Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mm4_instrukcja

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:mm4_instrukcja [2022/02/27 13:15]
patryk [Lokacje]
mm:mm4_instrukcja [2024/02/07 17:23] (aktualna)
patryk [Umiejętności]
Linia 29: Linia 29:
 Obecność Mistrza Gry nie jest wymagana, choć może się on przydać, by usprawnić rozgrywkę i kontrolować przestrzeganie zasad. Obecność Mistrza Gry nie jest wymagana, choć może się on przydać, by usprawnić rozgrywkę i kontrolować przestrzeganie zasad.
 ===== Postać ===== ===== Postać =====
-Każdy z graczy podczas gry kontroluje Postać swojego bohatera. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz tworzy swoją Postać, dokonując wyboru jej RasyKlasy, Religii, Talentów i Zaklęć, dokonując podsumowania jej Współczynników i Umiejętności itd.+Każdy z graczy podczas gry kontroluje Postać swojego bohatera. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz tworzy swoją Postać, dokonując wyboru jej NarodowościProfesji, Religii, Talentów i Zaklęć, dokonując podsumowania jej Współczynników i Umiejętności itd.
  
 Więcej informacji na temat statystyk i tworzenia Postaci znajduje się w rozdziale [[mm4 postać]]. Więcej informacji na temat statystyk i tworzenia Postaci znajduje się w rozdziale [[mm4 postać]].
 ==== Współczynniki ==== ==== Współczynniki ====
-Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, przy czym samo określenie //Współczynniki// odnosi się zawsze do współczynników głównych. Na początku gry każdy ze współczynników głównych wynosi 3, lecz po wybraniu RasyKlasy, Religii i Talentów ich wartości mogą się zmienić. Później można je rozwijać w trakcie gry za pomocą Punktów Rozwoju. Do Współczynników Głównych należą:+Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, przy czym samo określenie //Współczynniki// odnosi się zawsze do współczynników głównych. Na początku gry każdy ze współczynników głównych wynosi 3, lecz po wybraniu NarodowościProfesji, Religii i Talentów ich wartości mogą się zmienić. Później można je rozwijać w trakcie gry za pomocą Punktów Rozwoju. Do Współczynników Głównych należą:
  
   * **Siła (SIŁ)**. Służy do określania poziomu Zdrowia Gracza i maksymalnego udźwigu Przedmiotów. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia, zadają większe obrażenia w walce wręcz przy obrażeniach krytycznych i mogą nieść więcej Przedmiotów w ekwipunku.   * **Siła (SIŁ)**. Służy do określania poziomu Zdrowia Gracza i maksymalnego udźwigu Przedmiotów. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia, zadają większe obrażenia w walce wręcz przy obrażeniach krytycznych i mogą nieść więcej Przedmiotów w ekwipunku.
Linia 56: Linia 56:
   * **Poziom**. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje Zdrowie oraz Moc, a ilość dostępnych Punktów Rozwoju zwiększa się o odpowiednią ilość. Poziom wpływa na takie współczynniki, jak Zdrowie i Moc, a także ma wpływ na działanie wielu Talentów czy Zaklęć. Gracze rozpoczynają na Poziomie pierwszym.   * **Poziom**. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje Zdrowie oraz Moc, a ilość dostępnych Punktów Rozwoju zwiększa się o odpowiednią ilość. Poziom wpływa na takie współczynniki, jak Zdrowie i Moc, a także ma wpływ na działanie wielu Talentów czy Zaklęć. Gracze rozpoczynają na Poziomie pierwszym.
    * **Punkty Doświadczenia (PD)**. Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, udane akcje przynoszące PD i tym podobne. Zebranie odpowiedniej ilość PD pozwala osiągnąć kolejny Poziom. Ilość PD wymagana do awansu na kolejny Poziom podana jest [[mm 4 tabela pd|tutaj]].    * **Punkty Doświadczenia (PD)**. Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, udane akcje przynoszące PD i tym podobne. Zebranie odpowiedniej ilość PD pozwala osiągnąć kolejny Poziom. Ilość PD wymagana do awansu na kolejny Poziom podana jest [[mm 4 tabela pd|tutaj]].
-   * **Punkty Rozwoju (PR)**. Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje pewną ilość PR do rozdysponowania. Podczas awansu na poziomy od 2 do 10 jest to 2 PR, od 11 do 20 poziomu postać otrzymuje 4 PR na awans, a od awansu na 21 poziom postać otrzymuje 6 PR. +   * **Punkty Rozwoju (PR)**. Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. PR można wykorzystywać podczas akcji Treningu na rozwój posiadanych zdolności albo podczas akcji Szkolenia w wybranych lokacjach. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje pewną ilość PR do rozdysponowania. Podczas awansu na poziomy od 2 do 10 jest to 2 PR, od 11 do 20 poziomu postać otrzymuje 4 PR na awans, a od awansu na 21 poziom postać otrzymuje 6 PR. 
    * **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja#walka]].    * **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja#walka]].
    * **Punkty Obrażeń**. Określa liczbę obrażeń zadawanym przeciwnikom. Zależy od rodzaju używanej broni.    * **Punkty Obrażeń**. Określa liczbę obrażeń zadawanym przeciwnikom. Zależy od rodzaju używanej broni.
-   * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Zbroja oraz pozostałymi modyfikatorami.+   * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Ochrona oraz pozostałymi modyfikatorami.
 ==== Umiejętności ==== ==== Umiejętności ====
-**Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie rasoweklasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów).  Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz - niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na trzy poziomy: Podstawowy, Zaawansowany i Mistrzowski. Jeżeli Postać gracza posiada daną Umiejętność poziomie o do 4mówi sięże opanowała daną Umiejętność na poziomie Podstawowym; od do 8 oznacza opanowanie w stopniu Zaawansowanym, a powyżej (9-10określa się jako poziom Mistrzowski. Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim. Maksymalny poziom Umiejętności, jaki można osiągnąć, wynosi 10.+**Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodoweprofesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów).  Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz - niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na pięć poziomów biegłościUczniowski, Podstawowy, Zaawansowany, Ekspercki i Mistrzowski, co jest równoznaczne z wartością umiejętności (poziom uczniowski oznacza wartość 1, podstawowy - 2mistrzowski - 5). Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim. Maksymalny poziom Umiejętności, jaki można osiągnąć, wynosi 5 (poziom mistrzowski).
  
 W grze występuje następujący zestaw umiejętności: W grze występuje następujący zestaw umiejętności:
Linia 79: Linia 79:
         * **Pistolety** - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami.         * **Pistolety** - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami.
         * **Ciężki Sprzęt** - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, granatników, moździerzy, dział, różnego rodzaju wyrzutni oraz pistoletów maszynowych.         * **Ciężki Sprzęt** - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, granatników, moździerzy, dział, różnego rodzaju wyrzutni oraz pistoletów maszynowych.
-      * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do PO i testu trafienia. +      * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia (jak przy innych umiejętnościach walki) oraz +2 do Obr
     * **Umiejętności pancerza**.     * **Umiejętności pancerza**.
-        * **Zbroja** - Zapewnia skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do POb, jeśli Gracz nosi zbroję.+        * **Ochrona** - Zapewnia skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do Zbroi, jeśli Gracz nosi jakikolwiek pancerz.
         * **Uniki** - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz.         * **Uniki** - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz.
   * **Umiejętności magiczne**   * **Umiejętności magiczne**
Linia 89: Linia 89:
       * **Magia Iluzji**       * **Magia Iluzji**
       * **Magia Natury**       * **Magia Natury**
-      * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć Przedścieżki.+      * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć Ogólnych.
     * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, zwiększając szanse na uniknięcie efektu mikstury lub zaklęcia.     * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, zwiększając szanse na uniknięcie efektu mikstury lub zaklęcia.
     * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, rozpoznawać mikstury oraz zbierać składniki alchemiczne. Im wyższa Alchemia, tym więcej preparatów o potężniejszym działaniu można przyrządzić.     * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, rozpoznawać mikstury oraz zbierać składniki alchemiczne. Im wyższa Alchemia, tym więcej preparatów o potężniejszym działaniu można przyrządzić.
Linia 112: Linia 112:
   * **Umiejętności dodatkowe**   * **Umiejętności dodatkowe**
     * **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. Podczas Odpoczynku, zapewnia +1 punkt Zdrowia więcej na każdy punkt umiejętności.     * **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. Podczas Odpoczynku, zapewnia +1 punkt Zdrowia więcej na każdy punkt umiejętności.
-    * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, zapewniając +1 szans na uniknięcie ataku wręcz podczas walki na wierzchowcu.+    * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Każdy punkt Jeździectwa zapewnia +1 ZP podczas korzystania z Wierzchowca, dodatkowo umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, zapewniając +1 szans na uniknięcie ataku wręcz podczas walki na Wierzchowcu.
     * **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów.     * **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów.
     * **Wytwarzanie**. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, takich jak amunicja, broń, zbroje i wszystko co potrzebne poszukiwaczom przygód. Pozwala Graczom tworzyć nowe przedmioty z surowców i półproduktów, a także ulepszać i konserwować broń i pancerz.     * **Wytwarzanie**. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, takich jak amunicja, broń, zbroje i wszystko co potrzebne poszukiwaczom przygód. Pozwala Graczom tworzyć nowe przedmioty z surowców i półproduktów, a także ulepszać i konserwować broń i pancerz.
     * **Mechanika**. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, takimi jak telefon, telegraf, samochód, samolot, maszyneria fabryczna itd. Umiejętność pozwala także wytwarzać takie przedmioty.     * **Mechanika**. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, takimi jak telefon, telegraf, samochód, samolot, maszyneria fabryczna itd. Umiejętność pozwala także wytwarzać takie przedmioty.
 +    * **Religijność**. Każdy punkt Religijności pozwala posiadać jedną kartę Modlitwy więcej, zwiększa także skuteczność niektórych interwencji.
 +    * **Wiedza**. Pozwala czerpać więcej korzyści ze starożytnych zapisków, badać artefakty oraz rozwiązywać antyczne zagadki.
 +=== Karty Umiejętności ===
 +Każda Umiejętność opisana jest na karcie. Gracze mogą przeglądać karty umiejętności w dowolnym momencie. Wiele Umiejętności pozwala wykonywać akcje lub zapewnia stałe działanie w związku z opanowaniem konkretnego poziomu Umiejętności (tzw. Biegłości).
 +=== Biegłości ===
 +Biegłości to wszystkie efekty zapewniane przez opanowanie Umiejętności na określonym poziomie. Każda Umiejętność dysponuje własnym zestawem Biegłości. Biegłości mogą mieć zarówno działanie pasywne (jak premie Umiejętności broni lub Handlu) albo umożliwiać podejmowanie Akcji (jak Włamania lub Kradzież kieszonkowa). Poniżej wyszczególniono wszystkie Biegłości z podziałem na poziomy Umiejętności.
 +== Umiejętności Broni ==
 +Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
 +== Walka wręcz ==
 +Każdy punkt zapewnia +1 do testu trafienia i +2 do Obrażeń. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
 +== Ochrona ==
 +Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do Zbroi podczas noszenia Pancerza. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
 +  * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Ochronie**, twoja postać jest niewrażliwa na Obrażenia Krytyczne, które są wtedy traktowane jak zwykłe ataki.
 +== Uniki ==
 +Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
 +  * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Unikach**, twoja postać może unikać także ataków na odległość.
 +== Umiejętności szkół magii ==
 +Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
 +  * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Podstawowym**, możesz nauczyć się Łatwych Zaklęć danej szkoły.
 +  * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Zaawansowanym**, możesz nauczyć się Łatwych oraz Trudnych Zaklęć danej szkoły.
 +  * Jeśli jesteś **Mistrzem** w danej szkole magii, możesz nauczyć się Łatwych, Trudnych oraz Tajemnych Zaklęć danej szkoły.
 ==== Talenty ==== ==== Talenty ====
 Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, Talenty można podzielić na: Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, Talenty można podzielić na:
-  * Talenty Rasowe. Te Talenty są przypisane do konkretnej Rasy i praktycznie wszystkie są //Wrodzone//+  * Talenty Narodowe. Te Talenty są przypisane do konkretnej Narodowości i praktycznie wszystkie są //Wrodzone//
-  * Talenty Klasowe. Są to Talenty, które może nabyć tylko określona Klasa. Zdarzają się wśród nich Talenty //Wrodzone//+  * Talenty Profesji. Są to Talenty, które może nabyć tylko określona Profesja. Zdarzają się wśród nich Talenty //Wrodzone//
-  * Talenty Ogólne. Ich dostępność jest szersza, zwykle może je nabyć kilka określonych Klas, ewentualnie warunki ich zdobycia są inne. Mimo wszystko, Talenty dostępne dla każdej postaci bez względu na Klasę są bardzo rzadkie.  +  * Talenty Ogólne. Ich dostępność jest szersza, zwykle może je nabyć kilka określonych Profesji, ewentualnie warunki ich zdobycia są inne. Mimo wszystko, Talenty dostępne dla każdej postaci bez względu na Profesję są bardzo rzadkie.  
 Ze względu na okres działania Talenty można podzielić na: Ze względu na okres działania Talenty można podzielić na:
   * Pasywne. Efekty Talentu są aktywne przez określony w opisie czas i Gracz nie musi podejmować decyzji o jego zadziałaniu.   * Pasywne. Efekty Talentu są aktywne przez określony w opisie czas i Gracz nie musi podejmować decyzji o jego zadziałaniu.
Linia 130: Linia 151:
 Karty Stanów informują graczy, co dzieje się z daną postacią - obejmują wszystkie choroby, rany, schorzenia, klątwy, błogosławieństwa itp. Stany nie są częścią wyposażenia postaci, nie mogą więc zostać wymienione między postaciami ani porzucone. Stany zdobywa się w wyniku odbycia akcji, zaklęcia, talentu lub podczas walki. Część kart Stanów jest dwustronna. Karty Stanów informują graczy, co dzieje się z daną postacią - obejmują wszystkie choroby, rany, schorzenia, klątwy, błogosławieństwa itp. Stany nie są częścią wyposażenia postaci, nie mogą więc zostać wymienione między postaciami ani porzucone. Stany zdobywa się w wyniku odbycia akcji, zaklęcia, talentu lub podczas walki. Część kart Stanów jest dwustronna.
 ==== Wyposażenie i strefa gracza ==== ==== Wyposażenie i strefa gracza ====
-Każdy gracz posiada kartę Postaci z podstawowymi danymi na temat swojej Postaci - Imieniem, Rasą, Klasą, Religią i Patronem, Współczynnikami i Umiejętnościami. Dodatkowe Współczynniki - Zdrowie, Moc, Doświadczenie, Punkty Rozwoju - oznaczane są za pomocą żetonów. Każda postać dysponuje swoim Ekwipunkiem - kartami Przedmiotów, które dzielą się na Aktywny Ekwipunek oraz Plecak. Dodatkowo gracz posiada Karty Pupili (w tym Wierzchowców i Pojazdów) i Sojuszników, karty Zaklęć tworzące Księgę Zaklęć postaci, karty Modlitw, Talentów, Stanów i Zadań. Jeśli zna się na Alchemii, Wytwarzaniu, Mechanice lub Przetrwaniu, posiada także karty Przepisów. Dodatkowo gracz posiada żetony Pieniędzy.+Każdy gracz posiada kartę Postaci z podstawowymi danymi na temat swojej Postaci - Imieniem, Narodowością, Profesją, Religią i Patronem, Współczynnikami i Umiejętnościami. Dodatkowe Współczynniki - Zdrowie, Moc, Doświadczenie, Punkty Rozwoju - oznaczane są za pomocą żetonów. Każda postać dysponuje swoim Ekwipunkiem - kartami Przedmiotów, które dzielą się na Aktywny Ekwipunek oraz Plecak. Dodatkowo gracz posiada Karty Pupili (w tym Wierzchowców i Pojazdów) i Sojuszników, karty Zaklęć tworzące Księgę Zaklęć postaci, karty Modlitw, Talentów, Stanów i Zadań. Jeśli zna się na Alchemii, Wytwarzaniu, Mechanice lub Przetrwaniu, posiada także karty Przepisów. Dodatkowo gracz posiada żetony Pieniędzy.
 ==== Pieniądze ==== ==== Pieniądze ====
 Pieniądze (Złoto) to główny środek płatniczy w świecie MM. Za Pieniądze gracze mogą nabywać dobra i usługi podczas Handlu lub podobnych akcji. Postaci mogą zdobywać Pieniądze na różne sposoby - jako nagrody za wypełnianie Zadań, pracę, gry hazardowe, kradzież, zebrane z pokonanych Wrogów itd.  Pieniądze (Złoto) to główny środek płatniczy w świecie MM. Za Pieniądze gracze mogą nabywać dobra i usługi podczas Handlu lub podobnych akcji. Postaci mogą zdobywać Pieniądze na różne sposoby - jako nagrody za wypełnianie Zadań, pracę, gry hazardowe, kradzież, zebrane z pokonanych Wrogów itd. 
Linia 209: Linia 230:
 Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//. Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//.
 === Prowiant i wyżywienie === === Prowiant i wyżywienie ===
-Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. W ciągu dnia, przed wykonaniem dowolnej akcji, drużyna musi odrzucić Prowiant liczbie równej liczbie członków drużyny. Nie można odrzucać Prowiantu podczas spotkania lub Zdarzenia oraz w Nocy, jeśli drużyna nie poświęca Nocy na dodatkową akcję. Jeżeli gracze nie zużyją Prowiantu, postaci staną się //Głodne//+Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. Raz na dzień, przed wykonaniem dowolnej akcji, drużyna musi odrzucić Prowiant liczbie równej liczbie członków drużyny. Nie można odrzucać Prowiantu podczas spotkania lub Zdarzenia oraz w Nocy, jeśli drużyna nie poświęca Nocy na dodatkową akcję. Jeżeli gracze nie zużyją Prowiantu, postaci staną się //Głodne//
  
 Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, posiada jednak wielkość (zajmuje miejsce w ekwipunku) oraz wartość. Jedna jednostka Prowiantu odpowiada wielkości jednemu Małemu Przedmiotowi, a jej bazowa wartość to 100 MNT. Prowiant można kupować u handlarzy zgodnie z zasadami obowiązującymi akcję Handlu, przy czym kupiec sprzedający Prowiant posiada go w ofercie "dodatkowo", gdyż nie wpływa na limit Przedmiotów oferowanych przez danego kupca oraz występuje w nieograniczonej ilości (drużyna może zakupić dowolną liczbę jednostek). Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, posiada jednak wielkość (zajmuje miejsce w ekwipunku) oraz wartość. Jedna jednostka Prowiantu odpowiada wielkości jednemu Małemu Przedmiotowi, a jej bazowa wartość to 100 MNT. Prowiant można kupować u handlarzy zgodnie z zasadami obowiązującymi akcję Handlu, przy czym kupiec sprzedający Prowiant posiada go w ofercie "dodatkowo", gdyż nie wpływa na limit Przedmiotów oferowanych przez danego kupca oraz występuje w nieograniczonej ilości (drużyna może zakupić dowolną liczbę jednostek).
-===== Świat ====== +===== Scenariusze, Przygody i Zadania ===== 
-Świat gry podzielony jest na Obszary, które połączone są SzlakamiPostaci znajdujące się na danym Obszarze mogą wykonywać akcje z nim związane + 
-==== Obszary ==== +===== Świat ===== 
-Drużyna w każdym momencie gry znajduje się na konkretnym Obszarze i może podejmować akcje dla niej dostępne. W celu przemieszczania się między Obszarami należy wykonać akcję Podróży. Podstawowe cechy opisujące Obszary to:+Świat gry przedstawiony na planszy (planszach) to centralny punkt gry. Dzięki planszy można określić położenie drużyny, kluczowych Miejsc oraz wielu innych elementówCała dostępna dla graczy plansza podzielona jest na Lokacje, między którymi podróżuje drużyna. Lokacje mogą zawierać Miejsca, w których gracze mają możliwość wykonania określonych akcjiLokacje są grupowane w Obszary, a te w Regiony, które różnią się ukształtowaniem terenu, stopniem niebezpieczeństwa, przyrodą itd. Drużyna w każdym momencie gry znajduje się w określonej Lokacji i może podejmować akcje dla niej dostępne. W celu przemieszczania się między Lokacjami należy wykonać akcję Podróży. Lokacje mogą być połączone Szlakami, które ułatwiają podróż. Lokacje można Eksplorować, co zapewnia odsłonięcie Kart Lokacji. 
 +==== Obszary i Lokacje ==== 
 + Podstawowe cechy opisujące Obszary to:
  
    * **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, zdobywane surowce, dostępne akcje itd.    * **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, zdobywane surowce, dostępne akcje itd.
-   * **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danej lokacji, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, dostępność handlu itd+   * **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, dostępność handlu itd.
-   * **Typ**. Określa kategorię lokacji - miasto, dzicz itd. +
-   * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, dostępność zwierzyny łownej czy poszczególnych akcji, np. łowienie ryb jest możliwe na brzegu akwenu albo na jego powierzchni. Miasta posiadają cech krajobrazu, poza informacją o położeniu nad wodą. +
-   * **Wielkość**. Określa liczbę unikalnych Kart Lokacji, jakie można odkryć na danym obszarze w wyniku akcji Eksploracji. Wynosi od 1 do 4.  +
-   * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danej lokacji. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, np. żeby móc odwiedzić w Dzielnicy Handlowej Jaskinię Hazardu, drużyna musi zdać test Rozeznania. Inne akcje dostępne są dla postaci o określonym Charakterze, Klasie lub należących do konkretnej Frakcji. +
-   * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danej Lokacji, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych lokacjach+
  
-Dodatkowoniektóre Lokacje mogą być oznaczone jako //Niebezpieczne//+Każdy Obszar składa się z pewnej liczby Lokacji. Lokacja to podstawowa jednostka podziału planszy - pojedyncze "pole"między którymi przemieszcza się drużyna. Każda Lokacja należy do określonego Obszaru i posiada cechy, takie jak: 
-=== Typ === +   * **Typ**. Wyróżnia się 3 główne typy Lokacji: Dzicz, Akwen i Osadę. Dzicz obejmuje każdą Lokację, która nie zawiera oznaczonych Miejsc i nie jest Akwenem. Odkrycie Miejsca w wyniku akcji Eksploracji nie powoduje zmiany typu Lokacji. Akwen określa powierzchnię zbiornika wodnego - wstęp i przebywanie w danej Lokacji przebiega na innych zasadach. Osada to Lokacja z zaznaczonym na planszy żetonem Miejsca. 
-<WRAP 300px right>+   * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, dostępność zwierzyny łownej czy poszczególnych akcji, np. łowienie ryb jest możliwe nad wodą - na Obszarze mającym dostęp do zbiornika wodnego (rzeki, morza, jeziora) lub na Akwenie. 
 +   * **Obecność Szlaku**. Szlaki łączą Lokacje ułatwiając podróż.  
 +   * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danej Lokacji. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, np. żeby móc odwiedzić w Dzielnicy Handlowej Jaskinię Hazardu, drużyna musi zdać test Rozeznania. Inne akcje dostępne są dla postaci o określonym Charakterze, Profesji lub należących do konkretnej Frakcji
 +   * **Miejsca**. Niektóre Lokacje zawierają powszechnie znane Miejsca, których nie trzeba eksplorować - Miasta, Obozy, Klasztory, Ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji Miejsca, kiedy tylko znajdzie się w Lokacji z symbolem danego Miejsca. 
 +   * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danej Lokacji, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Lokacjach.  
 +   * **Karty Lokacji**. Lokacje z punktami orientacyjnymi oraz Miejsca odkryte podczas Eksploracji posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danej Lokacji.
  
-|{{:mm:mongolopediaprzyklad.png?300}}| +=== Krajobraz === 
-|Przykład obszaru Miasta.\\ 1 - Nazwa obszaru,\\ 2 - Terytorium i region,\\ 3 - Typ obszaru (Miasto),\\ 4 - Wielkość obszaru (tu - Metropolia),\\ 5- Cechy krajobrazu (tu - nad rzeką),\\ 6 - ilustracja,\\ 7 - Ten obszar posiada Kartę Lokacji (Miasta) dodatkowymi informacjami| +Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementówpokrycia, nachylenia i cech specjalnychOstateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazuKrajobraz określajakie akcje są dostępne dla drużynyjakich Wrogów może spotkać drużyna oraz determinuje skuteczność podróży. 
- +=== Miejsca === 
-</WRAP>+Miejsca znajdują się w swoich Lokacjach od początku gry lub mogą być odkryte dzięki akcji Eksploracji. Miejsca zaznaczone na mapie tworzą Lokacje-Osady. Przebywanie w danym Miejscu pozwala drużynie wykonywać akcje związane danym Miejscem. W jednej Lokacji może znajdować się kilka różnych Miejsc. Podstawowe rodzaje odkrytych Miejsc to:
   * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość:   * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość:
     * **Metropolia**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje.     * **Metropolia**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje.
Linia 238: Linia 261:
     * **Małe miasto**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług.     * **Małe miasto**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług.
     * **Miasteczko**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje.      * **Miasteczko**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje. 
-  * **Osada**. Każde miejsce zamieszkane przez ludzi, nie będące miastem - wioska, obóz, klasztor, posterunek itd+  * **Wioska**. 
-  * **Dzicz**. Obszar niezamieszkały, gdzie gracze wchodzą w kontakt z przyrodą+  * **Obozowisko**
-  * **Akwen**. Obszar pokryty wodą, dostępny z pokładu łodzi, statku lub osiągalny dzięki zaklęciom+  * **Klasztor**. 
-  * **Ruiny**. Miejsce będące pozostałością dawno upadłej cywilizacjiNajczęściej z rozbudowanymi podziemiami, które można eksplorować w poszukiwaniu bogactw Wrogów+  * **Podziemia**. Ich eksploracja działa nieco inaczej - wykonuje się akcję Eksploracji PodziemiWystępują w dwóch rodzajach: 
-=== Krajobraz === +    * **Ruiny**. Pozostałości starożytnych miast, cmentarzyska, kurhany lub inne miejsca dawno opuszczone przez ludziZwykle zawierają ciekawe znaleziska lub skarby, ale często są pełne Wrogów pułapek. 
-Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementów: pokrycianachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Lokacji na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu. +    * **Groty**. Naturalnie utworzony system podziemnych jaskiń. Skrywają nieznane niebezpieczeństwa i skarby. 
-=== Lokacje Niebezpieczne === + 
-Niektóre Lokacje są pełne niebezpieczeństw i czyhających Wrogów. Wyróżnia się Lokacje Niebezpiecznie i Skrajnie Niebezpieczne. Przebywając Lokacji Niebezpiecznej, drużyna wykonując akcję Eksploracjidodatkowo wykonuje TS(PER):-/jest atakowana z zasadzki przez losowego Wroga. W Lokacji Skrajnie Niebezpiecznej, należy wykonać powyższy test przed wykonaniem jakiejkolwiek akcji+=== Szlaki === 
 +Lokacje mogą być połączone między sobą Szlakami. Szlaki dzielą się na podstawoweczyli wpływające na podróż między obszarami podczas akcji podróży, oraz specjalne, które pozwalają przemieścić się w inny sposób - należą do nich szlaki wodne (rzekitrasy morskieoraz linie kolejowe.
 ==== Akcje ==== ==== Akcje ====
 Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, Żmudna lub Drobna - wtedy podjęcie akcji zajmuje odpowiednio dwie, trzy fazy dnia albo nie zajmuje wcale. Każdą akcję można wykonać tylko raz na dzień, chyba że zasady akcji mówią inaczej.  Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, Żmudna lub Drobna - wtedy podjęcie akcji zajmuje odpowiednio dwie, trzy fazy dnia albo nie zajmuje wcale. Każdą akcję można wykonać tylko raz na dzień, chyba że zasady akcji mówią inaczej. 
Linia 251: Linia 275:
 === Akcje podstawowe === === Akcje podstawowe ===
 Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich: Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich:
-  * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się na inne obszary. Szczegółowo opisana w rozdziale //Podróż//+  * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się między Lokacjami. Szczegółowo opisana w rozdziale //Podróż//
-  * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku//. Gracze odrzucają Stan //Zmęczony//. Odpoczynek w Nocy nie jest traktowany w ten sposób. Nie można odpoczywać na obszarze, na którym znajduje się widoczny żeton Wroga. +  * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku//. Gracze odrzucają Stan //Zmęczony//. Odpoczynek w Nocy nie jest traktowany w ten sposób. Nie można odpoczywać w Lokacji, na której znajduje się widoczny żeton Wroga
-  * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Mieście lub Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków.+  * **Trening**. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, Współczynników lub Talentów. Podczas jednej akcji Treningu można podnieść jedną Umiejętność i jeden Współczynnik o jeden punkt albo nauczyć się jednego Talentu. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Nie można podwyższać zdolności, których postać nie posiada.  
 +  * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków.
   * **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania//. Na obszarze należy umieścić żeton Obozu. Obóz zwiększa skuteczność odpoczynku o +1 punkt Zdrowia/Mocy. Obóz pozostaje na obszarze dopóki nie zostanie zwinięty. Drużyna może posiadać tyle rozbitych aktywnych Obozów, ile posiada Namiotów - każdy przedmiot ze słowem kluczowym //Namiot// pozwala utworzyć jeden dodatkowy Obóz - przy czym zawsze może mieć jeden aktywny Obóz, nawet jeżeli nie posiada Namiotów (tj. zawsze można rozbić jeden Obóz, nawet bez Namiotów, ale by mieć kilka aktywnych Obozów, potrzebny jest jeden dodatkowy Namiot na każdy Obóz). Obozy są miejscem przechowywania Przedmiotów - drużyna może zostawić w Obozie wyposażenie bez obawy, że zniknie. W Obozach można pozostawiać Pupili oraz Sojuszników.    * **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania//. Na obszarze należy umieścić żeton Obozu. Obóz zwiększa skuteczność odpoczynku o +1 punkt Zdrowia/Mocy. Obóz pozostaje na obszarze dopóki nie zostanie zwinięty. Drużyna może posiadać tyle rozbitych aktywnych Obozów, ile posiada Namiotów - każdy przedmiot ze słowem kluczowym //Namiot// pozwala utworzyć jeden dodatkowy Obóz - przy czym zawsze może mieć jeden aktywny Obóz, nawet jeżeli nie posiada Namiotów (tj. zawsze można rozbić jeden Obóz, nawet bez Namiotów, ale by mieć kilka aktywnych Obozów, potrzebny jest jeden dodatkowy Namiot na każdy Obóz). Obozy są miejscem przechowywania Przedmiotów - drużyna może zostawić w Obozie wyposażenie bez obawy, że zniknie. W Obozach można pozostawiać Pupili oraz Sojuszników. 
   * **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty.    * **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty. 
  
 === Akcje dostępne w konkretnych lokacjach === === Akcje dostępne w konkretnych lokacjach ===
-Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający na obszarze, w którym dostępna jest dana akcja, jeśli spełniają wszystkie warunki, mogą ją wykonać. +Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający w Lokacji, w którym dostępna jest dana akcja, jeśli spełniają wszystkie warunki, mogą ją wykonać. 
-  * **Nocleg**. Akcja dostępna jest miastach oraz osadach. Pozwala wykonać nocny odpoczynek - jeżeli drużyna nie korzysta z akcji noclegu na obszarze, którym jest dostępna, popełnia przestępstwo (Włóczęga). W większości przypadków nocleg jest dodatkowo płatny - podana cena dotyczy jednej postaci. Nocleg może być dodatkowo Nędzny, Wygodny lub Luksusowy.+  * **Nocleg**. Akcja dostępna w Osadach. Pozwala wykonać legalny nocny odpoczynek - jeżeli drużyna nie korzysta z akcji noclegu w Osadzie, popełnia przestępstwo (Włóczęga). Akcja zastępuje odpoczynek nocny - jej wykonanie jest traktowane jak wykonanie nocnego odpoczynku. W większości przypadków nocleg jest dodatkowo płatny - podana cena dotyczy jednej postaci. Nocleg może być dodatkowo Nędzny, Wygodny lub Luksusowy.
     * **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się //Zmęczone//.     * **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się //Zmęczone//.
     * **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły.     * **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły.
     * **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się //Dobrze wypoczęta//.     * **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się //Dobrze wypoczęta//.
-  * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w miastach oraz osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. Obszar dodatkowo określa konkretny typ i poziom handlarza. Wyróżnia się następujących kupców: +  * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w Osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. Typ i poziom handlarza zależy od Miejsca lub jest określony na karcie. Wyróżnia się następujących kupców: 
-    * **Kupiec Ogólny**. +    * **Kupiec Ogólny**. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium
-    * **Kupiec Zagraniczny**. +    * **Kupiec Zagraniczny**. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi
-    * **Kowal**. +    * **Kowal**. Posiada na sprzedaż Broń Białą, Zbroje oraz Narzędzia
-    * **Łuczarz**. +    * **Łuczarz**. Sprzedaje Łuki, Kusze i amunicję do nich. 
-    * **Szaman**. +    * **Koniuszy**. Handluje Wierzchowcami i Zwierzętami Jucznymi
-    * **Zielarz**. +    * **Szaman**. Sprzedaje Składniki, Mikstury i Paramenty magiczne
-    * **Krawiec**. +    * **Zielarz**. Sprzedaje Składniki oraz Mikstury
-    * **Rusznikarz**. +    * **Krawiec**. Posiada na sprzedaż Ubrania
- +    * **Rusznikarz**. Handluje Bronią Palną i Amunicją do niej.
-==== Szlaki ==== +
-Lokacje połączone są między sobą szlakami. Gracze mogą podróżować tylko między lokacjami, które łączy szlak. Rodzaj szlaku wpływa na szybkość komfort podróży. Szlaki dzielą się na podstawowe, czyli umożliwiające podróż między obszarami podczas akcji podróży, oraz specjalne, które pozwalają przemieścić się w inny sposób - należą do nich szlaki wodne (rzeki, trasy morskie) oraz linie kolejowe.+
  
 ==== Podróż ==== ==== Podróż ====
-Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Akcja podróży polega na wybraniu celu podroży, a następnie wykonaniu Testu (Testów) Podróży i przemieszczeniu się na wybraną odległość. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia.  +Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której się znajduje, do innej Lokacji, a liczba możliwych przemieszczeń jest określona przez Zasięg Podróży. 
-   + 
-Test Podróży określajaką odległość udało się pokonać drużynie podczas jednej akcji podróży. Test podróży jest testem sukcesów, w którym liczba kości zależy od modyfikatorów terenu (obecności szlaków) oraz wierzchowców drużynyDrużyna poruszająca się pieszo - nie posiadająca żadnych wierzchowców - dysponuje jedną kością (+modyfikatory terenu)Każde przemieszczenie się między obszarami oznacza wykonanie nowego Testu Podróży. Drużyna może przemieszczać się tak długo, jak odnosi sukcesy Testach Podróży - porażka testu oznacza koniec akcji w danej fazie. W przypadku pierwszej porażki, drużyna ma możliwość ponowienia rzutulecz wszystkie postaci staną się //Zmęczone//Drużyna może zakończyć podróż na każdym wybranym obszarze. Drużyna wykonuje jeden Test Podróży. Jeżeli postaci w drużynie posiadają różne wierzchowce, lub część z nich nie ma wierzchowców, wykorzystuje się najniższy modyfikator. Jeżeli postać posiada modyfikator zapewniany przez talentprzedmiot lub zaklęcie, dotyczy on całej drużyny.+Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają jedną wspólną krawędźJeżeli Lokacja, do której wkraczają Gracze, jest pokryta Trudnym Terenem, drużyna musi wykonać Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) - Dziczy lub TS(Nawigacja) - na Akwenie. Po zdaniu Testu Podróży drużyna przemieszcza się do nowej Lokacji. W przypadku porażki, drużyna nie przemieszcza siętylko pozostaje w Lokacji startowej, a wszystkie postaci stają się //Zmęczone// z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.). Wkraczając w nową Lokację pokrytą Trudnym Terenem, należy zdać nowy Test Podróży.  
 + 
 +W sytuacji, gdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenu, jak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą), wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy do zdania i przyjmuje postać TS(Przetrwanie/2). 
 + 
 +Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, Pojazdów, innych Sojuszników, Przedmiotów, Talentów lub Zaklęć modyfikujących Zasięg Podróży. Kiedy Zasięg Podróży jest wyższy od jednego, drużyna powtarza przemieszczanie się między Lokacjami maksymalnie tyle razy, ile wynosi jej ZP. Można zakończyć podróż w dowolnej Lokacji w Zasięgu Podróży. Jeżeli postaci w drużynie posiadają różne wierzchowce, lub część z nich nie ma wierzchowców, do określenia ZP wykorzystuje się najniższy modyfikator. Jeżeli postać posiada modyfikator zapewniany przez TalentPrzedmiot lub Zaklęcie, dotyczy on całej drużyny.
  
-W niektórych sytuacjach Test Podróży kończy się porażką w trakcie pierwszego rzutu i drużyna nie ma możliwości przemieszczenia się. Wtedy drużyna pozostaje w tej samej lokacji z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.). W takiej sytuacji postaci drużyny stają się //Zmęczone// i nie ma możliwości powtórzenia testu.\\ 
 === Modyfikatory terenu === === Modyfikatory terenu ===
-Modyfikatory terenu dzielą się namodyfikatory terenu bazowego, szlaku i nachylenia. Podczas wykonywania Testu Podróży należy wziąć pod uwagę wszystkie trzy - teren bazowy i nachylenie są tożsame z Krajobrazem lokacji, z której wyrusza drużyna, a modyfikator szlaku zależy od rodzaju szlaku łączącego obszar z którego wyrusza drużyna i obszar, na który chce się przemieścić.+Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa się z dwóch elementówpokrycia oraz nachylenia, z których każdy wpływa na Lokację.
  
-Modyfikatory mogą zmieniać liczbę kości użytych podczas testu lub wpływać na wyniki rzutów. W przypadku modyfikacji wyniku testu, podaną wartość należy dodać lub odjąć od wyniku każdej użytej kości. Niektóre modyfikatory nakazują wykonać dodatkowy test umiejętnościTylko sukces takiego testu pozwala wykonać akcję podróży, w przypadku porażki drużyna nie przemieszcza się, a postaci stają się //Zmęczone//Zawsze wykonuje się tylko jeden test tej samej umiejętnościnawet jeżeli jest wymagany przez kilka modyfikatorów - npw górach pokrytych dżunglą, przemieszczając się bezdrożamiwystarczy wykonać tylko jeden test szans PrzetrwaniaNależy pamiętać, że ta zasada dotyczy jedynie testów - wszystkie pozostałe modyfikatory się sumują, czyli w podanym przykładzie (bezdroże w górach porośniętych dżunglą) drużyna wykonuje jeden test Przetrwania, rzuca dwoma kośćmi mniej i odejmuje 5 od wyniku każdej kości.+Teren może dysponować następującymi cechami: 
 +  * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku WodnymOblanie testu kończy akcję podróży, drużyna nie przemieszcza się, a postaci w drużynie stają się //Zmęczone//W przypadku gdy zarówno pokryciejak i nachylenie są Trudnym Terenem, należy zdać Test Podróży w postaci TS(Przetrwanie/2). Teren taki jest określany jako Podwójnie trudny. 
 +  * **Bardzo trudny Teren**. Teren bardzo trudny stanowi wyzwanie dla każdego podróżnegodlatego Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie-3) lub TS(Nawigacja-3). 
 +  * **Nieprzebyty**. Na nieprzebyty teren nie można wkraczać, dopóki nie dysponuje się wierzchowcem, Talentem, Zaklęciem lub innym sposobem pozwalającym na podróż przez nieprzebyty teren. 
 +  * **Obecność Szlaku**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży podczas poruszania się wzdłuż Szlaku.  
 +  * **Obecność rzeki**. Rzeki biegną pomiędzy Lokacjami. Rzeki można przekraczać jedynie w Miejscach Przepraw, Brodach lub dysponując odpowiednim Talentem, Zaklęciem, Przedmiotem lub Sojusznikiem.
    
-^  Teren bazowy   Modyfikator  ^ ^  Nachylenie  ^  Modyfikator  ^ ^  Szlak podstawowy ^  Modyfikator  ^ ^  Szlak specjalny ^ Modyfikator  +^  Pokrycie  Cechy 
-|Step|+1 do wyniku^ ::: |Wzgórza|-2 do wyniku^:::|Bezdroże|-1 kość\\ TS(Przetrwanie)^:::|Strumień|//Szlak wodny//\\ Tylko małe łodzie+|Step|-| 
-|Łąki i pola|-^:::|Góry|-3 do wyniku\\ TS(Przetrwanie)^:::|Ścieżka|-1 do wyniku^:::|Rzeka|//Szlak wodny//\\ Tylko małe i średnie łodzie+|Łąki i pola|-| 
-|Pustynia|-2 do wyniku^:::| |^:::|Droga gruntowa|-^:::|Duża rzeka|//Szlak wodny//\\ TS(Nawigacja)+|Pustynia|Trudny teren| 
-|Lasy|-3 do wyniku^:::| |^:::|Gościniec|+1 do wyniku^:::|Szlak morski|//Szlak wodny//\\ Tylko średnie i duże łodzie\\ TS(Nawigacja-2)+|Lasy|Trudny teren| 
-|Tajga|-3 do wyniku\\ TS(Przetrwanie)^:::|^:::|Szosa|+1 kość^:::|Szlak oceaniczny|//Szlak wodny//\\ Tylko średnie i duże łodzie\\ -1 do wyniku\\ TS(Nawigacja-4)+|Tajga|Bardzo trudny teren
-|Tundra|TS(Przetrwanie)^:::| |^:::|Autostrada|+2 kości^:::|Kolejka wąskotorowa|Pozwala przemieszczać się kolejką+|Tundra|Trudny teren| 
-|Wydmy|-1 kość\\ TS(Przetrwanie)^:::|^:::| |^:::|Tory kolejowe|Pozwala przemieszczać się koleją+|Wydmy|Bardzo trudny teren| 
-|Bagna|-2 kości\\ TS(Przetrwanie)\\ Ignoruje premie wierzchowców lądowych i pojazdów^:::| |^:::| |^:::| || +|Bagna|Trudny teren\\ Nieprzebyty
-|Dżungla|-1 kość\\ -2 do wyniku\\ TS(Przetrwanie)\\ Ignoruje premie wierzchowców lądowych i pojazdów^:::| |^:::| |^:::| || +|Dżungla|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| 
 + Nachylenie  ^ Cechy  | 
 +|Równina|-| 
 +|Wzgórza|Trudny teren| 
 +|Góry|Bardzo trudny teren
 +|Górskie szczyty|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| 
 + Szlak   Cechy  
 +|Szlak|Ignoruje Testy podróży| 
 + Akwen  ^  Cechy  | 
 +|Rzeka|Leży między Lokacjami, Nieprzebyty| 
 +|Bród|Leży między Lokacjami
 +|Jezioro|-| 
 +|Morze|Trudny teren|
 === Wierzchowce i Pojazdy === === Wierzchowce i Pojazdy ===
-Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Testu Podróży. Premia może być różna zależności od Krajobrazu lub Szlaku - wtedy brana jest pod uwagę jedna, wyższa premia danego rodzaju obowiązująca na danym terenie (np. Muł zapewnia w sumie +1 kość i +3 do wyniku w Górach i Wzgórzach, a +1 kość i +1 do wyniku na pozostałych rodzajach terenu), chyba że zaznaczono, że jest to premia dodatkowa. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Część wierzchowców może być wykorzystywana w trakcie walki. Większość Wierzchowców oraz Pojazdów dodatkowo posiada pewną ładowność i pozwala przewozić więcej Przedmiotów. +Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować Testy podróży danego krajobrazu. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Drużyna posiadająca różne Wierzchowce i Pojazdy wykorzystuje jedynie niższą premię Wierzchowca/Pojazdu. Część wierzchowców może być wykorzystywana w trakcie walki. Niektóre Wierzchowce oraz Pojazdy dodatkowo posiadają pewną ładowność i pozwalają przewozić więcej Przedmiotów. 
-^Wierzchowiec^Rodzaj^Premia podróży^Ładowność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| + 
-|Osioł|Wierzchowiec|+1 kość\\ +1 do wyniku w Górach i Wzgórzach|4 małe Przedmioty|Nie|-|-|4000| +Wierzchowce posiadają następujące cechy: 
-|Jak|Wierzchowiec|+1 kość\\ +3 do wyniku w Górach i Wzgórzach|8 małych Przedmiotów|Nie|-|-|5000+  * **Premia ZP**. Każdy wierzchowiec zapewnia premię do ZP, czyli pozwala na większą liczbę przemieszczeń między Lokacjami w trakcie jednej akcji podróży.  
-|Muł|Wierzchowiec|+1 kość\\ +1 do wyniku\\ +3 do wyniku w Górach i Wzgórzach|6 małych Przedmiotów|Nie|-|-|5000+  * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. Oznacza to, że gracze nie muszą wykonywać Testu Podróży podczas wkraczania na dany teren. Jeżeli teren jest Podwójnie trudny, a Wierzchowiec posiada specjalność tylko w jednym typie terenu, wykonuje się zwykły Test podróży. Jeśli wierzchowiec posiada dwie specjalności, może całkowicie zniwelować konieczność wykonywania Testu podróży. 
-|Dromader|Wierzchowiec|+1 kość\\ +2 kości na Pustyni i Wydmach\\ +2 do wyniku na Pustyni i Wydmach|4 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|7000| +  * **Udział w walce**. Wierzchowce, których można użyć podczas walki zapewniają premie. 
-|Baktrian|Wierzchowiec|+1 kość\\ +4 do wyniku na Pustyni i Wydmach|6 małych Przedmiotów|Nie|-|-|6000+  * **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach. 
-|Koń wierzchowy|Wierzchowiec|+(Jeździectwo) kości|2 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|8000+    * **Przewodnik**. Pozwala wkraczać na określony Nieprzebyty teren. 
-|Koń stepowy|Wierzchowiec|+(Jeździectwo) kości\\ +2 dodatkowe kości na Stepach\\ +4 do wyniku na Stepach|3 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|10000+    * **Wytrzymały**. Premia ZP czy specjalność nie ulegają zmianie pod wpływem pogody lub pory roku. 
-|Arba|Pojazd|-2 do wyniku\\ +2 do wyniku na Drodze gruntowej, Gościńcu i Szosie|12 małych przedmiotów\\ 4 długie przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| + 
-|Wóz-jurta|Pojazd|-4 do wyniku|48 małych przedmiotów\\ 16 długich przedmiotów|Nie|-|//Namiot//\\ 6 postaci |15000| +^Wierzchowiec^Premia ZP^Zdolność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| 
-|Wóz drabiniasty|Pojazd|-2 do wyniku|24 małe przedmioty\\ 12 długich przedmiotów|Nie|-|4 postaci|3000| +|Osioł|+1|-|Nie|-|-|4000| 
-|Lekki wóz|Pojazd|-3 do wyniku|36 małych przedmiotów\\ 8 długich przedmiotów|Nie|-|3 postaci|6000| +|Jak|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Przewodnik (Górskie szczyty)|Nie|-|-|6000
-|Ciężki wóz|Pojazd|-5 do wyniku|48 małych przedmiotów\\ 16 długich przedmiotów|Nie|-| 6 postaci|9000| +|Muł|+2|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|6000
-|Rower|Pojazd|+2 kości na Gościńcu i Szosie|4 małe przedmioty\\ 1 długi przedmiot|Nie|//Jazda na rowerze//|-|2500|+|Dromader|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|Tak|Jeździectwo|-|7000| 
 +|Baktrian|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|8000
 +|Koń stepowy|+4|-|Tak|Jeździectwo\\ Wytrzymały|-|12000
 +|Koń wierzchowy|+5|-|Tak|Jeździectwo|-|16000| 
 + 
 +|Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| 
 +|Wóz-jurta|Pojazd|-1|12 dużych Przedmiotów\\ 16 długich Przedmiotów|Nie|-|//Namiot//\\ 6 postaci |15000| 
 +|Wóz drabiniasty|Pojazd|-1|6 dużych Przedmioty\\ 12 długich Przedmiotów|Nie|-|4 postaci|3000| 
 +|Lekki wóz|Pojazd|-3 do wyniku|9 dużych Przedmiotów\\ 8 długich Przedmiotów|Nie|-|3 postaci|6000| 
 +|Ciężki wóz|Pojazd|-5 do wyniku|12 dużych przedmiotów\\ 16 długich Przedmiotów|Nie|-| 6 postaci|9000| 
 +|Rower|Pojazd|+2 kości na Gościńcu i Szosie|1 duży Przedmiot\\ 1 długi Przedmiot|Nie|//Jazda na rowerze//|-|2500| 
 + 
 +**Przykład 1**. Drużyna znajduje się na Stepie (+1) i porusza się Gościńcem (+1, DS) korzystając z koni wierzchowych, nie dysponując umiejętnością Jeździectwa. Zasięg Podróży wynosi 6 (1 bazowy +1 za Gościniec, +4 za konie; premia Stepu jest ignorowana przez Wytyczony Szlak).\\ 
 +**Przykład 2**. Drużyna podróżuje Bezdrożami (-1, TT) przez Wzgórza (-1) - Wydmy (-2, TT) na baktrianach (+2, spec Wydmy, Wyt), posiadając Jeździectwo co najmniej na poziomie 2. Ostateczny ZP wynosi 3 (1 bazowy -1 Bezdroża -1 Wzgórza +2 wierzchowce +2 Jeździectwo, kara wydm ignorowana przez Spec wierzchowców); test Podróży można zignorować dzięki Wyt wierzchowców.\\ 
 +**Przykład 3**. Drużyna nie posiada wierzchowców, a przemierza góry (-2, TT) pokryte tajgą (-2, TT) drogą gruntową (+0, WS). ZP wynosi -3 (Bazowy 1 -2 góry, -2 tajga), więc musi zdać TS(WYT), by przemieścić się o 1. Test Podróży jest ignorowany przez Wytyczony Szlak.\\ 
 +**Przykład 4**. Drużyna znajduje się w górach (-2, TT) pokrytych pustynią (-1) na bezdrożu (-1, TT), ale posiada jaki (+1, Spec Góry, Wyt) i Jeździectwo 4. Ich ZP wynosi 4 (1 bazowy -1 pustynia -1 bezdroże +1 jak +4 jeździectwo, kara gór ignorowana przez Spec wierzchowców). Test Podróży ignorowany przez Wyt wierzchowców.
 == Handel wierzchowcami i pojazdami == == Handel wierzchowcami i pojazdami ==
-Zakupu i sprzedaży wierzchowców i pojazdów, a także zwierząt jucznych, można dokonać u właściwych kupców. W ofercie danego kupca podano, jakie wierzchowce i pojazdy są dostępne do zakupu. Targowanie się i ustalanie cen odbywa się na takich samych zasadach, jak handel przedmiotami.+Zakupu i sprzedaży wierzchowców i pojazdów, a także zwierząt jucznych, można dokonać u właściwych kupców. W ofercie danego kupca podano, jakie wierzchowce i pojazdy są dostępne do zakupu. Targowanie się i ustalanie cen odbywa się na takich samych zasadach, jak handel Przedmiotami.
 === Transport publiczny === === Transport publiczny ===
 Nie wszędzie gracze muszą poruszać się o własnych siłach. Na niektórych szlakach funkcjonują usługi transportowe - gracze mogą podróżować koleją, autobusem, samolotem, łodzią, statkiem, dołączyć do karawany lub nawet przemknąć na grzbiecie Mackonoga. Trasy kolejowe są zaznaczone na mapie, a pozostałe szlaki są wymienione obok lokacji, które łączą. Czas i koszt podróży (za osobę) jest podany przy szlaku. Nie wszędzie gracze muszą poruszać się o własnych siłach. Na niektórych szlakach funkcjonują usługi transportowe - gracze mogą podróżować koleją, autobusem, samolotem, łodzią, statkiem, dołączyć do karawany lub nawet przemknąć na grzbiecie Mackonoga. Trasy kolejowe są zaznaczone na mapie, a pozostałe szlaki są wymienione obok lokacji, które łączą. Czas i koszt podróży (za osobę) jest podany przy szlaku.
 +
 +|Kolejka wąskotorowa|Pozwala przemieszczać się kolejką|
 +|Tory kolejowe|Pozwala przemieszczać się koleją|
 === Transport wodny === === Transport wodny ===
 Rzeki, jeziora i morza stanowią trasy, po których można podróżować szybciej (niekoniecznie bezpieczniej). Rzeki, jeziora i morza stanowią trasy, po których można podróżować szybciej (niekoniecznie bezpieczniej).
 +
 +^  Szlak wodny  ^ Modyfikator ^ Uwagi  |
 +|Strumień|+5|Tylko małe łodzie|
 +|Rzeka|+8|Tylko małe i średnie łodzie|
 +|Duża rzeka|+12\\ TT|-|
 +|Szlak morski|+8\\ TT|Tylko średnie i duże łodzie|
 +|Szlak oceaniczny|+6\\ TT|Tylko średnie i duże łodzie|
 === Alternatywne sposoby podróży === === Alternatywne sposoby podróży ===
 Magia/Talenty/Przedmioty Magia/Talenty/Przedmioty
Linia 328: Linia 395:
    * Średni - dysponuje 5 losowymi przedmiotami,    * Średni - dysponuje 5 losowymi przedmiotami,
    * Wpływowy - dysponuje 7 losowymi przedmiotami.    * Wpływowy - dysponuje 7 losowymi przedmiotami.
 +
 +Jednocześnie każdy kupiec posiada na sprzedaż dobra lokalne (Kupiec Miejscowy) lub importowane (Zagraniczny). Miejscowy Kupiec dysponuje przedmiotami dostępnymi w danym regionie, podczas gdy Kupiec Zagraniczny sprzedaje towary pochodzące z innego regionu - region pochodzenia przedmiotów jest wskazany w opisie.
  
 Istnieje wiele różnych profilów kupców, z których każdy obraca innym zestawem typów przedmiotów. Istnieje wiele różnych profilów kupców, z których każdy obraca innym zestawem typów przedmiotów.
Linia 343: Linia 412:
 Przebieg akcji Handlu wygląda następująco: Przebieg akcji Handlu wygląda następująco:
  
-  - Wylosowanie/wynegocjowanie asortymentu kupca. W zależności od profilu i poziomu kupca, losuje się określoną liczbę przedmiotów z właściwych talii przedmiotów. Gracze mogą poszerzyć asortyment dzięki negocjacjom (patrz //przedmioty na zamówienie//).+  - Wylosowanie/wynegocjowanie asortymentu kupca. W zależności od profilu i poziomu kupca, losuje się określoną liczbę przedmiotów z właściwych talii przedmiotów. Gracze mogą poszerzyć asortyment dzięki negocjacjom (patrz //przedmioty na zamówienie//). Wylosowane Przedmioty należy umieścić na planszy w obszarze Oferty handlu.
   - Deklaracja zakupu oraz sprzedaży wybranych przedmiotów. Gracze określają, które (i w jakiej liczbie) przedmioty zamierzają kupić, i/lub które z posiadanych przedmiotów zamierzają sprzedać. Po zadeklarowaniu przedmiotów i rozpoczęciu targowania się (lub przejścia do następnego etapu Handlu) nie można zmienić decyzji i np. zrezygnować z kupna lub sprzedaży przedmiotu albo zmienić liczby kupowanych przedmiotów.   - Deklaracja zakupu oraz sprzedaży wybranych przedmiotów. Gracze określają, które (i w jakiej liczbie) przedmioty zamierzają kupić, i/lub które z posiadanych przedmiotów zamierzają sprzedać. Po zadeklarowaniu przedmiotów i rozpoczęciu targowania się (lub przejścia do następnego etapu Handlu) nie można zmienić decyzji i np. zrezygnować z kupna lub sprzedaży przedmiotu albo zmienić liczby kupowanych przedmiotów.
   - Targowanie się. Jeden Gracz odpowiedzialny za handel może wykonać T8(Handel). Ceny przedmiotów podczas wymiany zostaną zmodyfikowane zgodnie z wynikami z poniższej tabeli:   - Targowanie się. Jeden Gracz odpowiedzialny za handel może wykonać T8(Handel). Ceny przedmiotów podczas wymiany zostaną zmodyfikowane zgodnie z wynikami z poniższej tabeli:
Linia 360: Linia 429:
    
 === Przedmioty na zamówienie === === Przedmioty na zamówienie ===
-Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, którymi obraca dany kupiec, nawet jeśli w danym momencie przedmiot ten nie znajduje się w bieżącym asortymencie kupca. Przedmiot będzie dostępny, jeżeli postać zda T8(Negocjacje), gdzie liczba sukcesów określa liczbę przedmiotów, które można wybrać. Zakup przedmiotu na zamówienie podlega tym samym zasadom targowania się, co przedmiotów losowych.+Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, którymi obraca dany kupiec, nawet jeśli w danym momencie przedmiot ten nie znajduje się w bieżącym (losowanym) asortymencie kupca. Przedmiot będzie dostępny, jeżeli postać zda T8(Negocjacje), gdzie liczba sukcesów określa liczbę przedmiotów, które można wybrać. Negocjacje zamówienia rozszerzają asortyment kupca podczas danej akcji handlu. Zakup przedmiotu na zamówienie podlega tym samym zasadom targowania się, co przedmiotów losowych. 
 +=== Rodzaje kupców === 
 +  *  **Kupiec Ogólny.** Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium. 
 +  *  **Kupiec Zagraniczny.** Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. Terytorium podane w nawiasie, przykładowo //Kupiec zagraniczny (Chiny)//
 +  * **Handlarz bronią**. Sprzedaje Broń i Pancerze. 
 +  * **Handlarz futrami**. Sprzedaje Trofea. 
 +  * **Kupiec podręczny**. Handluje Narzędziami, Żywnością, Dodatkami, Preparatami oraz Innymi. 
 +  *  **Kowal.** Posiada na sprzedaż Broń Białą, Pancerze oraz Narzędzia. 
 +  *  **Łuczarz.** Sprzedaje Łuki, Kusze i amunicję do nich. 
 +  *  **Koniuszy.** Handluje Wierzchowcami i Zwierzętami Jucznymi. 
 +  *  **Szaman.** Sprzedaje Składniki, Preparaty i Paramenty magiczne. 
 +  *  **Zielarz.** Sprzedaje Składniki oraz Preparaty. 
 +  * **Mnich.** Sprzedaje Książki, Magiczne Przedmioty, Składniki, Preparaty i Paramenty magiczne. 
 +  *  **Krawiec.** Posiada na sprzedaż Ubrania, Nakrycia głowy i Dodatki. 
 +  * **Złotnik**. Sprzedaje Biżuterię. 
 +  *  **Rusznikarz.** Handluje Bronią Palną i Amunicją do niej. 
 +  * **Paser**. Handluje każdym możliwym Przedmiotem. 
 +  * **Handlarz starzyzną**. Handluje każdym możliwym Przedmiotem. 
 +  * **Pasterz**. Posiada Żywność, Trofea, Wierzchowce i Zwierzęta juczne. 
 ==== Kantor ==== ==== Kantor ====
 Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę. Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę.
Linia 371: Linia 459:
 ^6|8| |1| ^6|8| |1|
 ===== Walka ===== ===== Walka =====
-Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech faz+Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech Etapów
  
-  * **Faza rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. +  * **Etap rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. 
-  * **Faza starcia** - w jej trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, wyprowadzają ataki i otrzymują obrażenia, a ich zapał do dalszej walki zmienia się, mogąc prowadzić do ucieczki lub kapitulacji. Starcie trwa do momentu, kiedy jedna ze stron nie jest w stanie kontynuować walki, ponieważ wszyscy jej członkowie zginęli, są poważnie ranni, poddali się, uciekli albo zostali unieruchomieni. +  * **Etap starcia** - w jego trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, wyprowadzają ataki i otrzymują obrażenia, a ich zapał do dalszej walki zmienia się, mogąc prowadzić do ucieczki lub kapitulacji. Starcie trwa do momentu, kiedy jedna ze stron nie jest w stanie kontynuować walki, ponieważ wszyscy jej członkowie zginęli, są poważnie ranni, poddali się, uciekli albo zostali unieruchomieni. Starcie składa się z kilku powtarzających się tur, z których każda dzieli się na trzy fazy: 
-  * **Podsumowanie walki** odbywa się po zakończeniu właściwej walki. W jej trakcie postaci otrzymują doświadczenie, przeszukują poległych lub usiłują zmylić pościg.+    * **Fazę planowania**, kiedy postaci podejmują decyzje dotyczące podejmowanych akcji, 
 +    * **Fazę wykonania**, kiedy zaplanowane akcje są wykonywane zgodnie z ustaloną kolejnością, 
 +    * **Fazę efektów**, kiedy zmianie ulegają warunki na polu walki, zastosowane efekty odnoszą skutek itd
 +  * **Etap podsumowania walki** odbywa się po zakończeniu właściwej walki. W jej trakcie postaci otrzymują doświadczenie, przeszukują poległych lub usiłują zmylić pościg.
  
 +==== Obszar walki ====
 +Obszar, na którym toczy się walka, ma wielki wpływ na obie strony starcia. Charakterystyka obszaru walki zależna jest od treści zdarzenia, które doprowadziło do starcia oraz czynników losowych. Dane na temat obszaru podane są na Kartach Obszaru Walki.
 +
 +Każdy Obszar Walki posiada następujące cechy:
 +  * **Typ**. Określa, czy walka toczy się na przestrzeni otwartej (pod gołym niebem, np. na stepie, w lesie, w zaułku) czy zamkniętej (np. w pomieszczeniu, jaskini), co wpływa na pozostałe cechy oraz może ograniczać dostępność akcji, Talentów lub innych Zdolności (np. wierzchowce mogą być wykorzystane tylko na otwartej przestrzeni).
 +  * **Krajobraz**. Opisuje okoliczności terenowe, w jakich toczy się walka - czy jest to step, skaliste zbocze, wąska uliczka, podziemny korytarz itd. Wpływa przez to na dostępność i działanie Zdolności zarówno graczy, jak i Wrogów.
 +  * **Wielkość**. Określa maksymalny dystans między postaciami. W przypadku otwartej przestrzeni pole walki zwykle jest Duże i toczy się ona na dalekim dystansie. Średnie pole walki pozwala osiągnąć średni dystans, a Małe pole walki oznacza, że starcie będzie się toczyło na bliskim dystansie.
 +  * **Oświetlenie**. Wskazuje na poziom światła panujący w trakcie starcia. Wyróżnia się pełne światło, słabe światło i ciemność. Pełne światło panuje w dzień na otwartej przestrzeni oraz w jasno oświetlonych pomieszczeniach. Słabe światło (półmrok) z reguły panuje w słabo oświetlonych (np. tylko pochodniami lub świecami) pomieszczeniach (np. świątyniach), o świcie, wieczorem, albo w nocy przy źródłach światła takich jak ognisko. Ciemność oznacza brak źródeł światła i naturalnie występuje w nocy i nieoświetlonych pomieszczeniach. Poziom światła wpływa na zmysły postaci, np. ograniczając lub uniemożliwiając wykrycie i trafienie przeciwnika, albo ułatwiając ukrycie się przed wzrokiem nieprzyjaciela.
 +  * Obecność i pozycja **Osłon** oraz **Przeszkód**. Na niektórych Pozycjach (patrz poniżej) znajdują się Osłony, pozwalające uniknąć trafienia, oraz Przeszkody. Pozycja oznaczona jako Osłona danego rodzaju zapewnia premie postaci znajdującej się na danej Pozycji. Przeszkody oznaczają Pozycje, na których nie może znaleźć się żadna z postaci. Przeszkody dzielą się na zwykłe - blokujące tylko daną pozycję, ale mogą zostać ominięte poprzez ruch postaci, oraz duże, które całkowicie blokują ruch przez daną Pozycję.
 +  * Obecność innych elementów, jak **Pułapki** czy specjalne obszary. Niektóre Pozycje mogą być usiane pułapkami, aktywowanymi przez Postaci, które znajdą się na danej Pozycji lub innymi obszarami specjalnymi. Są wtedy odpowiednio oznaczone.
 +=== Pozycje pola walki ===
 +Każde pole walki podzielone jest na 10 Pozycji, po pięć dla każdej strony starcia. Są to przestrzenie zajmowane przez postaci, odzwierciedlające ich położenie podczas walki. Pozycje są ponumerowane od 1 (najbliżej środka pola walki) do 5 (na krańcach pola walki). Jedna Pozycja jest zajmowana tylko przez jedną postać. Postaci nie mogą przemieszczać się na Pozycje należące do drugiej strony starcia. Pozycja zajmowana przez postać wpływa na to, jakie akcje może wykonać.
 +
 +Wiele Zdolności oraz przedmiotów można używać tylko na określonych pozycjach, w zależności od dystansu. To samo dotyczy zasięgu Broni. W opisie akcji podane są Pozycje i dystans, jaki dotyczy danej Zdolności. Przykładowo, maksymalny zasięg rewolweru może wynosić SR-2, co oznacza, że można z niego strzelać do każdego Wroga na Bliskim dystansie oraz maksymalnie dwóch pierwszych Pozycji, jeśli walka toczy się na dystansie Średnim. 
 +=== Dystans ===
 +Dystans między stronami zależy od warunków inicjujących walkę, obszaru i stanu przygotowania postaci. W pomieszczeniach nie może być wyższy niż wielkość pomieszczenia. Wyróżnia się następujące dystanse:
 +  * **Bardzo bliski (BB)**. Obszar walki jest mały - zwykle starcie rozpoczęło się znienacka, w wyniku podkradnięcia się jednej ze stron lub pułapki. Możliwa jest jedynie walka w zwarciu.
 +  * **Bliski (BL)**. Przeciwników dzieli od siebie od kilku kroków do kilku metrów, walka toczy się na obszarze o małej widoczności - lesie, zaroślach, w zaułku. Na tym dystansie toczy się także prawie każda walka w pomieszczeniu. Walka w zwarciu oraz ataki na odległość są możliwe z każdej pozycji. 
 +  * **Średni (SR)**. Odległość między stronami wynosi kilkanaście-kilkadziesiąt metrów. Najczęstszy dystans spotykany w trakcie starć na otwartym terenie. Postaci na dwóch pierwszych pozycjach mogą atakować na odległość oraz walczyć w zwarciu, postaci na dalszych pozycjach mogą atakować jedynie z dystansu.
 +  * **Daleki (DL)**. Wrogów dzieli ponad sto metrów. Na tym dystansie strony mogą się jedynie ostrzeliwać lub ruszyć w pościg.
 +=== Osłony ===
 +Osłony dzieli się na:
 +  * Lekkie. Prowizoryczna, prześwitująca osłona nie chroniąca przed pociskami, ale utrudniająca celowanie - przykładowo kępa wysokiej trawy, krzesło, płot, drewniana balustrada. Zapewnia karę -1 do testu trafienia każdej postaci próbującej trafić postać ukrytą za lekką osłoną.
 +  * Ciężkie. Solidna przeszkoda zakrywająca postać przed strzałami, np. drzewo, przewrócony stół, kolumna itd. Zapewnia karę -3 do testu trafienia przeciwko postaci znajdującej się na danej Pozycji i pozwala podjąć akcję Skulenia się, która całkowicie osłoni przed ostrzałem.
 ==== Faza rozpoczęcia walki ==== ==== Faza rozpoczęcia walki ====
 Przed rozpoczęciem walki należy określić warunki początkowe (przygotowanie postaci, dystans między stronami i obszar walki). Wynikają one z treści zdarzenia, które spowodowało walkę. Strony biorące udział w walce mogą znajdować się w jednym z trzech stanów: Przed rozpoczęciem walki należy określić warunki początkowe (przygotowanie postaci, dystans między stronami i obszar walki). Wynikają one z treści zdarzenia, które spowodowało walkę. Strony biorące udział w walce mogą znajdować się w jednym z trzech stanów:
-  * **Przygotowane**. Strona spodziewała się walki lub ją zainicjowała i dobrze się przygotowała. Postaci mogą wybrać wykorzystywaną broń i aktywne wyposażenie oraz otrzymują premię +10 INC.  +  * **Przygotowane**. Strona spodziewała się walki lub ją zainicjowała i dobrze się przygotowała. Postaci mogą wybrać wykorzystywaną broń i aktywne wyposażenie, mogą zająć dowolną pozycję oraz otrzymują premię +10 INC.  
-  * **Gotowe**. Strona spokojnie przystępuje do walki, choć nie miała czasu na przygotowania. Postaci korzystają z aktualnego aktywnego wyposażenia. +  * **Gotowe**. Strona spokojnie przystępuje do walki, choć nie miała czasu na przygotowania. Postaci korzystają z aktualnego aktywnego wyposażenia i zaczynają na takich samych pozycjach, jak podczas ostatniej walki
-  * **Zaskoczone**. Strona nie spodziewała się walki i nie ma czasu na przemyślane działania. Postaci nie mogą wybrać broni i aktywnego wyposażenia, a jeśli nie posiadały gotowej broni pod ręką, zamiast tego muszą walczyć losową bronią z ekwipunku. Postaci otrzymują karę -10 INC.+  * **Zaskoczone**. Strona nie spodziewała się walki i nie ma czasu na przemyślane działania. Postaci nie mogą wybrać broni i aktywnego wyposażenia, a jeśli nie posiadały gotowej broni pod ręką, zamiast tego muszą walczyć losową bronią z ekwipunku, i zaczynają na losowych pozycjach. Postaci otrzymują karę -10 INC.
  
 To, w jakim stanie przygotowania strony zaczynają walkę, zależy od kilku reguł: To, w jakim stanie przygotowania strony zaczynają walkę, zależy od kilku reguł:
Linia 388: Linia 503:
   * Wrogowie spotkani w wyniku eksploracji obszaru mogą znajdować się w różnym stanie - zależy to od wykonanych testów: TS(PER):Drużyna jest Przygotowana/Drużyna jest Zaskoczona oraz TS(Skradanie się):Wróg jest Zaskoczony/Wróg jest Gotowy.   * Wrogowie spotkani w wyniku eksploracji obszaru mogą znajdować się w różnym stanie - zależy to od wykonanych testów: TS(PER):Drużyna jest Przygotowana/Drużyna jest Zaskoczona oraz TS(Skradanie się):Wróg jest Zaskoczony/Wróg jest Gotowy.
  
-Dystans między stronami zależy od warunków inicjujących walkę, obszaru i stanu przygotowania postaci. W pomieszczeniach nie może być wyższy niż wielkość pomieszczenia. Wyróżnia się następujące dystanse: +Obszar walki zależy od miejsca toczenia się walki. Opisany w poprzednim rozdziale.
-  * **Bardzo bliski**. Obszar walki jest mały - zwykle starcie rozpoczęło się znienacka, w wyniku podkradnięcia się jednej ze stron lub pułapki. Możliwa jest jedynie walka w zwarciu. +
-  * **Bliski**. Przeciwników dzieli od siebie od kilku kroków do kilku metrów, walka toczy się na obszarze o małej widoczności - lesie, zaroślach, w zaułku. Na tym dystansie toczy się także prawie każda walka w pomieszczeniu. Możliwa jest walka w zwarciu oraz ataki na odległość.  +
-  * **Średni**. Odległość między stronami wynosi kilkanaście-kilkadziesiąt metrów. Najczęstszy dystans spotykany w trakcie starć na otwartym terenie. Możliwe jest jedynie strzelanie do przeciwników, choć odległość może szybko zostać zmniejszona - wtedy dystans skraca się i starcie zmienia się w walkę na bliski dystans. +
-  * **Daleki**. Wrogów dzieli ponad sto metrów. Na tym dystansie strony mogą się jedynie ostrzeliwać lub ruszyć w pościg. +
- +
-Obszar walki zależy od miejsca toczenia się walki. +
- +
-Osłony dzieli się na: +
-  * Lekkie. Prowizoryczna, prześwitująca osłona nie chroniąca przed pociskami, ale utrudniająca celowanie - przykładowo kępa wysokiej trawy, krzesło, płot, drewniana balustrada. Zapewnia karę -1 do testu trafienia każdej postaci próbującej trafić postać ukrytą za lekką osłoną. +
-  * Ciężkie. Solidna przeszkoda zakrywająca postać przed strzałami, np. drzewo, przewrócony stół, kolumna itd. Zapewnia karę -3 do testu trafienia przeciwko kryjącej się postaci i pozwala podjąć akcję Skulenia się.+
  
 Warunki toczenia walki nieokreślone przez treść zdarzenia określa się, losując Kartę Obszaru Walki. Warunki toczenia walki nieokreślone przez treść zdarzenia określa się, losując Kartę Obszaru Walki.
  
 ==== Faza starcia ==== ==== Faza starcia ====
-Właściwa faza starcia składa się rund, w czasie których wszystkie postaci na polu walki wykonują akcje w kolejności ustalonej przez kolejkę inicjatywy.  +Właściwa faza starcia składa się rund, w czasie których wszystkie postaci na polu walki wykonują akcje w kolejności ustalonej przez kolejkę inicjatywy. Każda runda składa się z następujących faz: 
-=== Punkty Akcji === +  * Początek rundyW tym momencie kończą działanie wszystkie efekty trwające określoną liczbę tur. Każdy efekt trwa do początku następnej turybez względu na kolejność postaci w turze. Wtedy też należy ustalić kolejkę inicjatywy na daną rundę. 
-Każda akcja posiada koszt w Punktach Akcji (PA)Wykonując daną Akcję, postać wykorzystuje PA ze swojej puli danej turze. Pula PA dostępna do wykorzystania w trakcie tury równa jest (SZYgracza. Jeżeli postać nie posiada wystarczającej liczby PAby wykonać daną akcjęmoże czekać na następne tury do momentu, aż zbierze wystarczającą liczbę PA (PA skumulują się, ale tylko na potrzeby danej akcji). PA nie kumulują się między turami poza wspomnianym przypadkiem. //Reakcje// nie wpływają na liczbę wykonywanych akcji.+  * Tury poszczególnych postaci. Każda z postaci wykonuje (lub nieAkcje zgodnie z kolejnością wynikającą z kolejki Inicjatywy w danej rundzie. Z reguły można wykonać jedną Dużą i jedną Pomniejszą Akcję. 
 +  * Koniec rundy. Jeżeli jakiś efekt wyjątkowo trwa do końca rundy, wtedy kończy swoje działanie. Jeżeli jedna ze stron została pokonana, poddała się lub uciekła, można przejść do Fazy Podsumowania Starcia. Każda walka trwa do końca bieżącej rundywięc postaci strony wygrywającej mają szanse wykonać swoje akcje. 
 +=== Limit Akcji === 
 +Akcje dzielą się na Duże i Pomniejsze. Zamiast jednej Dużej Akcji można wykonać dwie Pomniejsze akcje. Każda z Postaci biorących udział w walce może wykonać jedną Dużą i jedną Pomniejszą Akcję (lub trzy Pomniejsze). Limit Akcji dostępnych do wykonania może ulec zmianie w wyniku działania Talentu, Zaklęcia, Zdolności lub innego czynnika. Zawsze można zrezygnować z podejmowania Akcji. //Reakcje// nie wpływają na liczbę wykonywanych Akcji.
 === Kolejka inicjatywy === === Kolejka inicjatywy ===
 Każda postać posiada określoną inicjatywę (INC). Wyraża się wzorem: Każda postać posiada określoną inicjatywę (INC). Wyraża się wzorem:
      
-   INC = Poziom + SZY + modyfikatory + k6 +   INC = Poziom + SZY + modyfikatory 
-Na początku każdej rundy walki ustala się kolejkę inicjatywy, czyli kolejność ruchu postaci w danej rundzie. W tym celu należy obliczyć INC każdej postaci i uszeregować się od najwyższej do najniższej. W takiej kolejności postaci wykonują akcje w trwającej rundzie walki. Na początku nowej rundy ustala się nową kolejkę inicjatywy, uwzględniając zachodzące zmiany współczynników i modyfikatorów.+Na początku każdej rundy walki ustala się kolejkę inicjatywy, czyli kolejność ruchu postaci w danej rundzie. W tym celu należy obliczyć INC każdej postaci i uszeregować się od najwyższej do najniższej. W takiej kolejności postaci wykonują akcje w trwającej rundzie walki. Na początku nowej rundy ustala się nową kolejkę inicjatywy, uwzględniając zachodzące zmiany współczynników i modyfikatorów. Kolejka Inicjatywy ulega zmianie tylko na początku rundy. Wyjątkiem jest akcja Czekania, która modyfikuje kolejkę Inicjatywy w momencie jej podjęcia i wpływa na kolejkę w danej rundzie.
  
 Postać musi wykonać swoje akcje zgodnie z kolejką inicjatywy. Jeżeli gracz chce opóźnić swoją turę, musi wykonać akcję Czekania. Postać musi wykonać swoje akcje zgodnie z kolejką inicjatywy. Jeżeli gracz chce opóźnić swoją turę, musi wykonać akcję Czekania.
Linia 421: Linia 529:
  
 W swojej turze każda postać może wykonać następujące akcje: W swojej turze każda postać może wykonać następujące akcje:
-  * **Atak (wręcz/na odległość)**. Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Koszt PA: zależy od wykorzystywanej broni, z reguły 1-6+  * **Atak (wręcz/na odległość)**. Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Akcja Duża
-  * **Ruch**. Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Koszt PA: zależy od rodzaju ruchu, 2-4+  * **Ruch**. Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Akcja Duża
-  * **Rzucenie Zaklęcia**. Postać rzuca wybrane Zaklęcie zgodnie z jego zasadami. Koszt PA: zależy od rzucanego zaklęcia, zwykle 1-10+  * **Rzucenie Zaklęcia**. Postać rzuca wybrane Zaklęcie zgodnie z jego zasadami. Akcja Duża. 
-  * **Przekazanie przedmiotów**. Możliwe jedynie, gdy postaci dzieli bardzo bliski dystans. Sojusznicze postaci przekazują dowolne przedmioty z aktywnego ekwipunku między sobą. Koszt PA: 2. +  * **Przeszukanie ekwipunku**. Postać przegląda swój ekwipunek i może wymieniać przedmioty między sakwami a aktywnym ekwipunkiem. Akcja Duża
-  * **Przeszukanie ekwipunku**. Postać przegląda swój ekwipunek i może wymieniać przedmioty między sakwami a aktywnym ekwipunkiem. Koszt PA: 3 +  * **Przekazanie przedmiotów**. Możliwe jedynie, gdy postaci dzieli bardzo bliski dystans. Sojusznicze postaci przekazują dowolne przedmioty z aktywnego ekwipunku między sobą. Akcja Pomniejsza
-  * **Skulenie się**. Dostępna jedynie, jeżeli postać jest ukryta za Ciężką Osłoną. Zamiast wystawiać się na strzały przeciwników, postać pozostaje ukryta - nie może atakować na odległość, ale jednocześnie nie może stać się celem ataku z dystansu. Koszt PA: 1 +  * **Skulenie się**. Dostępna jedynie, jeżeli postać jest ukryta za Ciężką Osłoną. Zamiast wystawiać się na strzały przeciwników, postać pozostaje ukryta - nie może atakować na odległość, ale jednocześnie nie może stać się celem ataku z dystansu. Skulenie się trwa do momentu wykonania akcji Wychylenia zza osłony. Akcja Pomniejsza. 
-  * **Wychylenie zza osłony**. Akcja odwrotna do skulenia się - postać wyłania się zza Ciężkiej Osłony, przez co może atakować i być celem ataków na odległość. Koszt PA: 1 +  * **Wychylenie zza osłony**. Akcja odwrotna do skulenia się - postać wyłania się zza Ciężkiej Osłony, przez co może atakować i być celem ataków na odległość. Akcja Pomniejsza. 
-  * **Czekanie**. Postać otrzymuje -20 do INC i natychmiast należy przenieść jej turę w odpowiednie miejsce w kolejce inicjatywy. Koszt PA: 1+  * **Czekanie**. Postać otrzymuje -20 do INC i natychmiast należy przenieść jej turę w odpowiednie miejsce w kolejce inicjatywy. Akcja Pomniejsza.
   * **Użycie przedmiotu** (zależnie od opisu przedmiotu). Postać używa wybranego przedmiotu z aktywnego ekwipunku.     * **Użycie przedmiotu** (zależnie od opisu przedmiotu). Postać używa wybranego przedmiotu z aktywnego ekwipunku.  
   * **Wykorzystanie Talentu** (zależnie od opisu Talentu). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Talent.   * **Wykorzystanie Talentu** (zależnie od opisu Talentu). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Talent.
   * **Wykorzystanie Modlitwy** (zależnie od opisu Modlitwy). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Modlitwę.   * **Wykorzystanie Modlitwy** (zależnie od opisu Modlitwy). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Modlitwę.
  
-Zaklęcia, Talenty, Modlitwy oraz Przedmioty mogą być używane jedynie pod warunkiem istnienia właściwego celu, na którym mogą odnieść efekt. Oznacza to, że np. Zaklęcia Dotyku nie mogą zostać rzucone, jeżeli postać nie sąsiaduje z żadną inną postacią, a Modlitwa działająca na Nieumarłych nie może zostać wykorzystana, jeżeli na polu walki nie ma żadnych Nieumarłych. +Zaklęcia, Talenty, Modlitwy oraz Przedmioty mogą być używane jedynie pod warunkiem istnienia właściwego celu, na którym mogą odnieść efekt. Oznacza to, że np. Zaklęcia Dotyku nie mogą zostać rzucone, jeżeli postać nie sąsiaduje (dzieli je Bliski dystans) z żadną inną postacią, a Modlitwa działająca na Nieumarłych nie może zostać wykorzystana, jeżeli na polu walki nie ma żadnych Nieumarłych. 
  
-== Atak ==+=== Atak ===
 Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Podczas ataku wykonuje się Test Trafienia. Wynikiem testu trafienia (skutecznością ataku) jest wynik testu T8(umiejętność używanej broni+modyfikatory). Podczas ataku wręcz od wyniku testu należy odjąć Uniki celu. W przypadku ataku na odległość do testu należy dodać Celność broni. Oblanie testu oznacza brak trafień i koniec akcji. Zdanie testu oznacza trafienie. Wynik testu trafienia powiększony o Obrażenia broni, pomniejszony o wartość Zbroi celu, należy odjąć od Zdrowia celu, jednocześnie porównując z Tabelą Obrażeń celu. Otrzymanie określonej liczby Ran eliminuje postać z walki - Wróg zostaje zabity, a postać gracza staje się //Umierająca//. Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Podczas ataku wykonuje się Test Trafienia. Wynikiem testu trafienia (skutecznością ataku) jest wynik testu T8(umiejętność używanej broni+modyfikatory). Podczas ataku wręcz od wyniku testu należy odjąć Uniki celu. W przypadku ataku na odległość do testu należy dodać Celność broni. Oblanie testu oznacza brak trafień i koniec akcji. Zdanie testu oznacza trafienie. Wynik testu trafienia powiększony o Obrażenia broni, pomniejszony o wartość Zbroi celu, należy odjąć od Zdrowia celu, jednocześnie porównując z Tabelą Obrażeń celu. Otrzymanie określonej liczby Ran eliminuje postać z walki - Wróg zostaje zabity, a postać gracza staje się //Umierająca//.
  
Linia 454: Linia 562:
 |10+|7-9|8|10-11|6|12+|3| |10+|7-9|8|10-11|6|12+|3|
  
 +== Rodzaje obrażeń ==
 +Każdy atak zadaje jeden z kilku rodzajów obrażeń. Wyróżnia się obrażenia: obuchowe, sieczne, kłute, postrzałowe i magiczne. Rodzaj zadawanych obrażeń zależy od wykorzystywanej Broni, a w przypadku Wrogów jest podany na karcie Wroga. Dodatkowo, niektóre ataki mogą zadawać obrażenia od żywiołów (patrz [[mm:mm4_instrukcja#żywioły|niżej]]). Niektóre rodzaje Broni mogą zadawać różne rodzaje obrażeń (np. halabardy mogą zadawać obrażenia sieczne lub kłute) - w takiej sytuacji gracz wybiera, jaki atak wykonuje.
 +
 +Niektóre Zbroje chronią lepiej przed konkretnym rodzajem obrażeń (np. kolczuga jest skuteczniejsza wobec obrażeń siecznych), informacja o tym znajduje się karcie przedmiotu danej Zbroi.
 == Obrażenia krytyczne == == Obrażenia krytyczne ==
-Jeżeli w trakcie wykonywania testu trafienia na którejś z kości wypadnie "8" lub inna wskazana liczba, taki sukces jest liczony jako obrażenie krytyczne, które nie może zostać zniwelowane Zbroją celu, oraz gwarantuje Ranę - jeśli skuteczność ataku będzie niższa niż wynik wymagany do zadania Lekkiej Rany, cel i tak otrzyma Lekką Ranę. Jeżeli jest to atak wręcz, dodatkowo do skuteczności ataku należy dodać SIŁ postaci. +Jeżeli w trakcie wykonywania testu trafienia na którejś z kości wypadnie "8" lub inna wskazana liczba, taki sukces jest liczony jako obrażenie krytyczne, które nie zostaje zniwelowane Unikami ani Zbroją celu, oraz gwarantuje Ranę - jeśli skuteczność ataku będzie niższa niż wynik wymagany do zadania Lekkiej Rany, cel i tak otrzyma Lekką Ranę. Jeżeli jest to atak wręcz, dodatkowo do skuteczności ataku należy dodać SIŁ postaci. W przypadku, gdy cel ataku posiada Pancerz, staje się on //Uszkodzony//. Należy pamiętać, że atak krytyczny jest zawsze celny i nie można go uniknąć.  
-== Ruch ==+== Uszkodzenia broni == 
 +Wynik "1" osiągnięty na którejkolwiek z kości podczas wykonywania testu trafienia oznacza uszkodzenie wykorzystywanej broni - zostaje //Uszkodzona//. Nie ma to wpływu na trafienie danego ataku, który odbywa się na zwykłych zasadach. 
 +== Atak wielu postaci jednocześnie == 
 +W niektórych przypadkach postać może zaatakować wielu Wrogów podczas jednego ataku. W takiej sytuacji wykonuje się jeden test trafienia, ale modyfikatory celów zostają obliczone dla każdej postaci niezależnie, tzn. Gracz rzuca kośćmi jeden raz, ale wartości Uników, Zbroi i ewentualne efekty oddziałujące na pojedyncze postaci zmieniają się. Możliwe jest trafienie tylko części z postaci będących celem ataku.   
 +=== Ruch ===
 Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Istnieje kilka rodzajów ruchu, a gracz musi wybrać jeden z nich: Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Istnieje kilka rodzajów ruchu, a gracz musi wybrać jeden z nich:
-    * **Skrócenie dystansu**. Postać próbuje zbliżyć się do wybranego przeciwnika. Należy wykonać test (SZY+k8 Postaci > SZY+k8 celu):dystans między postaciami zmniejsza się o jeden poziom/koniec akcji bez zmian dystansu. Koszt PA: 3+    * **Zmiana dystansu**. Postać zmienia dystans do przeciwnika, zbliżając się lub oddalając. Ruch możliwy tylko, jeśli pozwala na to miejsce starcia (np. nie można zwiększyć dystansu na średni, jeśli walka toczy się w zamkniętym pomieszczeniu na bliskim dystansie). Należy wykonać test (SZY+k8 Postaci > SZY+k8 celu):dystans między postaciami zmniejsza się o jeden poziom/koniec akcji bez zmian dystansu. 
-    * **Zwiększenie dystansu**. Ruch odwrotny do skrócenia dystansu. Po wybraniu celu wykonuje się test (SZY+k8 Postaci > SZY+k8 celu):dystans między postaciami zwiększa się o jeden poziom/koniec akcji bez zmian dystansu. Koszt PA: 3+    * **Zmiana pozycji.** Postać przemieszcza się o jedną pozycję w wybranym kierunku. Nie można zająć tej samej pozycji, co Wróg. Wchodząc na pozycję sojusznika, postaci zamieniają się pozycjami
-    * **Ukrycie za osłoną**. Postać kryje się za osłoną, otrzymując wszystkie premie i kary zapewniane przez daną osłonę. Koszt PA: 2. +    * **Interakcja z osłoną**. Postać kryje się za osłoną, otrzymując wszystkie premie i kary zapewniane przez daną osłonę, lub postać opuszcza osłonę i wychodzi na otwartą przestrzeń, tracąc wszystkie premie i kary zapewniane przez osłonę. 
-    * **Wyjście zza osłony**. Postać opuszcza osłonę i wychodzi na otwartą przestrzeń, tracąc wszystkie premie i kary zapewniane przez osłonę. Koszt PA: 2+    * **Zastawienie**. Ruch możliwy jedynie na bliskim dystansie. Celem zastawienia może być sojusznik lub przeciwnik. Zastawiony sojusznik nie może stać się celem ataków bronią białą przeciwników, a zastawiony przeciwnik nie może atakować wręcz innej postaci niż zastawiający. Zastawienie należy oznaczyć odpowiednimi żetonami. Trwa do momentu, gdy któraś z postaci wykona ruch. 
-    * **Zastawienie**. Ruch możliwy jedynie na bliskim dystansie. Celem zastawienia może być sojusznik lub przeciwnik. Zastawiony sojusznik nie może stać się celem ataków bronią białą przeciwników, a zastawiony przeciwnik nie może atakować wręcz innej postaci niż zastawiający. Zastawienie należy oznaczyć odpowiednimi żetonami. Trwa do momentu, gdy któraś z postaci wykona ruch. Koszt PA: 2. +    * **Próba ucieczki**. Możliwa jedynie, jeżeli dystans od przeciwnika jest co najmniej średni (lub maksymalny dostępny na danym polu walki). Postać wykonuje test (SZY + SZCZĘ + 2 za każdy poziom dystansu wyższy niż średni > k20). W przypadku powodzenia postać opuszcza pole walki, jeżeli test się nie powiódł tura postaci kończy się.
-    * **Zbliżenie do sojusznika**. Postać zmniejsza dystans do wybranej postaci o jeden poziom. Koszt PA: 2. +
-    * **Odejście od sojusznika**. Postać zwiększa dystans od wybranej postaci o jeden poziom. Koszt PA: 2+
-    * **Próba ucieczki**. Możliwa jedynie, jeżeli dystans od przeciwnika jest co najmniej średni. Postać wykonuje test (SZY + SZCZĘ + 2 za każdy poziom dystansu wyższy niż średni > k20). W przypadku powodzenia postać opuszcza pole walki, jeżeli test się nie powiódł tura postaci kończy się. Koszt PA: 5.+
     * **Kapitulacja**. Postać poddaje się i zostaje pojmana - nie bierze dalszego udziału w walce. Więcej informacji dotyczących jeńców zawiera rozdział //Ucieczka i kapitulacja//.     * **Kapitulacja**. Postać poddaje się i zostaje pojmana - nie bierze dalszego udziału w walce. Więcej informacji dotyczących jeńców zawiera rozdział //Ucieczka i kapitulacja//.
 === Ucieczka i kapitulacja === === Ucieczka i kapitulacja ===
Linia 487: Linia 600:
  
 Każdy z Wrogów posiada zbiór cech, które go określają: Każdy z Wrogów posiada zbiór cech, które go określają:
-  * **Nazwa** oraz **Imię**. Określenie wyróżniające danego Wroga spośród innych - przykładowo Bandyta, Szkielet łucznik, Strażnik graniczny. Niektórzy Wrogowie odgrywają donioślejszą rolę i znani są pod swoim imieniem - mogą to być Ludzie, choć nie jest to regułą.+  * **Nazwa** oraz **Imię**. Określenie wyróżniające danego Wroga spośród innych - przykładowo Bandyta, Szkielet łucznik, Strażnik graniczny. Niektórzy Wrogowie odgrywają donioślejszą rolę i znani są pod swoim imieniem - mogą to być Ludzie, choć nie jest to regułą. Wrogowie posiadający Imię są Wrogami Unikalnymi.
   * **Typ**. Kategoria, do jakiej należy dany Wróg. Niektóre Współczynniki określają tylko określone typy Wrogów. Generalnie wyróżnia się następujące typy wraz z podtypami:   * **Typ**. Kategoria, do jakiej należy dany Wróg. Niektóre Współczynniki określają tylko określone typy Wrogów. Generalnie wyróżnia się następujące typy wraz z podtypami:
     * **Człowiek**. Każda istota ludzka. Ludzie nie zawsze są skłonni do walki - posiadają Odwagę, które określa ich stan psychiczny - jeśli widzą, że starcie może zostać przegrane, będą próbowali uciec lub poddadzą się. Często można także poddać się im zamiast dać się zabić. By walczyć, potrzebują wyposażenia, dlatego noszą broń i pancerz. Ludzie dzielą się na kilka podtypów:     * **Człowiek**. Każda istota ludzka. Ludzie nie zawsze są skłonni do walki - posiadają Odwagę, które określa ich stan psychiczny - jeśli widzą, że starcie może zostać przegrane, będą próbowali uciec lub poddadzą się. Często można także poddać się im zamiast dać się zabić. By walczyć, potrzebują wyposażenia, dlatego noszą broń i pancerz. Ludzie dzielą się na kilka podtypów:
Linia 584: Linia 697:
       * **Drobiazg** - nie zajmuje miejsca w ekwipunku i można ich nosić nieograniczoną liczbę.       * **Drobiazg** - nie zajmuje miejsca w ekwipunku i można ich nosić nieograniczoną liczbę.
       * **Mały** - przedmiot niedużych rozmiarów. Postać może przenosić (SIŁ) Małych przedmiotów nie posiadając żadnych Sakw.       * **Mały** - przedmiot niedużych rozmiarów. Postać może przenosić (SIŁ) Małych przedmiotów nie posiadając żadnych Sakw.
-      * **Duży** - przedmiot o sporych gabarytach. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa duże przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Jeden Duży Przedmiot zajmuje przestrzeń czterech Małych Przedmiotów.+      * **Duży** - przedmiot o sporych gabarytach. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa duże przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Jeden Duży Przedmiot zajmuje przestrzeń czterech Małych Przedmiotów. Małe i Duże Przedmioty mogą być umieszczane zamiennie zgodnie z podanym przelicznikiem - jeden duży Przedmiot to 4 Małe Przedmioty i //vice versa//, czyli w Sakwie mieszczącej np. 2 duże Przedmioty można umieścić do 8 małych Przedmiotów.
       * **Długi** - przedmiot wyraźnie wydłużony, np. karabin, włócznia lub kij. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa długie przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Długie przedmioty nie mogą być umieszczane w Sakwach, które nie są jednoznacznie przystosowane.       * **Długi** - przedmiot wyraźnie wydłużony, np. karabin, włócznia lub kij. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa długie przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Długie przedmioty nie mogą być umieszczane w Sakwach, które nie są jednoznacznie przystosowane.
   * **Wartość**. Podstawowa wartość przedmiotu, podawana w MNT. Cena zakupu lub sprzedaży przedmiotu podczas handlu zwykle się różni, ponieważ jest modyfikowana przez umiejętności postaci i inne czynniki.     * **Wartość**. Podstawowa wartość przedmiotu, podawana w MNT. Cena zakupu lub sprzedaży przedmiotu podczas handlu zwykle się różni, ponieważ jest modyfikowana przez umiejętności postaci i inne czynniki.  
Linia 629: Linia 742:
 ==== Wartość przedmiotów i rachunki ==== ==== Wartość przedmiotów i rachunki ====
 Bazowa wartość przedmiotów jest podana w tugrikach mongolskich (MNT). W zależności od regionu, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego regionu. Bazowa wartość przedmiotów jest podana w tugrikach mongolskich (MNT). W zależności od regionu, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego regionu.
 +==== Broń ====
 +=== Amunicja i zużycie amunicji ===
 +Broń dystansowa wymaga odpowiedniej amunicji, by można było z niej korzystać do wykonywania ataków z odległości. Każdy typ broni dystansowej ma nieco inne zasady śledzenia zużycia amunicji:
 +  * **Łuki**, **Kusze** oraz **Proce** nie wymagają amunicji do wykonywania podstawowych ataków - zawsze można strzelić z łuku, kuszy lub procy. Postaci mogą posiadać amunicję specjalną do danego typu broni - np. strzały wybuchające lub przebijające bełty - która liczona jest indywidualnie i zużywana podczas wykonywania ataku, tzn. jeden atak przy wykorzystaniu amunicji specjalnej wymaga odrzucenia jednej sztuki przedmiotu.
 +  * **Granaty** są jednostkami amunicji same w sobie i ulegają zużyciu podczas użycia, czyli jeden atak na odległość granatem wymaga odrzucenia przedmiotu.
 +  * **Pociski** (np. noże do rzucania, shurikeny itd.) nie wymagają amunicji do wykonywania podstawowych ataków.
 +  * **Broń palna**, bez względu na typ, wymaga odpowiedniej amunicji, by można było wykonywać ataki na odległość. Konieczny rodzaj amunicji podany jest na karcie przedmiotu. Amunicja do broni palnej nie jest liczona indywidualnie, tylko w abstrakcyjnych pakietach. 
 +
 +Każda jednostka amunicji do broni palnej przedstawia pewną ilość nabojów, która starczy na losową liczbę ataków, a szanse na jej zużycie zależą głównie od cechy //zużycia amunicji// danej broni. Z reguły broń szybkostrzelna (pistolety, rewolwery) zużywają więcej amunicji, niż broń jednostrzałowa. Podczas wykonywania ataku na odległość, wynik rzutu kośćmi testu trafienia określa szanse na zużycie jednostki amunicji. Postać będzie musiała odrzucić (zużyć) posiadaną amunicję, jeżeli na kości wypadnie:
 +  * 1 lub 2 dla broni o Niskim zużyciu amunicji,
 +  * 1, 2 lub 3 dla broni o Średnim zużyciu amunicji,
 +  * 1, 2, 3 lub 4 dla Wysokiego zużycia,
 +  * 1, 2, 3, 4 lub 5 dla broni o Koszmarnym zużyciu amunicji.
 +==== Zbroja ====
 ===== Magia i Zaklęcia ===== ===== Magia i Zaklęcia =====
-Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący. Ten spójny system otwiera Graczom nowe możliwości i stawia interesujące wyzwania. Każde Zaklęcie należy do jednej z pięciu szkół magii: Przedścieżki, Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury lub Magii Iluzji. Każda szkoła, poza Przedścieżką, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne Zaklęcia. Rzucenie każdego Zaklęcia kosztuje pewną ilość Mocy.+Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący. Ten spójny system otwiera Graczom nowe możliwości i stawia interesujące wyzwania. Każde Zaklęcie należy do jednej z pięciu szkół magii: Ogólne, Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury lub Magii Iluzji. Każda szkoła, poza zaklęciami Ogólnymi, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne Zaklęcia. Rzucenie każdego Zaklęcia kosztuje pewną ilość Mocy.
  
 Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: Łatwe, Trudne i Tajemne. Możliwość nauki Zaklęć pochodzących z odpowiednich poziomów wtajemniczenia zależy od umiejętności Gracza w danej szkole Magii; umiejętność na poziomie podstawowym pozwala na naukę łatwych zaklęć, zaawansowanym trudnych, a by poznać tajemne Zaklęcia danej szkoły należy posiadać daną umiejętność na poziomie mistrzowskim. Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: Łatwe, Trudne i Tajemne. Możliwość nauki Zaklęć pochodzących z odpowiednich poziomów wtajemniczenia zależy od umiejętności Gracza w danej szkole Magii; umiejętność na poziomie podstawowym pozwala na naukę łatwych zaklęć, zaawansowanym trudnych, a by poznać tajemne Zaklęcia danej szkoły należy posiadać daną umiejętność na poziomie mistrzowskim.
  
-By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać - posiadać Zwój, Runę lub Księgę z danym Zaklęciem albo nauczyć się danego Zaklęcia. Klasy magiczne z reguły rozpoczynają grę ze znajomością pewnych Zaklęć. W trakcie rozgrywki mogą nauczyć się Zaklęć zdobywając odpowiednie przedmioty lub poprzez odpowiednie akcje. Nie można nauczyć się Zaklęcia ze szkoły, w której postać nie posiada umiejętności, ale można rzucać takie Zaklęcia przy pomocy Zwojów, Ksiąg lub Runów, jeżeli zapewniają premię do umiejętności.+By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać - posiadać Zwój, Runę lub Księgę z danym Zaklęciem albo nauczyć się danego Zaklęcia. Profesje magiczne z reguły rozpoczynają grę ze znajomością pewnych Zaklęć. W trakcie rozgrywki mogą nauczyć się Zaklęć zdobywając odpowiednie przedmioty lub poprzez odpowiednie akcje. Nie można nauczyć się Zaklęcia ze szkoły, w której postać nie posiada umiejętności, ale można rzucać takie Zaklęcia przy pomocy Zwojów, Ksiąg lub Runów, jeżeli zapewniają premię do umiejętności.
  
 Zaklęcia posiadają Typy. Typy Zaklęć określają, w jaki sposób działa dane Zaklęcie i w jakich okolicznościach można je rzucić. Wiele Talentów lub innych Zaklęć działa tylko na konkretny Typ zaklęcia. Typy zaklęć, jakie mogą się pojawić, to: Zaklęcia posiadają Typy. Typy Zaklęć określają, w jaki sposób działa dane Zaklęcie i w jakich okolicznościach można je rzucić. Wiele Talentów lub innych Zaklęć działa tylko na konkretny Typ zaklęcia. Typy zaklęć, jakie mogą się pojawić, to:
  
-   * **Ofensywne**, tj. zadające obrażenia. Zaklęcia ofensywne ignorują POb celu, a mogą zostać zredukowane dzięki umiejętności Odporność lub odpowiedniej zdolności przeciwnika.+   * **Ofensywne**, tj. zadające obrażenia. Zaklęcia ofensywne ignorują Zbroję celu, a mogą zostać zredukowane dzięki umiejętności Odporność lub odpowiedniej zdolności przeciwnika.
    * **Nieofensywne**, czyli powodujące pewne efekty. Jest to każde Zaklęcie nie zadające obrażeń. Jeśli zaklęcie zadaje bezpośrednie obrażenia magiczne lub konkretnego żywiołu i dodatkowo powoduje pewien efekt, jest już uznawane za Ofensywne.    * **Nieofensywne**, czyli powodujące pewne efekty. Jest to każde Zaklęcie nie zadające obrażeń. Jeśli zaklęcie zadaje bezpośrednie obrażenia magiczne lub konkretnego żywiołu i dodatkowo powoduje pewien efekt, jest już uznawane za Ofensywne.
    * **Pocisk** oznacza, że rzucone zaklęcie manifestuje się przepływem energii od postaci rzucającej do celu. Przez to cel takiego Zaklęcia musi być widoczny dla rzucającego i nie może być zasłonięty przez przeszkody lub osłony.    * **Pocisk** oznacza, że rzucone zaklęcie manifestuje się przepływem energii od postaci rzucającej do celu. Przez to cel takiego Zaklęcia musi być widoczny dla rzucającego i nie może być zasłonięty przez przeszkody lub osłony.
Linia 670: Linia 797:
   * **Odporność na określony żywioł** jest podana w procentach. Postać z daną odpornością zmniejsza otrzymywane obrażenia od danego żywiołu o podany procent, bez względu na jego źródło (Zaklęcia, mikstury, Talenty itd.).    * **Odporność na określony żywioł** jest podana w procentach. Postać z daną odpornością zmniejsza otrzymywane obrażenia od danego żywiołu o podany procent, bez względu na jego źródło (Zaklęcia, mikstury, Talenty itd.). 
   * **Odporność na Zaklęcia określonego typu** pozwala całkowicie ignorować Zaklęcia należącego do danego Typu. Przykładowo, Odporność na Zaklęcia umysłu oznacza, że dana postać jest kompletnie odporna na Zaklęcia należące do Zaklęć umysłowych. Odporność może dotyczyć także ścieżek lub szkół Zaklęć (np. Odporność na Zaklęcia Ognia, Odporność na Zaklęcia Iluzji).   * **Odporność na Zaklęcia określonego typu** pozwala całkowicie ignorować Zaklęcia należącego do danego Typu. Przykładowo, Odporność na Zaklęcia umysłu oznacza, że dana postać jest kompletnie odporna na Zaklęcia należące do Zaklęć umysłowych. Odporność może dotyczyć także ścieżek lub szkół Zaklęć (np. Odporność na Zaklęcia Ognia, Odporność na Zaklęcia Iluzji).
 +
 +Oczywiście, istnieją także wrażliwości. Wyróżnia się **Wrażliwość na magię** oraz **Wrażliwość na określony żywioł**. Wrażliwości działają analogicznie do Odporności - odpowiednio zwiększają skuteczność Testów Zaklęć oraz obrażenia od danego żywiołu.
 +==== Żywioły ====
 +Niektóre Zaklęcia, Mikstury lub Talenty działają, będąc emanacją jednego z żywiołów, przez co efekty ich działania są związane z danym żywiołem. Efekt żywiołu jest określony w opisie. Postaci mogą być odporne lub podatne na dany żywioł. Niektóre z Żywiołów powodują dodatkowe efekty. Wyróżnia się następujące żywioły:
 +  * **Ogień**. Rany spowodowane atakami Ogniem to //Poparzenia//. Obrażenia krytyczne powodują efekt //Płonący//.
 +  * **Woda**. Obrażenia od Wody usuwają efekt //Płonięcia//.
 +  * **Lód**. Rany spowodowane Lodem są //Odmrożeniami//.
 +  * **Pioruny**.
 +  * **Magia**. Rany zadane Magią są //Magiczne//, tym samym bardzo trudne do leczenia.
 +  * **Trucizna**. Ataki najczęściej powodują //Zatrucia//, które mogą trwać wiele dni.
 +  * **Kwas**. Obrażenia od Kwasu automatycznie //uszkadzają// Zbroje z metalu.
 +  * **Światło**. Światło nie zadaje obrażeń żywym istotom, tylko Nieumarłym i Demonom oraz wrażliwym na nie Potworom.
 ===== Alchemia ===== ===== Alchemia =====
 Alchemia jest sztuką sporządzania mikstur, maści i różnorodnych pozostałych preparatów ze składników pochodzenia roślinnego, mineralnego i zwierzęcego, wpływających na postaci graczy, Wrogów i postaci niezależne na wiele różnych sposobów. Wprawni alchemicy są poszukiwanymi specjalistami, mogącymi oddać drużynie nieocenione usługi. By móc przygotowywać preparaty alchemiczne, postać musi posiadać umiejętność Alchemia. Alchemia jest sztuką sporządzania mikstur, maści i różnorodnych pozostałych preparatów ze składników pochodzenia roślinnego, mineralnego i zwierzęcego, wpływających na postaci graczy, Wrogów i postaci niezależne na wiele różnych sposobów. Wprawni alchemicy są poszukiwanymi specjalistami, mogącymi oddać drużynie nieocenione usługi. By móc przygotowywać preparaty alchemiczne, postać musi posiadać umiejętność Alchemia.
Linia 702: Linia 841:
 Wierzchowce zostały omówione w odpowiedniej sekcji rozdziału //Podróż//. Wierzchowce zostały omówione w odpowiedniej sekcji rozdziału //Podróż//.
 === Zwierzęta juczne === === Zwierzęta juczne ===
-Zwierzęta juczne służą powiększeniu ekwipunku drużyny, pozwalając znacznie zwiększyć liczbę posiadanych przedmiotów. Zwierzęta juczne nie biorą udziału w walce. Wiele zwierząt spowalnia drużynę podczas podróży.+Zwierzęta juczne służą powiększeniu ekwipunku drużyny, pozwalając znacznie zwiększyć liczbę posiadanych przedmiotów. Zwierzęta juczne nie biorą udziału w walce.
  
-^Nazwa^Typ^Kara do podróży^Udźwig^Uwagi^Wartość (MNT)| +^Nazwa^Typ^Udźwig^Uwagi^Wartość (MNT)| 
-|Osioł juczny|Zwierzę juczne|-2 do wyniku|3 duże przedmioty\\ 4 długie przedmioty|-|2000| +|Osioł juczny|Zwierzę juczne|3 duże przedmioty\\ 4 długie przedmioty|-|2000| 
-|Muł juczny|Zwierzę juczne|-1 do wyniku\\ Nie dotyczy gór i wzgórz|4 duże przedmioty\\ 4 długie przedmioty|-|4000| +|Muł juczny|Zwierzę juczne|4 duże przedmioty\\ 4 długie przedmioty|-|4000| 
-|Koń juczny|Zwierzę juczne|-|2 duże i 2 małe przedmioty\\ 3 długie przedmioty|-|6000| +|Koń juczny|Zwierzę juczne|2 duże i 2 małe przedmioty\\ 3 długie przedmioty|-|6000| 
-|Wielbłąd juczny|Zwierzę juczne|-2 do wyniku\\ Nie dotyczy pustyni i wydm|6 dużych przedmiotów\\ 8 długich przedmiotów|-|8000|+|Wielbłąd juczny|Zwierzę juczne|6 dużych przedmiotów\\ 8 długich przedmiotów|-|8000|
 ==== Sojusznicy ==== ==== Sojusznicy ====
 Sojusznicy to wszelkiego rodzaju towarzysze, członkowie wyprawy, przyjaciele, wynajęci najemnicy, słudzy, członkowie świty, niewolnicy, spętane demony i pozostałe istoty podróżujące wraz z drużyną, wspierające jej działania. Niektórzy przyłączają się do drużyny w wyniku Zdarzenia, wykonania Zadania, Eksploracji, rzuceniu Zaklęcia lub podjęcia akcji. Każdy z Sojuszników wpływa na rozgrywkę, zapewniając drużynie premie, kary albo wspierając ją w walce. Niektórzy Sojusznicy towarzyszą drużynie przez określony czas albo tak długo, jak otrzymują stosowną zapłatę. Sojusznicy to wszelkiego rodzaju towarzysze, członkowie wyprawy, przyjaciele, wynajęci najemnicy, słudzy, członkowie świty, niewolnicy, spętane demony i pozostałe istoty podróżujące wraz z drużyną, wspierające jej działania. Niektórzy przyłączają się do drużyny w wyniku Zdarzenia, wykonania Zadania, Eksploracji, rzuceniu Zaklęcia lub podjęcia akcji. Każdy z Sojuszników wpływa na rozgrywkę, zapewniając drużynie premie, kary albo wspierając ją w walce. Niektórzy Sojusznicy towarzyszą drużynie przez określony czas albo tak długo, jak otrzymują stosowną zapłatę.
mm/mm4_instrukcja.1645964150.txt.gz · ostatnio zmienione: 2022/02/27 13:15 przez patryk