====== Lista zaklęć Magii Mistycznej (MitM) ====== ===== Magiczna Strzała ===== **Szkoła:** Mistyczna\\ **Typ:** Ofensywne, pocisk\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 5/10\\ **Koszt:** 10 Mana\\ **Działanie:** Zadaje jednemu przeciwnikowi (5+MM) PO; (10+MM) PO; (15+MM) PO.\\ **Koszt nauki:** 1 PR\\ ===== Ścieżka Życia ===== Ścieżka Życia skupia się na zaklęciach służących kojeniu bólu i leczeniu ran członków własnej drużyny i sojuszników. Jest to główna ścieżka dla [[Uzdrowiciel|Uzdrowicieli]]. ==== Uleczenie ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne, dotyk\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 5/10\\ **Koszt:** 12 Mana\\ **Działanie:** Gracz przywraca celowi (15+MM) HP; (20+MM) HP; (25+MM) HP.\\ **Koszt nauki:** 2 PR ==== Ochrona przed Magią ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 5/10\\ **Koszt:** 15 Mana\\ **Działanie: **Umiejętność ‘Odporność’ celu zwiększa się o (Poziom); (2+Poziom); (4+Poziom Gracza) na czas 5 tur.\\ **Koszt nauki:** 2 PR ==== Opatrzenie ran ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne, dotyk\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 7/12\\ **Koszt:** 20 Mana **Działanie:** Natychmiast likwiduje wszystkie Lekkie; Lekkie i Ciężkie; Lekkie, Ciężkie i Poważne Rany pojedynczego celu.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Oczyszczenie krwi ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne, dotyk\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 7/12\\ **Koszt:** 30 Mana; 25 Mana; 20 Mana\\ **Działanie:** Natychmiast leczy pojedynczy cel ze wszystkich chorób.\\ **Koszt nauki:** 3 PR |{{:mm:sciezka_zycia.png?400}}| |Drzewko zaklęć ścieżki życia| ==== Promień Światła ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Ofensywne, pocisk\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 25 Mana\\ **Działanie:** Gracz wystrzeliwuje po linii prostej promień światła, zadający (Poziom+MM); (Poziom+MM+10); (Poziom+MM+20) PO od światła wszystkim postaciom na drodze zaklęcia.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Powrót ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 30 Mana; 25 Mana; 20 Mana\\ **Działanie:** Cel przenosi się na obszar, na którym przebywał pod koniec poprzedniej tury, jeśli jest wolny. W przeciwnym wypadku Gracz przenosi się na jeden z obszarów sąsiednich.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Lecznicza Aura ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Globalne\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 30 Mana\\ **Działanie:** Gracz i jego sojusznicy odzyskują (2*MM); (3*MM); (4*MM) HP.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Przywrócenie sił ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 30 Mana\\ **Działanie:** Natychmiast przywraca wszystkie utracone lub obniżone w wyniku działań przeciwnika punkty współczynników i umiejętności u pojedynczego celu.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Życiodajna kula ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne, pocisk\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Trudne; 15/20\\ **Koszt:** 40 Mana\\ **Działanie:** Wystrzeliwuje kulę życiodajnej energii, która przywraca pojedynczemu celowi (MM+k20+10) (2*MM+k20+20) (3*MM+k20+30) HP.\\ **Koszt nauki:** 4 PR\\ ==== Tarcza rozproszenia ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Trudne; 15/20\\ **Koszt:** 50 Mana\\ **Działanie:** Zaklęcie rzucone na cel będzie rozpraszało otrzymywane przez postać obrażenia- ona sama otrzyma 75%; 50%; 25% PO, a 50%; 25%; 0% otrzymają postaci stojące na sąsiednich polach bądź najbliższe, bez względu na to, czy to sojusznik, czy wróg. Zaklęcie trwa (MM/3) tur.\\ **Koszt nauki:** 4 PR ==== Rozproszenie ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Trudne; 15/20\\ **Koszt:** 40 Mana\\ **Działanie:** Całkowicie usuwa efekty łatwych; łatwych i trudnych; wszystkich zaklęć działających na cel.\\ **Koszt nauki:** 4 PR ==== Ukojenie bólu ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Trudne; 15/20\\ **Koszt:** 60 Mana\\ **Działanie:** Pozwala pojedynczemu celowi ignorować wszystkie działające na niego negatywne efekty przez następne (MM/3); (MM/2); (MM) tur, jednakże powrócą one po zakończeniu zaklęcia, chyba że ich czas działania także minął.\\ **Koszt nauki:** 4 PR ==== Wody Życia ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Globalne\\ **Poziom:** Tajemne; 25/30\\ **Koszt:** 90 Mana\\ **Działanie:** Całkowicie leczy Gracza; Gracza i dwóch sojuszników; Gracza i wszystkich jego sojuszników.\\ **Koszt nauki:** 7 PR ==== Zniszczenie Nieumarłych ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Globalne\\ **Poziom:** Tajemne; 25/30\\ **Koszt:** 90 Mana\\ **Działanie:** Doszczętnie niszczy każdego Nieumarłego w promieniu 8 pól, którego Poziom jest więcej niż dwa razy niższy; niższy o jedną czwartą; niższy od poziomu Gracza.\\ **Koszt nauki:** 7 PR ==== Przywrócenie życia ==== **Szkoła:** Mistyczna, Życia\\ **Typ:** Nieofensywne, dotyk\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Tajemne; 25/30\\ **Koszt:** 120 Mana\\ **Działanie:** Pozwala przywrócić do życia umierającego sojusznika, przywracając mu pełnię HP i lecząc wszystkie rany.\\ **Koszt nauki:** 8 PR ===== Ścieżka wody ===== Ścieżka wody pozwala manipulować wodą. Magowie idący tą ścieżką potrafią chodzić po wodzie, oddychać pod jej powierzchnią, przywoływać deszcz czy nawet potężne fale powodziowe niszczące całe miasta. ==== Dary głębin ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Gracz\\ **Poziom:** Łatwe; 5/10\\ **Koszt:** 20 Mana\\ **Działanie:** Przyzywa rzucającemu jeden; dwa; trzy losowe wodne składniki alchemiczne lub inne przedmioty pochodzące z wody.\\ **Koszt nauki:** 2 PR |{{:mm:sciezka_wody.png?400}}| |Drzewko zaklęć ścieżki wody| ==== Chodzenie po wodzie ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 5/10\\ **Koszt:** 10 Mana\\ **Działanie:** Pozwala chodzić po wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 tur.\\ **Koszt nauki:** 2 PR ==== Oddychanie pod wodą ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 7/12\\ **Koszt:** 30 Mana\\ **Działanie:** Pozwala oddychać w wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 tur.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Wodna pięść ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Ofensywne, pocisk\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 7/12\\ **Koszt:** 25 Mana\\ **Działanie:** Rzucona w pojedynczy cel zadaje mu (MM+10); (2*MM+10); (3*MM+20) PO od wody.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Przywołanie Stworzenia Wodnego ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Nieofensywne, przywołanie\\ **Cel:** Gracz\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 40 Mana; 30 Mana; 20 Mana\\ **Działanie:** Przywołuje na pole walki losowe Stworzenie Wodne o Poziomie zbliżonym do Poziomu Gracza.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Sadzawka przerażenia ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Nieofensywne, terenowe, umysłowe\\ **Cel:** Obszar\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 40 Mana\\ **Działanie:**Pozwala utworzyć Graczowi sadzawkę upiornej wody, która będzie wzbudzała Strach w każdym przeciwniku stojącym w niej lub nad jej brzegami. Powierzchnia sadzawki wynosi (3+k4); (5+k4); (7+k4) pól. Sadzawka jest zbudowana z płytkiej wody.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Niszcząca Fala ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Ofensywne\\ **Cel:** Gracz\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 50 Mana\\ **Działanie:** Tworzy zalewającą wszystko falę wody, która rozprzestrzenia się od Gracza na 3 pola z przodu i boków w promieniu 1;2;3 pól, zadając (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO od wody wszystkim znajdującym się tam postaciom.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Żywiołak wody ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Nieofensywne, przywołanie\\ **Cel:** Gracz\\ **Poziom:** Trudne; 15/20\\ **Koszt:** 70; 60; 50 Mana\\ **Działanie:** Przywołuje na pole walki Żywiołaka Wody, by służył rzucającemu zaklęcie.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Wodna Tarcza ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Trudne; 15/20\\ **Koszt:** 50 Mana\\ **Działanie:** Gracz chroni cel tarczą, która redukuje wszelkie (także magiczne) obrażenia o 25%;50%;75%, a poza tym przywraca co turę chronionemu (MM);(2*MM);(3*MM) HP przez 3 tury.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Strumień Wody ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Ofensywne, pocisk, obszarowe\\ **Cel:** Obszar\\ **Poziom:** Trudne; 17/22\\ **Koszt:** 60 Mana\\ **Działanie:** Gracz wystrzeliwuje strumień wody, który zadaje (k4*MM) PO od wody przeciwnikom stojącym obok siebie na maksymalnie (MM/5); (MM/5+1); (MM/5+2) polach.\\ **Koszt nauki:** 5 PR ==== Wir ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Ofensywne, obszarowe\\ **Cel:** Obszar\\ **Poziom:** Trudne; 17/22\\ **Koszt:** 60 Mana\\ **Działanie:** Przywołuje na pole bitwy wir, który zadaje (MM+k20); (2*MM+k20); (3*MM+k20) PO od wody przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu wiru (Wir ma kształt kręgu o promieniu 1 bez „pola wolnego” wewnątrz).\\ **Koszt nauki:** 5 PR ==== Deszcz ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Globalne\\ **Poziom:** Trudne; 17/22\\ **Koszt:** 60 Mana\\ **Działanie:** Zsyła deszcz, zwiększając koszt ruchu wszystkich postaci o (MM/5) PA; (2+MM/5) PA; (4+MM/5) PA. Możliwe jest, że nie będzie można się ruszyć. Deszcz trwa (3+MM/10) tur.\\ **Koszt nauki:** 5 PR ==== Stworzenie Bagna ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Nieofensywne, terenowe\\ **Cel:** Obszar\\ **Poziom:** Trudne; 17/22\\ **Koszt:** 60 Mana\\ **Działanie:** Tworzy w wybranym miejscu pola walki bagno, przez które nie da się przejść, a postaci stojące na skraju mają 50% szans na to, że zostaną w nie wciągnięte (przemieszczenie na obszar bagna, unieruchomienie i co turę otrzymują [MM]; [MM+k20]; [MM+2k20] PO). Powierzchnia bagna wynosi (MM/4) pól.\\ **Koszt nauki:** 5 PR ==== Potop ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Ofensywne\\ **Cel:** Globalne\\ **Poziom:** Tajemne; 25/30\\ **Koszt:** 90 Mana\\ **Działanie:** Zalewa Pole Walki, doszczętnie niszcząc 50% wszystkich widocznych przeciwników, a reszcie zadając (MM); (MM*2); PO od wody, sam Gracz oraz jego sojusznicy otrzymują (MM); (MM/2); nie otrzymują żadnych obrażeń.\\ **Koszt nauki:** 7 PR ==== Wezwanie Krakena ==== **Szkoła:** Mistyczna, Wody\\ **Typ:** Nieofensywne, przywołanie\\ **Cel:** Gracz\\ **Poziom:** Tajemne; 25/30\\ **Koszt:** 90 Mana\\ **Działanie:** Przywołuje na pole walki Mackę Krakena, by służył rzucającemu zaklęcie, na czas 2; 3; 4 tur. Macka Krakena pojawia się w losowej wodzie w promieniu 7 pól, a jeśli nie ma takiego obszaru, to tworzony jest obszar Głębokiej Wody na losowym polu sąsiadującym z Graczem.\\ **Koszt nauki:** 7 PR ===== Ścieżka lodu ===== Ścieżka lodu skupia się na wodzie w stanie stałym. Jest to najbardziej ofensywna ścieżka ze szkoły mistycznej. Zaklęcia, jakimi władają kriomanci, pozwalają na rażenie wrogów ostrymi odłamkami lodu, otaczanie sojuszników ochronną lodową skorupą, a nawet tworzenie całych fortec wykonanych w całości z lodu. ==== Odmrożenie ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 5/10\\ **Koszt:** 10 Mana\\ **Działanie:** Gracz powoduje Odmrożenie u 1;2;3 wybranych przeciwników.\\ **Koszt nauki:** 2 PR |{{:mm:sciezka_lodu.png?400}}| |Drzewko zaklęć ścieżki lodu| ==== Lodowa zbroja ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 7/12\\ **Koszt:** 20 Mana\\ **Działanie:** Gracz zwiększa POb celu dwukrotnie; trzykrotnie; czterokrotnie na czas 4;6;8 tur. Wszyscy przeciwnicy atakujący cel zaklęcia otrzymają (MM) PO od mrozu.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Lodowy Pocisk ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Ofensywne, pocisk\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 7/12\\ **Koszt:** 15 Mana\\ **Działanie:** Gracz zadaje (2*MM); (2*MM+10); (2*MM+20) PO od mrozu jednemu z przeciwników.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Krąg Zimna ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Ofensywne, obszarowe\\ **Cel:** Obszar\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 35 Mana\\ **Działanie:** Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy krąg lodu, który zadaje (MM+k20); (MM+k20+k10); (MM+k20+k12+k10) PO od mrozu każdej postaci stojącej w kręgu (wewnątrz kręgu jest pole, które nie jest atakowane).\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Lodowe zwierciadło ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 20 Mana\\ **Działanie:** Cel zaklęcia otrzymuję premię +(MM+10); +(MM+20); +(MM+30) procent szans na odbicie obrażeń oraz zaklęć na czas 3;4;5 tur.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Lodowa ściana ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne, terenowe\\ **Cel:** Obszar\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 30 Mana\\ **Działanie:** Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę z lodu, która jest nie do przejścia i nie przepuszcza zaklęć ani pocisków, a jej długość wynosi 3; 3; 3 pól. Poszczególne odcinki ściany mogą zostać zniszczone za pomocą ognia, jeżeli zadane ścianie obrażenia są wyższe niż MM Gracza.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Lodowa posadzka ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne, terenowe\\ **Cel:** Obszar\\ **Poziom:** Łatwe; 10/15\\ **Koszt:** 25 Mana\\ **Działanie:** Gracz pokrywa wybrane pola Pola Walki lodem. Pole pokryte lodem jest niezwykle śliskie- koszt ruchu na takim polu wynosi 8 PA, a postaci, które nie zdadzą testu [Zręczność > (k20+4)] zostają obalone. Ilość zamrożonych obszarów wynosi 3; 5; 7 pól.\\ **Koszt nauki:** 3 PR ==== Pole sopli ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne, terenowe\\ **Cel:** Obszar\\ **Poziom:** Trudne; 15/20\\ **Koszt:** 40 Mana\\ **Działanie:**Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę lodowych sopli, która przepuszcza pociski i zaklęcia oraz jest do przejścia, jednakże spowalnia postaci (koszt ruchu wynosi 10 PA) i zadaje (MM+k10); (MM+k20); (MM+k30) PO od mrozu każdej postaci wewnątrz i sąsiadującej z polem. Powierzchnia pola wynosi 3; 5; 7 pól.\\ **Koszt nauki:** 4 PR ==== Zamrożenie ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Trudne; 15/20\\ **Koszt:** 45 Mana\\ **Działanie:** Gracz zamraża wybraną postać na czas (MM/3); (MM/2); (MM) tur. Zamrożeni przeciwnicy zostają sparaliżowani, lecz otrzymują tylko 75% obrażeń.\\ **Koszt nauki:** 4 PR ==== Deszcz odłamków ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Ofensywne\\ **Cel:** Gracz\\ **Poziom:** Trudne; 15/20\\ **Koszt:** 60 Mana\\ **Działanie:** Gracz wystrzeliwuje deszcz lodowych odłamków, raniąc wszystkie postaci w promieniu 2;3;4 pól od siebie, zadając każdej (k8) Lekkich ran oraz (MM+k20); (2*MM+k20); (2*MM+2k20) PO od mrozu.\\ **Koszt nauki:** 4 PR ==== Lodowa Iglica ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Ofensywne, pocisk\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Trudne; 15/20\\ **Koszt:** 50 Mana\\ **Działanie:** Gracz zadaje (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO od mrozu przeciwnikowi oraz zmniejsza jego Szybkość o -2 na czas 2;3;4 tur.\\ **Koszt nauki:** 4 PR ==== Przywołanie lodowego golema ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne, przywołanie\\ **Cel:** Gracz\\ **Poziom:** Trudne; 17/22\\ **Koszt:** 70;60;50 Mana\\ **Działanie:** Gracz przywołuje na pole walki Lodowego Golema, by służył rzucającemu zaklęcie.\\ **Koszt nauki:** 5 PR ==== Żywy sopel ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Postać\\ **Poziom:** Trudne; 17/22\\ **Koszt:** 60 Mana\\ **Działanie:** Gracz zmienia ciało celu w żywy lód, dzięki czemu przez najbliższe 4;6;8 tur jest odporny na zaklęcia (poza ogniem) i mikstury, nie otrzymuje ran i posiada premię +(MM/5); (MM/2); (MM) do POb. Jednocześnie Gracz otrzymuje +100% więcej PO od ognia.\\ **Koszt nauki:** 5 PR ==== Śnieżyca ==== **Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne\\ **Cel:** Globalne\\ **Poziom:** Tajemne; 25/30\\ **Koszt:** 100 Mana\\ **Działanie:** Gracz przywołuje śnieżycę, przez co w powietrzu pojawia się śnieg, podłoże zostaje pokryte śniegiem (koszt ruchu 6 PA), a szybko spadająca temperatura zadaje (MM+k20); (MM+k30); (MM+10+k30) PO od mrozu co turę wszystkim postaciom poza Graczem i jego bezpośrednim sąsiedztwem. Śnieżyca trwa 3; 5; 7 tur.\\ **Koszt nauki:** 5 PR ==== Lodowy bastion ==== **Szkoła:**Mistyczna, Lodu\\ **Typ:** Nieofensywne, terenowe\\ **Cel:** Obszar\\ **Poziom:** Tajemne; 25/30\\ **Koszt:** 120 Mana\\ **Działanie:** Gracz tworzy lodowy zamek, w którym może umieścić dowolną liczbę elementów, takich jak Lodowe ściany, Lodową posadzkę, Lodowe wieże, kłujące sople itd. Ilość pól możliwych do wykorzystania wynosi (MM/2); (MM); (MM+5).\\ **Koszt nauki:** 7 PR ===== Zobacz też ===== * [[lzmc mitm]] * [[lzmn mitm]] * [[lzmi mitm]] * [[lzmr mitm]] * [[lzp mitm]] * [[mitm]] * [[mongol mitm]] * [[klasy mitm]]