Spis treści

Wydarzenia losowe

Wydarzenia losowe to sytuacje i zdarzenia, które pomagają Mistrzowi Gry urozmaicić nudną podróż lub dzień spędzony na szlaku. W odpowiednim momencie MG każe rzucić drużynie kością k20 i odczytuje wydarzenie z listy odpowiedniej dla danego regionu.

Lista wydarzeń losowych

Wydarzenia losowe na tej liście są ułożone według regionu, dla którego obowiązują.

Imperium

  1. Spotykacie wędrownego mnicha. Jeżeli jesteście Dobrzy, dzielicie się złotem. Oddajecie mu 10% złota, lecz jego modlitwy dają wam 3 PR. Jeżeli jesteście Źli, zabijacie go, zyskując +500 PD. Jako Chaotyczni możecie wybrać akcję.
  2. Spotykacie uczonego, z którym wdajecie się w pogawędkę. Rzut k4. 1-otrzymujecie (500 * Poziom Gracza) PD. 2-Otrzymujecie (Poziom Gracza) PR. 3- Uczycie się losowego, dostępnego dla was zaklęcia z waszej najlepiej rozwiniętej szkoły magii. 4-wasz najsilniejszy współczynnik wzrasta o 2.
  3. W waszą stronę pędzi stado owiec. Jeżeli wasza (Siła+Szczęście+Zręczność) > k20, to zdobywacie baraninę i +250 PD. W przeciwnym wypadku tracicie -30 HP.
  4. Zmęczyliście się i postanowiliście zwolnić. W następnym dniu poruszacie się o -4 oczka wolniej. Możliwe, że nie będzie można się ruszyć.
  5. Spotykacie Gwardię Chana, która żąda od was 90% twojego złota. W przeciwnym wypadku tracicie 90% HP oraz 50% złota.
  6. Wpadacie do dziury w ziemi. Jeśli wasza (Zręczność + k6) jest większa niż 12, wydostajecie się. W przeciwnym wypadku tracicie 2 kolejki.
  7. Spotykacie obóz cygański. Możecie wziąć udział w konkursie w piciu lub nauczyć się zaklęcia.
  8. Zauważacie przydrożną gospodę. Możecie wziąć udział w konkursie w piciu lub zagrać w kości.
  9. Zostajecie aresztowani przez Gwardię Chana- dostajecie wyrok tygodnia w zawieszeniu. Tracicie 7 tur, 70% HP oraz wasza Siła spada o 1.
  10. Napotkany szaman proponuje wam układ: wspomożecie go 50% złota, a on przeniesie was w dowolne miejsce na świecie. W razie odmowy obrażony szaman ruszy swoją drogą.
  11. Trafiacie do kopalni potasu. Jeśli chcecie się zatrudnić na dwa dni, to zdobywacie dwie bryłki potasu i 4000 MNT.
  12. Znajdujecie leżące na ziemi ( k12 * 1000 ) MNT.
  13. Docieracie do obozowiska. Zostajecie ugoszczeni kumysem.
  14. Spotykacie biedną wdowę, potrzebującą pomocy przy rozstawieniu jurty. Zyskujecie +250 PD i 1 punkt Siły, jeżeli jesteście Dobrzy i pomożecie rozstawić jurtę. Jeżeli jesteście Źli, możecie zabić wdowę, zyskując (k4*1000) MNT i +250 PD. Będąc Chaotycznymi możecie wybrać akcję. Jeśli jeden członek drużyny pomoże wdowie, a drugi ją zabije, to będzie go nawiedzać duch wdowy powodujący -3 HP dziennie do momentu, aż Kalif zostanie strącony ze swego tronu z kości niewiernych i imperium zła i ucisku sczeźnie.
  15. Napotkany Gwardzista Chana twierdzi, że złamaliście prawo, gdyż tego dnia zabronione jest noszenie (tu MG podaje nazwę losowej części pancerza odpowiedniego Gracza). Musicie zapłacić grzywnę, w wysokości ([k20+k10] * 1000) MNT lub oddać od 1 do wszystkich przedmiotów ze swojego ekwipunku. W przypadku odmowy bitwa z jednym losowym Gwardzistą Chana.
  16. Podajcie dwadzieścia tytułów Kalifa. Jeśli wam się nie uda, walka z losową ilością Gwardzistów Chana.
  17. Gwardia Chana pobiera myto. Musicie zapłacić 5000 MNT lub zawrócić.
  18. Atakuje was Mongolski Robak Śmierci.
  19. Spotykacie szamana, który przekazuje wam swój losowy amulet.
  20. Napotkany szaman rzuca na was klątwę: Każdy współczynnik zostaje obniżony o 1.

Kazachstan

  1. Wasze buty rozpadły się. Tracicie je, a poza tym poruszacie się o -2 oczka wolniej, dopóki nie kupicie sobie nowych. Kara jest ignorowana, jeżeli Gracze korzystają z wierzchowca.
  2. Mieszkańcy wioski wzięli was za mongolskiego szpiega. Jeżeli wasza (Szybkość + Szczęście) > k12, to udaje wam się uciec. Jeżeli różnica między wynikiem rzutu a waszymi współczynnikami wynosi 2, to tracicie -10 HP (zostaliście pokiereszowani podczas ucieczki). W przeciwnym wypadku zostaliście powieszeni, lecz jeśli wasze (Szczęście + k8) > k20, to sznur się zerwał i uniknęliście haniebnej śmierci z rąk chłopów.
  3. Zatrzymujecie się w karczmie, by wysłuchać opowieści. Zyskujecie +300 PD.
  4. Docieracie do wioski i bierzecie udział w organizowanej tam loterii. Zdobywacie (Szczęście * 100) KZT.
  5. Spotykacie zielarza, zbierającego rośliny. Po krótkiej pogawędce wasza Alchemia wzrasta o 1.
  6. Korzystacie ze skrótu. Dodatkowy ruch.
  7. Zaczyna padać deszcz. W następnej turze ruszacie się o 3 oczka wolniej. Nie otrzymujecie obrażeń od gorąca.
  8. Natrafiacie na ślady obozowiska. Dawni mieszkańcy zapomnieli zabrać ze sobą losowego przedmiotu, który znajdujecie.
  9. Jeśli wasza ( Zręczność + Szczęście ) > 8, to nic się nie dzieje. W przeciwnym wypadku łamiecie nogę o wystający z ziemi korzeń (przez najbliższy tydzień poruszacie się o 4 oczka wolniej).
  10. Trafiacie do stajni. Możesz kupić jednego z wymienionych wierzchowców: osioł, muł, koń stepowy, wielbłąd.
  11. Spotykacie rannego wędrowca. Twierdzi on, że jeśli podzielicie się z nim miksturą leczniczą, to w ramach podziękowania odda ci 1500 KZT.
  12. Docieracie do osiedla. Zostajecie ugoszczeni kumysem i koniną.
  13. Napotkany podróżny dzieli się z wami wiedzą o odległych ziemiach. Zdobywacie +500 PD.
  14. Znajdujecie skrzynię ze skarbem. Możecie albo wziąć złoto (500- 2000 KZT, k4), albo rozdać je okolicznym mieszkańcom, zyskując doświadczenie (250-1500 PD).
  15. [Tylko jeśli macie wierzchowca nie latającego] Wasze wierzchowce zostały zjedzone przez wilki. Tracicie je.
  16. Zauważacie pasące się stado owiec. Pasterze doglądający trzody częstują was baraniną.
  17. Znajdujecie studnię. Możecie pobrać wodę.
  18. Napotkany żebrak prosi o 1500 KZT. W zamian podzieli swoją wiedzą, dzięki czemu zyskacie +1000 PD.
  19. Spędzacie noc przy obozowym palenisku, wsłuchując się w pieśni o bogach i bohaterach. Zyskujecie (k8*50) PD.
  20. Zatrzymujecie się obok przydrożnego kurhanu. Czy chcecie złożyć ofiarę miejscowym duchom (z pokarmów lub złota)? Syte duchy nagradzają was błogosławieństwem (+1 do wybranego współczynnika +(wartość darów/500) PR), a głodne i zawiedzione obłożą was klątwą (-1 do losowego współczynnika).

Nowe Hrabstwo/Narnia

  1. Trafiacie do osiedla karłów. Zostajecie obdarowani pierścieniem.
  2. Gubicie się w lesie. Tracicie 3 tury.
  3. Ku waszej uldze, nic się nie dzieje.
  4. Trafiacie w tak spokojną okolicę, że postanawiacie uciąć sobie drzemkę. Tracicie 2 tury, lecz odzyskujecie 30% HP i 50% Many.
  5. Natrafiacie na grupkę leśnych stworzeń, biesiadujących wesoło. Dołączacie do uczty. Tracicie kolejkę, zyskując +100 PD i +10% HP.
  6. Zła wiedźma rzuca na was klątwę. Podczas kolejnej walki będziecie zadawać najniższe możliwe obrażenia.
  7. Dotykacie Magicznego Kamienia. Jeśli wasz Charakter to Dobry, nie możecie rzucać zaklęć przez 5 tur. Jeśli neutralny, nie możecie rzucać zaklęć przez 3 tury, a wasza Mana zwiększa się na stałe o 10%. Jeśli Zły, to zyskujecie na stałe 25% Many.
  8. Pijecie wodę z Magicznego Źródełka. Jeśli wasz Charakter to Zły, nie możecie rzucać zaklęć przez 5 tur. Jeśli neutralny, nie możecie rzucać zaklęć przez 3 tury, a wasza Mana zwiększa się na stałe o 10%. Jeśli Dobry, to zyskujecie na stałe 25% Many.
  9. Spotykacie bobra. Zwiększcie swoje szczęście o 1 (na stałe).
  10. Napotkany Narnijski Lis wskazuje wam skrót. Dodatkowy rzut kostką.
  11. Napotkany Narnijski Wilk kradnie wszystkie składniki i mikstury z waszego ekwipunku.
  12. Napotkany Narnijski Bóbr oferuje wam pomoc w dotarciu do wybranej przez was osady/ miasta. Tracicie 2 tury (na gościnę w domu bobra), po czym trafiacie do celu podróży.
  13. Pewna rusałka stwierdza, że jesteście głupszy od samych siebie. Wasza Inteligencja spada o 1.
  14. Spotykacie pustelnika. Poświęcacie 4 tury na rozmowę, zyskując +500 PD.
  15. Zauważacie przydrożną gospodę. Możecie handlować (karczmarz, 50% handlarz starzyzną) i uprawiać hazard, a wynajęcie pokoju na noc za 100 MNT przywróci wam 20% HP.
  16. Wchodzicie do magicznego zagajnika i zapadacie w sen. Tracicie (k8) dni.
  17. Pytacie spotkanego podróżnego o drogę. Możecie przesunąć się o (k8) pól.
  18. Zostaliście ukąszeni przez węża. Co turę tracicie –(k6) HP do czasu zastosowania odtrutki.
  19. Mijacie leżący przy drodze szkielet nieszczęsnego podróżnego. Znajdujecie przy nim losowy przedmiot.
  20. Zatrzymujecie się nad brzegiem stawu, by napić się wody. W międzyczasie z waszego bagażu zniknął losowy przedmiot.

Tomalia

  1. Pomagacie miejscowym rolnikom w żniwach- trwa to 2 dni. Zyskujecie +150 PD.
  2. Bierzecie udział w grzybobraniu- zdobywacie (k4) różnych grzybów.
  3. Przypadkowo obraziliście spotkanego krasnoludzkiego kupca, który wyzwał was na pojedynek. Jeżeli przegracie, jego honor zostanie uratowany i zyskacie +800 PD. Jeżeli wygracie, kupiec popełni samobójstwo, a wy będziecie znienawidzeni przez jego klan (nie będziecie mieli wstępu do jednego z krasnoludzkich miast).
  4. Nie możecie iść dalej- most zwodzony nad przepaścią jest zerwany. Poszukajcie innej drogi albo poczekajcie (k4) tygodni na naprawę.
  5. Cierpicie na chorobę wysokościową. -2 do SZY i ZRĘ na kolejne 3 dni.
  6. Zostajecie zaatakowani przez niedźwiedzia.
  7. Grupka Bezklanowych zastawiła na was pułapkę. Walka.
  8. Wizyta w przydrożnej gospodzie poskutkowała zyskaniem większej wiedzy o świecie- +(Charyzma*20) PD.
  9. Trafiacie do świętego gaju. Jeżeli jesteście Źli, trafia was piorun (-[Poziom*k20] PO). Jeżeli jesteście Dobrzy, zostajecie obdarzeni błogosławieństwem (+(k6) PR).
  10. Zostajecie postrzeleni przez niefrasobliwego myśliwego, który wziął was za czarnego niedźwiedzia. Tracicie (2k20-Szczeście) HP.
  11. Wasze zwierzę juczne wpadło w przepaść wraz całym ekwipunkiem, jakie niosło.
  12. Skręciliście kostkę na wystającym kamieniu. Przez tydzień poruszacie się o –(k6) oczek wolniej.
  13. Zaskoczyła was nagła burza. Tracicie 3 dni.
  14. Cudem udało wam się uniknąć schodzącej lawiny. Zyskujecie +1 do Szczęścia.
  15. Mijany podróżny okazał się dyplomatą i znanym retorykiem. Jeżeli wasza Charyzma jest większa niż (k10), to zgodzi się udzielić wam kilku lekcji- +k6 do Charyzmy.
  16. Mijany podróżny okazał się nekromantą, poszukującym rekrutów do swojej armii nieumarłych… Walka.
  17. Zaraziliście się losową chorobą od mijanego podróżnego.
  18. Postradaliście zmysły, widząc martwe ciało waszych ukochanych osób. Minie (k8) dni bezruchu i rozpaczy, zanim zdacie sobie sprawę, że nigdy jej tu nie było, a to tylko złośliwy żarcik domorosłego iluzjonisty.
  19. Spotykacie zrozpaczonego staruszka, który zgubił się w lesie i nie pamięta, jak wrócić do domu. Jeżeli poświęcicie (k4) dni na udzielenie mu pomocy, otrzymacie +300 PD.
  20. Na waszej drodze staje świetlisty duszek. Znika jednak, zanim udaje wam się mu przyjrzeć. Nie wiecie co o tym myśleć, więc wasza Inteligencja spada o 1.

Zakrzacja

  1. Trafiacie do wioski. Miejscowi, w zamian za niewielką ofiarę (k10 ZDR), są skłonni opowiedzieć o okolicy (+300 PD).
  2. Znajdujecie ukryte pośród skał źródło. Zyskujecie Wodę.
  3. Dalszą drogę blokuje grupa uzbrojonych w szable ludzi. Musicie zapłacić myto w wysokości (k20+15-Szczęście) ZDR, zawrócić lub pokonać ich w walce.
  4. Trafiacie do haremu pustelnika. Dzieli się on z wami swoją wiedzą i nie tylko. Zyskujecie (k8*100) PD.
  5. Z przerażeniem odkrywacie, że zostawiliście u kupca (którego odwiedzaliście ostatnio) jedną ze swoich sakiewek. Tracicie 50% złota.
  6. Doznajecie nagłego olśnienia. +1 PR.
  7. Potknęliście się o kamień. Wasza Zręczność okazuje się o 1 niższa, niż wam się wydawało.
  8. Zauważacie płytko zakopany przedmiot. Okazuje się, że jest to kielich z drogocennego metalu (losowy).
  9. Zarażacie się pewną nieznośną chorobą. Przez tydzień wszystkie wasze współczynniki są obniżone o 2.
  10. Zapomnieliście, co chcieliście zrobić. Tracicie następną turę.
  11. Znajdujecie leżącą na ziemi księgę zaklęć.
  12. Spotykacie obóz cygański. Tracicie połowę ekwipunku.
  13. Atakują was rozbójnicy (walka z losową ilością przeciwników).
  14. Trafiacie do obozu najemników. Możecie rozwinąć o 1 jedną z umiejętności bojowych (Długie Ostrze, Krótkie Ostrze, Broń Obuchowa, Włócznia, Prosta Broń Miotana, Kusza, Łuki, Walka Wręcz, Lekki Pancerz, Ciężki Pancerz, Bez Zbroi).
  15. Trafiacie na zebranie szamanów. Możecie rozwinąć o 1 jedna z umiejętności magicznych (Magia Mistyczna, Magia Ciemności, Magia Natury, Magia Iluzji, Magia Runiczna, Alchemia, Odporność).
  16. Trafiacie do kryjówki rozbójników. Jeden z nich okazuje się waszym starym znajomym. Możesz rozwinąć o 1 jedną z umiejętności złodziejskich (Skradanie Się, Zabezpieczenia, Handel, Pułapki, Retoryka).
  17. Napotkany kupiec zabiera was na swój wóz. Dodatkowy ruch, działa tylko jeśli drużyna nie posiada wierzchowców.
  18. Spotykacie wędrownych kupców. Możecie handlować (kupiec).
  19. Nocleg w przydrożnej gospodzie był okazją do niespodziewanej zamiany bagażu. Jeden z przedmiotów z waszego ekwipunku jest wymieniany na inny, losowy.
  20. Postanawiacie podróżować nocą. Dodatkowy rzut (-1 oczko za poruszanie się w ciemnościach), lecz w następnej turze musicie odpocząć (opuszczacie ją).

Delta Filipu

  1. Natrafiacie na obóz poszukiwaczy skarbów. Widząc wasz marny stan dają wam mikstury lecznicze i zgadzają się na handel.
  2. Zbłądziliście ze szlaku. W następnym rzucie poruszacie się -3 oczka wolniej.
  3. Ugrzęźliście w wyjątkowo grząskim bagnie na czas (k20-[Szczęście+Zręczność]) dni.
  4. Dostaliście bagiennej gorączki.
  5. Zostaliście ukąszeni przez bagiennego skorpiona. Do czasu skorzystania z odtrutki będziecie tracili –(k12-Wytrzymałość) HP.
  6. Zostaliście pokąsani przez bagienne pijawki. Straciliście –(k20) HP.
  7. Trafiliście do wioski Jaszczuroczłeków. Możecie handlować (alchemik).
  8. Zostaliście zaatakowani przez bagienne ameby. Walka.
  9. Postanowiliście wdrapać się na drzewo i rozejrzeć po okolicy. Następnego dnia ruszycie się o 3 oczka dalej.
  10. Wpadacie na szajkę przemytników, wyładowujących towary ze swoich łodzi. Walka. Po walce możecie przeszukać zawartość skrzyń (cenne łupy).
  11. Zatruliście się bagiennymi jagodami. Przez tydzień wasza Percepcja wynosi 0.
  12. Trujące opary z bagien wywołały halucynacje. Przez 3 dni będziecie poruszał się o 3 oczka wolniej, wasze umiejętności walki będą niższe o 5, a Percepcja, Charyzma i Zręczność spadną do 0.
  13. Znaleźliście kępę niezwykle cennej rośliny. Otrzymujecie (k4) porcji losowego składnika roślinnego rosnącego na bagnach o wartości większej niż 1500 MNT.
  14. Latające w nocy owady i nietoperze nie pozwoliły wam zasnąć. Kolejnego dnia wszystkie wasze współczynniki będą niższe o 1 i będziecie poruszać się o 2 oczka wolniej.
  15. Na bagiennej wysepce znajdujecie złoto. (k4) bryłek.
  16. Trafiacie do chaty miejscowego mędrca. +400 PD.
  17. Miejscowi myśliwi obdarowują was amuletem.
  18. Wasze wierzchowce zapadły się w bagnie. Rzut k4: parzyste- za 3 dni uda wam się je wyciągnąć, nieparzyste- tak szybko zapadają się w błocie, że nie zdążyliście wyciągnąć swoich przedmiotów z juków.
  19. Zostaliście zaproszeni do wioski miejscowych gnolli na rytuał wizji. Zyskujecie +(250+k8*50) PD.
  20. Podczas przeprawy przez kolejny bagnisty strumień nagle zwielokrotniony prąd porywa was ze sobą. Jeżeli wasza (Zręczność+Szczęście) > k20, udaje wam się mu przeciwstawić. W przeciwnym wypadku zostajecie zmieceni dalej. Stracicie (k12) dni na zorientowanie się, gdzie dokładnie jesteście i powrót na szlak.

Pola Podziemi

  1. Przed wami znajdują się szybko poruszające się ostrza. Możecie zawrócić lub spróbować przejść- oczekiwanie na dobry moment potrwa (k6) tur, lecz wasza Szybkość wzrośnie o +1.
  2. Atakuje Was grupka Nieumarłych. Walka.
  3. Wpadacie w dziurę w posadzce. Tracicie dwie tury.
  4. Część korytarza zawaliła się. Tracicie turę na znalezienie przejścia.
  5. Znajdujecie kamienną tabliczkę z inskrypcją. Po jej przeczytaniu czujecie się napełnieni wiedzą. +(Retoryka*50 + 50) PD.
  6. Znajdujecie przedmioty o łącznej wartości (k6) * 1000 MNT.
  7. Jeżeli Gracze są w drużynie- rozdzieliliście się w ciemnościach. Jeden z was zostaje na tym polu na dwie tury, drugi dwa pola dalej na trzy tury, a każdy kolejny na sąsiednich polach na jedną turę. Gracz samotny traci jedną turę.
  8. Znajdujecie leżący na ziemi pierścień bądź amulet.
  9. Wpadacie w otwór w posadzce. Spadacie na poziom niżej. Jeżeli niemożliwe, tracicie 4 tury.
  10. Test (Skradanie się>k12). Powodzenie- nic się nie dzieje. Niepowodzenie- uruchamiacie płytę naciskową połączoną z pułapką. Tracicie (Poziom+k20) HP.
  11. Z dziury w podłożu wyskakuje mały, pokryty łuskami gnom i kradnie jeden losowy przedmiot z ekwipunku Gracza, jeżeli jego (Zręczność+Szczęście) > k20. W przeciwnym wypadku Graczowi udaje się obronić.
  12. Ze sklepienia spada odłamek skały. Jeśli (Szczęście+Zręczność) Gracza > k20, udaje się uniknąć trafienia. W przeciwnym wypadku Gracz traci (k8 * k4) HP.
  13. Ze ścian nagle wysuwają się ostre szpikulce. Jedynie test (Szybkość+Zręczność+Szczęście) > k20+k8 może uratować Gracza przed śmiercią.
  14. Ściany fragmentu korytarza pokryte są płaskorzeźbami. Zatrzymujecie się na jedną turę, by je podziwiać, lecz zyskujecie +(Retoryka*100 + 150) PD.
  15. Znajdujecie niszę wypełnioną przedmiotami o wartości (k8 * 1000) MNT.
  16. Dzięki odczytaniu znalezionego zwoju uczycie się dowolnego dostępnego dla was zaklęcia w dowolnej szkole magii, jednakże musi być na (Retoryka) pozycji od jej początku.
  17. Znaleziona w korytarzu księga powoduje, że zyskujecie (Retoryka+Poziom) PR.
  18. Korytarz jest zasypany kamieniami. Możecie zawrócić lub stracić (k6) tur na jego oczyszczenie- wasza Siła wzrośnie wtedy o +1.
  19. Dalsza droga jest zamknięta przez drzwi zabezpieczone mechanizmem, będącym zagadką logiczną. Możecie zawrócić lub stracić (k6) na jej rozwiązanie, dzięki czemu wasza Inteligencja wzrośnie o +1.
  20. Przed sobą Zauważacie drzwi, zabezpieczone mechanizmem przypominającym wyzwanie zręcznościowe. Możecie zawrócić lub poświęcić (k6) tur na jego otwarcie- wasza Zręczność wzrośnie o +1.