====== Lista Wydarzeń K&K 3 ====== {{Lista Wydarzeń.odt|Original file}} Gracz, który w danej turze powinien wylosować wydarzenie, rzuca 2 kośćmi k10 i odczytuje wynik z listy. Jeżeli nie spełnia warunków wymienionych w nawiasie kwadratowym (np. [Arabia] oznacza, że wydarzenie odnosi się tylko do Gracza władającego Arabią), należy wylosować ponownie. Jeśli także to nie odniesie skutku, należy odczytać ostatnie wydarzenie z listy. - Nieurodzaj. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu ŻYW. - Udane żniwa. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu ŻYW. - Kryzys ekonomiczny. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu ZŁO. - Rozkwit gospodarki. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu ZŁO. - [Imperium/Japonia] Szkodniki w tartakach. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu DRE. - [Imperium/Japonia] Dorodne drzewa. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu DRE. - Nowe złoża metali. Każda kopalnia Gracza produkująca MET zapewni go dwa razy więcej w tej turze. - Wyczerpanie złóż. Każda kopalnia Gracza nie dostarczy surowców w tej turze. - [OP- rzemieślnicza] Pękające skały. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu KAM. - OP- rzemieślnicza] Kamienie łatwe w obróbce. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu KAM. - Bandyci. W losowej prowincji pojawia się (k4) jednostek Bandytów lub regionalnych Bandytów, którzy dążą do splądrowania prowincji, a później atakują każdą jednostkę w prowincji. - Kolonizacja. Gracz otrzymuje darmową Wioskę/Jurtowisko do umieszczenia w wybranej prowincji. - Zaraza. Gracz traci Wioskę/Jurtowisko z wybranej prowincji. - Emigracja. Jedna Wioska/Jurtowisko Gracza przesuwa się do najbliższej prowincji zagranicznej, w której może się pojawić. - Imigracja. Jedna Wioska/Jurtowisko najbliższego rywala przesuwa się do najbliższej prowincji Gracza, w której może się pojawić. - [Imperium]. Zjazd szamanów. Gracz otrzymuje darmową jednostkę Szamanów. - [Arabia/Persja] Intifada. Gracz otrzymuje (k4) darmowych jednostek Fedainów. - Konflikt z lokalnym watażką. Jednostki regionalne posiadane przez Gracza ulegają rozwiązaniu. - Ulewne deszcze. W tej turze jednostki wszędzie poza Pustynią, Tundrą i Pustynią Lodową zostają unieruchomione. - Klęska żywiołowa. Gracz traci połowę każdego zasobu ze swoich skarbców. - Powódź. Losowa prowincja Gracza posiadająca podprowincje nadrzeczne traci wzniesione tam budynki, łącznie z torami i drogami. - Przybycie kupców z odległych lądów. Gracz otrzymuje +(k10) ZŁO. - Epidemia. W tej turze niemożliwe jest rekrutowanie nowych jednostek. - Rewolucja. W losowej prowincji Gracza i (k4-1) sąsiednich pojawiają się jednostki Czerwonej Gwardii -ich ilość równa się ilości posiadanych w tych prowincjach Farm, Hut, Fabryk (w tym Broni i Samolotów) oraz Stoczni, gdyż pojawiają się w podprowincjach z danymi budynkami. Następnie dążą do wyzwolenia prowincji, tj. pokonania wszystkich jednostek Gracza. Rewolucja rozszerza się na kolejne prowincje- Czerwona Gwardia najeżdża sąsiednie prowincje po opanowaniu poprzednich. - Dezercja. Losowa jednostka Gracza nie będąca Elitą zostaje rozwiązana. - Kryzys polityczny. Przez najbliższe (k6) tur efekty Ustroju i Doktryny nie będą działać. - Zamach stanu. Przez najbliższe (k4) tur Gracz traci kontrolę nad państwem (traci tury), a następnie musi zmienić Ustrój na inny (losowy). - [OP- przemysłowa] Strajk w fabrykach. Fabryki wszystkich rodzajów i Huty nie dostarczą zasobów w tej turze. - [OP- przemysłowa] Nacjonalizacja. Gracz otrzymuje (k4) darmowych (do wyboru) Hut, dowolnych Fabryk, Kopalń lub Cegielni do postawienia w wybranych podprowincjach. - [OP- przemysłowa] Pobór. Gracz otrzymuje darmową jednostkę dostępnej dla niego wybranej Milicji w wybranej prowincji. - [OP- przemysłowa] Fundusz na obronność. Gracz otrzymuje darmową wybraną jednostkę Artylerii, Pancernych, Okrętu lub Lotnictwa w stolicy/wybranej prowincji nadbrzeżnej. - [OP- przemysłowa] Przybycie ochotników. Gracz otrzymuje (k4) jednostki Zagranicznych Ochotników w wybranej prowincji. - [OP- przemysłowa] Przybycie zagranicznych lotników. Gracz otrzymuje Dywizjon Ochotniczy na wybranym Lotnisku, jeśli jest to możliwe (posiada wolne Lotniska). W przeciwnym wypadku otrzymuje jednostkę Zagranicznych Ochotników w podprowincji z wybranym Lotniskiem lub w stolicy wybranej prowincji. - [OP- przemysłowa] Przybycie zagranicznych instruktorów. Gracz może wznieść darmowy Obóz szkoleniowy lub rozdzielić 12 PD pomiędzy swoje jednostki. - [Imperium] Wyjałowienie pastwisk. Gracz otrzymuje (2k6) Ord w dowolnych prowincjach. - [Japonia] Mnisi ruszają na wojnę. W wybranym Klasztorze pojawia się (k4) wybranych jednostek Sohei. Jeżeli Gracz nie ma Klasztoru, mnisi pojawiają się w stolicy. - Atak piratów. Gracz traci jedną losową Łódź rybacką lub Transportowiec aktualnie przebywający na morzu. - Porywające orędzie. Jednostki Gracza w tej turze otrzymują premię +1 Ataku i -3 Niechęci. - Defetystyczne plotki. Jednostki Gracza w tej turze otrzymują karę -1 Ataku i +3 Niechęci. - Przełomowe odkrycie naukowców. Jeśli Gracz posiada Ośrodek badawczy, otrzymuje możliwość wyposażenia jednostek w dowolnych prowincjach w 6 ulepszeń do podziału. W przeciwnym wypadku otrzymuje Ośrodek badawczy. - Wypadek na okręcie. Gracz traci losowy Okręt. - Wypadek lotniczy. Gracz traci losową jednostkę Lotniczą lub Latającą. - [Kazachstan] Apel o obronę narodu. Gracz otrzymuje (k4) jednostki Gwardii Narodowej lub Jeźdźców Polnych w dowolnych prowincjach. - [Rosja] Wielka Wojna Ojczyźniana. Gracz otrzymuje (k6) jednostek Opołczenia w dowolnych prowincjach. - Apel duchownego. Gracz otrzymuje 2 jednostki Fanatyków Religijnych w dowolnych prowincjach. - Powstanie. W losowej prowincji Gracza zdobytej w czasie Gry (nie należącej do jego państwa od początku rozgrywki) pojawia się (k6) jednostek Partyzantów, którzy dążą do wyzwolenia prowincji, tzn. atakują wszystkie jednostki Gracza. - Powstanie narodowe. W wybranej prowincji rywala posiadającego prowincje, będące kiedyś częścią państwa Gracza (od początku rozgrywki) pojawia się (k6) dowodzonych przez Gracza jednostek Partyzantów, którzy mogą atakować jednostki rywala. - [OP- przemysłowa] Zakup zagranicznego uzbrojenia. Jeśli Gracz poświęci (k4) ZŁO, może otrzymać dowolną jednostkę Artylerii, Pancerną, Lotnictwa lub Okręt z dowolnej listy jednostek poza swoją. Jeżeli nie ma wystarczającej ilości ZŁO, wydarzenie nie ma żadnego efektu. Zakupione jednostki pojawiają się w stolicy lub wybranej prowincji nadmorskiej w przypadku Okrętu. - Embargo handlowe. W danej turze Gracz nie może handlować korzystając z Portu. - Zagraniczne kredyty. Gracz, jeśli zechce, może otrzymać do 10 sztuk wybranego surowca. - Alija. W losowej prowincji Gracza pojawia się niezależna Synagoga, obniżająca przyrost surowców z budynków oraz prowincji o -1 (zgodnie z priorytetem obniżania kosztów). - [Turcja] Przybycie Derwiszów. Gracz otrzymuje jednostkę Derwiszów w dowolnej prowincji. - Strajk generalny. Gracz nie otrzymuje zasobów ani nie może wznosić budynków. - [OP- przemysłowa] Strajk kolejarzy. Gracz nie może korzystać z Torów Kolejowych do transportu jednostek, a jego Pociągi Pancerne także są unieruchomione, choć mogą walczyć. - Wpadnięcie na mieliznę. Losowy okręt rzeczny lub pełnomorski w przypadku nieposiadania przez Gracza okrętu rzecznego zostaje unieruchomiony w danej turze i nie może walczyć. Okręt rzeczny może zostać zajęty przez przeciwnika, jeśli jest niebroniony. - Zamieszki. Jednostki Gracza, w losowej prowincji Gracza otrzymują -(k6) Stanu, a budynki zostają zniszczone. - Transformacja ustrojowa. Gracz traci kolejkę, a następnie zmienia Ustrój na inny, wybrany. - Zmiana Doktryny. Gracz musi wybrać nową Doktrynę. - Czystki w Sztabie Generalnym. Gracz musi wylosować nową Doktrynę. - Zmiana władzy. Gracz losuje nowy Ustrój. - Oddolna inicjatywa miejscowej spółki kolejowej. Gracz otrzymuje (k4) darmowych sekcji Torów kolejowych do ułożenia w wybranych podprowincjach. - Zakończony długi remont odcinka ważnej drogi. Gracz otrzymuje (k4) darmowych Dróg do położenia w wybranych podprowincjach. - [OP- przemysłowa] Interwencja MCK. Gracz otrzymuje 1 darmowy Szpital polowy i 2 Kolumny sanitarne. - Mobilizacja floty. Gracz otrzymuje Krążownik pomocniczy w dowolnej prowincji nadmorskiej. - Śmierć głowy państwa. Gracz losuje nowy ustrój i traci turę. Jeżeli Ustrój nie zmienił się, nie traci kolejki. - Szczyt gospodarczy. Wszyscy rywale oddają Graczowi do 3 sztuk wybranego przez niego zasobu. - Konferencja pokojowa. Gracz kończy wszystkie toczone wojny. Konflikt nie może być wznowiony przed upływem (4+k6) tur. - Emisja obligacji. Gracz otrzymuje (k10) do trzech wybranych zasobów (może wybrać 3 razy ten sam zasób), ale po 3 następnych turach co turę będzie oddawał po 1 sztuce wybranych zasobów aż do spłaty i 2 sztuk w nadmiarze (tj. jeśli zdobył 4 PAL, musi oddać 6 PAL). - Ewakuacja przemysłu. Gracz może przesunąć budynki ze swoich podprowincji nadgranicznych do innych dowolnych podprowincji. - Przerwanie łączności. (k4) losowych jednostek Gracza traci turę. - Protesty i manifestacje społeczne. Gracz musi zmienić ustrój na losowy lub nie wprowadzać zmian, co spowoduje utratę (k4) tur. - Sztab generalny zakończył przygotowania do wielkiej ofensywy. Gracz otrzymuje kartę Decyzji "Wielka ofensywa". - As lotnictwa postanowił przeszkolić grupę młodych pilotów. Gracz może rozdzielić 10 PD między swoje jednostki lotnicze. - Agenci wywiadu zdobyli tajne informacje. Gracz może poznać ilość zasobów, dochody i lokalizację konkretnych jednostek rywali. - Ludność cywilna zgłosiła się na ochotnika do budowy fortyfikacji. Gracz może umieścić do 3 Fortyfikacji polowych lub Wież (w zależności od OP). - Saperzy przygotowali improwizowany pociąg pancerny. Gracz otrzymuje Pociąg pancerny w dowolnej podprowincji, gdzie jest to możliwe (z Torami kolejowymi). Jeżeli Gracz nie posiada takiej prowincji, wydarzenie nie odnosi skutku. - Mieszkańcy sąsiedniej prowincji zdecydowali o przyłączeniu do państwa Gracza. Losowa prowincja neutralna granicząca z państwem Gracza przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli Gracz nie graniczy z żądną neutralną prowincją, wtedy jedna z prowincji rywala przechodzi pod jego kontrolę. - Referendum niepodległościowe. Jedna z prowincji Gracza, poza stołeczną, odłącza się od państwa i staje neutralna; jednostki Gracza wycofują się do najbliższej prowincji Gracza. Próba zajęcia prowincji spowoduje pojawienie się pewnej ilości wojska w prowincji (zwykle po 2 neutralne jednostki na podprowincję) i zbrojną obronę. - Podpisano umowę handlową z innym państwem. Gracz może przeprowadzić dwie wymiany handlowe tak, jakby to robił w porcie, dla dowolnych zasobów. - Reformy polityczne. Gracz musi zmienić Ustrój na następny na liście Ustrojów. Jeśli to niemożliwe, wybiera poprzedni z listy. - Nasz wywiad wysłał sabotażystów na terytorium rywala. Gracz może usunąć dowolny budynek wybranego rywala. - Destabilizacja rynku. W tej turze handel w porcie będzie wykonywany kością k10. - Nasz wywiad nawiązał współpracę ze spekulantami rynkowymi w państwie rywala. W tej turze Gracz ustala wyniki rzutów kością podczas handlu w porcie rywali. - Nasz wywiad wsparł partyzantów i buntowników w państwie rywala. Wybrany rywal nie otrzyma zasobów z prowincji w fazie zasobów. - Strajk robotników. W tej turze Gracz nie otrzyma zasobów z budynków. - Zaobserwowano zjawiska o nieznanym pochodzeniu i naturze. Gracz musi wydać (k6) ZŁO na ich zbadanie. Jeżeli nie posiada takiej ilości ZŁO, wtedy oddaje tyle, ile może. - Nasz wywiad przeprowadził zamach stanu w państwie rywala. Wybrany rywal zmienia Ustrój na inny, losowy. - Nasz wywiad wykorzystał nastroje społeczne i doprowadził do powszechnego strajku i manifestacji. Wybrany rywal nie wykonuje fazy zasobów i budowy. - Nasz wywiad wzniecił rewolucję w państwie rywala. Na terytorium wybranego rywala wybucha rewolucja (patrz wydarzenie 24). - [Imperium] Rozpoczęto wielką inwazję na kraje Zachodu. Przez następne dwie tury koszt rekrutacji każdej, dowolnej jednostki wynosi po jednej sztuce tego zasobu, którego wymagała, np. jeżeli koszt wynosił 4 ŻYW, 2 DRE i 2 MET, to teraz wynosi 1 ŻYW, 1 DRE i 1 MET. - [Imperium] Rozpoczęto wielką wyprawę łupieżczą na kraje Zachodu. Każda jednostka otrzymuje premię +100% zasobów z plądrowania i +2 PD z plądrowania, a Kawaleria dodatkowo +1 do Szybkości przez następne 5 tur. - [Japonia] Rozpoczęto przygotowania do wielkiej inwazji na kontynent. Przez następne 4 tury każda koszt rekrutacji każdej jednostki jest o połowę niższy (np. zamiast 6 ŻYW 3 DRE wynosi on 3 ŻYW 2 DRE), a każdy z zasobów podczas rekrutacji i budowy można zastąpić złotem. - Nasz sabotażysta okazał się podwójnym agentem. Rywal po lewej stronie Gracza może usunąć dowolny z jego budynków. - Nasz wywiad przeniknął do sztabu rywala i wydał sprzeczne rozkazy. Gracz może wykonać ruch jednostkami rywala zamiast niego w tej turze, nie może jednak ich rozwiązywać. - Nasz szpieg w sztabie rywala okazał się podwójnym agentem. Rywal po prawej stronie Gracza może wykonać ruch jednostkami Gracza zamiast niego w tej turze, nie może jednak ich rozwiązywać. - Wystosowano ultimatum nie do odrzucenia odnośnie prowincji rywala. Wybrany rywal sąsiadujący z państwem Gracza musi oddać mu wybraną przez siebie prowincję nadgraniczną. Jednostki rywala wycofują się do najbliższej własnej prowincji. Jeżeli nie ma takich rywali, wydarzenie nie przynosi efektu. - Klęska żywiołowa spowodowała konieczność wypłacenia odszkodowań poszkodowanym. Gracz traci (k10) ZŁO. Jeżeli nie posiada odpowiedniej ilości złota, wybucha afera polityczna i następuje losowa zmiana Ustroju. - Nasz wywiad wywołał bojkot poboru w państwie rywala. Wybrany rywal nie może rekrutować jednostek w danej turze. - Bojkot poboru. W tej turze Gracz nie może rekrutować nowych jednostek. - Cała nadzieja stracona! W państwie wybucha chaos. Gracz traci turę, losuje nowy Ustrój i Doktrynę. ====== Zobacz też ====== * [[k_k3jednostkilista]] * [[k_k3budynkilista]] * [[k_k3ulepszenialista]] * [[k_k3ustrojelista]] * [[k_k3doktrynylista]] * [[k_k3prowincjelista]] * [[k_k3decyzjelista]] * [[k_k3instrukcja]]