Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k2jednostkiopis

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:k_k2jednostkiopis [2014/02/06 10:23]
patryk
mm:k_k2jednostkiopis [2016/03/11 12:04] (aktualna)
patryk [K&K2- opis jednostek]
Linia 1: Linia 1:
 ====== K&K2- opis jednostek ====== ====== K&K2- opis jednostek ======
-Strona ta zawiera literacki opis wszystkich jednostek występujących w grze strategicznej [[K&K2]]. Pełni on rolę Przewodnika Gracza obejmującego armie wszystkich stron i służy poszerzeniu wiedzy o [[Drugi Świat|Drugim Świecie]].+Strona ta zawiera literacki opis wszystkich jednostek występujących w grze strategicznej [[K&K2]]. Pełni on rolę Przewodnika Gracza obejmującego armie wszystkich stron i służy poszerzeniu wiedzy o [[:Drugi Świat|Drugim Świecie]].
 ===== Imperium ===== ===== Imperium =====
 ==== Mongolska orda ==== ==== Mongolska orda ====
Linia 22: Linia 22:
 ==== Gwardia Chana ==== ==== Gwardia Chana ====
 Najlepiej wyszkoleni i wyposażeni wojownicy, przebywający w bezpośredniej bliskości wielkiego chana. Dzięki swojemu uzbrojeniu, opancerzeniu, wyszkoleniu i wierzchowcom są bezsprzecznie najlepszą kawalerią na świecie. Z łatwością pokonają nawet liczniejsze oddziały wroga. Najlepiej wyszkoleni i wyposażeni wojownicy, przebywający w bezpośredniej bliskości wielkiego chana. Dzięki swojemu uzbrojeniu, opancerzeniu, wyszkoleniu i wierzchowcom są bezsprzecznie najlepszą kawalerią na świecie. Z łatwością pokonają nawet liczniejsze oddziały wroga.
-==== Overlord ====+==== Mackonóg ====
 Latające stworzenie, na którego grzbiecie umieszczono wieżyczkę z łucznikami. Atak z powietrza jest niezwykle skuteczny i najczęściej zaskakuje przeciwnika. Niewielki pancerz jest nadrabiany dużą szybkością. Latające stworzenie, na którego grzbiecie umieszczono wieżyczkę z łucznikami. Atak z powietrza jest niezwykle skuteczny i najczęściej zaskakuje przeciwnika. Niewielki pancerz jest nadrabiany dużą szybkością.
-==== Overlord bojowy ==== +==== Mackonóg bojowy ==== 
-Silniejsza odmiana Overlorda, hodowana tylko do jednego celu: brania udziału w bitwach. Na jego grzbiecie zwykle umieszcza się stanowisko balisty. Jest to niezwykle szybki i skuteczny sposób na zniszczenie przeciwnika.+Silniejsza odmiana Mackonoga, hodowana tylko do jednego celu: brania udziału w bitwach. Na jego grzbiecie zwykle umieszcza się stanowisko balisty. Jest to niezwykle szybki i skuteczny sposób na zniszczenie przeciwnika.
 ==== Garnizon ==== ==== Garnizon ====
 Pieszy oddział łuczników, wyspecjalizowany w walce obronnej i utrzymywaniu fortyfikacji. Z powodu innej organizacji zaopatrzenia nie są w stanie brać udziału w mobilnych działaniach ofensywnych. Najlepiej spisują się w czasie obrony. Uzbrojeni są w szable i łuki, a noszą skórzane i metalowe pancerze. Pieszy oddział łuczników, wyspecjalizowany w walce obronnej i utrzymywaniu fortyfikacji. Z powodu innej organizacji zaopatrzenia nie są w stanie brać udziału w mobilnych działaniach ofensywnych. Najlepiej spisują się w czasie obrony. Uzbrojeni są w szable i łuki, a noszą skórzane i metalowe pancerze.
Linia 156: Linia 156:
 Straż Jeziora to elitarna formacja ciężkiej kawalerii, do której mogą wstąpić jedynie najzamożniejsi i najmężniejsi członkowie najszlachetniejszych rodów królestwa. Są osobistą gwardią króla i na stałe przebywają w stolicy kraju, Lakesborough. Ich potężne szarże są w stanie przełamać szyk każdej armii. Straż Jeziora to elitarna formacja ciężkiej kawalerii, do której mogą wstąpić jedynie najzamożniejsi i najmężniejsi członkowie najszlachetniejszych rodów królestwa. Są osobistą gwardią króla i na stałe przebywają w stolicy kraju, Lakesborough. Ich potężne szarże są w stanie przełamać szyk każdej armii.
 ==== Zakon Makowego Kwiatu ==== ==== Zakon Makowego Kwiatu ====
-Zakon Makowego Kwiatu to zakon rycerski służący jednemu z bóstw należącego do Dwunastki, Merinowi. Ich znakiem rozpoznawczym jest czerwony kwiat maku na białym tle. Głównym zadaniem zakonu jest walka ze złem pod postacią potworów (w tym trolli, orków i goblinów), czarowników i niewiernych. Są to doskonale wyposażeni i uzbrojeni jeźdźcy, którzy z łatwością potrafią pokonać nawet przeważające siły wroga.+Zakon Makowego Kwiatu to zakon rycerski służący jednemu z bóstw należącego do Dwunastki, Olamosowi. Ich znakiem rozpoznawczym jest czerwony kwiat maku na białym tle. Głównym zadaniem zakonu jest walka ze złem pod postacią potworów (w tym trolli, orków i goblinów), czarowników i niewiernych. Są to doskonale wyposażeni i uzbrojeni jeźdźcy, którzy z łatwością potrafią pokonać nawet przeważające siły wroga.
 ==== Straż Chabru ==== ==== Straż Chabru ====
 Rzeka Chabr, przy ujściu której leży stolica kraju, jest rzeką graniczną. Jej lewy brzeg zamieszkany jest przez mozaikę najróżniejszych dzikich ludów- goblinów, orków itd., które często urządzają łupieżcze wyprawy na Leonię. Straż Chabru to profesjonalna formacja utrzymywana ze skarbu królestwa, której zadaniem jest strzeżenie przepraw przez rzekę i udaremnianie najazdów. Jej członkowie noszą kolczugi i tarcze oraz charakterystyczne płaszcze z kapturem. Walczą przy użyciu łuków, mieczy i włóczni. Ich wyszkolenie skupia się na obronie i utrzymywaniu terenu. Są uniwersalną piechotą, najlepiej spisującą się podczas obrony. Rzeka Chabr, przy ujściu której leży stolica kraju, jest rzeką graniczną. Jej lewy brzeg zamieszkany jest przez mozaikę najróżniejszych dzikich ludów- goblinów, orków itd., które często urządzają łupieżcze wyprawy na Leonię. Straż Chabru to profesjonalna formacja utrzymywana ze skarbu królestwa, której zadaniem jest strzeżenie przepraw przez rzekę i udaremnianie najazdów. Jej członkowie noszą kolczugi i tarcze oraz charakterystyczne płaszcze z kapturem. Walczą przy użyciu łuków, mieczy i włóczni. Ich wyszkolenie skupia się na obronie i utrzymywaniu terenu. Są uniwersalną piechotą, najlepiej spisującą się podczas obrony.
Linia 240: Linia 240:
 Biskupi, czyli wysocy hierarchowie kultu cesarskiego, stawiają się w pełnych zbrojach płytowych i konno. Razem ze swoją świtą stanowią doborową ciężką jazdę, niesioną religijnym zapałem. Poza skutecznością w walce, duchowni potrafią też opiekować się rannymi. Biskupi, czyli wysocy hierarchowie kultu cesarskiego, stawiają się w pełnych zbrojach płytowych i konno. Razem ze swoją świtą stanowią doborową ciężką jazdę, niesioną religijnym zapałem. Poza skutecznością w walce, duchowni potrafią też opiekować się rannymi.
 ===== Rzesza ===== ===== Rzesza =====
 +==== Knechci ====
 +Knechci to zawodowi żołnierze zaciężni, których grupy podróżują od miasta do miasta szukając kogoś, kto ich zatrudni. Najczęściej walczą mieczami i tasakami. Noszą jedynie pikowane kaftany i czasem hełmy, dlatego pełnią funkcję lekkiej piechoty pomocniczej lub mięsa armatniego.
 +==== Reichsknechci ====
 +//Knechci Rzeszy// to nazwa doborowych oddziałów zaciężnych będących choć przez krótki okres czasu na służbie Parlamentu Rzeszy. Ci doskonale wyszkoleni i wyposażeni halabardnicy walczą w zwartych czworobokach, dlatego niestraszna im kawaleria przeciwnika. Noszą charakterystyczne, krzykliwe stroje i niepełną zbroję płytową.
 +==== Landsknechci ====
 +Oddziały landsknechtów to formacje złożone z poborowych pochodzących z wiosek i osad podległych danemu miastu, uzbrojonych w piki. Nie posiadają żadnego pancerza poza hełmem i skórzanym kaftanem. W niektórych przypadkach stanowią podstawę armii z racji niewielkich kosztów i szybkości powołania pod broń.
 +==== Stadtknechci ====
 +Podstawą armii większości kupieckich republik miejskich wchodzących w skład Rzeszy są formacje straży miejskiej i milicji powoływanej do obrony murów. W czasach pokoju ich członkowie pilnują porządku w mieście. Uzbrojenie i wyposażenie takich oddziałów jest różnorodne- głównie są to halabardy, gizarmy i miecze.
 +==== Trabanci ====
 +To elitarne oddziały straży przybocznej najważniejszych wielmożów i najstarszych kupieckich rodów. Ci zakuci w zbroje płytowe i uzbrojeni w halabardy gwardziści przyboczni z łatwością poradzą sobie z przeważającymi siłami przeciwnika.
 +==== Cesarscy halabardnicy ====
 +Rzesza znajduje się pod bardzo silnym politycznym wpływem Cesarstwa, które uznaje za //serdecznego i najmilszego z sojuszników//. Wiele oddziałów najemnych z Rzeszy pełni służbę w cesarskim wojsku, chroniąc jego granice przed najazdami orków z północy. Oddziały te tytułują się później "Cesarskimi", co dowodzi ich doświadczeniu i skuteczności. Cesarscy halabardnicy to formacje ciężkiej piechoty, wyposażonych w halabardy, kirysy i hełmy, którzy skutecznie radzą sobie z każdym przeciwnikiem i stanowią znakomity dodatek do każdej armii.
 +==== Najemni bandyci ====
 +Władze poszczególnych miast Rzeszy całkiem często toczą wojny o wpływy i bogactwo między sobą, dlatego na tym terytorium zawsze znajdzie się praca dla przedsiębiorczych najemników. Zdarza się, że ujętym przestępcom proponowany jest układ: ich życie zostanie oszczędzone, ale w zamian mają prowadzić swoją bandycką działalność na terytorium przeciwnika. Wielu korzysta z tej oferty, dlatego naprawdę niewiele bandyckich szajek atakujących kupców i podróżnych na drogach działa samodzielnie.
 +==== Marynarze ====
 +Marynarze to członkowie załóg okrętów licznie pływających po rzekach i wzdłuż wybrzeży Rzeszy. Są przystosowani do walki, gdyż muszą bronić okrętów przed piratami. Do walki może im służyć praktycznie wszystko- kordelasy, miecze, bosaki, haki i kusze.
 +==== Cesarscy kusznicy ====
 +Typowe oddziały zaciężne uzbrojone w kusze i pawęże, gotowi służyć każdemu, kto im zapłaci. Stanowią doskonałe wsparcie dla jednostek walczących wręcz.
 +==== Cesarscy dragoni ====
 +Dragoni to specjalny rodzaj konnej piechoty- formacja, która dzięki wyszkoleniu może walczyć zarówno w szyku pieszym, jak i konnym, w zależności od sytuacji. Dzięki temu jest niezwykle elastyczna i ciężko ją zaskoczyć. Typowy dragon nosi napierśnik lub skórzaną kamizelę i kapelusz z szerokim rondem, a walczy lancą (konno), mieczem i niewielką, kawaleryjską kuszą.
 +==== Cesarscy rajtarzy ====
 +Oddziały ciężkiej jazdy zaciężnej, wyposażone w napierśniki lub kirysy i hełmy oraz miecze lub pałasze. Służą do przełamujących szyki wroga miażdżących szarż, które rozstrzygają losy bitwy. Swoimi umiejętnościami dorównują, a nawet przewyższają feudalne rycerstwo znane z innych regionów świata.
 +==== Cesarscy kapelani ====
 +Oddziały kapelanów wojskowych, opiekujących się rannymi i wspierającymi armię zaklęciami w czasie kampanii.
 +==== Doppelsoldnerzy ====
 +Oddziały ciężkiej piechoty wyposażone w potężne, dwuręczne miecze, których zadaniem jest atak na zwarte formacje pikinierów. Służą jako piechota szturmowa pierwszej linii i wzbudzają strach w sercach wrogów. Stosunkowo lekko opancerzeni, nadrabiają to siłą ataku, po której niewielu jest w stanie utrzymać szyk.
 +==== Kusznicy konni ====
 +Lekkozbrojni jeźdźcy, wyposażeni w kusze i miecze. Ich głównymi zadaniami jest rozpoznanie, patrolowanie i harce na flankach przeciwnika.
 +==== Katapulta ====
 +Typowa katapulta, bez żadnych dodatkowych funkcji.
 +==== Trebusz ====
 +Typowy trebusz, czyli machina oblężnicza do rozbijania murów fortyfikacji przeciwnika.
 +===== Archipelag =====
 +==== Gremliny ====
 +Na wyspach Archipelagu mieszka bardzo niewielu ludzi, głównie rybaków, dlatego magowie utrzymują liczne rzesze gremlinów, którzy służą im także jako żołnierze. Koszt wyhodowania i utrzymania gremlina jest bardzo niski, dlatego te złośliwe magiczne stworzenia występują w dużej liczbie i ns ich barkach spoczywa ciężar utrzymania swojego czarodziejskiego pana. W czasie wojny są rzucane do walki bez żadnego wyszkolenia i wyposażenia, posiadają to, co wpadło im w ręce- młotki, widły i inne narzędzia. Ich jedyną taktyką jest atak hordą.
 +==== Gremliny niewolnicy ====
 +Większość gremlinów jest nieposłuszna, złośliwa i leniwa, a powierzone im zadania wypełnią tylko pod surowym okiem i batem nadzorcy. Tak samo wygląda ich udział w walce, kiedy to są pędzone hordami na szeregi przeciwnika nie posiadając nic poza swoimi łańcuchami i kajdanami.
 +==== Gremliny miotacze ====
 +Gremliny są bardzo zręczne i mają pewną smykałkę do mechanizmów, posiadają precyzję ruchów i dobre oko. Niektóre z nich specjalizują się w rzucaniu kamieniami lub ciskaniu ich z proc i niewielkich wyrzutni. Stanowią drugą linię ataku.
 +==== Gremliny inżynierowie ====
 +Te grupy gremlinów są wykwalifikowanymi specjalistami z dziedzin konstrukcji, mechaniki i fortyfikacji. Potrafią zmusić inne gremliny do posłuszeństwa i wprowadzić w życie pewne usystematyzowane schematy działania, dzięki czemu armie Archipelagu mogą prowadzić regularne oblężenia. Potrafią także naprawiać uszkodzone golemy.
 +==== Magowie ====
 +Magowie, rasa ludzkich panów wysp, to w większości szaleni starcy poświęcający się tajemniczym eksperymentom i zgłębianiu tajników magii. Niektórzy z nich są całkowicie odizolowani od świata i żyją tylko dzięki pracy niewolników- gremlinów lub konstruktów. Wielu jednak doskonałe orientuje się w polityce i wojskowości, pragnąc zdobyć władzę i bogactwo. Rzadko zdarza się, by pojawili się osobiście na polu walki, jednak kiedy się to już stanie, są niezwykle trudnymi przeciwnikami. Choć słabi fizycznie, znają potężne zaklęcia, zarówno ofensywne, jak i obronne.
 +==== Arcymagowie ====
 +Ci elitarni czarodzieje to najpotężniejsi ludzcy użytkownicy magii. Nikt nie potrafi dorównać ich talentom. Osobiste pojawienie się arcymagów na polu walki najczęściej zwiastuje porażkę przeciwnika.
 +==== Kamienne golemy ====
 +Ożywione magią konstrukty, wykonywane z różnych materiałów, są doskonałym materiałem na żołnierzy: ślepo wykonują rozkazy i nie znają strachu. Kamienne golemy to rzeźbione w kamieniu posągi, które pełnią rolę ciężkiej piechoty.
 +==== Żelazne golemy ====
 +Inną metodą tworzenia golemów jest odlanie postaci z metalu, najczęściej żelaza. Dzięki temu otrzymuje się wojowników o większej wytrzymałości, mniejszej kruchości i poruszających się sprawniej.
 +==== Złote golemy ====
 +Wykorzystanie złota do odlewania golemów to kaprys szalonych magów, dla których jego otrzymywanie z pospolitych materiałów nie stanowi problemu. Takie konstrukcje są delikatniejsze od innych materiałów i mają przede wszystkim działanie psychologiczne, dowodząc bogactwa ich stwórcy.
 +==== Chochliki ====
 +Chochliki to złośliwe istoty przywołane z innych wymiarów, by służyły magowi. Są słabe, ale nie znają strachu i mogą być niebezpieczne w dużych rojach. Zdarza się, że wpadają w szał i niszczą wszystko wokół.
 +==== Demoniczne sługi ====
 +Niektórzy magowie przywołują swoje sługi z innych wymiarów, nie opierając się tylko na trudnych do opanowania i złośliwych gremlinach. Słabsze demony nadają się równie dobrze na robotników co gremliny. Można je także wysłać w bój, lecz tam ich jedyną zaletą jest ilość i nieznajomość strachu.
 +==== Gargulce ====
 +Nie wszystkie golemy są produkowane na kształt postaci ludzkich, choć oczywiście jest to najpopularniejszy model. W armiach magów często pojawiają się fantastyczne, uskrzydlone kamienne figury, które pełnią tam rolę zwiadowcze i uderzeniowe, gdyż niewiele armii jest w stanie odeprzeć nagły atak z powietrza.
 +==== Najemni knechci ====
 +Gremliny są bardzo słabymi wojownikami, a produkcja golemów jest stosunkowo czasochłonna i kosztowna, dlatego niektórzy magowie sięgają po najzwyklejszych ludzkich najemników, najczęściej pochodzących z pobliskiej Rzeszy. Służą oni za osobistą ochronę i nadzorców. Uzbrojeni są w miecze i tarcze, a noszą zwykle typowy strój mieszkańców tego regionu z charakterystycznym kapeluszem.
 +==== Najemni pikinierzy ====
 +Niektórzy najemnicy uzbrojeni są w długie piki po to, by zapewnić osłonę kawalerii reszcie armii. Gremliny są zbyt niezdyscyplinowane, by utrzymać taki szyk, więc rolę tę pełnią ludzie.
 +==== Najemni kusznicy ====
 +Oddział najemników wyposażony w kusze. Wspiera resztę armii swoją skutecznością i siłą przebicia.
 +===== Elfowie =====
 +==== Leśna Straż ====
 +Są to lekkozbrojne oddziały, których głównym zadaniem jest obrona granic Leśnego Królestwa przed obcymi i wrogami. Jednostki te doskonale potrafią poruszać się w trudnym, lesistym terenie i stosować zasadzki. Noszą skórzane kaftany, lekkie tarcze i elfowe miecze.
 +==== Elfowi łucznicy ====
 +Łucznicy stanowią większość armii elfów. Każdy elf jest prawdziwym mistrzem łuku, pełnym gracji i wdzięku. Dzięki temu te lekkozbrojne oddziały są bardzo groźne na polu walki.
 +==== Elfowi włócznicy ====
 +Oddziały elfów uzbrojonych we włócznie i okrągłe tarcze stanowią osłonę łuczników i reszty armii przed szarżami kawalerii przeciwnika. Potrafią także związać walką wrogą piechotę.
 +==== Elfowi ciężkozbrojni łucznicy ====
 +To doborowe oddziały, złożone z najszlachetniejszych i najstarszych elfów. Dzięki temu są mistrzami łuku i miecza, równie groźni w walce wręcz, co na odległość. Dzięki wytrzymałym elfowym pancerzom są w stanie wytrzymać długotrwały bój z liczniejszym przeciwnikiem.
 +==== Elfowi wojownicy ====
 +Niektórzy elfowie są mistrzami szermierki. Tworzą wtedy oddziały wyposażone w metalowe pancerze i miecze. Są to uniwersalne jednostki, nadające się do każdego zadania.
 +==== Bractwo Gic ====
 +Członkowie elitarnego, na pół religijno-filozoficznego bractwa, którego nazwa pochodzi od stolicy Leśnego Królestwa. Za swój cel uważają obronę świętych miejsc i sanktuariów oraz walkę z potworami służącymi złu. Podczas wojny stawiają się w pełnym pancerzu, uzbrojeni w //włócznie z Gic//- broń przypominającą japońską naginatę, tylko na znacznie dłuższym drzewcu- coś bliższego pice lub znanemu z Cesarstwa //sordstavowi//.
 +==== Elfowi czarownicy ====
 +Elfowie są nie tylko mistrzami każdego rodzaju uzbrojenia, ale także magii. Oddziały elfowych magów stanowią dużą część armii. Znają szeroki zakres zaklęć, zarówno ofensywnych, jak i ochronnych.
 +==== Magowie bojowi ====
 +Są to oddziały magów wyspecjalizowane w walce za pomocą zaklęć. Noszą zbroje i potrafią walczyć bronią. Stanowią oddziały uderzeniowe.
 +==== Druidzi ====
 +Elfowi magowie, którzy poświęcili się szkole Natury. Znają się na uzdrawianiu rannych i chorych.
 +==== Żywokrzewy ====
 +To magiczne stworzenia, duchy leśnego poszycia. Żywokrzewy z wyglądu przypominają młode drzewka lub rozłożyste krzewy, takie jak jałowiec, cis czy leszczyna. Wzbudzają popłoch i panikę w szeregach przeciwnika.
 +==== Starodrzewy ====
 +Niektóre z bardziej żwawych starodrzewów stają po stronie elfowych mieszkańców lasów, służąc im swoją siłą i mądrością. Z łatwością mogą rozproszyć liczne oddziały przeciwników.
 +==== Bojowe orły ====
 +Orły zamieszkujące szczyty gór Binarnych to prawdziwi królowie przestworzy- największe z nich mogą konkurować rozmiarami ze żmijami lub wiwernami. Elfowie zawarli sojusz z orłami, i wykorzystują je jako zwiadowców, gońców i wojska powietrzne.
 +==== Elv-el Deith ====
 +Jest to elitarny oddział najstarszych elfów, na których ciąży doświadczenie niezliczonych wojen ze sługami zła. Posiadają najlepsze pancerze i broń. Jeden oddział elfowej szlachty z łatwością może rozbić całe armie orków lub goblinów. Wielu uważa ich za najlepszych wojowników na całym świecie.
 +===== Dzikie ludy ====
 +==== Gobliny ====
 +Te niewielkie, złośliwe stworzenia napadają na intruzów, którzy zapuścili się na ich górskie terytoria. Żyją w niewielkich plemionach, które toczą wojny także między sobą. Często sprzymierzają się z orkami, tworząc potężne hordy najeżdżające sąsiednie krainy. Podczas walki korzystają ze wszystkiego, co znajdą pod ręką.
 +==== Goblińscy łucznicy ====
 +Gobliny uzbrojone w krótkie łuki, wykorzystywane najczęściej do polowań. Wspierają swoich pobratymców w czasie walki. Słabi w walce wręcz, szybko się wycofują.
 +==== Goblińscy szamani ====
 +Duchowi przewodnicy gobliniego plemienia. Znają zaklęcia i opiekują się rannymi.
 +==== Czarne Gobliny ====
 +Gobliny dzielą się na trzy odmiany. Najpopularniejszą jest odmiana zielona. Zielone gobliny mają zieloną skórę, są tchórzliwe i słabe, niskiego wzrostu. Czarne gobliny są mocniej zbudowane, przypominają orków. Mają czarną lub szarą skórę. Są znacznie lepszymi wojownikami. Walczą uzbrojone w dosłownie każdą broń- najczęściej maczugi, miecze i włócznie.
 +==== Czerwone Gobliny ====
 +Kolejna odmiana goblinów. Są wyższe od Czarnych goblinów, wzrostem dorównujące ludziom, ale nieco smuklejsze. Ich skóra odcieniem przypomina ludzką. Najczęściej mają rude lub brązowe włosy. Są groźnymi wojownikami, walczącymi przy użyciu mieczy, włóczni i łuków.
 +==== Trolle jaskiniowe ====
 +Trolle to silne, ale głupie stworzenia. Dzielą się na kilka odmian: trolle górskie, jaskiniowe, śnieżne i leśne. Trolle jaskiniowe są najliczniejsze, zamieszkują niedostępne góry i jaskinie. Są wrażliwe na światło słońca, które zmienia je w kamień. Stanowią wsparcie dla orkowych armii, zwykle jako siła przełamująca lub pociągowa.
 +==== Ogry ====
 +Ogry to złe i przewrotne stworzenia, żyjące w lasach i górach całego kontynentu. Są słabiej zbudowane od trolli, lecz nieco inteligentniejsze. Walczą wielkimi maczugami lub młotami.
 +==== Orkowi wojownicy ====
 +Orkowie licznie zamieszkują żyzne równiny między rzekami Chabr i Lewi, zasiedlając te ziemie aż do Złotych Wzgórz i Gór Binarnych. Tworzą niewielkie grupy plemienne lub bandy, które zbierają się w hordy i najeżdżają sąsiednie ziemie. Orkowie są twardymi i groźnymi wojownikami, którzy chętnie zadają cierpienie ofiarom. Ich rzemieślnicy nie są zbyt zdolni, dlatego orkowa broń i wyposażenie jest charakterystycznie toporne.
 +==== Orkowi bandyci ====
 +Jest to typowa bandycka banda czarnych orków, uzbrojona we wszystko, co tylko znajdzie pod ręką. Są niezdyscyplinowani i nadają się bardziej do plądrowania bezbronnych wiosek niż walki z przeciwnikiem.
 +==== Orkowi łucznicy ====
 +Wielu orków posiada łuki i umie ich używać. Ich jakość nie jest najlepsza, ale potrafią być groźni w dużej liczbie. Są lepsi w walce wręcz niż większość łuczników pozostałych ras.
 +==== Orkowi włócznicy ==== 
 +Orkowe armie muszą posiadać oddziały włóczników, które zapewniałyby osłonę przed szarżami kawalerii przeciwnika, głównie leońskich rycerzy lub jazdy Cesarstwa. Ci żołnierze posiadają długie włócznie i okrągłe tarcze.
 +==== Orkowi halabardnicy ====
 +Niektóre bandy orków uzbrojone są we wszelaką broń drzewcową, przypominającą w większości halabardy. Te oddziały są najlepiej zdyscyplinowane spośród całej armii, gdyż muszą być w stanie utrzymać szyk w obliczu szarży kawalerii. Nadają się także do walki z piechotą przeciwnika. 
 +==== Orkowie berserkerzy ====
 +Orkowie, którzy zostali wybrani przez szamanów i przeszli serię skomplikowanych rytuałów, które zwiększyły ich siłę i odporność na ból. Nie znają strachu i rzucają się nawet na największe grupy wrogów. Potrafią zadać ogromne straty w szeregach przeciwnika.
 +==== Wargowie ====
 +Wargowie to rasa inteligentnych wilków, które zawarły sojusz z orkami i goblinami. Pełnią rolę zwiadowców i wierzchowców. Są zajadłe i okrutne, szybkie i nieustępliwe. Będą tropić swoją zwierzynę do samego końca.
 +==== Lekkozbrojni wilczy jeźdźcy ====
 +Lekko uzbrojeni orkowie dosiadający wargów, pełnią rolę lekkiej jazdy w orkowych armiach. Potrafią szarżować.
 +==== Ciężkozbrojni wilczy jeźdźcy ====
 +Orkowie zakuci w grube pancerze, walczący przy użyciu włóczni i mieczy, dosiadający wargów. Służą jako ciężka kawaleria uderzeniowa. Są w stanie rozbić nawet najbardziej zdyscyplinowane formacje piechoty.
 +==== Wilczy łucznicy ====
 +Niektórzy wilczy jeźdźcy walczą przy użyciu łuków. Stanowią wtedy mobilną siłę, zdolną do nękania wroga. Pełnią role zwiadowców i harcowników.
 +==== Bizoni jeźdźcy ====
 +Poza wargami, orkowie wykorzystują bizony jako zwierzęta pociągowe i wierzchowce. Bizoni jeźdźcy nie posiadają zbroi, ale uzbrojeni są w długie kopie. Siła i wielkość bizonów pozwala formacji takiej jazdy na rozbicie każdej formacji piechoty.
 +==== Bizony oblężnicze ====
 +Bizony są na tyle dużymi zwierzętami, że niewielkie gobliny mogą umieścić na ich grzbietach platformy bojowe wyposażone w mini katapulty, miotacze kamieni lub balisty. Takie bestie przydają się podczas oblężeń, gdzie mogą pełnić rolę mobilnej artylerii. Przydają się także podczas walki w polu.
 +==== Gobliny inżynierowie ====
 +Gobliny to tchórzliwe stworzenia, ale zręczne i mające uzdolnienia techniczno-konstrukcyjne, choć oczywiście nie dorównują gremlinom, jednakże są od gremlinów lepiej zorganizowane i pracowitsze. Goblińscy inżynierowie odpowiadają za konstrukcję najróżniejszych machin oblężniczych, mających za zadanie skruszyć mury twierdz przeciwników. Są nieodzowni przy oblężeniach, kierując całym przedsięwzięciem.
 +==== Hulajpole ====
 +Pod tą tajemniczą nazwą kryje się machina oblężnicza, przypominająca ogromną wieżę oblężniczą, wyposażoną w balisty i katapulty. Ta straszna machina może niszczyć mury twierdz przeciwnika.
 +==== Hulajgorod ====
 +Jest to większy, lecz bardziej mobilny wariant hulajpole. Zbudowany jest z wieży najeżonej balistami i drewnianej osłony, chroniącej koła i trolle pchające tę konstrukcję. Dzięki większej mobilności może być stosowany także podczas walki w polu, choć lepiej spisuje się w czasie oblężeń.
 +==== Wielki taran ====
 +Jest to po prostu ogromny taran, zdolny jednym uderzeniem rozbić nawet najpotężniejszą bramę. Do jego obsługi potrzebnych jest co najmniej dwa tuziny bizonów i drugie tyle trolli. Ta straszliwa machina jest najlepszym sposobem na dostanie się do twierdzy przeciwnika.
 ===== Neutralne ===== ===== Neutralne =====
 ==== Bandyci ==== ==== Bandyci ====
-==== Reichsknechci ====+Cały świat pełen jest bandytów, którzy napadają na podróżnych i samotne siedziby. Większość takich band jest gotowa wypełnić każde niecne i brutalne zadanie każdemu, kto im zapłaci. Doskonale nadają się do ataku z zasadzki, ale nie wytrzymają długo w otwartym boju. Są słabo, lecz różnorodnie uzbrojeni- większość z nich nosi miecze, maczugi i łuki. Zwykle nie noszą zbroi.
 ==== Krasnoludzka kompania ==== ==== Krasnoludzka kompania ====
 +Niektórzy krasnoludowie, zawodowi wojownicy, podróżują w niewielkich grupkach po świecie, szukając pracy i przygód. Takie kompanie są gotowe wesprzeć każdego, kto zapewni im trochę grosza. Wyposażeni są w młoty i topory, a noszą skórzane kaftany i kolczugi. Do doskonali i zdyscyplinowani żołnierze, co jest pożądaną cechą wśród najemników.
 ==== Galloiglaissowie ==== ==== Galloiglaissowie ====
 +Są to grupy najemnych galloidzkich wojowników, podróżujących po prawie całym świecie, od Szymperium do Leonii. Noszą kolczugi, stożkowate hełmy i kilty. Walczą ciężkimi, dwuręcznymi toporami. Pełnią rolę ciężkiej piechoty szturmowej. Najlepiej spisują się w walce z pieszymi przeciwnikami.
 ==== Najemna orda ==== ==== Najemna orda ====
 +Jest to typowa orda, czyli oddział koczowników, uzbrojony we wszystko, co znajdzie pod ręką. Mogą stanowić wsparcie głównych sił, pełniąc rolę zwiadowców i osłaniając flanki. Zwykle nie wytrzymują frontalnego ataku.
 ==== Tadżykowie ==== ==== Tadżykowie ====
 +Twardy górski lud z północnych pustkowi. Chodzą ubrani w skóry i futra, a walczą toporami i maczugami. Najlepiej spisują się podczas walki w górach i przy planowaniu zasadzek.
 ==== Elfowie z Kotliny ==== ==== Elfowie z Kotliny ====
 +Kotlina Duszanbe to jedyne miejsce poza Górami Binarnymi, gdzie mieszkają Elfowie. Mieszkańcy Kotliny różnią się nieco od pozostałych elfów pod względem języka i zwyczajów, jednak także są prawdziwymi wirtuozami łuku i miecza. Najemny oddział elfów jest cennym nabytkiem każdej armii.
 ==== Hrabszczanie ==== ==== Hrabszczanie ====
 +Mongołowie zamieszkujący Nowe Hrabstwo wyróżniają się spośród pozostałych mieszkańców Imperium: są lepiej zbudowani, mają bujniejsze owłosienie i jaśniejszą skórę. Ich dialekt także posiada kilka cech odróżniających ich od reszty Mongołów. Mieszkają w stałych domach zbudowanych z drewna i trudnią się głównie uprawą roli i wyrębem lasu. Na wojnę ruszają jako lekka piechota, zbrojni w łuki, szable, topory i tarcze, a ubrani w skórzane pancerze.
 ==== Niziołkowie ==== ==== Niziołkowie ====
 +Niziołkowie to lud nietoczący wojen i nieprzywykły do wojennego rzemiosła. Ich państwo nie posiada agresywnych sąsiadów, a oni sami nie dążą do ekspansji. W razie potrzeby są jednak gotowi bronić swoich domostw, pól i warsztatów. Ruszają do walki uzbrojeni we wszystko, co znajdą pod ręką- kosy, sierpy, cepy, pałki. Nie stanowią dobrego materiału na wojowników, ale będą stawiać zacięty opór każdemu najeźdźcy.
 ==== Niziołkowie procarze ==== ==== Niziołkowie procarze ====
 +Niziołkowie mają prawdziwy talent do rzucania i posługiwania się procą. Wielu z nich używa procy do polowań i rozrywki. W razie zagrożenia mogą ją stosować także do obrony. Nie jest to prawdziwe wojsko, ale będą stawiać opór każdemu najeźdźcy.
 ==== Gnolle myśliwi ==== ==== Gnolle myśliwi ====
 +Gnolle to dzikie humanoidy przypominające hieny. Żyją w Delcie Filipu. Większość plemion utrzymuje się z myślistwa i zbieractwa. Gnollowi myśliwi korzystają z krótkich łuków i oszczepów. Są wytrzymali, odważni i odporni na trudne warunki ojczystego środowiska. Najlepiej radzą sobie w gąszczu drzew, gdzie mogą atakować przeciwnika z zaskoczenia.
 ==== Gnolle wojownicy ==== ==== Gnolle wojownicy ====
 +Gnollowi wojownicy walczą przy użyciu krótkich włóczni z kościanym lub kamiennym grotem, maczug i kiścieni. Noszą pancerze z niewielkich rogowych lub kościanych płytek i drewniane lub wiklinowe tarcze. Są odważni i okrutni. Doskonale radzą sobie w boju, najlepiej na ojczystej, niegościnnej ziemi.
 ==== Jaszczuroczłeki łucznicy ==== ==== Jaszczuroczłeki łucznicy ====
 +Jaszczuroczłeki to druga z inteligentnych ras zwierzołaków. Są zdolnymi łucznikami. Ich ulubioną taktyką jest zasypanie wroga deszczem strzał z koron drzew. Nie noszą zbroi i są słabi w walce wręcz.
 ==== Jaszczuroczłeki wojownicy ==== ==== Jaszczuroczłeki wojownicy ====
 +Niektóre jaszczuroczłeki ruszają do boju uzbrojone we włócznie i maczugi. Ludy Delty Filipu nie znają metali, dlatego ich broń wykonana jest z kamienia, kości i drzewa żelaznego. Do produkcji niektórych cennych przedmiotów wykorzystuje się znajdowany od czasu do czasu obsydian. Jaszczuroczłeki walczą bez pancerza, ufając jedynie swojej łuskowatej skórze.
 ==== Piesi Anarchiści ==== ==== Piesi Anarchiści ====
 +Większość Anarchistów porusza się konno, ale niektórzy nie posiadają wierzchowców. Stanowią lekką piechotę, uzbrojoną w oszczepy, proce i włócznie. Nie noszą zbroi. Są niezdyscyplinowani i nie uznają żadnej władzy. Nadają się na mięso armatnie i harcowników.
 ==== Konni Anarchiści ==== ==== Konni Anarchiści ====
 +Lud żyjący w Krakenii od wieków walczy konno, przy użyciu krótkich oszczepów. Nie noszą żadnych zbroi. Stanowią doskonałych harcowników, ale są niezdyscyplinowani i nie nadają się do otwartego boju. 
 ==== Banowie ==== ==== Banowie ====
 +Mieszkańcy Banatu są doskonałymi jeźdźcami. Ich uzbrojenie jest niskiej jakości i często improwizowane, ale nadrabiają to odwagą i zaciętością w boju. Zwykle nie noszą zbroi, poza futrzanymi kamizelami. Stanowią doskonałych zwiadowców i harcowników, najlepiej nadają się na wsparcie głównych sił.
 ==== Wołoscy jeźdźcy ==== ==== Wołoscy jeźdźcy ====
 +Tradycja wołoska każe wojownikom ruszyć do boju konno, nie zważając na liczebność i siłę przeciwnika. Wołosi znani są ze straceńczych szarż na każdego wroga, jakiego napotkają. Uzbrojeni są w szable, miecze i maczugi. Nie noszą zbroi. Są doskonałą lekką jazdą.
 ==== Wołoscy łupieżcy ==== ==== Wołoscy łupieżcy ====
-==== Gobliny ==== +Po całej Wołoszczyźnie krążą grupy bandytów i łotrów, żyjących z rabunku i napaści. Poza Wołochami, spotyka się wśród nich półgobliny i Czerwone gobliny. Takie bandy są gotowe służyć każdemu, kto ich utrzyma. Ich uzbrojenie jest różnorodne, najczęściej są to pałki, maczugi i łuki. Nie jest to prawdziwe wojsko- bardziej nadają się do łupienia bezbronnych wiosek i terroryzowania wieśniaków niż walki z przeciwnikiem. Gdy napotkają opór, prawdopodobnie uciekną.
-==== Goblińscy łucznicy ==== +
-==== Goblińscy szamani ==== +
-==== Czarne Gobliny ==== +
-==== Czerwone Gobliny ==== +
-==== Trolle jaskiniowe ==== +
-==== Ogry ==== +
-==== Orkowi wojownicy ==== +
-==== Orkowi bandyci ==== +
-==== Orkowi łucznicy ==== +
-==== Orkowi ócznicy ====+
 ==== Kuhulinowie ==== ==== Kuhulinowie ====
 +//Kuhulin// jest słowem pochodzącym z języka muirefarskiego i na Zaiszymiu określa się tak wojownika-bohatera, nieustraszonego pogromcę potworów. Wielu Kuhulinów łączy się w drużyny lub kompanie pod przewodnictwem najsłynniejszych z nich, i razem podróżują po świecie w poszukiwaniu przygód. Noszą tradycyjne kilty i pledy, niektórzy z nich posiadają hełmy i kolczugi. Walczą każdą dostępną bronią- większość z nich nosi ogromne dwuręczne claymory z Galloighfar lub ciężkie włócznie, choć niektórzy posiadają długie sondońskie łuki lub dwuręczne topory. Taka drużyna może być doskonałym wsparciem dla regularnej armii, posiadając dużą siłę przebicia. W walce dążą do wielkich czynów, dlatego często mierzą się z bohaterami i elitą przeciwnika.
 ==== Olbrzymy ==== ==== Olbrzymy ====
- +Północne pustkowia kontynentu zamieszkane są przez olbrzymów. Są to duże i okrutne stworzenia, zajmujące się hodowlą mamutów i wyrębem lasu. Nie utrzymują kontaktów z ludźmi, chyba że za takie uzna się najazdy na wioski, napady na kupców, kradzież trzody i zabijanie podróżnych. Mówi się, że są ludożercami. Najczęściej są jedynie lokalnym zagrożeniem, gdyż nie potrafią żyć między sobą w zgodzie. Gdyby jednak jakiemuś potężnemu władcy udało nakłonić się je do współpracy, zyskałby ogromną siłę, zdolną do niszczenia całych królestw. 
- +==== Półgobliny ==== 
- +Na Wołoszczyźnie żyje całkiem znaczna populacja półgoblinów. Niektóre z nich wychowywane są wśród jednej z ras, a inne trzymają się razem w swoich zamkniętych społecznościach. Najczęściej prowadzą łupieżczy tryb życia. Walczą przy użyciu różnorodnej broni. Najlepiej spisują się w trudnym terenie, gdzie mają przewagę zręczności nad ludźmi. 
- +==== Dziczy jeźdźcy ==== 
- +Niektóre gobliny hodują dziki i wykorzystują je jako wierzchowce bojowe. Stanowią wsparcie różnych band wałęsających się po górach i stepach regionu, pełniąc rolę kawalerii. Najlepiej radzą sobie w lesie, terenie niesprzyjającym do działania dla konnych wojowników. 
- +==== Najemni marynarze ==== 
- +Typowa grupa marynarzy, zwerbowana w jednej z wielu tawern z nadmorskich osad. Stanowią załogi okrętów. Uzbrojeni są we wszystko, co tylko możliwe: miecze, sztylety, topory i łuki. Nie noszą zbroi. Mogą zostać użyci jako wojska desantowe, bo większość z nich potrafi pływać. 
- +===== Zobacz też ===== 
- +  * [[strona glowna]]
- +
- +
mm/k_k2jednostkiopis.1391678609.txt.gz · ostatnio zmienione: 2014/02/06 10:23 przez patryk