są także Łupieżca i Łotrzyk. Jak na Rasę z europejskiego kręgu kultury, Rosjanie mają bardzo duży wybór Klas magicznych- aż pięć. Warto zwrócić uwagę na Kapłana, który w połączeniu z premiami do Współczynników może odgrywać rolę potężnego inkwizytora.

Wybierz Rosjanina, jeżeli:

  • Chcesz wiernie służyć Mateczce Rosji lub chociażby Królestwu Kazachstanu
  • Chcesz być silny, wytrzymały i odporny na mróz
  • Chcesz być odporny na szkodliwe działanie alkoholu

Tadżyk

RasaTadżyk
Wzrost160-200 cm
Waga50-120 kg
Premie do Współczynników+1 SIŁ
+1 ZRĘ
+1 PER
-
Premie do Umiejętności+1 do Broni Obuchowej
+1 do Pierwszej Pomocy
+1 do Przetrwania
+1 do Zaklinania
-
Dostępne klasyAlchemik
Bard
Czarnoksiężnik
Detektyw
Kupiec
Łotrzyk
Łowca
Łupieżca
Mag
Mag bojowy
Mistyk
Nekromanta
Partyzant
Rzemieślnik
Siepacz
Strzelec
Uzdrowiciel
Wojownik
Złodziej
Najpopularniejsza religiaKalifizm
Języki początkowePerski
Talenty rasoweTalenty Tadżyka mm4

Tadżycy to naród indoeuropejski pochodzenia irańskiego. Tadżykowie, pokrewni, a często nawet utożsamiani z Persami, są potomkami aryjskich plemion wędrownych, które osiadły w Azji Środkowej około 2000 r. p.n.e. Zamieszkuje on regiony Azji Środkowej, a głównie Zachodu Imperium Mongolskiego, gdzie w zależności od regionu stanowi do 80% całej populacji (w Pamirach, dawny Tadżykistan). Nazwa „Tadżycy” pochodzi od słowa Tājik o ałtajskim pochodzeniu, i pierwotnie oznaczała ona nie-Turek; zazwyczaj była ona używana w odniesieniu do Persów lub Irańczyków. W czasie istnienia sułtanatu seldżuckiego, w którym Persowie byli rządzeni przez Turków Seldżuckich, słowo Tājik odnosiło się do perskojęzycznych ludów środkowej Azji. W źródłach pisanych pojawia się ona po raz pierwszy w XI-wiecznych ujgurskich kronikach.

W grze Tadżykowie są bardzo wszechstronną Rasą. Premie do Siły i Zręczności powodują, że mogą się rozwijać w wielu kierunkach. Premie do Pierwszej Pomocy oraz Zaklinania są unikalne w skali gry. Przez to Tadżyk Czarnoksiężnik jest prawdziwym specjalistą w zakresie sporządzania zaklętych Przedmiotów. Warto także zwrócić uwagę na fakt, że żyjący w Imperium Tadżycy zachowali tradycję korzystania z broni palnej- z Klas dostępny jest Strzelec oraz Partyzant.

Wybierz Tadżyka, jeżeli:

  • Chcesz należeć do kręgu kultury irańskiej i biegle posługiwać się perskim
  • Chcesz być silny i zręczny
  • Chcesz wytwarzać magiczne przedmioty
  • Chcesz posługiwać się bronią palną na terytorium Wielkiego Imperium Mongolskiego





Ujgur

RasaUjgur
Wzrost160-200 cm
Waga40-100 kg
Premie do Współczynników+2 INT
+2 CHA
+1 PER
-1 SZY
Premie do Umiejętności+1 do Alchemii
+1 do Magii Mistycznej
+1 do Arkanów
+1 do Magii Iluzji
+1 do Wytwarzania
-1 do Magii Ciemności
Dostępne klasyAlchemik
Bard
Czarnoksiężnik
Druid
Iluzjonista
Kupiec
Łotrzyk
Łucznik
Łupieżca
Mag
Mag bojowy
Mandaryn
Mistyk
Rzemieślnik
Siepacz
Uczony
Uzdrowiciel
Wojownik
Złodziej
Najpopularniejsza religiaKalifizm
Języki początkoweUjgurski
Talenty rasoweTalenty Ujgura mm4

Ujgurzy to grupa etniczna pochodzenia tureckiego. Mieszkają głównie w regionie Xinjiang. Ich liczebność wynosi ok. 10 mln. Słowo „Ujgur” pochodzi od starotureckiego słowa „Uyγur”, co dosłownie oznacza „zjednoczeni”.

Obecnie Ujgurzy w większości zamieszkują Xinjiang, jednakże migracja na to terytorium odbyła się dopiero w drugiej połowie IX wieku. W starożytności Ujgurzy byli uważani za członków rasy tureckiej, która miała duży wpływ między innymi na stosunki chińskich imperiów, szczególnie za czasów panowania dynastii Tang (618–907). Nie tylko chińskie źródła zawierają informacje o Ujgurach, ale także arabskie, perskie oraz europejskie, zebrane w średniowieczu. Zapiski w języku Ujgurów również są dostępne, ale są to głównie fragmentaryczne ręcznie wykonane inskrypcje. Byli opisywani jako ludzie nie posiadający stałych mieszkań, prowadzący koczowniczy tryb życia. Między V a VI wiekiem lud ujgurski zaczął przemieszczać się z wcześniej zajmowanego terenu, na północny zachód od rzeki Orchon w górnej Mongolii, na wschód, w pobliże rzeki Tula. Mniejsza grupa wyemigrowała w okolice gór Tienszan. W połowie VI wieku znowu się przenieśli, tym razem w pobliże rzeki Selenga. W VII i VIII wieku Ujgurzy stali się potężną nacją. Współpracowali z dynastią Tang w celu pokonania Tujue – grupy, z którą Ujgurzy walczyli już wcześniej. Gdy Ujgurzy ustanowili swój własny chanat, ich sposób życia zmienił się z koczowniczego na osiadły. W roku 840 ujgurski chanat upadł i Ujgurzy przemieścili się na południe oraz zachód. Większość osiedliła się w pobliżu gór Tienszan. Następnie podzielili się na trzy grupy: pierwsza przeniosła się na Wyżynę Pamirską, zakładając królestwo, którego panowanie trwało od IX do XIII wieku; druga ulokowała się w Korytarzu Gansu (później podbita przez Zachodnie Xia w pierwszej połowie XI wieku); trzecia natomiast wyemigrowała do dzisiejszej prefektury Turfanu, tworząc królestwo podbite przez mongolską dynastię Yuan w XIII wieku. W 1759 dynastia Qing podbiła większość północno-zachodniego terytorium dzisiejszego Xinjiangu i włączyła je do swojego imperium. W 1864 Ujgurzy zbuntowali się i wyparli Qingów ze Wschodniego Turkiestanu i utworzyli niepodległe państwo Yettishar. W 1876 Qing zaatakowało królestwo ujgurskie, ponownie przyłączając je do Chin. Dynastia zawarła wówczas układ z Rosjanami i zaanektowała państwo Ujgurów, nadając terytorium nazwę Prowincja Xinjiang.

Ujgurzy wiedli nomadyczny tryb życia, jednak w połowie IX wieku zajęli się rolnictwem oraz hodowlą roślin i zwierząt. Dużo handlowali z Chińczykami, najwięcej swoimi wyrobami rzemieślniczymi. Ujgurska gospodarka oparta jest na przemyśle lekkim oraz uprawie owoców, bawełny, zboża oraz ryżu. Ujgurska ziemia jest bogata w ropę i złoża mineralne. Wytwarzają także dywany, charakterystyczne nakrycia głowy oraz noże.

Manichejczycy i nestorianie przedstawili elementy kultury zachodniej Ujgurom, m.in. greckiej, centralnej i wschodniej Azji, a także malarstwo naścienne i sztukę iluminacji. W czasie panowania dynastii mongolskiej, istniały dwa ośrodki kulturalne: islamski z centrum w Kaszgarze oraz buddyjski z centrum w Turfanie. W obszarze kultury islamskiej używano języka arabskiego, natomiast w buddyjskim staroturecki (ujgurski) był nadal w użyciu. Ujgurzy posługiwali się swoim własnym stylem we wzornictwie. Inspiracje czerpali z natury: z kwiatów, zwierząt, krajobrazu, figur geometrycznych. Projekty posiadały unikalne formy, miały zwartą organizację oraz bogate kolory. Wzorów tych używali na porządku dziennym, m.in. na ubraniach, butach, biżuterii, wystroju wnętrz domostw.

Typowym strojem dla Ujgurów są w przypadku męskim długie szaty, a w przypadku damskim kamizelka założona na suknię. Wszyscy Ujgurzy, niezależnie od płci czy wieku noszą zdobione nakrycia głowy.

Wybierz Ujgura, jeżeli:

  • Chcesz być uzdolnionym magiem lub alchemikiem
  • Chcesz wytwarzać znakomite przedmioty jako Rzemieślnik
  • Chcesz być inteligenty i charyzmatyczny

Uzbek

RasaUzbek
Wzrost150-200 cm
Waga40-90 kg
Premie do Współczynników+2 INT
+1 CHA
+1 SZY
-
Premie do Umiejętności+1 do Magii Mistycznej
+1 do Arkanów
+1 do Magii Iluzji
+1 do Magii Ciemności
+1 Magii Natury
-1 do Odporności
Dostępne klasyAlchemik
Bard
Czarnoksiężnik
Druid
Iluzjonista
Kupiec
Łotrzyk
Łowca
Łucznik
Mag
Mag bojowy
Mandaryn
Mistyk
Nekromanta
Partyzant
Rzemieślnik
Siepacz
Uczony
Uzdrowiciel
Wojownik
Złodziej
Najpopularniejsza religiaKalifizm
Języki początkoweUzbecki
Talenty rasoweTalenty Uzbeka mm4

Uzbecy to najliczniejszy naród Azji Środkowej zamieszkujący Zachód Wielkiego Imperium Mongolskiego, a także sąsiednie państwa: Afganistan i Kazachstan. Uzbecy wywodzą się z części turko-mongolskiej Białej Ordy rządzonej przez ród Szejbanidów, która po pewnym czasie została sturkizowana. W XIV wieku grupa ta przyjęła nazwę Uzbecy, której pochodzenie jest niejasne; być może wywodzi się ona od imienia chana Złotej Ordy Ozbega (1313 - 1341). Inne teorie mówią nazwa że pochodzi od wyrażenia oʻz bek, oznaczającego rządzący sobą.

Za panowania chana Abu al-Chajr-chana (1428 – 1468) Uzbecy przenieśli się na tereny w dolnym biegu Syr-darii i zaczęli interweniować w walki pomiędzy poszczególnymi gałęziami Timurydów, co pozwoliło im w swoich łupieżczych wyprawach docierać do Chorezmu i Transoksanii. Państwo Uzbeków rozpadło się po śmierci Abu al-Chajr-chana, jednak jego restauracji dokonał jego wnuk, Muhammad Szejbani (1500 – 1510), któremu udało się opanować większość Azji Środkowej. Stopniowo Uzbecy przemieszali się z innymi tureckojęzycznymi ludami tego regionu, zarówno koczowniczymi jak i osiadłymi, które przejęły od nich ich nazwę. Na początku XX wieku Uzbekami nazywano osiadłych, turko- lub persko-języcznych mieszkańców Turkiestanu (Azji Środkowej), w odróżnieniu od koczowniczych Kirgizów i Turkmenów. Główne zajęcia to rolnictwo, handel, rzemiosło oraz hodowla zwierząt. Bardzo silne są perskie wpływy kulturowe, szczególnie widoczne w architekturze, sztuce i nauce.

W grze Uzbek jest najbardziej nastawioną na magię Ras. Wysokie premie do Inteligencji oraz do czterech szkół magii powodują, że jest to idealna Rasa dla Maga. Sporym udogodnieniem jest także premia do Szybkości, co pozwala ciekawie ukształtować postać.

Wybierz Uzbeka, jeżeli:

  • Chcesz stworzyć postać władającą wieloma szkołami magii
  • Chcesz być szybszy niż inne Postaci
  • Najbardziej odpowiada Ci archetyp mędrca i maga

Zobacz też

mm/mm_4_rasa.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/10 21:03 przez patryk