====== Lista zaklęć Magii Natury ====== {{Lista zaklęć Magii Natury.odt|Original file}} ===== Kamienna Skóra ===== **Szkoła:**Natury **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 5/10 **Koszt:**10 Mana **Działanie:**Zwiększa wartość POb celu dwukrotnie; trzykrotnie; czterokrotnie na czas (MN/3) tur. **Wartość:**3000 MNT i 1 PR ===== Ścieżka puszczy ===== Zaklęcia ścieżki puszczy pozwalają magowi władać siłami drzemiącymi w drzewach i prastarych lasach, dzięki czemu potrafią oni wyczarowywać ściany kolczastych zarośli, zamieniać broń i pancerz przeciwnika w drewno oraz ożywiać drzewa. ==== Korzenie i Pędy ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 5/10 **Koszt:**20 Mana **Działanie:**Wyrastające nagle pędy i korzenie wstrzymują w miejscu 1; 2; 3 przeciwników na czas (1+MN/6) tur, lub do momentu śmierci Gracza. Wstrzymani przeciwnicy dalej mogą atakować. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Siła Drewna ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 5/10 **Koszt:**20 Mana **Działanie:**Przywołuje graczowi Drewniany Kostur, Stwardniały Drewniany Kostur, albo Prastary Drewniany Kostur, by mógł nim walczyć. Po walce kostur znika z ekwipunku. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Drewniana zbroja ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Zwiększa POb celu o +(MN/3); (MN/2); (MN) na czas 3;4;5 tur. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Lecznicze Zioła ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**25 Mana **Działanie:**Przywraca drużynie Gracza (10+MN); (15+MN); (20+MN) HP. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Dary lasu ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Podróżne **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Pozwala Graczowi zdobyć (k4); (k4+2); (k4+4) losowych roślinnych składników alchemicznych. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Leśne ścieżki ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Podróżne **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**40 Mana **Działanie:**Zapewnia drużynie Gracza +(MN/4); (MN/3); (MN/2) do liczby oczek w lesie oraz pozwala ignorować standardową karę za las. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Ściana Zarośli ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Gracz tworzy ścianę zarośli, która ma długość (MN/5); (1+MN/5); (2+MN/5) i jest nie do przejścia, ale przepuszcza pociski. Ściana istnieje do końca walki. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Wykorzenienie ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Pozwala Graczowi ożywić jedno wybrane drzewo lub krzew znajdujący się na polu walki, który stanie po stronie Gracza. Statystyki ożywionej rośliny zależą od MN rzucającego i są podane w Bestiariuszu. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Przyśpieszenie wzrostu ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Podróżne **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**60; 50; 40 Mana **Działanie:**Pozwala Graczowi przyśpieszyć wzrost wybranej rośliny tak, by natychmiast osiągnęła stadium potrzebne Graczowi. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Kokon gałęzi ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Podróżne **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Tworzy wokół Gracza w promieniu 1;2 lub 1;3, 2 lub 1 pól ścianę z gałęzi, która nie przepuszcza pocisków i zapewnia ukrycie. Przejście jest możliwe, ale zarośla zapewniają karę -4 do SZY i zadają (MN+k20) PO wszystkim postaciom wewnątrz i sąsiadującym od zewnątrz. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Przyzwanie lasu ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Pokrywa (MN); (2*MN); (3*MN) wybranych pól pola walki wybranym typem lasu. Zaklęcie może zastępować istniejące rodzaje terenu. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Zdrewnienie ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**70 Mana **Działanie:**Rzucone na pojedynczy cel o Poziomie niższym niż MN Gracza pozwala zmienić dowolny przedmiot w ekwipunku w zwykłą gałąź. Nie działa na magiczne przedmioty. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Zjednoczenie z przyrodą ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Po rzuceniu na pojedynczy cel zwiększa jego PO o +1 za każde drzewo znajdujące się na polu walki, jednocześnie zapewniając +(MN/2); (MN); (2*MN/3) POb na czas 4;6;8 tur. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Pan Lasu ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**90 Mana **Działanie:**Gracz przywołuje na Pole Walki (MN/4); (MN/3); (MN/2) Leśnych Stworzeń, o poziomie nie wyższym niż (Poziom Gracza/2). **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ==== Pan Stepu ==== **Szkoła:**Natury, puszczy **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**90 Mana **Działanie:**Gracz przywołuje na Pole Walki (MN/4); (MN/3); (MN/2) Stepowych Stworzeń, o poziomie nie wyższym niż (Poziom Gracza/2). **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ===== Ścieżka zwierząt ===== Magowie kroczący ścieżką zwierząt posiadają doskonały kontakt ze stworzeniami zamieszkującymi lasy i stepy- potrafią im rozkazywać, przywoływać je czy wykorzystywać zwierzęta jako zwiadowców. ==== Wezwanie Wierzchowca ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Podróżne **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**25 Mana **Działanie:**Przywołuje Graczowi (1); drużynie Gracza wierzchowca, który najlepiej radzi sobie na bieżącym terenie (jeśli nie ma takiego nie działa; przywołuje konia wierzchowego; przywołuje Overlorda). **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Przyzwanie Stada ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Podróżne **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**20 Mana **Działanie:**Gracz przyzywa (Poziom/2); (Poziom/2+1); (Poziom/2+2) niegroźnych Stworzeń będących trzodą lub zwierzyną, np. zające, owce, krowy, bobaki. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Przywołanie Pomocnika ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Gracz przywołuje na Pole Walki 1 Dobre bądź Chaotyczne stworzenie Leśne bądź Stepowe, o poziomie (Poziom/4); (Poziom/3); (Poziom/2). **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Zew Bestii ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**35 Mana **Działanie:**Gracz zwiększa swoje PO o (25+MN); (50+MN); (75+MN) procent na czas (MN/3) tur. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Szybkość Overlorda ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe/ Podróżne **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**35 Mana **Działanie:**Zwiększa Szybkość Gracza o (2+MN/3); (4+MN/3); (6+MN/3) na czas 3;4;5 tur, a na Mapie Świata dodaje +4 do liczby oczek danego dnia. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Uleczenie choroby ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Podróżne **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**50; 40; 30 Mana **Działanie:**Powoduje, że cel zostaje uleczony z wszystkich chorób. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Zwierzęcy instynkt ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe/ Podróżne **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**60; 50; 40 Mana **Działanie:**Natychmiast wykrywa wszystkich ukrytych przeciwników o Poziomie niższym niż Poziom Gracza oraz wszystkie zastawione pułapki i zagrożenia w promieniu (MN/3); (MN/2); (MN) pól. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Wypłoszenie wierzchowców ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Płoszy wierzchowce przeciwników o Poziomie niższym niż (MN) Gracza, przez co znikają one, a sami niedoszli jeźdźcy zostają obaleni. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Animizacja ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Zamienia 1;2;3 składniki zwierzęce (skóry, mięso, kości) w ekwipunku Gracza w stworzenia, z których pochodzą i stają po stronie Gracza. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Wygnanie ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Przywołane przez przeciwników istoty o poziomie niższym bądź równym (MN/3); (MN/2); (MN) są z powrotem odsyłane tam, skąd przybyły i znikają z pola walki. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Zamiana w szczura ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Zmienia wybranego przeciwnika o poziomie (Poziom/3); (Poziom/2); (Poziom) lub niższym w Szczura (Poziom 1). **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Przywołanie Stada Pomocników ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Gracz przywołuje na Pole Walki (1+MN/3); (2+MN/3); (3+MN/3) Dobrych bądź Chaotycznych stworzeń Leśnych bądź Stepowych, o poziomie (Poziom/2) lub niższym. **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Przemiana w Krakena ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**70 Mana **Działanie:**Gracz zmienia się na czas (MN/10, nie mniej niż 1, nie więcej niż 2; 3; 4) tur w Krakena. Po upływie czasu Gracz staje się z powrotem swoją postacią. **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Ujarzmienie ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**80 Mana **Działanie:**Rzucone na Stworzenie Leśne bądź Stepowe o poziomie niższym bądź równym (Poziom/2); (Poziom); (2*Poziom) powoduje, że przechodzi ono na stronę Gracza. Na poziomie trzecim zaklęcie działa także na Stworzenia Mityczne. **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ==== Hybrydyzacja ==== **Szkoła:**Natury, zwierząt **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**100 Mana **Działanie:**Rzucone na dwa sojusznicze zwierzęta o Poziomach niższych niż MN Gracza natychmiast łączy je ze sobą, tworząc potężną hybrydę. Posiada ona statystyki będące sumą statystyk pojedynczych stworzeń, dodatkowo posiadając +(MN/2); (MN); (2*MN) HP oraz wzbudzając strach w promieniu 2 pól. **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ===== Ścieżka ziemi ===== Ścieżka ziemi pozwala władającym zaklęciami z niej magom na praktycznie dowolną manipulację ziemią- począwszy od otaczania się ochronną błotną skorupa, poprzez zmuszanie latających przeciwników do lądowania, aż do wykopywania podziemnych tuneli. ==== Błotna skorupa ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Podróżne **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**20 Mana **Działanie:**Zapewnia +(MN/4); (MN/3); (MN/2) POb pojedynczemu celowi na czas 2;4;6 tur. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Utworzenie rowu ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Podróżne **Poziom:**Łatwe; 7/12 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Tworzy rów o długości (MN/3); (MN/2); (MN) pól, który zapewnia karę -5 do SZY i jest traktowany jako podwójna skarpa (postaci wewnątrz mają pod górkę w obie strony). Postaci wewnątrz rowu są ukryte przed tymi, które nie stoją na krawędzi. **Wartość:**5000 MNT i 2 PR ==== Dary ziemi ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Podróżne **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**30 Mana **Działanie:**Pozwala Graczowi zdobyć (k4); (k4+2); (k4+4) losowych mineralnych składników alchemicznych lub cennych rud, kamieni i minerałów. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Usunięcie przeszkody ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**40 Mana **Działanie:**Usuwa przeszkodę na polu walki, o wielkości nie większej niż 2;3; dowolna ilość pól. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Umieszczenie przeszkody ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**40 Mana **Działanie:**Umieszcza wybraną przeszkodę na polu walki, o wielkości nie większej niż 4;6; 8 pól. Przeszkoda jest zbudowana z ziemi. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Uziemienie ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Bojowe **Poziom:**Łatwe; 10/15 **Koszt:**40 Mana **Działanie:**Uziemia wybrane stworzenie latające o Poziomie niższym od Poziomu Gracza, przez co opada ono na ziemię i nie może powtórnie wzbić się do lotu przez najbliższe (MN/3); (MN/2); (MN) tur. **Wartość:**8000 MNT i 3 PR ==== Podkop ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Pozwala poruszać się pod ziemią przez najbliższe (MN/5); (MN/4); (MN/3) tur, tworząc tunele. Postać w tunelu jest ukryta przed tymi na powierzchni i odporna na ataki, także zaklęcia obszarowe. Gracz musi wykonać wejście, by znaleźć się na powierzchni. Inne postaci mogą wchodzić do tuneli poprzez wejścia. Wykopane tunele pozostają do końca walki. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Spowolnienie ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Podróżne/Bojowe **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**50 Mana **Działanie:**Spowalnia inne postaci, odejmując im (2+MN/5); (3+MN/5); (4+MN/5) SZY/liczby oczek na czas 3;4;5 tur. Możliwe, że nie będzie można się ruszyć. Zaklęcie na poziomie 2 dotyczy jedynie wrogów. **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Transfer wiedzy ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Podróżne **Poziom:**Trudne; 15/20 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Gracz może zamienić swoje PD na HP lub Manę, a przelicznik wynosi (50 PD = 1 HP/Mana; 20 PD = 1 HP/Mana; 10 PD = 1 HP/Mana). Zaklęcie może służyć do regeneracji lub zwiększania maksymalnej ilości danego współczynnika. Limit PD, jakie można wykorzystać, jest równy progowi PD obecnego Poziomu Gracza (tzn. Gracz na Poziomie 10 mającym 13000 PD może wykorzystać 1000 PD, gdyż 12000 PD jest progiem na obecny poziom). **Wartość:**12000 MNT i 4 PR ==== Żywiołak ziemi ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**75; 65; 55 Mana **Działanie:**Przywołuje na pole walki Żywiołaka ziemi, by służył rzucającemu zaklęcie. **Wartość:**15000 MNT i 5 PR**** ==== Nawałnica ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**60 Mana **Działanie:**Zasypuje (15+MN); (27+MN); (39+MN) losowych pól na Polu Walki kamieniami, zadającymi każdej postaci trafionej (2*MN+k20) PO. **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Paraliż ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Bojowe **Poziom:**Trudne; 17/22 **Koszt:**70 Mana **Działanie:**Gracz paraliżuje (2+MN/7) przeciwników na czas (MN/10+1); (MN/10+2); (MN/10+3) tur. Sparaliżowani przeciwnicy nie mogą się poruszać ani atakować. **Wartość:**15000 MNT i 5 PR ==== Wrota podziemi ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**100 Mana **Działanie:**Gracz otwiera przejście do najgłębszych czeluści ziemi, z których wypełza jedno; 2; 3 potężne Stworzenia Podziemne i stają po stronie Gracza. Wrota podziemi pojawiają się w wybranym miejscu i obalają sąsiednie postaci podczas pojawiania się. **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ==== Trzęsienie Ziemi ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Bojowe **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**75 Mana **Działanie:**Gracz wywołuje trzęsienie ziemi, które zadaje (2*MN); (3*MN); (4*MN) PO każdej postaci poza Graczem, a do tego usuwa z Pola Walki ustawione w jej trakcie przeszkody terenowe oraz niszczy połowę naturalnych przeszkód terenowych, zastępując je ich zniszczonymi wariantami (np. ściana zmienia się w stertę gruzu). **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ==== Podziemne Tunele ==== **Szkoła:**Natury, ziemi **Typ:**Podróżne **Poziom:**Tajemne; 25/30 **Koszt:**75 Mana **Działanie:**Gracz może teleportować się w dowolne miejsce mapy świata maksymalnie do (MN/10); (MN/8); (MN/5) razy w ciągu tury. Jeśli w międzyczasie wybuchnie walka, musi ją rozegrać, a potem może skorzystać z ruchu, jeżeli mu został. **Wartość:**20000 MNT i 7 PR ===== Zobacz też ===== * [[zaklęcia]] * [[lista zaklęć magii mistycznej]] * [[lista zaklęć magii ciemności]] * [[lista zaklęć magii iluzji]] * [[strona główna]]