Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_g

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:k_g [2018/12/15 13:41]
patryk [Wielkość armii]
mm:k_g [2020/04/13 13:02] (aktualna)
patryk [Lista zdolności]
Linia 75: Linia 75:
  
 Przy niesprzyjających warunkach terenowych (błoto, śnieg itd.) oraz w niektórych rodzajach trudnego terenu (obszarów lub stref) pojazdy muszą wykonać test Wyszkolenia rzucając kością k6, kiedy wykonują ruch. Niezdanie testu oznacza ugrzęźnięcie pojazdu, czyli uniemożliwienie ruchu w danej turze. Trzykrotne niezdanie testu Wyszkolenia przy ugrzęźnięciu w tym samym miejscu oznacza unieruchomienie pojazdu do końca gry. Przy niesprzyjających warunkach terenowych (błoto, śnieg itd.) oraz w niektórych rodzajach trudnego terenu (obszarów lub stref) pojazdy muszą wykonać test Wyszkolenia rzucając kością k6, kiedy wykonują ruch. Niezdanie testu oznacza ugrzęźnięcie pojazdu, czyli uniemożliwienie ruchu w danej turze. Trzykrotne niezdanie testu Wyszkolenia przy ugrzęźnięciu w tym samym miejscu oznacza unieruchomienie pojazdu do końca gry.
 +
 +W każdej sytuacji, kiedy teren bądź niezdanie testu Wyszkolenia podczas ruchu w terenie powoduje rozproszenie jednostki, Pojazdy wykonują test Wyszkolenia. Jego oblanie oznacza ugrzęźnięcie pojazdu.
 === Tabela terenu === === Tabela terenu ===
 Właściwości terenu można podsumować w poniższej tabeli: Właściwości terenu można podsumować w poniższej tabeli:
 ^Rodzaj terenu^Premia do Obrony przed atakami z odległości^Koszt ruchu^Współczynnik widoczności^Niedostępny dla^Dostępne formacje^Szarża^Ukrycie^Podpalenie^Rozkaz pomniejszy przy pokonaniu^Uwagi| ^Rodzaj terenu^Premia do Obrony przed atakami z odległości^Koszt ruchu^Współczynnik widoczności^Niedostępny dla^Dostępne formacje^Szarża^Ukrycie^Podpalenie^Rozkaz pomniejszy przy pokonaniu^Uwagi|
-|Otwarty|-|-|1000 m|-|Wszystkie|Tak|Nie|Tak|Nie|-| +|Otwarty|-|-|200 cm [1000 m]|-|Wszystkie|Tak|Nie|Tak|Nie|-| 
-|Zarośla|+2|-5 cm|300 m|-|Wszystkie|Tak|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Tak|Nie|-| +|Zarośla|+2|-5 cm|60 cm [300 m]|-|Wszystkie|Tak|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Tak|Nie|-| 
-|Las|+4|-10 cm|50 m (w głębi)|Pojazdy (w głąb)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie\\ Artyleria|Tak|Nie|Jednostki uzbrojone we włócznie: -2 Ataku\\ Blokuje widoczność| +|Las|+4|-10 cm|10 cm [50 m(w głębi)|Pojazdy (w głąb)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie\\ Artyleria|Tak|Nie|Jednostki uzbrojone we włócznie: -2 Ataku\\ Blokuje widoczność| 
-|Skałki|+1|Kawaleria -10 cm\\ Pozostałe -5 cm|300 m|Pojazdy (w głąb)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Tak|Nie|-| +|Skałki|+1|Kawaleria -10 cm\\ Pozostałe -5 cm|60 cm [300 m]|Pojazdy (w głąb)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Tak|Nie|-| 
-|Bagna|-|-10 cm|400 m|Pojazdy\\ Artyleria\\ Kawaleria (konno)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Nie|Nie|-| +|Bagna|-|-10 cm|80 cm [400 m]|Pojazdy\\ Artyleria\\ Kawaleria (konno)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Nie|Nie|-| 
-|Płytka woda|-1 Obrony|-50%|1000 m|-|Rozproszona (chyba że zdany test Wyszkolenia)\\ Rozproszona po zakończeniu ruchu na obszarze|Nie|Nie|Nie|Tak|-| +|Płytka woda|-1 Obrony|-50%|200 cm [1000 m]|-|Rozproszona (chyba że zdany test Wyszkolenia)\\ Rozproszona po zakończeniu ruchu na obszarze|Nie|Nie|Nie|Tak|-| 
-|Lód|-3|-10 cm|1000 m|Pojazdy silnikowe|Wszystkie|Nie|Nie|Nie|Tak|-|+|Lód|-3|-10 cm|200 cm [1000 m]|Pojazdy silnikowe|Wszystkie|Nie|Nie|Nie|Tak|-|
 === Skraj i głąb obszarów i stref === === Skraj i głąb obszarów i stref ===
 Każda jednostka może znajdować się na skraju lub w głębi obszaru lub strefy. Jednostka znajduje się na skraju obszaru/strefy, jeśli dwa lub trzy rogi podstawki jednostki znajdują się wewnątrz lub stykają się z granicą obszaru. W przypadku podstawek okrągłych (Wsparcie) jednostka musi dotykać krawędzi obszaru. Jednostka znajdująca się na skraju obszaru otrzymuje premie danego obszaru, ale jest widoczna z takiej samej odległości, jak w terenie otwartym. Jednostka znajdująca się w głębi obszaru może zostać zauważona tylko wtedy, gdy znajduje się w odległości mniejszej niż współczynnik widoczności danego obszaru.  Każda jednostka może znajdować się na skraju lub w głębi obszaru lub strefy. Jednostka znajduje się na skraju obszaru/strefy, jeśli dwa lub trzy rogi podstawki jednostki znajdują się wewnątrz lub stykają się z granicą obszaru. W przypadku podstawek okrągłych (Wsparcie) jednostka musi dotykać krawędzi obszaru. Jednostka znajdująca się na skraju obszaru otrzymuje premie danego obszaru, ale jest widoczna z takiej samej odległości, jak w terenie otwartym. Jednostka znajdująca się w głębi obszaru może zostać zauważona tylko wtedy, gdy znajduje się w odległości mniejszej niż współczynnik widoczności danego obszaru. 
Linia 207: Linia 209:
     * x(liczba-liczba)- podany zakres oznacza, że w skład oddziału wchodzi losowa liczba takich samych jednostek. Liczbę określa się poprzez rzut odpowiednią kością- gracz wystawia w oddziale tyle jednostek, ile zostało wylosowanych. Koszt takiego oddziału jest uśredniony, dlatego gracz może otrzymać mniej jednostek za więcej punktów, lub więcej jednostek za mniejszą niż zwykle liczbę punktów.      * x(liczba-liczba)- podany zakres oznacza, że w skład oddziału wchodzi losowa liczba takich samych jednostek. Liczbę określa się poprzez rzut odpowiednią kością- gracz wystawia w oddziale tyle jednostek, ile zostało wylosowanych. Koszt takiego oddziału jest uśredniony, dlatego gracz może otrzymać mniej jednostek za więcej punktów, lub więcej jednostek za mniejszą niż zwykle liczbę punktów. 
     * [liczba-liczba]- zakres podany w nawiasach kwadratowych wskazuje, że Stan jednostki jest zmienny w podanym zakresie. Gracz określa początkowy stan jednostki rzutem odpowiednią kością dla każdej takiej jednostki i wystawia jednostki z wylosowaną liczbą figurek.      * [liczba-liczba]- zakres podany w nawiasach kwadratowych wskazuje, że Stan jednostki jest zmienny w podanym zakresie. Gracz określa początkowy stan jednostki rzutem odpowiednią kością dla każdej takiej jednostki i wystawia jednostki z wylosowaną liczbą figurek. 
-  * Wartość punktowa- określa, ile punktów warty jest dany oddział. Gracze mogą wystawiać do bitwy tylko pełne oddziały (mające podaną wartość punktową). Wartość punktowa oddziału jest sumą wszystkich wartości jednostek, a te są sumą Ataku, Obrony i punktów za wyszkolenie (+2 za każdy poziom), dostępne formację (+1 za każdą) i zdolności/rozkazy specjalne (+2 za każdą). Dowództwa batalionów warte są 3 pkt., a dowództwa pułków 10 pkt. Wartość sekcji broni wsparcia, artylerii oraz pojazdów jest obliczana w podobny sposób i podana w tabeli jednostki. Niektóre Zdolności, rozkazy specjalne lub formacje wynikają bezpośrednio z Typu jednostki- w takim wypadku nie zwiększają one wartości punktowej jednostki. Rozkazy i zdolności nie zmieniające wartości punktowej podane są w tabeli w podrozdziale dotyczącym Typów jednostek.+  * Wartość punktowa- określa, ile punktów warty jest dany oddział. Gracze mogą wystawiać do bitwy tylko pełne oddziały (mające podaną wartość punktową). Wartość punktowa oddziału jest sumą wszystkich wartości jednostek, a te są sumą Ataku, Obrony i punktów za wyszkolenie (+2 za każdy poziom), dostępne formację (+1 za każdą) i zdolności/rozkazy specjalne (+2 za każdą). Wartość sekcji broni wsparcia, artylerii, Dowództw oraz pojazdów jest obliczana w podobny sposób i podana w tabeli jednostki. Niektóre Zdolności, rozkazy specjalne lub formacje wynikają bezpośrednio z Typu jednostki - w takim wypadku nie zwiększają one wartości punktowej jednostki. Rozkazy i zdolności nie zmieniające wartości punktowej podane są w tabeli w podrozdziale dotyczącym Typów jednostek.
  
 ==== Strefy rozstawienia ==== ==== Strefy rozstawienia ====
Linia 277: Linia 279:
 Jednostki liniowe, artyleria, wsparcie i dowództwa nie blokują widoczności. Pojazdy blokują widoczność.  Jednostki liniowe, artyleria, wsparcie i dowództwa nie blokują widoczności. Pojazdy blokują widoczność. 
 ==== Tabela widoczności bazowej ==== ==== Tabela widoczności bazowej ====
-Widoczność bazowa to widoczność w otwartym terenie zmodyfikowana jedynie przez pogodę i porę dnia. W tabeli podano bazową widoczność w metrach, w zależności od pogody i pory dnia.+Widoczność bazowa to widoczność w otwartym terenie zmodyfikowana jedynie przez pogodę i porę dnia. W tabeli podano bazową widoczność w centymetrach [metrach], w zależności od pogody i pory dnia.
 ^Pogoda/Pora dnia^Świt^Południe^Wieczór^Noc| ^Pogoda/Pora dnia^Świt^Południe^Wieczór^Noc|
-^Słonecznie|500|1000|500|200| +^Słonecznie|100\\ [500]|200\\ [1000]|100\\ [500]|40\\ [200]
-^Pochmurno|500|1000|500|200| +^Pochmurno|100\\ [500]|200\\ [1000]|100\\ [500]|40\\ [200]
-^Mgła|250|250|250|50| +^Mgła|50\\ [250]|50\\ [250]|50\\ [250]|10\\ [50]
-^Deszcz|400|900|400|100| +^Deszcz|80\\ [400]|180\\ [900]|80\\ [400]|20\\ [100]
-^Śnieg|350|850|350|50|+^Śnieg|70\\ [350]|170\\ [850]|70\\ [350]|10\\ [50]|
 ==== Rozkazy ==== ==== Rozkazy ====
 Rozkazy są podstawową metodą wykonywania akcji przez jednostki gracza. Rozkazy dzielimy na duże, ruchu, pomniejsze oraz mieszane (łączące więcej niż jeden rodzaj rozkazu). Każda jednostka w turze gracza może wykonać jeden duży rozkaz, jeden rozkaz ruchu oraz jeden pomniejszy rozkaz. Dodatkowo, jednostki mogą wykonać rozkazy gracza w turze jego przeciwnika, jeśli gracz postanowi wydać punkty dowodzenia. Rozkazy są podstawową metodą wykonywania akcji przez jednostki gracza. Rozkazy dzielimy na duże, ruchu, pomniejsze oraz mieszane (łączące więcej niż jeden rodzaj rozkazu). Każda jednostka w turze gracza może wykonać jeden duży rozkaz, jeden rozkaz ruchu oraz jeden pomniejszy rozkaz. Dodatkowo, jednostki mogą wykonać rozkazy gracza w turze jego przeciwnika, jeśli gracz postanowi wydać punkty dowodzenia.
Linia 316: Linia 318:
  
 Dodatkowo wyróżnia się tzw. sekcje dodatkowe, czyli pojedyncze figurki niebędące samodzielnymi jednostkami. Sekcje dodatkowe dołącza się do wybranej jednostki przed bitwą i stanowią one jej integralną całość. Do jednej jednostki zwykle można dołączyć jedną sekcję dodatkową. Dodatkowo wyróżnia się tzw. sekcje dodatkowe, czyli pojedyncze figurki niebędące samodzielnymi jednostkami. Sekcje dodatkowe dołącza się do wybranej jednostki przed bitwą i stanowią one jej integralną całość. Do jednej jednostki zwykle można dołączyć jedną sekcję dodatkową.
 +
 +==== Skala jednostek ====
 +Skala całej gry jest traktowana w sposób abstrakcyjny - liczba modeli na planszy ani liczba jednostek w oddziale nie przekłada się na liczbę biorących udział w bitwie według stałego współczynnika. Przyjmuje się, że jedna jednostka liniowa odpowiada kompanii piechoty (120-300 żołnierzy) lub szwadronowi jazdy (100-150 jeźdźców). Jednostka tej wielkości reprezentowana jest przez 4-6 figurek. Jednostki liniowe składające się z 1-2 figurek zwykle odpowiadają pojedynczym plutonom (20-60 żołnierzy). Jednostki Wsparcia także traktowane są w sposób abstrakcyjny - jedna podstawka może reprezentować od 1 do 3 sekcji/działonów rzeczywistego oddziału. Jedno działo reprezentuje baterię liczącą od 2 do 6 luf. W przypadku pojazdów jedna jednostka zwykle reprezentuje 2 pojazdy - w zależności od organizacji, pluton może składać się z jednego (do 3 rzeczywistych pojazdów), dwóch (4-5 wozów w rzeczywistości) lub trzech pojazdów (5-6 wozów o różnego typu). 
 ==== Przód, flanki, tył jednostek ==== ==== Przód, flanki, tył jednostek ====
 Każda jednostka posiada wyróżniony przód, boki (flanki) i tył. Patrząc na podstawkę, linie będą przedłużeniem przekątnych podstawki wyznaczają linie graniczne, dzielące przestrzeń wokół jednostki na przód, flanki i tył jednostki. Jednostki mogą strzelać tylko do przodu, jeśli nie posiadają odpowiedniej umiejętności. W przypadku podstawek okrągłych za przód uznaje się sektor rozciągający się na 45<sup>o</sup> w obie strony od wylotu głównej broni sekcji (ckm, moździerza). Jednocześnie sektor przeciwny jest uważany za tył, a dwa boczne to flanki danej jednostki. Każda jednostka posiada wyróżniony przód, boki (flanki) i tył. Patrząc na podstawkę, linie będą przedłużeniem przekątnych podstawki wyznaczają linie graniczne, dzielące przestrzeń wokół jednostki na przód, flanki i tył jednostki. Jednostki mogą strzelać tylko do przodu, jeśli nie posiadają odpowiedniej umiejętności. W przypadku podstawek okrągłych za przód uznaje się sektor rozciągający się na 45<sup>o</sup> w obie strony od wylotu głównej broni sekcji (ckm, moździerza). Jednocześnie sektor przeciwny jest uważany za tył, a dwa boczne to flanki danej jednostki.
Linia 360: Linia 365:
   * **Lekka kawaleria**. Jeźdźcy nie posiadający uzbrojenia ochronnego. Są na najszybsze i najbardziej mobilne jednostki do wprowadzenia pojazdów mechanicznych.    * **Lekka kawaleria**. Jeźdźcy nie posiadający uzbrojenia ochronnego. Są na najszybsze i najbardziej mobilne jednostki do wprowadzenia pojazdów mechanicznych. 
   * **Ciężka kawaleria**. Typ obejmuje opancerzonych jeźdźców i (często) opancerzone konie. Dysponują miażdżącą siłą uderzeniową podczas szarży. Ich znaczenie maleje wraz ze wzrostem skuteczności broni palnej. Niespotykani na nowoczesnym polu walki.   * **Ciężka kawaleria**. Typ obejmuje opancerzonych jeźdźców i (często) opancerzone konie. Dysponują miażdżącą siłą uderzeniową podczas szarży. Ich znaczenie maleje wraz ze wzrostem skuteczności broni palnej. Niespotykani na nowoczesnym polu walki.
-  * **Cykliści**. Żołnierze na rowerach. Otrzymują premie do poruszania się po dobrej jakości drogach, ale są mniej skuteczni w trudnym terenie niż kawalerzyści czy piechota.+  * **Cykliści**. Żołnierze na rowerach. Otrzymują premie do poruszania się po dobrej jakości drogach, ale są mniej skuteczni w trudnym terenie niż kawalerzyści czy piechota. Nie mogą strzelać siedząc na rowerach. 
 +  * **Motocykliści**. Żołnierze na motocyklach. Otrzymują premie do poruszania się po drogach, ale są mniej skuteczni w trudnym terenie niż kawalerzyści czy piechota, mimo wszystko radzą sobie lepiej niż kolarze. Nie mogą strzelać siedząc na motocyklach.
  
 Jednostki wsparcia posiadają własny zestaw Typów. Każdy z nich może wystąpić w wariancie pieszym oraz konnym. Jednostki wsparcia posiadają własny zestaw Typów. Każdy z nich może wystąpić w wariancie pieszym oraz konnym.
Linia 381: Linia 387:
 |Kawaleria|-|Na koń/z konia| |Kawaleria|-|Na koń/z konia|
 |Cykliści|Rowery|Na rower/z roweru| |Cykliści|Rowery|Na rower/z roweru|
 +|Motocykliści|Motocykle|Na motocykle/z motocykla|
 |Wsparcie|Obserwator artylerii|Telefon| |Wsparcie|Obserwator artylerii|Telefon|
 |Karabin maszynowy|-|Rozstawienie| |Karabin maszynowy|-|Rozstawienie|
Linia 437: Linia 444:
   * **Ładowność** i **Typ transportu** informują, jakie jednostki może przewozić (i w jakich warunkach- otwartych <niechronionych pancerzem>, chronione pancerzem, holowane) dany pojazd. Ładowność określa klasę transportu jednostki, jaką może pomieścić dany pojazd. Wsparcie i dowództwa mają klasę transportu 1. Liniowe mają klasę transportu 3. Liniowe, Wsparcie i Dowództwa nie mogą być holowane. Klasa transportu artylerii jest podana w ich statystykach, przy czym artyleria może być tylko holowana, chyba że pojazd lub działo posiada zdolność umożliwiającą inny transport (np. wszystkie Moździerze mogą być transportowane przez zwierzęta juczne, a niektóre Lekkie działka mogą być przewożone na pace Ciężarówek). Artyleria holowana za pojazdami kołowymi pozbawia je premii do zasięgu ruchu z tytułu poruszania się po drodze, chyba że posiada odpowiednią zdolność.   * **Ładowność** i **Typ transportu** informują, jakie jednostki może przewozić (i w jakich warunkach- otwartych <niechronionych pancerzem>, chronione pancerzem, holowane) dany pojazd. Ładowność określa klasę transportu jednostki, jaką może pomieścić dany pojazd. Wsparcie i dowództwa mają klasę transportu 1. Liniowe mają klasę transportu 3. Liniowe, Wsparcie i Dowództwa nie mogą być holowane. Klasa transportu artylerii jest podana w ich statystykach, przy czym artyleria może być tylko holowana, chyba że pojazd lub działo posiada zdolność umożliwiającą inny transport (np. wszystkie Moździerze mogą być transportowane przez zwierzęta juczne, a niektóre Lekkie działka mogą być przewożone na pace Ciężarówek). Artyleria holowana za pojazdami kołowymi pozbawia je premii do zasięgu ruchu z tytułu poruszania się po drodze, chyba że posiada odpowiednią zdolność.
   * **Optyka**- Jedynie w pojazdach opancerzonych- określa zdolność pojazdu do obserwacji pola walki i wykrywania celów w sytuacji, gdy włazy są zamknięte. Optyka równa 0 oznacza brak jakichkolwiek dodatkowych urządzeń optycznych innych niż szczeliny obserwacyjne w kadłubie. Optyka na poziomie 1 oznacza obecność peryskopu dla co najmniej jednego członka załogi. Optyka wynosząca 2 oznacza, że pojazd dysponuje większą liczbą peryskopów lub celownikami o nieprzeciętnej jakości. Optyka 4 wskazuje na obecność wieżyczki lub kopuły obserwacyjnej dowódcy z wieloma peryskopami/szczelinami obserwacyjnymi. W przypadku zniszczenia Optyki, jej premia nie jest brana pod uwagę podczas zdawania testów Wyszkolenia przy zamkniętych włazach.   * **Optyka**- Jedynie w pojazdach opancerzonych- określa zdolność pojazdu do obserwacji pola walki i wykrywania celów w sytuacji, gdy włazy są zamknięte. Optyka równa 0 oznacza brak jakichkolwiek dodatkowych urządzeń optycznych innych niż szczeliny obserwacyjne w kadłubie. Optyka na poziomie 1 oznacza obecność peryskopu dla co najmniej jednego członka załogi. Optyka wynosząca 2 oznacza, że pojazd dysponuje większą liczbą peryskopów lub celownikami o nieprzeciętnej jakości. Optyka 4 wskazuje na obecność wieżyczki lub kopuły obserwacyjnej dowódcy z wieloma peryskopami/szczelinami obserwacyjnymi. W przypadku zniszczenia Optyki, jej premia nie jest brana pod uwagę podczas zdawania testów Wyszkolenia przy zamkniętych włazach.
 +  * **Zdolności terenowe** określają, jak dobrze pojazd radzi sobie w trudnym terenie lub w czasie złej pogody. Wyróżnia się następujące poziomy Zdolności terenowych:
 +    * Bardzo złe (-2). Są to pojazdy nie przystosowane do jazdy terenowej, nadające się tylko do użytkowania na drogach, najlepiej utwardzonych. Do tej kategorii należą ciężarówki i samochody szosowe, np. zmobilizowane z rynku cywilnego.
 +    * Złe (-1). Są to pojazdy, którym jazda w terenie sprawia trudności, najlepiej radzą sobie na drogach. Do tej kategorii należy większość pojazdów kołowych.
 +    * Przeciętne (0). Pojazdy, które dość dobrze radzą sobie w terenie, ale ugrzęzną w czasie złej pogody (deszczu, śniegu). Do tej grupy należą pojazdy kołowe z pewnymi modyfikacjami przystosowującymi do jazdy w terenie, np. samochody z napędem na cztery koła albo czołgi o niskich zdolnościach terenowych.
 +    * Dobre )+1). Pojazdy nie mające trudności w poruszaniu się w terenie. Do tej grupy należy większość czołgów i specjalne pojazdy kołowe (np. ośmiokołowe samochody pancerne).
 +    * Bardzo dobre (+2). Pojazdy, którym bardzo trudno ugrzęznąć nawet w trudnym terenie i niesprzyjających warunkach pogodowych. Do tej grupy zalicza się głównie czołgi o wybitnie zaprojektowanych i wykonanych układach jezdnych.
 +     Każdy poziom zdolności terenowych modyfikuje testy na ugrzęźnięcie podczas złej pogody i testy Wyszkolenia przy poruszaniu się w trudnym terenie o podany modyfikator.
   * **Rozkazy specjalne** i **Zdolności**- jak w pozostałych jednostkach.   * **Rozkazy specjalne** i **Zdolności**- jak w pozostałych jednostkach.
   * **Warianty.** W niektórych przypadkach pojazd był produkowany w kilku wersjach i niektóre jego właściwości ulegały zmianie. Przykładem może być zmiana uzbrojenia lub podwozia. W takich wypadkach w podano nazwę wariantu, statystyki, które uległy zmianie i zmianę wartości punktowej jednostki.   * **Warianty.** W niektórych przypadkach pojazd był produkowany w kilku wersjach i niektóre jego właściwości ulegały zmianie. Przykładem może być zmiana uzbrojenia lub podwozia. W takich wypadkach w podano nazwę wariantu, statystyki, które uległy zmianie i zmianę wartości punktowej jednostki.
Linia 488: Linia 502:
 Jedynie pojazdy uzbrojone mogą inicjować walkę wręcz przeciwko jednostkom pieszym, kawalerii i Artylerii. Wykonują wtedy prostoliniowy Ruch symbolizujący próbę przełamania linii przeciwnika. Cel otrzymuje karę +3 do Niechęci (cel szarży czołgów), a atakujący pojazd wykonuje test k8. Jeśli wynik testu wyniósł od 6 do 8 lub jednostka przeciwnika została rozbita, pojazd przemieszcza się za podstawkę jednostki (na drugą stronę podstawki). Jeśli jednostka pozostała zdolna do dalszej walki, odpowiada zgodnie z zasadami ataku wręcz na pojazdy. Na tym walka wręcz się kończy i jednostki nie zostają związane. Artyleria, która została rozjechana przez pojazdy zostaje zniszczona. Jedynie pojazdy uzbrojone mogą inicjować walkę wręcz przeciwko jednostkom pieszym, kawalerii i Artylerii. Wykonują wtedy prostoliniowy Ruch symbolizujący próbę przełamania linii przeciwnika. Cel otrzymuje karę +3 do Niechęci (cel szarży czołgów), a atakujący pojazd wykonuje test k8. Jeśli wynik testu wyniósł od 6 do 8 lub jednostka przeciwnika została rozbita, pojazd przemieszcza się za podstawkę jednostki (na drugą stronę podstawki). Jeśli jednostka pozostała zdolna do dalszej walki, odpowiada zgodnie z zasadami ataku wręcz na pojazdy. Na tym walka wręcz się kończy i jednostki nie zostają związane. Artyleria, która została rozjechana przez pojazdy zostaje zniszczona.
  
-Jednostki liniowe, Wsparcie i Dowództwa mogą atakować wręcz tylko te pojazdy, które znajdują się w zasięgu ich ruchu i maksymalnej odległości 5 cm. Jednostka atakująca musi wykonać test Wyszkolenia z modyfikatorem +1 do wyniku rzutu. Następnie wykonuje Natarcie w kierunku pojazdu i wykonuje test trafienia kością k8. Wyniki odczytuje z poniższej listy:+Jednostki liniowe, Wsparcie i Dowództwa mogą atakować wręcz tylko te pojazdy, które znajdują się w zasięgu ich ruchu i maksymalnej odległości 5 cm. Jeśli pojazd jest nieopancerzony, jednostka wykonuje Natarcie w jego kierunku, a sam pojazd ulega zniszczeniu. W przypadku pojazdu opancerzonego jednostka atakująca musi wykonać test Wyszkolenia z modyfikatorem +1 do wyniku rzutu. Następnie wykonuje Natarcie w kierunku pojazdu i wykonuje test trafienia kością k8. Wyniki odczytuje z poniższej listy:
   - Brak uszkodzeń.   - Brak uszkodzeń.
   - Brak uszkodzeń.   - Brak uszkodzeń.
Linia 505: Linia 519:
  
 Jednostki mogą ostrzeliwać tylko te jednostki przeciwnika, które znajdują się w przednim sektorze jednostki. W innym przypadku należy najpierw obrócić jednostkę, chyba że jednostka posiada odpowiednią Zdolność (Strzał partyjski). Jednostki mogą ostrzeliwać tylko te jednostki przeciwnika, które znajdują się w przednim sektorze jednostki. W innym przypadku należy najpierw obrócić jednostkę, chyba że jednostka posiada odpowiednią Zdolność (Strzał partyjski).
 +
 +Cykliści i motocykliści nie mogą strzelać, jeśli nie są spieszeni.
 === Przyszpilenie === === Przyszpilenie ===
 Jednostki piesze frakcji stosujących nowoczesną taktykę pola walki, które znajdą się pod ostrzałem, mogą zostać przyszpilone ogniem do ziemi. W celu sprawdzenia tej sytuacji wykonuje się test kością k10; modyfikatory odczytane z poniższej tabeli porównuje się do wyniku rzutu. Jeśli wynik rzutu będzie wyższy niż modyfikatory, jednostka zostaje przyszpilona. Ostrzał kusz i łuków nie powoduje przyszpilenia. Jednostki piesze frakcji stosujących nowoczesną taktykę pola walki, które znajdą się pod ostrzałem, mogą zostać przyszpilone ogniem do ziemi. W celu sprawdzenia tej sytuacji wykonuje się test kością k10; modyfikatory odczytane z poniższej tabeli porównuje się do wyniku rzutu. Jeśli wynik rzutu będzie wyższy niż modyfikatory, jednostka zostaje przyszpilona. Ostrzał kusz i łuków nie powoduje przyszpilenia.
Linia 516: Linia 532:
  
 Przyszpilona jednostka zyskuje premię +2 do Obrony przed atakiem na odległość, ale nie może wykonywać rozkazów (także wydanych przy użyciu PD) dopóki nie zostanie poderwana przez dowódcę. Przyszpilona jednostka zyskuje premię +2 do Obrony przed atakiem na odległość, ale nie może wykonywać rozkazów (także wydanych przy użyciu PD) dopóki nie zostanie poderwana przez dowódcę.
 +
 +Jednostki konne (kawaleria, cykliści, motocykliści), które zostają przyszpilone, jednocześnie ulegają spieszeniu.
 === Ostrzał sekcji wsparcia i artylerii === === Ostrzał sekcji wsparcia i artylerii ===
 Stan sekcji Wsparcia oraz Artylerii podany jest w inny sposób niż dla jednostek liniowych, dlatego podczas ataku na odległość sposób postępowania jest nieco inny. Kiedy sekcja Wsparcia lub Artylerii znajduje się pod ostrzałem, atakujący oblicza swoją skuteczność ataku w normalny sposób - tak, jakby ostrzeliwał jednostkę liniową (łącznie z odjęciem skuteczności Obrony sekcji). Następnie należy odczytać zadane straty z poniższej tabeli i odjąć podaną wartość od Stanu ostrzeliwanej sekcji. Stan sekcji Wsparcia oraz Artylerii podany jest w inny sposób niż dla jednostek liniowych, dlatego podczas ataku na odległość sposób postępowania jest nieco inny. Kiedy sekcja Wsparcia lub Artylerii znajduje się pod ostrzałem, atakujący oblicza swoją skuteczność ataku w normalny sposób - tak, jakby ostrzeliwał jednostkę liniową (łącznie z odjęciem skuteczności Obrony sekcji). Następnie należy odczytać zadane straty z poniższej tabeli i odjąć podaną wartość od Stanu ostrzeliwanej sekcji.
Linia 693: Linia 711:
 |Atak wręcz z flanki|+3| |Atak wręcz z flanki|+3|
 |Atak wręcz od tyłu|+6| |Atak wręcz od tyłu|+6|
-|Jednostka celem szarży|+2+|Jednostka celem natarcia jednostek z premią do natarcia|+premia Natarcia| 
-|Jednostka celem szarży czołgów|+3+|Jednostka celem szarży|+4
-|Przyszpilony|+1+|Jednostka celem szarży czołgów|+6
-|Jednostka pod ostrzałem|+1+|Przyszpilony|+2
-|Jednostka pod ostrzałem broni palnej|+2+|Jednostka pod ostrzałem|+2
-|Jednostka pod ostrzałem broni maszynowej|+3+|Jednostka pod ostrzałem broni palnej|+3
-|Jednostka pod ostrzałem artylerii|+4+|Jednostka pod ostrzałem broni maszynowej|+4
-|Jednostka celem nalotu|+5+|Jednostka pod ostrzałem artylerii|+5
-|Jednostka atakowana miotaczami ognia|+6|+|Jednostka celem nalotu|+6
 +|Jednostka atakowana miotaczami ognia|+7|
 |Jednostka pod ostrzałem ukrytego wroga|dodatkowo +2| |Jednostka pod ostrzałem ukrytego wroga|dodatkowo +2|
 |Sojusznicza jednostka ucieka|+1 za każdą rozbitą w promieniu 10 cm| |Sojusznicza jednostka ucieka|+1 za każdą rozbitą w promieniu 10 cm|
Linia 710: Linia 729:
 |Wrogi pojazd zniszczony|-4| |Wrogi pojazd zniszczony|-4|
 |Jednostka zostaje poderwana przez dowódcę|-2| |Jednostka zostaje poderwana przez dowódcę|-2|
-|Jednostka zostaje przegrupowana|-5|+|Jednostka zostaje przegrupowana|-6, tylko do bazowego poziomu Niechęci|
 |Dowództwo w sąsiedztwie|-2, stałe| |Dowództwo w sąsiedztwie|-2, stałe|
 ===== Zwycięstwo lub porażka ===== ===== Zwycięstwo lub porażka =====
Linia 759: Linia 778:
 |Wartość punktowa armii|  **(Liczba punktów / 20)**  || |Wartość punktowa armii|  **(Liczba punktów / 20)**  ||
 |Zasady specjalne,\\ np. Cechy krajowe armii|  Zależnie od zasady  ||  |Zasady specjalne,\\ np. Cechy krajowe armii|  Zależnie od zasady  || 
 +==== Punkty Operacyjne ====
 +Punkty Operacyjne (PO) to ważne cele, jakie siły stron muszą zając bądź utrzymać, żeby osiągnąć zwycięstwo. Liczba i Rozmieszczenie Punktów Operacyjnych zależy od typu bitwy. PO jest zajęty przez daną stronę, jeżeli w promieniu 10 cm od jego środka znajduje się co najmniej jedna jednostka gracza zdolna do wykonywania rozkazów (nie może być rozbita ani pozbawiona łączności z dowództwem) przy jednoczesnym braku jednostek przeciwnika. Wyjątkiem są samodzielne sekcje Wsparcia (medycy, obserwatorzy, gońcy, łącznościowcy), które nie przejmują PO. Jeżeli w pobliżu PO znajdują się zarówno jednostki gracza, jak i przeciwnika, PO pozostaje niezdobyty przez żadną ze stron. 
 ===== Lista zdolności ===== ===== Lista zdolności =====
 Zdolności jednostek ułożone w porządku alfabetycznym.  Zdolności jednostek ułożone w porządku alfabetycznym. 
Linia 765: Linia 786:
   * **Cienkie dno** - dno pojazdu jest nieopancerzone, przez co jest wrażliwe na wybuchy min i granatów. Jednostka otrzymuje karę -2 do testów pokonywania pól minowych, a jednostki atakujące pojazd wręcz otrzymują modyfikator +2 do skuteczności testu.   * **Cienkie dno** - dno pojazdu jest nieopancerzone, przez co jest wrażliwe na wybuchy min i granatów. Jednostka otrzymuje karę -2 do testów pokonywania pól minowych, a jednostki atakujące pojazd wręcz otrzymują modyfikator +2 do skuteczności testu.
   * **Czarny proch** - po każdym Ataku na odległość jednostka tworzy kłąb dymu o wymiarach (szerokość podstawki x 2 cm) przed sobą.   * **Czarny proch** - po każdym Ataku na odległość jednostka tworzy kłąb dymu o wymiarach (szerokość podstawki x 2 cm) przed sobą.
-  * **Doskonały węch** - Jednostka automatycznie wykrywa wszystkie Ukryte jednostki w promieniu 15 cm od siebie. Wykryte jednostki stają się widoczne dla wszystkich jednostek podległych temu samemu dowództwu.+  * **Doskonały węch** - Jednostka automatycznie wykrywa wszystkie Ukryte jednostki w promieniu 15 cm od siebie. Wykryte jednostki stają się widoczne dla wszystkich jednostek podległych temu samemu dowództwu. Jednocześnie niemożliwe jest zastawianie pułapek w promieniu 15 cm od jednostki.
   * **Dowódca** - w przypadku pojazdów określa wóz dowódcy plutonu lub kompanii pojazdów. Do pojazdu stosuje się wszystkie zasady obowiązujące dowództwa w pojazdach. Może określać wóz sztabowy Dowództwa Naczelnego.   * **Dowódca** - w przypadku pojazdów określa wóz dowódcy plutonu lub kompanii pojazdów. Do pojazdu stosuje się wszystkie zasady obowiązujące dowództwa w pojazdach. Może określać wóz sztabowy Dowództwa Naczelnego.
   * **Elita** - zapewnia odporność na efekty morale - jednostka może zostać rozbita tylko poprzez zadanie jej wystarczająco wysokich strat.   * **Elita** - zapewnia odporność na efekty morale - jednostka może zostać rozbita tylko poprzez zadanie jej wystarczająco wysokich strat.
Linia 771: Linia 792:
   * **Furia** - zapewnia premię procentową do ataku wręcz podczas Natarcia.   * **Furia** - zapewnia premię procentową do ataku wręcz podczas Natarcia.
   * **Granaty** - zapewniają (k4) punktów do skuteczności ataku w walce wręcz i wywołują +2 do Niechęci atakowanej jednostki. Zapewnia +1 do skuteczności testu trafienia podczas atakowania pojazdów.   * **Granaty** - zapewniają (k4) punktów do skuteczności ataku w walce wręcz i wywołują +2 do Niechęci atakowanej jednostki. Zapewnia +1 do skuteczności testu trafienia podczas atakowania pojazdów.
-  * **Harcownik** - pozwala strzelać (atakować na odległość) jednostce z pełną skutecznością podczas ruchu- ignorowana jest zasada nieuwzględniania premii do skuteczności ataku związanej z odległością. Jednocześnie zdolność pozwala wykonywać ataki na odległość z grzbietu wierzchowca (jeśli dotyczy).+  * **Harcownik** - pozwala strzelać (atakować na odległość) jednostce z pełną skutecznością podczas ruchu - ignorowana jest zasada nieuwzględniania premii do skuteczności ataku związanej z odległością. Jednocześnie zdolność pozwala wykonywać ataki na odległość z grzbietu wierzchowca (jeśli dotyczy).
   * **Ignoruje kary terenu** - pozwala jednostce zignorować kary danego typu terenu na wymienionym w opisie zdolności terenie.   * **Ignoruje kary terenu** - pozwala jednostce zignorować kary danego typu terenu na wymienionym w opisie zdolności terenie.
   * **Inspirujący przykład** - zapewnia premię +1 Ataku wręcz i -2 Niechęci do końca tury sojuszniczym jednostkom w sąsiedztwie w momencie rozpoczęcia Natarcia lub Szarży.   * **Inspirujący przykład** - zapewnia premię +1 Ataku wręcz i -2 Niechęci do końca tury sojuszniczym jednostkom w sąsiedztwie w momencie rozpoczęcia Natarcia lub Szarży.
Linia 780: Linia 801:
   * **Miotacz ognia** - Atak miotaczem powoduje karę +6 Niechęci przeciwnika i ma szanse podpalić obszar ataku. Miotacz ognia może atakować pojazdy opancerzone tak, jak karabiny ppanc.   * **Miotacz ognia** - Atak miotaczem powoduje karę +6 Niechęci przeciwnika i ma szanse podpalić obszar ataku. Miotacz ognia może atakować pojazdy opancerzone tak, jak karabiny ppanc.
   * **Morale** - zapewnia jednostce premię punktową do Niechęci, przez co jednostka posiada Niechęć niższą niż by to wynikało z Wyszkolenia jednostki. Każdy punkt dodany oznacza obniżenie Niechęci, np. jednostka o zdolności Morale +3 posiada stałą premię -3 do Niechęci. Premia ta dodawana jest do bazowej wartości Niechęci.   * **Morale** - zapewnia jednostce premię punktową do Niechęci, przez co jednostka posiada Niechęć niższą niż by to wynikało z Wyszkolenia jednostki. Każdy punkt dodany oznacza obniżenie Niechęci, np. jednostka o zdolności Morale +3 posiada stałą premię -3 do Niechęci. Premia ta dodawana jest do bazowej wartości Niechęci.
-  * **Natarcie** - zapewnia jednostce podaną premię punktową w czasie Natarcia lub Szarży.+  * **Motocykle** - jednostka otrzymuje premię +20 cm do zasięgu ruchu po dowolnej drodze. 
 +  * **Natarcie** - zapewnia jednostce podaną premię punktową do Ataku Wręcz w czasie Natarcia lub Szarży, jednocześnie zapewnia karę do Niechęci atakowanej jednostce.
   * **Niezdyscyplinowany** - jednostka jest w stanie (test k8: 1-5) wykonać Natarcie lub Szarżę (jeśli dostępna) bez rozkazu na każdą jednostkę wroga w zasięgu 15 cm. Test należy wykonać na początku swojej tury dla każdej jednostki wroga w zasięgu, zaczynając od najbliższej. Jednostka zawsze otrzymuje modyfikator -2 w testach Wyszkolenia.    * **Niezdyscyplinowany** - jednostka jest w stanie (test k8: 1-5) wykonać Natarcie lub Szarżę (jeśli dostępna) bez rozkazu na każdą jednostkę wroga w zasięgu 15 cm. Test należy wykonać na początku swojej tury dla każdej jednostki wroga w zasięgu, zaczynając od najbliższej. Jednostka zawsze otrzymuje modyfikator -2 w testach Wyszkolenia. 
   * **Niska sylwetka** - niewielkie rozmiary pojazdu powodują, że każdy przeciwnik ostrzeliwujący pojazd z tą zdolnością otrzymuje karę -2 do Celności.   * **Niska sylwetka** - niewielkie rozmiary pojazdu powodują, że każdy przeciwnik ostrzeliwujący pojazd z tą zdolnością otrzymuje karę -2 do Celności.
Linia 795: Linia 817:
   * **Radio** - Dowództwom pozwala korzystać ze wsparcia spoza mapy w dowolnym momencie tury, bez przygotowywania linii telefonicznych. W przypadku Pojazdów pozwala zachować łączność z dowództwem przy zamkniętych włazach.   * **Radio** - Dowództwom pozwala korzystać ze wsparcia spoza mapy w dowolnym momencie tury, bez przygotowywania linii telefonicznych. W przypadku Pojazdów pozwala zachować łączność z dowództwem przy zamkniętych włazach.
   * **Regeneracja** - Jednostka odzyskuje 1 punkt Stanu na początku swojej tury.   * **Regeneracja** - Jednostka odzyskuje 1 punkt Stanu na początku swojej tury.
-  * **Rkm** - Zapewnia premię +3 do skuteczności ataku na odległość na dystansie 0-600 m. Jeśli zasięg rkm jest wyższy niż jednostki, może ona wykonać atak na odległość przy użyciu wyłącznie rkmu- w takim wypadku nie modyfikuje się wartości ataku o zmienną z tabeli skuteczności ognia (atak składa się z rzutu kośćmi ataku, ataku bazowego rkm (3) i modyfikatorów terenu/celu). Zdolność ma zastosowanie jedynie wtedy, gdy jednostka jest piesza. 
   * **Rowery** - jednostka otrzymuje premię +20 cm do zasięgu ruchu po dowolnej drodze, lecz jednocześnie otrzymuje karę -10 cm do zasięgu ruchu w trudnym terenie podczas poruszania się na rowerach.   * **Rowery** - jednostka otrzymuje premię +20 cm do zasięgu ruchu po dowolnej drodze, lecz jednocześnie otrzymuje karę -10 cm do zasięgu ruchu w trudnym terenie podczas poruszania się na rowerach.
   * **Siła rażenia** - w przypadku artylerii polowej jest to maksymalna ilość sukcesów testów Celności, jaka może zadać obrażenia podczas pojedynczego ostrzału. Przykładowo jednostka o Sile rażenia 3 zada obrażenia trzem jednostkom w zasięgu Rozrzutu, jeśli testy Celności wobec tych jednostek powiodą się.   * **Siła rażenia** - w przypadku artylerii polowej jest to maksymalna ilość sukcesów testów Celności, jaka może zadać obrażenia podczas pojedynczego ostrzału. Przykładowo jednostka o Sile rażenia 3 zada obrażenia trzem jednostkom w zasięgu Rozrzutu, jeśli testy Celności wobec tych jednostek powiodą się.
Linia 833: Linia 854:
   * **Ładunki**- jednostka próbuje zniszczyć jedną wybraną przeszkodę lub fortyfikację w promieniu 15 cm od jednostki, wykonując test zniszczenia przeszkody. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, przeszkoda pozostaje nietknięta.   * **Ładunki**- jednostka próbuje zniszczyć jedną wybraną przeszkodę lub fortyfikację w promieniu 15 cm od jednostki, wykonując test zniszczenia przeszkody. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, przeszkoda pozostaje nietknięta.
   * **Miner**- jednostka neutralizuje 1 wybrane pole minowe w promieniu 15 cm od jednostki, wykonując test (Wyszkolenie +k6) do kości k10. Jeśli test się nie powiedzie, pole minowe pozostaje nietknięte.   * **Miner**- jednostka neutralizuje 1 wybrane pole minowe w promieniu 15 cm od jednostki, wykonując test (Wyszkolenie +k6) do kości k10. Jeśli test się nie powiedzie, pole minowe pozostaje nietknięte.
-  * **Na koń/z konia**- jednostka zsiada z koni i spiesza się. W miejscu wykonania rozkazu należy pozostawić żeton koniowodnych. Od tego momentu jednostka porusza się pieszo i tak jest traktowana przez inne jednostki. Powrót na konie jest możliwy tylko wtedy, gdy jednostka znajduje się w sąsiedztwie koniowodnych. Koniowodni ulegają zniszczeniu w wyniku ostrzału lub rozpoczęcia walki wręcz przez przeciwnika. Jednostka, która straciła konie nie może wrócić do stanu konnego. Z końskiego grzbietu można wykonywać ataki na odległość jedynie za pomocą łuku, kuszy, rewolweru lub pistoletu. +  * **Na koń/z konia**- jednostka zsiada z koni i spiesza się. W miejscu wykonania rozkazu należy pozostawić żeton koniowodnych. Od tego momentu jednostka porusza się pieszo i tak jest traktowana przez inne jednostki. Powrót na konie jest możliwy tylko wtedy, gdy jednostka znajduje się w sąsiedztwie koniowodnych. Koniowodni ulegają zniszczeniu w wyniku ostrzału lub rozpoczęcia walki wręcz przez przeciwnika. Jednostka, która straciła konie nie może wrócić do stanu konnego. Z końskiego grzbietu w czasie ruchu można wykonywać ataki na odległość jedynie za pomocą łuku, kuszy, rewolweru lub pistoletu
-  * **Na rower/z roweru**- analogicznie do Na koń/z konia.+  * **Na motocykl/z motocykla** - analogicznie do Na koń/z konia. Siedząc na motocyklu nie można wykonywać ataków na odległość
 +  * **Na rower/z roweru**- analogicznie do Na koń/z konia. Siedząc na rowerze nie można wykonywać ataków na odległość.
   * **Płonące strzały**- Rozkaz mieszany (Duży +pomniejszy). Jednostka przygotowuje, a następnie wystrzeliwuje płonące strzały we wskazany cel. Atak z odległości zadaje dodatkowe +3 punkty obrażeń, istnieje szansa na podpalenie terenu.   * **Płonące strzały**- Rozkaz mieszany (Duży +pomniejszy). Jednostka przygotowuje, a następnie wystrzeliwuje płonące strzały we wskazany cel. Atak z odległości zadaje dodatkowe +3 punkty obrażeń, istnieje szansa na podpalenie terenu.
-  * **Poderwanie**- jednostka dowództwa mobilizuje podległe sobie jednostki do działania, wykonując rzut k6. Wyniki 1-5 dla Doborowych, 1-4 dla Weteranów, 1-3 dla Regularnych, 1-2 dla Drugoliniowych i 1 dla Poborowych oznaczają sukces i podległe jednostki przestają być przyszpilone.+  * **Poderwanie**- jednostka dowództwa mobilizuje podległe sobie jednostki do działania, wykonując rzut k6. Wyniki 1-5 dla Doborowych, 1-4 dla Weteranów, 1-3 dla Regularnych, 1-2 dla Drugoliniowych i 1 dla Poborowych oznaczają sukces i podległe jednostki przestają być przyszpilone oraz ich Niechęć spada o -2. Wykonuje się jeden rzut dla wszystkich jednostek podległych Dowództwu
   * **Prowokacja**- jednostka zmusza wybraną bezczynną (niezwiązaną walką wręcz, nieprzyszpiloną, nierozbitą) jednostkę przeciwnika w promieniu 15 cm do wykonania Natarcia na jednostkę prowokującą. Jednostka prowokowana musi widzieć jednostkę prowokującą oraz mieć możliwość wykonania Natarcia- wolną drogę w zasięgu ruchu. Podczas prowokowanego Natarcia jednostka prowokowana nie otrzymuje żadnych premii z tytułu wykonania Natarcia, takich jak Lance, Furia lub Bagnety.   * **Prowokacja**- jednostka zmusza wybraną bezczynną (niezwiązaną walką wręcz, nieprzyszpiloną, nierozbitą) jednostkę przeciwnika w promieniu 15 cm do wykonania Natarcia na jednostkę prowokującą. Jednostka prowokowana musi widzieć jednostkę prowokującą oraz mieć możliwość wykonania Natarcia- wolną drogę w zasięgu ruchu. Podczas prowokowanego Natarcia jednostka prowokowana nie otrzymuje żadnych premii z tytułu wykonania Natarcia, takich jak Lance, Furia lub Bagnety.
-  * **Przegrupowanie**- jednostka dowództwa dodaje otuchy i reorganizuje rozbitą podległą sobie jednostkę. Wybrana rozbita jednostka w maksymalnej odległości 10 cm przestaje być rozbita i wraca do normalnego stanu. Przegrupowana jednostka nie może wykonywać rozkazów w tej turze, będzie dostępna dopiero w następnej.+  * **Przegrupowanie**- jednostka dowództwa dodaje otuchy i reorganizuje rozbitą podległą sobie jednostkę. Wybrana podległa rozbita jednostka w zasięgu dowodzenia przestaje być rozbita i wraca do normalnego stanu, otrzymując premię -6 do Niechęci (maksymalnie do bazowego poziomu Niechęci). Przegrupowana jednostka może wykonywać rozkazów w tej samej turze, jeśli jest taka możliwość.
   * **Przekaż rozkazy**- Dostępny dla Dowództwa Naczelnego. Jednostka przekazuje wybraną przez gracza ilość posiadanych PD innej, podległej jednostce dowództwa w zasięgu dowodzenia Dowództwa Naczelnego. Dowództwo może wykorzystać otrzymane PD w tej samej turze.   * **Przekaż rozkazy**- Dostępny dla Dowództwa Naczelnego. Jednostka przekazuje wybraną przez gracza ilość posiadanych PD innej, podległej jednostce dowództwa w zasięgu dowodzenia Dowództwa Naczelnego. Dowództwo może wykorzystać otrzymane PD w tej samej turze.
   * **Przeprawa**- jeżeli w promieniu 15 cm od jednostki znajduje się Wóz taborowy lub inna jednostka ze zdolnością Zaopatrzenie oraz przeszkoda wodna (płytka/głęboka woda), jednostka może rozpocząć budowę przeprawy. Budowa trwa (k6) tur i jest skracana o 1 obecnością kolejnych jednostek z tą zdolnością i wozów taborowych, ale nie może być mniejsza niż 1 tura, co oznacza że przeprawa może być gotowa najkrócej na drugą turę od rozpoczęcia budowy. Powstała przeprawa posiada lekką odporność na zniszczenie i pozwala na przeprawianie wszystkich jednostek pieszych i kawalerii.   * **Przeprawa**- jeżeli w promieniu 15 cm od jednostki znajduje się Wóz taborowy lub inna jednostka ze zdolnością Zaopatrzenie oraz przeszkoda wodna (płytka/głęboka woda), jednostka może rozpocząć budowę przeprawy. Budowa trwa (k6) tur i jest skracana o 1 obecnością kolejnych jednostek z tą zdolnością i wozów taborowych, ale nie może być mniejsza niż 1 tura, co oznacza że przeprawa może być gotowa najkrócej na drugą turę od rozpoczęcia budowy. Powstała przeprawa posiada lekką odporność na zniszczenie i pozwala na przeprawianie wszystkich jednostek pieszych i kawalerii.
mm/k_g.1544877693.txt.gz · ostatnio zmienione: 2018/12/15 13:41 przez patryk