Spis treści

Instrukcja Khans&Kings 2

Original file

Podstawy

Fazy gry

Każda tura Gry składa się z pięciu faz, które niezmiennie powtarzają się w każdej z nich.Pierwsze trzy fazy odbywają się dla wszystkich graczy jednocześnie, podczas gdy faza rekrutacji i budowy oraz faza ruchu odbywają się po kolei dla każdego z Graczy, zgodnie z ruchem księżyca.

Faza wydarzeń

W tej fazie wyciągana jest jedna z Kart Wydarzeń, a wszyscy Gracze stosują się do jej poleceń.

Faza zasobów

W tej fazie Gracze wykonują rzuty kośćmi, określające przychód różnych zasobów w danej turze.Każdy z Graczy wykonuje 5 rzutów odpowiednimi kośćmi, co pozwala zdobyć odpowiednie surowce.

Faza dyplomacji i handlu

W tej fazie Gracze mogą prowadzić dyplomację i wymieniać się zasobami. Handel możliwy jest między wszystkimi państwami na mapie.Budowa portów pozwala na handel z kupcami z odległych lądów.

Faza rekrutacji i budowy

W tej fazie Gracze rekrutują jednostki i wznoszą budynki, jeżeli starczy im zasobów.

Faza ruchu

W tej fazie Gracze przesuwają jednostki na mapie świata. Także wtedy rozgrywane są walki.

Sposoby zwycięstwa

Żeby odnieść zwycięstwo, Gracze muszą wypełnić cele, jakie stawia przed nimi scenariusz lub pokonać wszystkie inne nacje.

Prowincje i zarządzanie

Prowincje

Każda prowincja posiada nazwę i zapewnia odpowiednią produkcję surowców.

Teren

Każda podprowincja charakteryzuje się szczególnym rodzajem terenu, który zapewnia odpowiednie premie lub kary dla jednostek, a także określa, ile ich może znajdować się jednocześnie. Określa on też rodzaj budynków, jakie można zbudować w danej podprowincji. W grze występują następujące rodzaje terenów:

Premie i kary terenu mogą być modyfikowane przez Karty Wydarzeń.

Stolice prowincji

Podprowincja oznaczona kółkiem jest stolicą prowincji- miastem. Jednostki w danej podprowincji otrzymują +1 do Ataku i Obrony. Tu także pojawiają się nowo rekrutowane jednostki.

Regiony

Regiony oznaczają grupy prowincji. Zajęcie danego regionu może być sposobem na zwycięstwo.

Zajmowanie prowincji

By zdobyć prowincję przeciwnika, należy zniszczyć lub zmusić do wycofania wszystkie jednostki przeciwnika stacjonujące w prowincji. Wprowadzenie własnych jednostek do prowincji powoduje, że przeciwnik nie otrzymuje z niej zasobów (rzuca mniejszą kością), jednak nadal pozostają aktywne premie do produkcji surowców pochodzące ze wzniesionych budynków w danej prowincji i dopiero ich splądrowanie pozbawi przeciwnika zasobów.

Zasoby

W grze występuje 5 zasobów: żywność (ŻYW), drewno (DRE), kamień (KAM), metal (MET) oraz złoto (ZŁO). Każda prowincja posiada punkty zasobów, przedstawiane jako k1 danego zasobu. Każdy punkt zasobu zwiększa ilość oczek na kości, jaka służy do zdobycia danego zasobu w Fazie Zasobów, np. jeżeli prowincja Gracza posiada k3 ŻYW, to podczas zdobywania ŻYW rzuci on kością k3 i zdobędzie taką ilość ŻYW, jaki był wynik rzutu.

Rekrutacja

Nowo rekrutowane jednostki pojawiają się w stolicy prowincji, a poruszać się będą mogły dopiero w następnej turze.Limit ilości jednostek dla każdego z Graczy wynosi32.Limit jednostek elitarnych (typ Elita) na państwo wynosi 3, przy czym nie obowiązuje jednostek neutralnych.

Flota pojawia się w podprowincji morskiej, nad którą znajduje się port. Wyjątkiem są łodzie rybackie, które pojawiają się w stolicach prowincji.

Rozwiązywanie oddziałów

Jeżeli Gracz chce pozbyć się swoich jednostek, może je rozwiązać. Rozwiązane jednostki znikają, a Gracz otrzymuje połowę wydanych na nie zasobów.

Wznoszenie budynków

Możliwe jest umieszczenie tylko jednego budynku w podprowincji, wyjątkami są mosty i drogi, które mogą być wznoszone nawet wówczas, gdy w podprowincji stoją już inne budynki.

Handel w porcie

Gracz deklaruje ilość wymienianego surowca i rodzaj zakupionego zasobu, po czym rzuca kością k6 i wymienia w stosunku (wynik) do jednego. Niemożliwe jest wycofanie się z handlu po rzuceniu kością. Jeżeli podczas dzielenia pozostanie jakaś reszta, nie jest ona wymieniana. Możliwe jest przeprowadzenie jednej transakcji na zasób, tzn. Gracz może wykonać do pięciu wymian w ciągu jednej tury.

Przykład:

Gracz deklaruje, że wymienia 28 KAM na ZŁO. Wynik rzutu k6 wynosi 3, więc kurs wymiany wynosi 3:1. Otrzymuje zatem 9 ZŁO i zostaje mu 1 KAM (28:3=9 r 1).

Technologie

Technologie są potrzebne, by móc rekrutować potężniejsze jednostki lub zapewnić premie już istniejącym. Każda technologia wymaga pewnej ilości zasobów. Technologie są opracowywane w fazie rekrutacji i budowy, a zaczynają działać już w turze opracowania. Możliwe jest opracowanie dowolnej liczby technologii na turę, jeżeli tylko Gracze posiadają odpowiednie ilości zasobów. Drzewka technologii umieszczone są na Liście Technologii.

Walka i jednostki

Walka

Walka w K&K 2 jest bardzo prosta, a przy tym interesująca i zmuszająca do ruszenia głową. Kiedy jednostki dwóch wrogich frakcji znajdą się w jednej podprowincji,rozpoczyna się bitwa. Gracze biorą karty jednostek, które biorą udział w walce do rąk. Stanowią one ich talie armii. Pole walki podzielone jest na sloty. Każda strona ma jeden szereg slotów. Ilość slotów nie jest ograniczona, ale jednostki mogą atakować wroga na trzech najbliższych slotach (naprzeciwko i dwóch na skos). Gracze mogą atakować swoimi jednostkami (zgodnie z zasadą trzech slotów), przemieścić oddziały w obrębie slotów (zamienić 2 oddziały miejscami, ilość ruchów zależy od szybkości) lub podjąć decyzję o wycofaniu danej jednostki (przemieszcza się do najbliższej sojuszniczej prowincji, jeśli to możliwe). Sam atak jest prosty: oblicza się całkowity atak agresora (ze wszystkimi premiami i +k4), od czego odejmuje się obronę obrońcy wraz z premiami i wynik odejmuje od stanu obrońcy. Następnie obrońca zadaje tak samo liczone obrażenia agresorowi, przy czym robi to wobec jednego ataku na turę, po czym rozpoczyna się kolejna tura walki. Walka trwa do momentu, gdy jeden stan jednego z oddziałów zrówna się z niechęcią- wycofuje się on z bitwy i ucieka do najbliższej sojuszniczej prowincji.

Raz na bitwę gracz może podjąć decyzję o ucieczce. Cała jego armia wycofuje się do najbliższej sojuszniczej prowincji.

UWAGA DOTYCZĄCA OBLICZEŃ: do podstawowej wartości ataku dodaje się najpierw wynik rzutu ataku (k4), następnie premie terenu, punktowe premie jednostki (np. +2 do ataku) pochodzące z Typu i Doświadczenia, a dopiero do sumy wszystkich premii punktowych dodaje się premię procentową (np. +50% do ataku).

Walka morska

Walka morska składa się z dwóch faz: fazy bitwy morskiej i fazy abordażu. Podczas fazy bitwy morskiej okręty stoją na polu walki. Okręty o odpowiedniej umiejętności mogą atakować inne okręty zgodnie z zasadą trzech slotów, zaokrętowani łucznicy mogą atakować dowolne inne okręty lub ich załogę, a machiny oblężnicze zadają takie same obrażenia okrętowi i załodze jednocześnie. Zatopione w tej fazie okręty znikają wraz ze wszystkimi jednostkami na pokładzie.W tej fazie Gracz może podjąć decyzję o ucieczce.Ma 40% szans na powodzenie. W razie powodzenia jego flota oddala się na odległość Szybkości od bitwy, w przeciwnym wypadku traci turę. Atak na załogę zadaje zwykłe obrażenia jednej losowej jednostce na pokładzie.

Następnie rozpoczyna się faza abordażu. W tej fazie okręty mogą zderzać się zgodnie z zasadą trzech slotów. Rozpoczyna się wtedy walka załóg (sumowana, bez działań pojedynczych oddziałów). Okręty niezwiązane walką mogą się wycofać, mają na to 40% szans. Wycofanie działa tak samo jak w fazie bitwy morskiej, obejmuje jednak tylko jeden okręt naraz.Po walce zdobyte okręty mogą zostać wcielone do floty zwycięzcy albo rozebrane na surowce- gracz zyskuje wtedy połowę surowców wydanych na budowę.

Załadunek i desant

Załadunek jednostek odbywa się wtedy, gdy jednostki lądowe przesuną się w podprowincję morską z odpowiednią liczbą okrętów o odpowiedniej ładowności. Trwa to jedną turę, tak samo jak wyładunek. Podczas desantu obowiązuje taka sama kara terenu, jaką zapewniają rzeki.

Wsparcie i Karty Mocy

Wiele jednostek typu Wsparcie posiada zdolność użycia Karty Mocy, czyli rzucania zaklęć. Gracz nie ma pełnego wpływu na wybór zaklęcia- jest ono losowane z dwóch pul: zaklęć ofensywnych lub defensywnych. Większość zaklęć działa na podprowincję lub prowincję, w których znajdują się jednostki wsparcia.

Przywracanie Stanu

Jest kilka sposobów, by przywrócić Stan jednostek. Mogą zostać uleczone przez jednostki Wsparcia dysponujące taką zdolnością. Mogą zostać uzdrowione przez odpowiednie budynki.

Doświadczenie

Wszystkie jednostki zdobywają doświadczenie. Za rozbicie oddziału przeciwnika zyskują 3 PD, za wygraną walkę 1 PD.Ilość doświadczenia potrzebna do kolejnego poziomu wynosi:

Po osiągnięciu kolejnego poziomu każda jednostka może zdobyć jedną z dostępnych dla niej promocji, których drzewko przedstawione jest w Liście Promocji.

Plądrowanie

W momencie, gdy jednostki Gracz znajdą się w podprowincji przeciwnika, która posiada budynek, Gracz może wydać rozkaz splądrowania danej podprowincji.Nie zabiera to punktów ruchu, budynek zostaje zniszczony, a Gracz plądrujący otrzymuje odpowiednią ilość surowców. Plądrowanie zapewnia też +1 PD dla jednostki plądrującej.

Jeżeli w podprowincji znajduje się Droga lub Most, Gracz może wybrać, czy plądruje inne budynki, Drogi, Mosty czy wszystkie budynki w podprowincji.

Ulepszanie jednostek

Gracze mogą ulepszać swoje jednostki, jeżeli znają odpowiednie technologie, posiadają wymagane budynki i wystarczające zasoby. Lista ulepszeń znajduje się na Drzewku Ulepszeń.