Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mm4_postac

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:mm4_postac [2019/05/28 16:45]
patryk [Tworzenie Postaci]
mm:mm4_postac [2022/08/19 19:27] (aktualna)
patryk
Linia 1: Linia 1:
 ====== Postać ====== ====== Postać ======
 +<WRAP center round alert 60%>
 +Informacje na tej stronie mogą być nieaktualne.
 +</WRAP>
 +
 Poniższy rozdział zawiera wszystkie informacje na temat Postaci graczy w [[mm4 instrukcja|4. edycji Mongolian Mercenaries]]. Poniższy rozdział zawiera wszystkie informacje na temat Postaci graczy w [[mm4 instrukcja|4. edycji Mongolian Mercenaries]].
 ===== Tworzenie Postaci ===== ===== Tworzenie Postaci =====
 Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy musi posiadać Postać, którą kontroluje. Jeśli gracze dysponują Postaciami z poprzednich sesji, mogą je wykorzystać. Jeśli nie, należy utworzyć Postać. Tworzenie Postaci gracza składa się z następujących elementów: Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy musi posiadać Postać, którą kontroluje. Jeśli gracze dysponują Postaciami z poprzednich sesji, mogą je wykorzystać. Jeśli nie, należy utworzyć Postać. Tworzenie Postaci gracza składa się z następujących elementów:
-  - Wybór Rasy. Zdecyduj, przedstawicielem jakiej narodowości będzie Twoja Postać. Wpływa na wartości Współczynników, posiadane Umiejętności i dostępne Talenty (w tym językowe), a także posiadane zmysły. Każda Rasa modyfikuje Współczynniki o łącznej wartości +3 punktów i dodaje łącznie +4 punkty Umiejętności+  - Wybór Rasy. Zdecyduj, przedstawicielem jakiej narodowości będzie Twoja Postać. Wpływa na posiadane Talenty początkowe.  
-  - Wybór Klasy. Dokonaj wyboru profesji i wyszkolenia Postaci. Klasa wpływa na wartości Współczynników, posiadane Umiejętności, dostępne Talenty, dostępność Zaklęć lub Modlitw itd. Każdy Klasa modyfikuje Współczynniki o łącznej wartości 0 i dodaje łącznie +4 punkty Umiejętności.+  - Wybór Klasy. Dokonaj wyboru profesji i wyszkolenia Postaci. Klasa wpływa na wartości Współczynników, posiadane Umiejętności, dostępne Talenty, dostępność Zaklęć lub Modlitw itd.
   - Wybór Religii i Patrona. Dokonaj wyboru światopoglądu i religii Postaci oraz jej Patrona w ramach danej religii. Wybór Religii i Patrona określa Twój Charakter oraz dostęp do Interwencji lub Modlitw.   - Wybór Religii i Patrona. Dokonaj wyboru światopoglądu i religii Postaci oraz jej Patrona w ramach danej religii. Wybór Religii i Patrona określa Twój Charakter oraz dostęp do Interwencji lub Modlitw.
-  - Wybór Talentów początkowych. Każdy z graczy zaczyna posiadając Talenty Rasowe (wszystkie są określone jako //wrodzone//), dwa Talenty Klasowe (tutaj najpierw należy wybrać //wrodzone//) i Talent Ogólny. Należy je wybrać spośród dostępnych.+  - Wybór Talentów początkowych. Każdy z graczy zaczyna posiadając Talenty Rasowe (wszystkie są określone jako //wrodzone//i trzy Talenty Ogólne. Należy je wybrać spośród dostępnych dla wybranej postaci.
   - Rozdysponowanie PR początkowych. Każdy z graczy może rozdzielić 5 PR między swoje Współczynniki, Umiejętności i Talenty by stworzyć Postać bardziej odpowiadającą jego stylowi gry lub zapewnić zdolności uzupełniające drużynę.   - Rozdysponowanie PR początkowych. Każdy z graczy może rozdzielić 5 PR między swoje Współczynniki, Umiejętności i Talenty by stworzyć Postać bardziej odpowiadającą jego stylowi gry lub zapewnić zdolności uzupełniające drużynę.
-  - Wybór ekwipunku. Gracz dobiera wyposażenie Postaci. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, każdy z graczy rozpoczyna posiadając równowartość 20000 MNT. Ekwipunek nabywa się w cenie wartości. Niewykorzystane środki stanowią początkową gotówkę gracza.+  - Wybór ekwipunku. Gracz dobiera wyposażenie Postaci. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, każdy z graczy rozpoczyna posiadając Wyposażenie początkowe danej Rasy i Klasy oraz równowartość 20000 MNT. Ekwipunek nabywa się w cenie wartości. Niewykorzystane środki stanowią początkową gotówkę gracza.
   - Dobór elementów dodatkowych. W zależności od utworzonej Postaci, w niektórych przypadkach należy dobrać Zaklęcia, Modlitwy lub Pupili.   - Dobór elementów dodatkowych. W zależności od utworzonej Postaci, w niektórych przypadkach należy dobrać Zaklęcia, Modlitwy lub Pupili.
   - Tło fabularne. Gracz nadaje swojej postaci Imię, określa jej wagę i wzrost, nadaje cechy charakteru, opisuje zachowanie i krótki życiorys. Bardziej uzdolnieni plastycznie gracze mogą nawet przedstawić portret swojej Postaci.   - Tło fabularne. Gracz nadaje swojej postaci Imię, określa jej wagę i wzrost, nadaje cechy charakteru, opisuje zachowanie i krótki życiorys. Bardziej uzdolnieni plastycznie gracze mogą nawet przedstawić portret swojej Postaci.
Linia 29: Linia 33:
 Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, przy czym samo określenie //Współczynniki// odnosi się zawsze do współczynników głównych. Na początku gry każdy ze współczynników głównych wynosi 3, lecz po wybraniu Rasy, Klasy, Religii i Talentów ich wartości mogą się zmienić. Później można je rozwijać w trakcie gry za pomocą Punktów Rozwoju. Do Współczynników Głównych należą: Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, przy czym samo określenie //Współczynniki// odnosi się zawsze do współczynników głównych. Na początku gry każdy ze współczynników głównych wynosi 3, lecz po wybraniu Rasy, Klasy, Religii i Talentów ich wartości mogą się zmienić. Później można je rozwijać w trakcie gry za pomocą Punktów Rozwoju. Do Współczynników Głównych należą:
  
-  * **Siła (SIŁ)**. Służy do określania ilości HP Gracza i zadawanych przez niego obrażeń w walce wręcz. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia zadają większe obrażenia w walce wręcz. +  * **Siła (SIŁ)**. Służy do określania poziomu Zdrowia Gracza i zadawanych przez niego obrażeń w walce wręcz. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia zadają większe obrażenia w walce wręcz. 
-  * **Inteligencja (INT)**. Służy do określania ilości Many Gracza oraz potrzebna jest w większości testów dotyczących zagadek logicznych i łamigłówek. Postaci o większej Inteligencji dysponują większą ilością Many i są mądrzejsze.+  * **Inteligencja (INT)**. Służy do określania Mocy Gracza oraz potrzebna jest w większości testów dotyczących zagadek logicznych i łamigłówek. Postaci o większej Inteligencji dysponują większą Mocą (mogą rzucać więcej potężniejszych Zaklęć) i są mądrzejsze.
   * **Siła Woli (WOL)**. Określa odporność psychiczną i duchową postaci. Pozwala opierać się strachowi, obcym wpływom na wolę i psychikę postaci oraz wrogim zaklęciom umysłu.   * **Siła Woli (WOL)**. Określa odporność psychiczną i duchową postaci. Pozwala opierać się strachowi, obcym wpływom na wolę i psychikę postaci oraz wrogim zaklęciom umysłu.
   * **Zręczność (ZRĘ)**. Ma wpływ na szanse odparcia ataku oraz uczestniczy w testach zwinności i koordynacji ruchowej. Postaci o większej Zręczności lepiej radzą sobie nosząc ubrania lub lekki pancerz i częściej unikają wykrycia lub wpadnięcia w pułapki.   * **Zręczność (ZRĘ)**. Ma wpływ na szanse odparcia ataku oraz uczestniczy w testach zwinności i koordynacji ruchowej. Postaci o większej Zręczności lepiej radzą sobie nosząc ubrania lub lekki pancerz i częściej unikają wykrycia lub wpadnięcia w pułapki.
   * **Szybkość (SZY)**. Wpływa na zużycie Punktów Akcji przez postaci i bierze udział w testach sprawdzających szybkość reakcji. Postaci o dużej Szybkości mogą wykonać więcej akcji w trakcie tury. Wpływa także na Inicjatywę w trakcie walki.   * **Szybkość (SZY)**. Wpływa na zużycie Punktów Akcji przez postaci i bierze udział w testach sprawdzających szybkość reakcji. Postaci o dużej Szybkości mogą wykonać więcej akcji w trakcie tury. Wpływa także na Inicjatywę w trakcie walki.
-  * **Wytrzymałość (WYT)**. Zapewnia ochronę przed negatywnymi efektami trucizn i jadów oraz pomaga unikać ran. Wytrzymalsze postaci rzadziej otrzymują rany, padają ofiarami zatrucia i cieszą się lepszą obroną.+  * **Wytrzymałość (WYT)**. Zapewnia ochronę przed negatywnymi efektami trucizn i jadów oraz pomaga unikać Ran. Wytrzymalsze postaci rzadziej otrzymują rany, padają ofiarami zatrucia i cieszą się lepszą obroną.
   * **Percepcja (PER)**. Pozwala dostrzec pułapki, skarby, ukrytych przeciwników i zwierzynę łowną. Bystre postaci znajdują więcej skarbów i trudniej je zaskoczyć.   * **Percepcja (PER)**. Pozwala dostrzec pułapki, skarby, ukrytych przeciwników i zwierzynę łowną. Bystre postaci znajdują więcej skarbów i trudniej je zaskoczyć.
   * **Charyzma (CHA)**. Odpowiada za wyniki postaci w interakcjach międzyludzkich. Postaci o wyższej Charyzmie skuteczniej przekonują do siebie rozmówców i zdobywają ich sympatię.   * **Charyzma (CHA)**. Odpowiada za wyniki postaci w interakcjach międzyludzkich. Postaci o wyższej Charyzmie skuteczniej przekonują do siebie rozmówców i zdobywają ich sympatię.
Linia 40: Linia 44:
  
  Do Współczynników dodatkowych należą:  Do Współczynników dodatkowych należą:
-  * **Punkty Zdrowia, HP**. Określają ilość obrażeń, jakie może otrzymać postać zanim zacznie umierać. Ilość posiadanego HP określa się wzorem:+  * **Zdrowie**. Określa ilość obrażeń, jakie może otrzymać postać zanim zacznie umierać. Zdrowie określa się wzorem:
  
-   HP=2*Siła*Poziom+10+   Zdrowie=2*SIŁ+Poziom+1
  
-  * **Mana**. Określa ilość energii magicznej zużywanej podczas rzucania zaklęć. Ilość posiadanej Many określa się wzorem:+  * **Moc**. Określa ilość energii magicznej zużywanej podczas rzucania zaklęć. Posiadaną Moc określa się wzorem:
  
-  Mana=Inteligencja*Poziom+10+  Moc=Inteligencja+Poziom+1
  
-  * **Poziom**. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje HP oraz Mana, a ilość dostępnych Punktów Rozwoju zwiększa się o odpowiednią ilość. Poziom wpływa na takie współczynniki, jak HP Mana, a także ma wpływ na działanie wielu Talentów czy Zaklęć. Gracze rozpoczynają na Poziomie pierwszym.+  * **Poziom**. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje Zdrowie oraz Moc, a ilość dostępnych Punktów Rozwoju zwiększa się o odpowiednią ilość. Poziom wpływa na takie współczynniki, jak Zdrowie Moc, a także ma wpływ na działanie wielu Talentów czy Zaklęć. Gracze rozpoczynają na Poziomie pierwszym.
    * **Punkty Doświadczenia (PD)**. Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, udane akcje przynoszące PD i tym podobne. Zebranie odpowiedniej ilość PD pozwala osiągnąć kolejny Poziom. Ilość PD wymagana do awansu na kolejny Poziom podana jest [[mm 4 tabela pd|tutaj]].    * **Punkty Doświadczenia (PD)**. Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, udane akcje przynoszące PD i tym podobne. Zebranie odpowiedniej ilość PD pozwala osiągnąć kolejny Poziom. Ilość PD wymagana do awansu na kolejny Poziom podana jest [[mm 4 tabela pd|tutaj]].
    * **Punkty Rozwoju (PR)**. Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje pewną ilość PR do rozdysponowania. Podczas awansu na poziomy od 2 do 10 jest to 2 PR, od 11 do 20 poziomu postać otrzymuje 4 PR na awans, a od awansu na 21 poziom postać otrzymuje 6 PR.     * **Punkty Rozwoju (PR)**. Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje pewną ilość PR do rozdysponowania. Podczas awansu na poziomy od 2 do 10 jest to 2 PR, od 11 do 20 poziomu postać otrzymuje 4 PR na awans, a od awansu na 21 poziom postać otrzymuje 6 PR. 
    * **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja#walka]].    * **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja#walka]].
 ===== Umiejętności ===== ===== Umiejętności =====
-**Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie rasowe, klasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów).  Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz- niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na trzy poziomy: Podstawowy, Zaawansowany i Mistrzowski. Jeżeli Postać gracza posiada daną Umiejętność poziomie o 1 do 10, mówi się, że opanowała daną Umiejętność na poziomie Podstawowym; od 11 do 20 oznacza opanowanie w stopniu Zaawansowanym, a powyżej 20 określa się jako poziom Mistrzowski. Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim.+**Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie rasowe, klasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów).  Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz - niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na trzy poziomy: Podstawowy, Zaawansowany i Mistrzowski. Jeżeli Postać gracza posiada daną Umiejętność poziomie o 1 do 4, mówi się, że opanowała daną Umiejętność na poziomie Podstawowym; od do oznacza opanowanie w stopniu Zaawansowanym, a powyżej (9-10) określa się jako poziom Mistrzowski. Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim. Maksymalny poziom Umiejętności, jaki można osiągnąć, wynosi 10.
  
 W grze występuje następujący zestaw umiejętności: W grze występuje następujący zestaw umiejętności:
Linia 59: Linia 63:
     * **Umiejętności broni**     * **Umiejętności broni**
       * **Umiejętności broni białej**. Zwiększają skuteczność ataku danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Należą do nich:       * **Umiejętności broni białej**. Zwiększają skuteczność ataku danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Należą do nich:
-        * **Krótkie Ostrze**- odpowiada za zdolności walki bronią krótką, taką jak noże, sztylety, kindżały i krótkie miecze. +        * **Krótkie Ostrze** - odpowiada za zdolności walki bronią krótką, taką jak noże, sztylety, kindżały i krótkie miecze. 
-        * **Długie Ostrze**- odpowiada za zdolności walki bronią o długim ostrzu, taką jak miecze, szable, pałasze czy miecze dwuręczne. +        * **Długie Ostrze** - odpowiada za zdolności walki bronią o długim ostrzu, taką jak miecze, szable, pałasze czy miecze dwuręczne. 
-        * **Broń Obuchowa**- określa zdolność walki bronią taką jak młoty, topory, pałki czy buzdygany. +        * **Broń Obuchowa** - określa zdolność walki bronią taką jak młoty, topory, pałki czy buzdygany. 
-        * **Włócznia**- odpowiada za umiejętność walki bronią drzewcową, taką jak włócznie, halabardy, glewie i tym podobne. +        * **Włócznia** - odpowiada za umiejętność walki bronią drzewcową, taką jak włócznie, halabardy, glewie i tym podobne. 
-        * **Kostury**- określa zdolności walki bronią z pogranicza broni obuchowej i drzewcowej, czyli wszelkiego rodzaju kijami i kosturami. +        * **Kostury** - określa zdolności walki bronią z pogranicza broni obuchowej i drzewcowej, czyli wszelkiego rodzaju kijami i kosturami. 
-      * **Umiejętności broni dystansowej**. Zwiększają szanse trafienia danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +3% szans na trafienie podczas ataku danym typem broni. Należą do nich: +      * **Umiejętności broni dystansowej**. Zwiększają szanse trafienia danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 punkt podczas testu trafienia w trakcie ataku danym typem broni. Należą do nich: 
-        * **Łuk**- określa zdolność korzystania z łuków. +        * **Łuk** - określa zdolność korzystania z łuków. 
-        * **Kusza**- odpowiada za umiejętność strzelania z kusz. +        * **Kusza** - odpowiada za umiejętność strzelania z kusz. 
-        * **Prosta broń miotana**- odpowiada za zdolność wykorzystywania lekkiej broni do rzucania, takiej jak rzutki, shurikeny, noże i topory do rzucania. +        * **Prosta broń miotana** - odpowiada za zdolność wykorzystywania lekkiej broni do rzucania, takiej jak rzutki, shurikeny, noże i topory do rzucania. 
-        * **Karabiny**- odpowiada za umiejętność celnego strzelania z długiej broni palnej- karabinów, muszkietów, strzelb. +        * **Karabiny** - odpowiada za umiejętność celnego strzelania z długiej broni palnej- karabinów, muszkietów, strzelb. 
-        * **Pistolety**- określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami. +        * **Pistolety** - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami. 
-        * **Ciężki Sprzęt**- określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, granatników, moździerzy, dział, różnego rodzaju wyrzutni oraz pistoletów maszynowych. +        * **Ciężki Sprzęt** - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, granatników, moździerzy, dział, różnego rodzaju wyrzutni oraz pistoletów maszynowych. 
-      * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +do PO i testu trafienia.  +      * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +do PO i testu trafienia.  
-    * **Umiejętności pancerza**. Zapewniają skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do POb, jeśli Gracz nosi zbroję danego typuNależą do nich: +    * **Umiejętności pancerza**. 
-        * **Lekki Pancerz**- odpowiada za zdolność wykorzystania Lekkich Pancerzy - skórzanych, bambusowych itd. +        * **Zbroja** - Zapewnia skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do POb, jeśli Gracz nosi zbroję. 
-        * **Ciężki Pancerz**- odpowiada z zdolność wykorzystania Ciężkich Pancerzy - wykonanych ze stali lub żelaza.+        * **Uniki** - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz.
   * **Umiejętności magiczne**   * **Umiejętności magiczne**
     * **Umiejętności szkół magii**. Zwiększają skuteczność rzucanych zaklęć ze odpowiedniej szkoły magii oraz pozwalają uczyć się coraz potężniejszych zaklęć z danej szkoły. Należą do nich:     * **Umiejętności szkół magii**. Zwiększają skuteczność rzucanych zaklęć ze odpowiedniej szkoły magii oraz pozwalają uczyć się coraz potężniejszych zaklęć z danej szkoły. Należą do nich:
Linia 81: Linia 85:
       * **Magia Iluzji**       * **Magia Iluzji**
       * **Magia Natury**       * **Magia Natury**
-      * **Arkana**- określają zdolność korzystania z Zaklęć Przedścieżki. +      * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć Przedścieżki. 
-    * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 3% szans na uniknięcie efektu mikstury lub zaklęcia nieofensywnego, tzn. nie zadającego bezpośrednich obrażeń, oraz redukcję 3% obrażeń w przypadku mikstury lub zaklęcia ofensywnego (zadającego bezpośrednie obrażenia). Każdy punkt wartości ujemnej oznacza zwiększenie siły efektu lub obrażeń. Umiejętność nie jest ograniczona w rozwoju, lecz nie można osiągnąć wartości procentowej wyższej niż 100%+    * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, zwiększając szanse na uniknięcie efektu mikstury lub zaklęcia.
     * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, rozpoznawać mikstury oraz zbierać składniki alchemiczne. Im wyższa Alchemia, tym więcej preparatów o potężniejszym działaniu można przyrządzić.     * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, rozpoznawać mikstury oraz zbierać składniki alchemiczne. Im wyższa Alchemia, tym więcej preparatów o potężniejszym działaniu można przyrządzić.
     * **Zaklinanie**. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty.     * **Zaklinanie**. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty.
 +    * **Mistycyzm**. Pozwala skuteczniej odzyskiwać Moc potrzebną do rzucania Zaklęć. Każdy punkt umiejętności oznacza odzyskanie +1 punktu Mocy więcej podczas Odpoczynku.
 +    * **Wiedza**. Ogół teoretycznego przygotowania postaci i zasób wiedzy akademickiej. Przydatna podczas testów.
   * **Umiejętności złodziejskie**   * **Umiejętności złodziejskie**
     * **Zabezpieczenia**. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki.     * **Zabezpieczenia**. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki.
Linia 91: Linia 97:
     * **Szabrownictwo**. Określa zdolność do pozyskiwania lepszych łupów z martwych przeciwników i pojemników w Lokacjach.     * **Szabrownictwo**. Określa zdolność do pozyskiwania lepszych łupów z martwych przeciwników i pojemników w Lokacjach.
   * **Umiejętności społeczne**   * **Umiejętności społeczne**
-    * **Handel**. Pozwala uzyskiwać skuteczniejsze ceny podczas handlu. Każdy punkt Handlu zwiększa cenę sprzedawanych przedmiotów oraz zmniejsza ceny kupowanych przedmiotów o 1%. Każdy punkt Handlu poniżej zera zwiększa ceny kupowanych przedmiotów o 2%, a zmniejsza ceny sprzedawanych przedmiotów o 2%+    * **Handel**. Pozwala skuteczniej negocjować ceny podczas handlu. 
     * **Negocjacje**. Pozwala na negocjacje warunków umów (np. celu zadania lub wysokości nagrody) oraz zapewnia możliwość rozwiązania problemów bez użycia siły.     * **Negocjacje**. Pozwala na negocjacje warunków umów (np. celu zadania lub wysokości nagrody) oraz zapewnia możliwość rozwiązania problemów bez użycia siły.
     * **Zastraszanie**. Pozwala osiągnąć korzyści bez uciekania się do fizycznej siły. Umożliwia np. uzyskanie informacji wbrew woli postaci, zmuszenie przeciwnika do ucieczki lub poddania się.     * **Zastraszanie**. Pozwala osiągnąć korzyści bez uciekania się do fizycznej siły. Umożliwia np. uzyskanie informacji wbrew woli postaci, zmuszenie przeciwnika do ucieczki lub poddania się.
Linia 101: Linia 107:
     * **Przetrwanie**. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, znajdowanie drogi w ciężkich warunkach i unikanie wpływu pogody.     * **Przetrwanie**. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, znajdowanie drogi w ciężkich warunkach i unikanie wpływu pogody.
     * **Tropienie**. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników.     * **Tropienie**. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników.
-    * **Zbieractwo**. Pozwala skuteczniej pozyskiwać trofea myśliwskie, składniki alchemiczne i materiały do wytwarzania. 
   * **Umiejętności dodatkowe**   * **Umiejętności dodatkowe**
-    * **Uniki**. Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz do testu trafienia. Noszenie Lekkich i Ciężkich Pancerzy wpływa na Uniki. +    * **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. Podczas Odpoczynku, zapewnia +1 punkt Zdrowia więcej na każdy punkt umiejętności.
-    * **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej HP podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii.+
     * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, zapewniając +1 szans na uniknięcie ataku wręcz podczas walki na wierzchowcu.     * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, zapewniając +1 szans na uniknięcie ataku wręcz podczas walki na wierzchowcu.
     * **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów.     * **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów.
     * **Wytwarzanie**. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, takich jak amunicja, broń, zbroje i wszystko co potrzebne poszukiwaczom przygód. Pozwala Graczom tworzyć nowe przedmioty z surowców i półproduktów, a także ulepszać i konserwować broń i pancerz.     * **Wytwarzanie**. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, takich jak amunicja, broń, zbroje i wszystko co potrzebne poszukiwaczom przygód. Pozwala Graczom tworzyć nowe przedmioty z surowców i półproduktów, a także ulepszać i konserwować broń i pancerz.
     * **Mechanika**. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, takimi jak telefon, telegraf, samochód, samolot, maszyneria fabryczna itd. Umiejętność pozwala także wytwarzać takie przedmioty.     * **Mechanika**. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, takimi jak telefon, telegraf, samochód, samolot, maszyneria fabryczna itd. Umiejętność pozwala także wytwarzać takie przedmioty.
 +===== Talenty =====
 +Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Dzielą się na pasywne, działające przez cały czas od ich zdobycia, oraz aktywowane, których użycie należy zadeklarować (użycie Talentu) lub wydać Punkty Akcji (w czasie walki). Talenty dzielą się na Rasowe i Ogólne. Talenty Rasowe są Talentami //Wrodzonymi//, czyli dostępnymi od razu dla postaci danej Rasy. Istnieją także //Wrodzone// Talenty zależne od Klasy postaci. Pozostałe Talenty postaci zdobywają w trakcie rozgrywki. Możliwości ich wyboru zależą od rasy i klasy bohatera. Niektóre są dostępne dla każdego, inne mogą przyswoić jedynie konkretne Rasy i Klasy.  
  
 +Talenty o typie „Reakcja” mogą zostać użyte tylko w sytuacji, która została opisana w działaniu danego Talentu, jednak wykonywane są natychmiast, z ominięciem kolejki inicjatywy, jeśli Gracz podejmie decyzję o ich użyciu.
mm/mm4_postac.1559054730.txt.gz · ostatnio zmienione: 2019/05/28 16:45 przez patryk