Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
mm:mm4_postac [2020/01/07 18:33] patryk [Talenty] |
mm:mm4_postac [2022/08/19 19:27] (aktualna) patryk |
||
---|---|---|---|
Linia 1: | Linia 1: | ||
====== Postać ====== | ====== Postać ====== | ||
+ | <WRAP center round alert 60%> | ||
+ | Informacje na tej stronie mogą być nieaktualne. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
Poniższy rozdział zawiera wszystkie informacje na temat Postaci graczy w [[mm4 instrukcja|4. edycji Mongolian Mercenaries]]. | Poniższy rozdział zawiera wszystkie informacje na temat Postaci graczy w [[mm4 instrukcja|4. edycji Mongolian Mercenaries]]. | ||
===== Tworzenie Postaci ===== | ===== Tworzenie Postaci ===== | ||
Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy musi posiadać Postać, którą kontroluje. Jeśli gracze dysponują Postaciami z poprzednich sesji, mogą je wykorzystać. Jeśli nie, należy utworzyć Postać. Tworzenie Postaci gracza składa się z następujących elementów: | Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy musi posiadać Postać, którą kontroluje. Jeśli gracze dysponują Postaciami z poprzednich sesji, mogą je wykorzystać. Jeśli nie, należy utworzyć Postać. Tworzenie Postaci gracza składa się z następujących elementów: | ||
- | - Wybór Rasy. Zdecyduj, przedstawicielem jakiej narodowości będzie Twoja Postać. Wpływa na wartości Współczynników, | + | - Wybór Rasy. Zdecyduj, przedstawicielem jakiej narodowości będzie Twoja Postać. Wpływa na posiadane Talenty |
- | - Wybór Klasy. Dokonaj wyboru profesji i wyszkolenia Postaci. Klasa wpływa na wartości Współczynników, | + | - Wybór Klasy. Dokonaj wyboru profesji i wyszkolenia Postaci. Klasa wpływa na wartości Współczynników, |
- Wybór Religii i Patrona. Dokonaj wyboru światopoglądu i religii Postaci oraz jej Patrona w ramach danej religii. Wybór Religii i Patrona określa Twój Charakter oraz dostęp do Interwencji lub Modlitw. | - Wybór Religii i Patrona. Dokonaj wyboru światopoglądu i religii Postaci oraz jej Patrona w ramach danej religii. Wybór Religii i Patrona określa Twój Charakter oraz dostęp do Interwencji lub Modlitw. | ||
- Wybór Talentów początkowych. Każdy z graczy zaczyna posiadając Talenty Rasowe (wszystkie są określone jako // | - Wybór Talentów początkowych. Każdy z graczy zaczyna posiadając Talenty Rasowe (wszystkie są określone jako // | ||
- Rozdysponowanie PR początkowych. Każdy z graczy może rozdzielić 5 PR między swoje Współczynniki, | - Rozdysponowanie PR początkowych. Każdy z graczy może rozdzielić 5 PR między swoje Współczynniki, | ||
- | - Wybór ekwipunku. Gracz dobiera wyposażenie Postaci. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, każdy z graczy rozpoczyna posiadając równowartość 20000 MNT. Ekwipunek nabywa się w cenie wartości. Niewykorzystane środki stanowią początkową gotówkę gracza. | + | - Wybór ekwipunku. Gracz dobiera wyposażenie Postaci. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, każdy z graczy rozpoczyna posiadając |
- Dobór elementów dodatkowych. W zależności od utworzonej Postaci, w niektórych przypadkach należy dobrać Zaklęcia, Modlitwy lub Pupili. | - Dobór elementów dodatkowych. W zależności od utworzonej Postaci, w niektórych przypadkach należy dobrać Zaklęcia, Modlitwy lub Pupili. | ||
- Tło fabularne. Gracz nadaje swojej postaci Imię, określa jej wagę i wzrost, nadaje cechy charakteru, opisuje zachowanie i krótki życiorys. Bardziej uzdolnieni plastycznie gracze mogą nawet przedstawić portret swojej Postaci. | - Tło fabularne. Gracz nadaje swojej postaci Imię, określa jej wagę i wzrost, nadaje cechy charakteru, opisuje zachowanie i krótki życiorys. Bardziej uzdolnieni plastycznie gracze mogą nawet przedstawić portret swojej Postaci. | ||
Linia 29: | Linia 33: | ||
Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, | Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, | ||
- | * **Siła (SIŁ)**. Służy do określania | + | * **Siła (SIŁ)**. Służy do określania |
- | * **Inteligencja (INT)**. Służy do określania | + | * **Inteligencja (INT)**. Służy do określania |
* **Siła Woli (WOL)**. Określa odporność psychiczną i duchową postaci. Pozwala opierać się strachowi, obcym wpływom na wolę i psychikę postaci oraz wrogim zaklęciom umysłu. | * **Siła Woli (WOL)**. Określa odporność psychiczną i duchową postaci. Pozwala opierać się strachowi, obcym wpływom na wolę i psychikę postaci oraz wrogim zaklęciom umysłu. | ||
* **Zręczność (ZRĘ)**. Ma wpływ na szanse odparcia ataku oraz uczestniczy w testach zwinności i koordynacji ruchowej. Postaci o większej Zręczności lepiej radzą sobie nosząc ubrania lub lekki pancerz i częściej unikają wykrycia lub wpadnięcia w pułapki. | * **Zręczność (ZRĘ)**. Ma wpływ na szanse odparcia ataku oraz uczestniczy w testach zwinności i koordynacji ruchowej. Postaci o większej Zręczności lepiej radzą sobie nosząc ubrania lub lekki pancerz i częściej unikają wykrycia lub wpadnięcia w pułapki. | ||
* **Szybkość (SZY)**. Wpływa na zużycie Punktów Akcji przez postaci i bierze udział w testach sprawdzających szybkość reakcji. Postaci o dużej Szybkości mogą wykonać więcej akcji w trakcie tury. Wpływa także na Inicjatywę w trakcie walki. | * **Szybkość (SZY)**. Wpływa na zużycie Punktów Akcji przez postaci i bierze udział w testach sprawdzających szybkość reakcji. Postaci o dużej Szybkości mogą wykonać więcej akcji w trakcie tury. Wpływa także na Inicjatywę w trakcie walki. | ||
- | * **Wytrzymałość (WYT)**. Zapewnia ochronę przed negatywnymi efektami trucizn i jadów oraz pomaga unikać | + | * **Wytrzymałość (WYT)**. Zapewnia ochronę przed negatywnymi efektami trucizn i jadów oraz pomaga unikać |
* **Percepcja (PER)**. Pozwala dostrzec pułapki, skarby, ukrytych przeciwników i zwierzynę łowną. Bystre postaci znajdują więcej skarbów i trudniej je zaskoczyć. | * **Percepcja (PER)**. Pozwala dostrzec pułapki, skarby, ukrytych przeciwników i zwierzynę łowną. Bystre postaci znajdują więcej skarbów i trudniej je zaskoczyć. | ||
* **Charyzma (CHA)**. Odpowiada za wyniki postaci w interakcjach międzyludzkich. Postaci o wyższej Charyzmie skuteczniej przekonują do siebie rozmówców i zdobywają ich sympatię. | * **Charyzma (CHA)**. Odpowiada za wyniki postaci w interakcjach międzyludzkich. Postaci o wyższej Charyzmie skuteczniej przekonują do siebie rozmówców i zdobywają ich sympatię. | ||
Linia 40: | Linia 44: | ||
Do Współczynników dodatkowych należą: | Do Współczynników dodatkowych należą: | ||
- | * **Punkty Zdrowia, HP**. Określają ilość obrażeń, jakie może otrzymać postać zanim zacznie umierać. | + | * **Zdrowie**. Określa ilość obrażeń, jakie może otrzymać postać zanim zacznie umierać. |
- | HP=2*Siła*Poziom+10 | + | Zdrowie=2*SIŁ+Poziom+1 |
- | * **Mana**. Określa ilość energii magicznej zużywanej podczas rzucania zaklęć. | + | * **Moc**. Określa ilość energii magicznej zużywanej podczas rzucania zaklęć. |
- | | + | |
- | * **Poziom**. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje | + | * **Poziom**. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje |
* **Punkty Doświadczenia (PD)**. Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, | * **Punkty Doświadczenia (PD)**. Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, | ||
* **Punkty Rozwoju (PR)**. Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje pewną ilość PR do rozdysponowania. Podczas awansu na poziomy od 2 do 10 jest to 2 PR, od 11 do 20 poziomu postać otrzymuje 4 PR na awans, a od awansu na 21 poziom postać otrzymuje 6 PR. | * **Punkty Rozwoju (PR)**. Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje pewną ilość PR do rozdysponowania. Podczas awansu na poziomy od 2 do 10 jest to 2 PR, od 11 do 20 poziomu postać otrzymuje 4 PR na awans, a od awansu na 21 poziom postać otrzymuje 6 PR. | ||
* **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja# | * **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja# | ||
===== Umiejętności ===== | ===== Umiejętności ===== | ||
- | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie rasowe, klasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, | + | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie rasowe, klasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, |
W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | ||
Linia 59: | Linia 63: | ||
* **Umiejętności broni** | * **Umiejętności broni** | ||
* **Umiejętności broni białej**. Zwiększają skuteczność ataku danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Należą do nich: | * **Umiejętności broni białej**. Zwiększają skuteczność ataku danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Należą do nich: | ||
- | * **Krótkie Ostrze**- odpowiada za zdolności walki bronią krótką, taką jak noże, sztylety, kindżały i krótkie miecze. | + | * **Krótkie Ostrze** - odpowiada za zdolności walki bronią krótką, taką jak noże, sztylety, kindżały i krótkie miecze. |
- | * **Długie Ostrze**- odpowiada za zdolności walki bronią o długim ostrzu, taką jak miecze, szable, pałasze czy miecze dwuręczne. | + | * **Długie Ostrze** - odpowiada za zdolności walki bronią o długim ostrzu, taką jak miecze, szable, pałasze czy miecze dwuręczne. |
- | * **Broń Obuchowa**- określa zdolność walki bronią taką jak młoty, topory, pałki czy buzdygany. | + | * **Broń Obuchowa** - określa zdolność walki bronią taką jak młoty, topory, pałki czy buzdygany. |
- | * **Włócznia**- odpowiada za umiejętność walki bronią drzewcową, taką jak włócznie, halabardy, glewie i tym podobne. | + | * **Włócznia** - odpowiada za umiejętność walki bronią drzewcową, taką jak włócznie, halabardy, glewie i tym podobne. |
- | * **Kostury**- określa zdolności walki bronią z pogranicza broni obuchowej i drzewcowej, czyli wszelkiego rodzaju kijami i kosturami. | + | * **Kostury** - określa zdolności walki bronią z pogranicza broni obuchowej i drzewcowej, czyli wszelkiego rodzaju kijami i kosturami. |
- | * **Umiejętności broni dystansowej**. Zwiększają szanse trafienia danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +3% szans na trafienie | + | * **Umiejętności broni dystansowej**. Zwiększają szanse trafienia danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 punkt podczas |
- | * **Łuk**- określa zdolność korzystania z łuków. | + | * **Łuk** - określa zdolność korzystania z łuków. |
- | * **Kusza**- odpowiada za umiejętność strzelania z kusz. | + | * **Kusza** - odpowiada za umiejętność strzelania z kusz. |
- | * **Prosta broń miotana**- odpowiada za zdolność wykorzystywania lekkiej broni do rzucania, takiej jak rzutki, shurikeny, noże i topory do rzucania. | + | * **Prosta broń miotana** - odpowiada za zdolność wykorzystywania lekkiej broni do rzucania, takiej jak rzutki, shurikeny, noże i topory do rzucania. |
- | * **Karabiny**- odpowiada za umiejętność celnego strzelania z długiej broni palnej- karabinów, muszkietów, | + | * **Karabiny** - odpowiada za umiejętność celnego strzelania z długiej broni palnej- karabinów, muszkietów, |
- | * **Pistolety**- określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami. | + | * **Pistolety** - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami. |
- | * **Ciężki Sprzęt**- określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, | + | * **Ciężki Sprzęt** - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, |
- | * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +2 do PO i testu trafienia. | + | * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do PO i testu trafienia. |
- | * **Umiejętności pancerza**. | + | * **Umiejętności pancerza**. |
- | * **Lekki Pancerz**- odpowiada za zdolność wykorzystania Lekkich Pancerzy - skórzanych, | + | * **Zbroja** - Zapewnia |
- | * **Ciężki Pancerz**- odpowiada z zdolność wykorzystania Ciężkich Pancerzy - wykonanych ze stali lub żelaza. | + | * **Uniki** - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. |
* **Umiejętności magiczne** | * **Umiejętności magiczne** | ||
* **Umiejętności szkół magii**. Zwiększają skuteczność rzucanych zaklęć ze odpowiedniej szkoły magii oraz pozwalają uczyć się coraz potężniejszych zaklęć z danej szkoły. Należą do nich: | * **Umiejętności szkół magii**. Zwiększają skuteczność rzucanych zaklęć ze odpowiedniej szkoły magii oraz pozwalają uczyć się coraz potężniejszych zaklęć z danej szkoły. Należą do nich: | ||
Linia 81: | Linia 85: | ||
* **Magia Iluzji** | * **Magia Iluzji** | ||
* **Magia Natury** | * **Magia Natury** | ||
- | * **Arkana**- określają zdolność korzystania z Zaklęć Przedścieżki. | + | * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć Przedścieżki. |
- | * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza | + | * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza |
* **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | ||
* **Zaklinanie**. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty. | * **Zaklinanie**. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty. | ||
+ | * **Mistycyzm**. Pozwala skuteczniej odzyskiwać Moc potrzebną do rzucania Zaklęć. Każdy punkt umiejętności oznacza odzyskanie +1 punktu Mocy więcej podczas Odpoczynku. | ||
+ | * **Wiedza**. Ogół teoretycznego przygotowania postaci i zasób wiedzy akademickiej. Przydatna podczas testów. | ||
* **Umiejętności złodziejskie** | * **Umiejętności złodziejskie** | ||
* **Zabezpieczenia**. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki. | * **Zabezpieczenia**. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki. | ||
Linia 91: | Linia 97: | ||
* **Szabrownictwo**. Określa zdolność do pozyskiwania lepszych łupów z martwych przeciwników i pojemników w Lokacjach. | * **Szabrownictwo**. Określa zdolność do pozyskiwania lepszych łupów z martwych przeciwników i pojemników w Lokacjach. | ||
* **Umiejętności społeczne** | * **Umiejętności społeczne** | ||
- | * **Handel**. Pozwala | + | * **Handel**. Pozwala |
* **Negocjacje**. Pozwala na negocjacje warunków umów (np. celu zadania lub wysokości nagrody) oraz zapewnia możliwość rozwiązania problemów bez użycia siły. | * **Negocjacje**. Pozwala na negocjacje warunków umów (np. celu zadania lub wysokości nagrody) oraz zapewnia możliwość rozwiązania problemów bez użycia siły. | ||
* **Zastraszanie**. Pozwala osiągnąć korzyści bez uciekania się do fizycznej siły. Umożliwia np. uzyskanie informacji wbrew woli postaci, zmuszenie przeciwnika do ucieczki lub poddania się. | * **Zastraszanie**. Pozwala osiągnąć korzyści bez uciekania się do fizycznej siły. Umożliwia np. uzyskanie informacji wbrew woli postaci, zmuszenie przeciwnika do ucieczki lub poddania się. | ||
Linia 101: | Linia 107: | ||
* **Przetrwanie**. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, | * **Przetrwanie**. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, | ||
* **Tropienie**. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników. | * **Tropienie**. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników. | ||
- | * **Zbieractwo**. Pozwala skuteczniej pozyskiwać trofea myśliwskie, | ||
* **Umiejętności dodatkowe** | * **Umiejętności dodatkowe** | ||
- | | + | * **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej |
- | | + | |
* **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, | * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, | ||
* **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów. | * **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów. |