====== Wydarzenia losowe ====== **Wydarzenia losowe** to sytuacje i zdarzenia, które pomagają Mistrzowi Gry urozmaicić nudną podróż lub dzień spędzony na szlaku. W odpowiednim momencie MG każe rzucić drużynie kością k20 i odczytuje wydarzenie z listy odpowiedniej dla danego regionu. ===== Lista wydarzeń losowych ===== Wydarzenia losowe na tej liście są ułożone według regionu, dla którego obowiązują. ==== Imperium ==== -Spotykacie wędrownego mnicha. Jeżeli jesteście Dobrzy, dzielicie się złotem. Oddajecie mu 10% złota, lecz jego modlitwy dają wam 3 PR. Jeżeli jesteście Źli, zabijacie go, zyskując +500 PD. Jako Chaotyczni możecie wybrać akcję. -Spotykacie uczonego, z którym wdajecie się w pogawędkę. Rzut k4. 1-otrzymujecie (500 * Poziom Gracza) PD. 2-Otrzymujecie (Poziom Gracza) PR. 3- Uczycie się losowego, dostępnego dla was zaklęcia z waszej najlepiej rozwiniętej szkoły magii. 4-wasz najsilniejszy współczynnik wzrasta o 2. -W waszą stronę pędzi stado owiec. Jeżeli wasza (Siła+Szczęście+Zręczność) > k20, to zdobywacie baraninę i +250 PD. W przeciwnym wypadku tracicie -30 HP. -Zmęczyliście się i postanowiliście zwolnić. W następnym dniu poruszacie się o -4 oczka wolniej. Możliwe, że nie będzie można się ruszyć. -Spotykacie Gwardię Chana, która żąda od was 90% twojego złota. W przeciwnym wypadku tracicie 90% HP oraz 50% złota. -Wpadacie do dziury w ziemi. Jeśli wasza (Zręczność + k6) jest większa niż 12, wydostajecie się. W przeciwnym wypadku tracicie 2 kolejki. -Spotykacie obóz cygański. Możecie wziąć udział w konkursie w piciu lub nauczyć się zaklęcia. -Zauważacie przydrożną gospodę. Możecie wziąć udział w konkursie w piciu lub zagrać w kości. -Zostajecie aresztowani przez Gwardię Chana- dostajecie wyrok tygodnia w zawieszeniu. Tracicie 7 tur, 70% HP oraz wasza Siła spada o 1. -Napotkany szaman proponuje wam układ: wspomożecie go 50% złota, a on przeniesie was w dowolne miejsce na świecie. W razie odmowy obrażony szaman ruszy swoją drogą. -Trafiacie do kopalni potasu. Jeśli chcecie się zatrudnić na dwa dni, to zdobywacie dwie bryłki potasu i 4000 MNT. -Znajdujecie leżące na ziemi ( k12 * 1000 ) MNT. -Docieracie do obozowiska. Zostajecie ugoszczeni kumysem. -Spotykacie biedną wdowę, potrzebującą pomocy przy rozstawieniu jurty. Zyskujecie +250 PD i 1 punkt Siły, jeżeli jesteście Dobrzy i pomożecie rozstawić jurtę. Jeżeli jesteście Źli, możecie zabić wdowę, zyskując (k4*1000) MNT i +250 PD. Będąc Chaotycznymi możecie wybrać akcję. Jeśli jeden członek drużyny pomoże wdowie, a drugi ją zabije, to będzie go nawiedzać duch wdowy powodujący -3 HP dziennie do momentu, aż Kalif zostanie strącony ze swego tronu z kości niewiernych i imperium zła i ucisku sczeźnie. -Napotkany Gwardzista Chana twierdzi, że złamaliście prawo, gdyż tego dnia zabronione jest noszenie (tu MG podaje nazwę losowej części pancerza odpowiedniego Gracza). Musicie zapłacić grzywnę, w wysokości ([k20+k10] * 1000) MNT lub oddać od 1 do wszystkich przedmiotów ze swojego ekwipunku. W przypadku odmowy bitwa z jednym losowym Gwardzistą Chana. -Podajcie dwadzieścia tytułów Kalifa. Jeśli wam się nie uda, walka z losową ilością Gwardzistów Chana. -Gwardia Chana pobiera myto. Musicie zapłacić 5000 MNT lub zawrócić. -Atakuje was Mongolski Robak Śmierci. -Spotykacie szamana, który przekazuje wam swój losowy amulet. -Napotkany szaman rzuca na was klątwę: Każdy współczynnik zostaje obniżony o 1. ===== Kazachstan ===== -Wasze buty rozpadły się. Tracicie je, a poza tym poruszacie się o -2 oczka wolniej, dopóki nie kupicie sobie nowych. Kara jest ignorowana, jeżeli Gracze korzystają z wierzchowca. -Mieszkańcy wioski wzięli was za mongolskiego szpiega. Jeżeli wasza (Szybkość + Szczęście) > k12, to udaje wam się uciec. Jeżeli różnica między wynikiem rzutu a waszymi współczynnikami wynosi 2, to tracicie -10 HP (zostaliście pokiereszowani podczas ucieczki). W przeciwnym wypadku zostaliście powieszeni, lecz jeśli wasze (Szczęście + k8) > k20, to sznur się zerwał i uniknęliście haniebnej śmierci z rąk chłopów. -Zatrzymujecie się w karczmie, by wysłuchać opowieści. Zyskujecie +300 PD. -Docieracie do wioski i bierzecie udział w organizowanej tam loterii. Zdobywacie (Szczęście * 100) KZT. -Spotykacie zielarza, zbierającego rośliny. Po krótkiej pogawędce wasza Alchemia wzrasta o 1. -Korzystacie ze skrótu. Dodatkowy ruch. -Zaczyna padać deszcz. W następnej turze ruszacie się o 3 oczka wolniej. Nie otrzymujecie obrażeń od gorąca. -Natrafiacie na ślady obozowiska. Dawni mieszkańcy zapomnieli zabrać ze sobą losowego przedmiotu, który znajdujecie. -Jeśli wasza ( Zręczność + Szczęście ) > 8, to nic się nie dzieje. W przeciwnym wypadku łamiecie nogę o wystający z ziemi korzeń (przez najbliższy tydzień poruszacie się o 4 oczka wolniej). -Trafiacie do stajni. Możesz kupić jednego z wymienionych wierzchowców: osioł, muł, koń stepowy, wielbłąd. -Spotykacie rannego wędrowca. Twierdzi on, że jeśli podzielicie się z nim miksturą leczniczą, to w ramach podziękowania odda ci 1500 KZT. -Docieracie do osiedla. Zostajecie ugoszczeni kumysem i koniną. -Napotkany podróżny dzieli się z wami wiedzą o odległych ziemiach. Zdobywacie +500 PD. -Znajdujecie skrzynię ze skarbem. Możecie albo wziąć złoto (500- 2000 KZT, k4), albo rozdać je okolicznym mieszkańcom, zyskując doświadczenie (250-1500 PD). -[Tylko jeśli macie wierzchowca nie latającego] Wasze wierzchowce zostały zjedzone przez wilki. Tracicie je. -Zauważacie pasące się stado owiec. Pasterze doglądający trzody częstują was baraniną. -Znajdujecie studnię. Możecie pobrać wodę. -Napotkany żebrak prosi o 1500 KZT. W zamian podzieli swoją wiedzą, dzięki czemu zyskacie +1000 PD. -Spędzacie noc przy obozowym palenisku, wsłuchując się w pieśni o bogach i bohaterach. Zyskujecie (k8*50) PD. -Zatrzymujecie się obok przydrożnego kurhanu. Czy chcecie złożyć ofiarę miejscowym duchom (z pokarmów lub złota)? Syte duchy nagradzają was błogosławieństwem (+1 do wybranego współczynnika +(wartość darów/500) PR), a głodne i zawiedzione obłożą was klątwą (-1 do losowego współczynnika). ===== Nowe Hrabstwo/Narnia ===== -Trafiacie do osiedla karłów. Zostajecie obdarowani pierścieniem. -Gubicie się w lesie. Tracicie 3 tury. -Ku waszej uldze, nic się nie dzieje. -Trafiacie w tak spokojną okolicę, że postanawiacie uciąć sobie drzemkę. Tracicie 2 tury, lecz odzyskujecie 30% HP i 50% Many. -Natrafiacie na grupkę leśnych stworzeń, biesiadujących wesoło. Dołączacie do uczty. Tracicie kolejkę, zyskując +100 PD i +10% HP. -Zła wiedźma rzuca na was klątwę. Podczas kolejnej walki będziecie zadawać najniższe możliwe obrażenia. -Dotykacie Magicznego Kamienia. Jeśli wasz Charakter to Dobry, nie możecie rzucać zaklęć przez 5 tur. Jeśli neutralny, nie możecie rzucać zaklęć przez 3 tury, a wasza Mana zwiększa się na stałe o 10%. Jeśli Zły, to zyskujecie na stałe 25% Many. -Pijecie wodę z Magicznego Źródełka. Jeśli wasz Charakter to Zły, nie możecie rzucać zaklęć przez 5 tur. Jeśli neutralny, nie możecie rzucać zaklęć przez 3 tury, a wasza Mana zwiększa się na stałe o 10%. Jeśli Dobry, to zyskujecie na stałe 25% Many. -Spotykacie bobra. Zwiększcie swoje szczęście o 1 (na stałe). -Napotkany Narnijski Lis wskazuje wam skrót. Dodatkowy rzut kostką. -Napotkany Narnijski Wilk kradnie wszystkie składniki i mikstury z waszego ekwipunku. -Napotkany Narnijski Bóbr oferuje wam pomoc w dotarciu do wybranej przez was osady/ miasta. Tracicie 2 tury (na gościnę w domu bobra), po czym trafiacie do celu podróży. -Pewna rusałka stwierdza, że jesteście głupszy od samych siebie. Wasza Inteligencja spada o 1. -Spotykacie pustelnika. Poświęcacie 4 tury na rozmowę, zyskując +500 PD. -Zauważacie przydrożną gospodę. Możecie handlować (karczmarz, 50% handlarz starzyzną) i uprawiać hazard, a wynajęcie pokoju na noc za 100 MNT przywróci wam 20% HP. -Wchodzicie do magicznego zagajnika i zapadacie w sen. Tracicie (k8) dni. -Pytacie spotkanego podróżnego o drogę. Możecie przesunąć się o (k8) pól. -Zostaliście ukąszeni przez węża. Co turę tracicie –(k6) HP do czasu zastosowania odtrutki. -Mijacie leżący przy drodze szkielet nieszczęsnego podróżnego. Znajdujecie przy nim losowy przedmiot. -Zatrzymujecie się nad brzegiem stawu, by napić się wody. W międzyczasie z waszego bagażu zniknął losowy przedmiot. ===== Tomalia ===== -Pomagacie miejscowym rolnikom w żniwach- trwa to 2 dni. Zyskujecie +150 PD. -Bierzecie udział w grzybobraniu- zdobywacie (k4) różnych grzybów. -Przypadkowo obraziliście spotkanego krasnoludzkiego kupca, który wyzwał was na pojedynek. Jeżeli przegracie, jego honor zostanie uratowany i zyskacie +800 PD. Jeżeli wygracie, kupiec popełni samobójstwo, a wy będziecie znienawidzeni przez jego klan (nie będziecie mieli wstępu do jednego z krasnoludzkich miast). -Nie możecie iść dalej- most zwodzony nad przepaścią jest zerwany. Poszukajcie innej drogi albo poczekajcie (k4) tygodni na naprawę. -Cierpicie na chorobę wysokościową. -2 do SZY i ZRĘ na kolejne 3 dni. -Zostajecie zaatakowani przez niedźwiedzia. -Grupka Bezklanowych zastawiła na was pułapkę. Walka. -Wizyta w przydrożnej gospodzie poskutkowała zyskaniem większej wiedzy o świecie- +(Charyzma*20) PD. -Trafiacie do świętego gaju. Jeżeli jesteście Źli, trafia was piorun (-[Poziom*k20] PO). Jeżeli jesteście Dobrzy, zostajecie obdarzeni błogosławieństwem (+(k6) PR). -Zostajecie postrzeleni przez niefrasobliwego myśliwego, który wziął was za czarnego niedźwiedzia. Tracicie (2k20-Szczeście) HP. -Wasze zwierzę juczne wpadło w przepaść wraz całym ekwipunkiem, jakie niosło. -Skręciliście kostkę na wystającym kamieniu. Przez tydzień poruszacie się o –(k6) oczek wolniej. -Zaskoczyła was nagła burza. Tracicie 3 dni. -Cudem udało wam się uniknąć schodzącej lawiny. Zyskujecie +1 do Szczęścia. -Mijany podróżny okazał się dyplomatą i znanym retorykiem. Jeżeli wasza Charyzma jest większa niż (k10), to zgodzi się udzielić wam kilku lekcji- +k6 do Charyzmy. -Mijany podróżny okazał się nekromantą, poszukującym rekrutów do swojej armii nieumarłych… Walka. -Zaraziliście się losową chorobą od mijanego podróżnego. -Postradaliście zmysły, widząc martwe ciało waszych ukochanych osób. Minie (k8) dni bezruchu i rozpaczy, zanim zdacie sobie sprawę, że nigdy jej tu nie było, a to tylko złośliwy żarcik domorosłego iluzjonisty. -Spotykacie zrozpaczonego staruszka, który zgubił się w lesie i nie pamięta, jak wrócić do domu. Jeżeli poświęcicie (k4) dni na udzielenie mu pomocy, otrzymacie +300 PD. -Na waszej drodze staje świetlisty duszek. Znika jednak, zanim udaje wam się mu przyjrzeć. Nie wiecie co o tym myśleć, więc wasza Inteligencja spada o 1. ===== Zakrzacja ===== -Trafiacie do wioski. Miejscowi, w zamian za niewielką ofiarę (k10 ZDR), są skłonni opowiedzieć o okolicy (+300 PD). -Znajdujecie ukryte pośród skał źródło. Zyskujecie Wodę. -Dalszą drogę blokuje grupa uzbrojonych w szable ludzi. Musicie zapłacić myto w wysokości (k20+15-Szczęście) ZDR, zawrócić lub pokonać ich w walce. -Trafiacie do haremu pustelnika. Dzieli się on z wami swoją wiedzą i nie tylko. Zyskujecie (k8*100) PD. -Z przerażeniem odkrywacie, że zostawiliście u kupca (którego odwiedzaliście ostatnio) jedną ze swoich sakiewek. Tracicie 50% złota. -Doznajecie nagłego olśnienia. +1 PR. -Potknęliście się o kamień. Wasza Zręczność okazuje się o 1 niższa, niż wam się wydawało. -Zauważacie płytko zakopany przedmiot. Okazuje się, że jest to kielich z drogocennego metalu (losowy). -Zarażacie się pewną nieznośną chorobą. Przez tydzień wszystkie wasze współczynniki są obniżone o 2. -Zapomnieliście, co chcieliście zrobić. Tracicie następną turę. -Znajdujecie leżącą na ziemi księgę zaklęć. -Spotykacie obóz cygański. Tracicie połowę ekwipunku. -Atakują was rozbójnicy (walka z losową ilością przeciwników). -Trafiacie do obozu najemników. Możecie rozwinąć o 1 jedną z umiejętności bojowych (Długie Ostrze, Krótkie Ostrze, Broń Obuchowa, Włócznia, Prosta Broń Miotana, Kusza, Łuki, Walka Wręcz, Lekki Pancerz, Ciężki Pancerz, Bez Zbroi). -Trafiacie na zebranie szamanów. Możecie rozwinąć o 1 jedna z umiejętności magicznych (Magia Mistyczna, Magia Ciemności, Magia Natury, Magia Iluzji, Magia Runiczna, Alchemia, Odporność). -Trafiacie do kryjówki rozbójników. Jeden z nich okazuje się waszym starym znajomym. Możesz rozwinąć o 1 jedną z umiejętności złodziejskich (Skradanie Się, Zabezpieczenia, Handel, Pułapki, Retoryka). -Napotkany kupiec zabiera was na swój wóz. Dodatkowy ruch, działa tylko jeśli drużyna nie posiada wierzchowców. -Spotykacie wędrownych kupców. Możecie handlować (kupiec). -Nocleg w przydrożnej gospodzie był okazją do niespodziewanej zamiany bagażu. Jeden z przedmiotów z waszego ekwipunku jest wymieniany na inny, losowy. -Postanawiacie podróżować nocą. Dodatkowy rzut (-1 oczko za poruszanie się w ciemnościach), lecz w następnej turze musicie odpocząć (opuszczacie ją). ===== Delta Filipu ===== -Natrafiacie na obóz poszukiwaczy skarbów. Widząc wasz marny stan dają wam mikstury lecznicze i zgadzają się na handel. -Zbłądziliście ze szlaku. W następnym rzucie poruszacie się -3 oczka wolniej. -Ugrzęźliście w wyjątkowo grząskim bagnie na czas (k20-[Szczęście+Zręczność]) dni. -Dostaliście bagiennej gorączki. -Zostaliście ukąszeni przez bagiennego skorpiona. Do czasu skorzystania z odtrutki będziecie tracili –(k12-Wytrzymałość) HP. -Zostaliście pokąsani przez bagienne pijawki. Straciliście –(k20) HP. -Trafiliście do wioski Jaszczuroczłeków. Możecie handlować (alchemik). -Zostaliście zaatakowani przez bagienne ameby. Walka. -Postanowiliście wdrapać się na drzewo i rozejrzeć po okolicy. Następnego dnia ruszycie się o 3 oczka dalej. -Wpadacie na szajkę przemytników, wyładowujących towary ze swoich łodzi. Walka. Po walce możecie przeszukać zawartość skrzyń (cenne łupy). -Zatruliście się bagiennymi jagodami. Przez tydzień wasza Percepcja wynosi 0. -Trujące opary z bagien wywołały halucynacje. Przez 3 dni będziecie poruszał się o 3 oczka wolniej, wasze umiejętności walki będą niższe o 5, a Percepcja, Charyzma i Zręczność spadną do 0. -Znaleźliście kępę niezwykle cennej rośliny. Otrzymujecie (k4) porcji losowego składnika roślinnego rosnącego na bagnach o wartości większej niż 1500 MNT. -Latające w nocy owady i nietoperze nie pozwoliły wam zasnąć. Kolejnego dnia wszystkie wasze współczynniki będą niższe o 1 i będziecie poruszać się o 2 oczka wolniej. -Na bagiennej wysepce znajdujecie złoto. (k4) bryłek. -Trafiacie do chaty miejscowego mędrca. +400 PD. -Miejscowi myśliwi obdarowują was amuletem. -Wasze wierzchowce zapadły się w bagnie. Rzut k4: parzyste- za 3 dni uda wam się je wyciągnąć, nieparzyste- tak szybko zapadają się w błocie, że nie zdążyliście wyciągnąć swoich przedmiotów z juków. -Zostaliście zaproszeni do wioski miejscowych gnolli na rytuał wizji. Zyskujecie +(250+k8*50) PD. -Podczas przeprawy przez kolejny bagnisty strumień nagle zwielokrotniony prąd porywa was ze sobą. Jeżeli wasza (Zręczność+Szczęście) > k20, udaje wam się mu przeciwstawić. W przeciwnym wypadku zostajecie zmieceni dalej. Stracicie (k12) dni na zorientowanie się, gdzie dokładnie jesteście i powrót na szlak. ===== Pola Podziemi ===== -Przed wami znajdują się szybko poruszające się ostrza. Możecie zawrócić lub spróbować przejść- oczekiwanie na dobry moment potrwa (k6) tur, lecz wasza Szybkość wzrośnie o +1. -Atakuje Was grupka Nieumarłych. Walka. -Wpadacie w dziurę w posadzce. Tracicie dwie tury. -Część korytarza zawaliła się. Tracicie turę na znalezienie przejścia. -Znajdujecie kamienną tabliczkę z inskrypcją. Po jej przeczytaniu czujecie się napełnieni wiedzą. +(Retoryka*50 + 50) PD. -Znajdujecie przedmioty o łącznej wartości (k6) * 1000 MNT. -Jeżeli Gracze są w drużynie- rozdzieliliście się w ciemnościach. Jeden z was zostaje na tym polu na dwie tury, drugi dwa pola dalej na trzy tury, a każdy kolejny na sąsiednich polach na jedną turę. Gracz samotny traci jedną turę. -Znajdujecie leżący na ziemi pierścień bądź amulet. -Wpadacie w otwór w posadzce. Spadacie na poziom niżej. Jeżeli niemożliwe, tracicie 4 tury. -Test (Skradanie się>k12). Powodzenie- nic się nie dzieje. Niepowodzenie- uruchamiacie płytę naciskową połączoną z pułapką. Tracicie (Poziom+k20) HP. -Z dziury w podłożu wyskakuje mały, pokryty łuskami gnom i kradnie jeden losowy przedmiot z ekwipunku Gracza, jeżeli jego (Zręczność+Szczęście) > k20. W przeciwnym wypadku Graczowi udaje się obronić. -Ze sklepienia spada odłamek skały. Jeśli (Szczęście+Zręczność) Gracza > k20, udaje się uniknąć trafienia. W przeciwnym wypadku Gracz traci (k8 * k4) HP. -Ze ścian nagle wysuwają się ostre szpikulce. Jedynie test (Szybkość+Zręczność+Szczęście) > k20+k8 może uratować Gracza przed śmiercią. -Ściany fragmentu korytarza pokryte są płaskorzeźbami. Zatrzymujecie się na jedną turę, by je podziwiać, lecz zyskujecie +(Retoryka*100 + 150) PD. -Znajdujecie niszę wypełnioną przedmiotami o wartości (k8 * 1000) MNT. -Dzięki odczytaniu znalezionego zwoju uczycie się dowolnego dostępnego dla was zaklęcia w dowolnej szkole magii, jednakże musi być na (Retoryka) pozycji od jej początku. -Znaleziona w korytarzu księga powoduje, że zyskujecie (Retoryka+Poziom) PR. -Korytarz jest zasypany kamieniami. Możecie zawrócić lub stracić (k6) tur na jego oczyszczenie- wasza Siła wzrośnie wtedy o +1. -Dalsza droga jest zamknięta przez drzwi zabezpieczone mechanizmem, będącym zagadką logiczną. Możecie zawrócić lub stracić (k6) na jej rozwiązanie, dzięki czemu wasza Inteligencja wzrośnie o +1. -Przed sobą Zauważacie drzwi, zabezpieczone mechanizmem przypominającym wyzwanie zręcznościowe. Możecie zawrócić lub poświęcić (k6) tur na jego otwarcie- wasza Zręczność wzrośnie o +1.