Spis treści

System alchemii

System alchemii określa, w jaki sposób działają wszystkie preparaty alchemiczne, jak zdobywa się składniki oraz jak przyrządzać z nich mikstury.

System alchemii w MM2

W Mongolian Mercenaries alchemicy (nazwijmy tak Graczy zajmujących się alchemią) mogą wykonać kilka rodzajów preparatów. Są to mikstury i inne (tu zaliczają się np. bandaże, maści czy środki do konserwacji sprzętu). Mikstury można wypić, podać sojusznikowi, zatruć nimi broń lub rzucić w przeciwnika (jeśli posiadają odpowiedni efekt). Są jednorazowego użytku, a czas ich trwania jest określony i zależy od umiejętności Gracza. Maści także są jednorazowego użytku, lecz raz wykorzystane działają do końca bitwy. Każdy preparat wymaga odpowiednich składników i odpowiednio wysokiego poziomu umiejętności Alchemia Gracza. Siła mikstur zależy od umiejętności wytwarzającego miksturę, a nie używającego jej. Każda z mikstur posiada pewien efekt. By ją przyrządzić, potrzebne są dwa dowolne składniki o tym samym efekcie, lub dwie sztuki tego samego składnika, jeżeli jego efekt się powtarza. By przyrządzać mikstury z większej ilości składników niż dwa, lub przyrządzać preparaty o kilku efektach, Gracz musi posiadać odpowiedni Talent (np. Zaawansowaną Alchemię, kiedy gra Alchemikiem). Wyjątkiem jest pula efektów pomocniczych, które mogą współistnieć z innym efektem bez specjalnych ograniczeń, jednakże do jednego efektu głównego może działać tylko jeden efekt pomocniczy (tzn. bez Talentu nie da się stworzyć np. Lotnej Nalewki). Każdą miksturę bez efektu Lotności można użyć na broni. Mikstura (lub maść) staje się wtedy zatruta co oznacza, że podczas kolejnego ataku tą bronią zadziała na przeciwnika. Efekty tak użytych mikstur (trucizn) działają do końca bitwy lub do momentu skorzystania z odtrutki.

Efekty

Każdy składnik posiada dwa efekty. Połączenie dwóch składników o tym samym efekcie pozwoli przyrządzić miksturę o danym efekcie, jeżeli poziom Alchemii Gracza jest wystarczająco wysoki. Każdy efekt charakteryzuje się swoistym działaniem. Efekty dzielą się na podstawowe i pomocnicze. Efekty podstawowe można łączyć dopiero posiadając odpowiednie Talenty, podczas gdy efekt pomocniczy można dodać do efektu podstawowego (ale tylko jeden na miksturę, chyba że posiada się odpowiedni talent). Nie da się stworzyć mikstury o samych efektach pomocniczych.
Efekty podstawowe:

NazwaDziałanieModyfikator NalewkiModyfikator MieszankiWymagany poziom Alchemii do przyrządzania danego efektu (Wywar/Nalewka/Mieszanka)Wartość (MNT)Składniki
Przywrócenie HP+(Alchemia) HP+10 HP+20 HP1/7/141000Pancerzyk bagiennego kraba, Skóra bobra, Jajo fororaka, Oset, Gołąbek, Bazylia, Wołowina
Przywrócenie Many+(Alchemia) Many+10 Many+20 Many2/8/151000Skóra zębacza, Glina, Poziomki, Czosnek, Pozłotka, Dziczyzna
Uleczenie ranyLeczy 1 Lekką RanęLeczy 1 Ciężką RanęLeczy 1 Poważną Ranę2/6/121500Skóra niedźwiedzia, Cebula(2x), Konwalia, Bagienna trzcina, Kumys, Jasne piwo
Uleczenie chorobyLeczy chorobybrakbrak31500Skóra Szczerzozęba, Skóra niedźwiedzia jaskiniowego, Poziomki, Jęczmień, Szalej, Szałwia, Miód
OdtrutkaPrzerywa działanie truciznbrakbrak42000Pióro fororaka, Sól potasowa, Konwalia, Jabłko, Baranina, Ser, Twaróg
Przywrócenie umiejętnościPrzywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty umiejętności (+3)(+5)+(7)5/10/151500Martwa Tkanka, Kieł dzika, Pył węglowy, Leśne jagody, Tytoń, Piołun, Mięso zająca
Przywrócenie współczynnikaPrzywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty współczynników (+1)(+2)(+3)6/12/183000Oko pająka, Skóra dzika, Rtęć, Torf, Muchomor, Kumys, Ciemne piwo
Obniżenie współczynnika-(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień/3 tury-2-46/12/183000Ogon szczura, Pazur zębacza, Sól potasowa, Cukinia, Ziele mongolskie, Fasola
Obniżenie umiejętności-(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień/3 tury-4-65/10/151500Śluz bagiennej pijawki, Pazur zębacza, Pajęczyna, Dynia, Szczaw, Kindżalik, Miód
Trucizna+(Alchemia/2) PO co turę+10 PO/turę+20/turę4/10/161200Pancerzyk bagiennego kraba, Skóra wilka, Róg takina, Sól, Wrotycz, Mięta, Woda
Premia do współczynnika+(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień+2+46/12/183000Czaszka hieny (2x),Muchomor, Czosnek, Pozłotka, Mięta
Premia do umiejętności+(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień+4+64/10/161500Skóra Szczerzozęba, Skóra niedźwiedzia, Sól, Dynia, Winorośl, Czarny bez
ŚwiatłoWytwarza światło w promieniu 1 pola/(Alchemia) tur2 pól3 pól3/6/9500Jajo fororaka, Pajęczyna, Tojad, Sasanka, Marchew, Dziczyzna, Kasza
Chodzenie po wodziePozwala chodzić po wodzie przez 1 dzień/(Alchemia/3) turbrakbrak7800Chityna (2x), Żyto, Winorośl, Bazylia, Wino, Smalec
LewitacjaPozwala lewitować przez 1 dzień/(Alchemia/3) turbrakbrak91800Skóra dzika, Mięso bobaka (2x), Tojad, Rabarbar, Kmin, Wieprzowina
NiewidzialnośćPozwala pozostać niewidzialnym przez 1 dzień/(Alchemia/4) turbrakbrak126000Mięso Overlorda, Woda oligoceńska, Śnieżna korona, Miłek, Marchew, Kmin, Twaróg
MilczenieNie pozwala rzucać zaklęć przez (Alchemia/3) turbrakbrak53000Oko pająka, Psie mięso, Czaszka fororaka, Rtęć, Bagienna trzcina, Sasanka, Masło
Odporność na choroby+(Alchemia)% odporności na choroby+10%+30%4/8/121600Skóra niedźwiedzia jaskiniowego, Mięso chrząszcza, Pomidor, Oset, Śnieżna korona, Konina
Odporność na trucizny+(Alchemia)% odporności na trucizny+10%+30%5/9/131200Kieł wilka, Skóra sobola, Jęczmień, Miłek, Szałwia, Baranina, Ciemne piwo
Odporność na magię+(Alchemia)% odporności na magię+10%+30%6/10/142500Róg takina, Mięso Overlorda, Kryształ górski, Bieluń, Owoce ligustru, Wieprzowina, Mięso zająca
Szał+(POb) do PO, obniża POb do 0 na (Alchemia/3) tur+10 PO+30 PO8/12/162800Kieł Robaka Śmierci, Liść żywokrzewu, Kieł mamuta, Pistacje, Orzech, Imbir
Osłabienie-(Alchemia/2) PO i POb na 3 tury-5 PO i POb-15 PO i POb10/15/203000Skóra wilkołaka, Róg Demona, Orle pióra, Szyszki sabiowe, Orzech
Wybuch(2*Alchemia) PO w zasięgu 1 pola od celu+10 PO+30 PO10/16/222000Kość Szkieletu, Mięso chrząszcza, Glina, Koper, Fasola, Mleko, Kasza
Oczyszczenie umysłuUsuwa efekty zaklęć umysłubrakbrak154000Skóra Wiwerny, Kora starodrzewu, Owoce dłutorośli (2x), Jodłowe szyszki
Absorpcja magii(Alchemia) PO od magii jest zmieniane na manę Gracza przez/3 tury+10 PO+20 PO10/16/245000Drakolit, Kieł Żmija, Kieł mamuta, Szyszki sabiowe, Migdały, Gwardzikrzew
Absorpcja obrażeń(Alchemia) zwykłych PO jest zmieniane na HP Gracza przez 3 tury+10 PO+20 PO10/16/246000Skóra wilkołaka, Kieł Robaka Śmierci, Liść żywokrzewu, Kapelusz Gwardzisty, Jodłowe szyszki
Dym-90% PO na odległość i -50% PO wręcz w promieniu 1 pola2 pól3 pól6/12/181000Martwa Tkanka, Pazury karakala, Ziemniak, Owies, Bieluń, Woda, Ser
RozproszenieUsuwa efekty wszystkich zaklęćTylko wrogie zaklęciabrak8/163500Kość Szkieletu, Mięso Szczupaka, Kryształ górski, Polne jagody, Piołun, Wrotycz, Wołowina
Odbicie zaklęć(Alchemia) PO od magii jest odbijane w stronę rzucającego przez 3 tury+10 PO+20 PO12/18/267000Wielka przyssawka, Kieł Żmija, Kora starodrzewu, Jajo Orła, Igły harzigenu, Kapelusz Gwardzisty
Odbicie obrażeń(Alchemia) otrzymanych PO jest odbijane w stronę atakującego przez 3 tury+10 PO+20 PO12/18/268000Odbicie obrażeń, Drakolit, Skóra Wiwerny, Jajo Orła, Gwardzikrzew, Imbir
Premia do obrażeń+(Alchemia/3) PO na 3 tury+10 PO+20 PO9/12/153000Skóra bobra, Ogon szczura, Pazury karakala, Pszenica, Owies, Niezapominajka, Maślanka
ParaliżParaliż na 3 turybrakbrak84000Ektoplazma, Mięso suhaka, Mięso Szczupaka, Ziemniak, Szalej, Jabłko, Mleko
Premia do obrony+(Alchemia/3) POb na 3 tury+3 POb+6 POb9/12/152500Kieł wilka, Skóra wilka, Pył węglowy, Polne jagody, Rabarbar, Owoce ligustru, Jasne piwo
Premia do bloku+(Alchemia)% do bloku+10%+30%10/13/162000Skóra zębacza, Skóra sobola, Pióro fororaka, Woda oligoceńska, Koper, Czarny bez
Przemiana w zwierzęZmienia w zwierzę na 3 dni/(Alchemia/3) turbrakbrak122500Śluz bagiennej pijawki, Czaszka fororaka, Pomidor, Ziele mongolskie, Szczaw, Ziele fajkowe, Mąka

Efekty pomocnicze:

EfektDziałanieWartośćSkładniki
Wzmocnienie efektuPozwala stworzyć Nalewkę1000Kieł dzika, Mięso suhaka, Pszenica, Kindżalik, Ziele fajkowe, Masło
Duże wzmocnienie efektuPozwala stworzyć Mieszankę2000Wielka przyssawka, Róg Demona, Orle pióra, Igły harzigenu, Pistacje, Migdały
LotnośćPozwala rzucić miksturą; zasięg rzutu 6 pól; efekty działają w promieniu 1 pola1500Ektoplazma, Torf, Cukinia, Żyto, Tytoń, Wino, Smalec
Przedłużenie działania+(Alchemia/5) tur/+k4 dni działania1500Psie mięso, Leśne jagody, Gołąbek, Niezapominajka, Mąka, Konina, Maślanka

Mikstury

Mikstury są podstawowymi preparatami alchemicznymi przygotowywanymi przez Graczy. By stworzyć daną miksturę, Gracz musi posiadać odpowiednio wysoki poziom Alchemii oraz dwa różne składniki o danym efekcie (efektach). Działanie przygotowanej mikstury zawsze wynosi:

Efekt (zależny od Alchemii Gracza) + Modyfikator poziomu mikstury + Modyfikator składników

A wartość przygotowanej mikstury to łączna suma wartości wszystkich jej efektów.

Uwaga dotycząca Mikstur Współczynników, Umiejętności oraz Przemiany

Mikstury mające wpływ na Współczynniki i Umiejętności (przywrócenie, obniżenie, premia) oraz mikstury Przemiany w Zwierzę potrzebują składników oznaczających. Jest to pula składników, które są wymagane do utworzenia mikstury działającej na konkretny Współczynnik lub Umiejętność lub zmieniających w konkretne stworzenie. Bez składnika oznaczającego mikstury te nie odnoszą skutku. Składnik będący składnikiem oznaczającym posiada także inne efekty i może być wykorzystywany do innych preparatów. Do otrzymania mikstury Przemiany potrzebny jest składnik zwierzęcy pochodzący z danego zwierzęcia. Mikstura pozwala stać się jedynie Stworzeniem Leśnym, Stepowym, Podziemnym, Bagiennym lub Wodnym. Nie można przemienić się w Nieumarłego, Humanoida ani Stworzenie Mityczne. Mikstury uleczenia z choroby także wymagają składników oznaczających. Składniki oznaczające:

Współczynnik/UmiejętnośćSkładnik
SiłaSkóra dzika
InteligencjaDziczyzna
ZręcznośćEktoplazma
SzybkośćMiłek
WytrzymałośćKapelusz gwardzisty
PercepcjaSzyszki sabiowe
CharyzmaCiemne piwo
SzczęścieGlina
Krótkie OstrzeKieł wilka
Długie OstrzeKość szkieletu
Broń ObuchowaOwoce ligustru
WłóczniaKindżalik
Walka wręczMiód
ŁukSzczaw
KuszaMaślanka
Prosta broń miotanaJodłowe szyszki
Bez ZbroiPajęczyna
Lekki PancerzChityna
Ciężki PancerzDynia
AlchemiaSól potasowa
OdpornośćZiele mongolskie
Magia MistycznaSer
Magia CiemnościBieluń
Magia NaturyKonina
Magia IluzjiCzarny bez
Skradanie sięSzałwia
ZabezpieczeniaMasło
HandelOrzech
NawigacjaBagienna trzcina
JęzykiJasne piwo
RzemieślnictwoWoda
PułapkiGołąbek

Inne

Inne preparaty mogące zostać przygotowane przez alchemików to m. in. maści, bandaże, proszki itd. Każdy z nich posiada ustaloną recepturę i wymagane składniki, podane w poniższej tabeli.

NazwaWymagany poziom AlchemiiDziałanieSkładnikiWartośćUwagi
Bandaże
Każde użycie Bandaża działa w określony sposób na jedną Ranę odpowiedniego poziomu. Bandaży nie można używać w trakcie walki.
Szarpie1+4 HP, opatruje Lekkie Rany2x Płótno1000 MNT-
Zwykły bandaż2+8 HP, opatruje Lekkie rany3xPłótno2000 MNT-
Ciężki bandaż6+16 HP, opatruje Lekkie i Ciężkie rany4xPłótno2250 MNT-
Wełniany bandaż8+10 HP, opatruje Lekkie, Ciężkie i Poważne rany2xWełna2500 MNT-
Nasączony bandaż10+9 HP/3 tury, opatruje Lekkie i Ciężkie rany, -4 dni gojenia2xPłótno
1x Wywar leczniczy
3000 MNT-
Magiczny bandaż15+15 HP, opatruje Magiczne rany2xPłótno
3 dowolne składniki o efekcie Przywrócenie HP
5000 MNT-
Maści
Podstawowa maść1+1 HP +1 ManySmalec, Woda1000 MNT-
Maść lecznicza6+(Alchemia/2) HP do końca bitwy/3 dniPodstawowa maść, 3 dowolne składniki o efekcie Przywrócenie HP1500 MNT-
Maść rozgrzewająca3-(Alchemia) PO od mrozu/3 dniPodstawowa maść, Miód, Marchew1500 MNT-
Maść chłodząca3-(Alchemia) PO od gorąca/3 dniPodstawowa maść, Kość szkieletu, Fasola1500 MNT-
Maść paraliżu9+(3*Alchemia)% szans na paraliż na 3 tury do końca bitwy/3 dniPodstawowa maść, 2 dowolne składniki o efekcie Paraliż2500 MNTNależy użyć przed walką
Maść wyostrzenia wzroku5+(2*Alchemia)% PO na odległość do końca bitwy/3 dniPodstawowa maść, Kieł wilka, Marchew2500 MNTNależy użyć przed walką
Maść na Rany8-3 dni gojenia wybranej RanyPodstawowa maść, Maść lecznicza, Pajęczyna3000 MNT-
Proszki
Proszek na rany4Usuwa efekty Ran na czas 2 dni; nie leczy Ran (liczą się do śmierci)Glina, Wołowina, Pozłotka2000 MNT-
Proszek gojący Rany8-2 dni gojenia wybranej RanyGlina, Miód, Pozłotka2500 MNT-
Proszek maskujący6Rozsypany na polu zapewnia karę -4 do PER w testach wobec postaci na danym poluRtęć, ziemniak, twaróg3000 MNT-
Sprzęt alchemiczny
Retorta6+1 tura/dzień działania2xSzkło
1xMiedziany złom
1xSztabki ołowiu
6000 MNT-
Alembik8Pozwala łączyć 2 efekty podstawowe3xSzkło
1xMiedziany Złom
4000 MNT-
Palnik4Pozwala łączyć 2 efekty pomocnicze2xMosiężny złom
1xSztabki miedzi
6000 MNT-
Moździerz2+1 efektu mikstury1xMosiężny złom2500 MNT-
Sprzęt alchemiczny10+4 efektu mikstury5xSzkło
1xMosiężny złom
8000 MNT-
Inne
Smar do broni4+6 PO/7 dniSmalec, Mięta, Skóra wilka2500 MNTNależy użyć przed walką
Garbniki6Potrzebne do rzemieślnictwaPolne jagody, Leśne jagody, Orzech1500 MNT-
Olejek miętowy3+(k20) PO przeciw pająkomMięta, alkohol800 MNT-

Składniki

Wszystkie składniki należą do jednego z czterech rodzajów: mineralnych, zwierzęcych, roślinnych i żywności. Składniki mineralne zdobywa się tak samo, jak rudy i minerały. Składniki roślinne zdobywa się poprzez zbieranie składników. Składniki zwierzęce można zdobyć poprzez polowania lub zabijanie odpowiednich Stworzeń. Żywność można kupić lub wytworzyć. Większość składników można zjeść na surowo. Działają wtedy tak, jak jest to opisane w rubryce „Działanie po zjedzeniu”. Modyfikator składnika to wartość dodana do całkowitego efektu mikstury przyrządzonej z tego składnika. Niektóre składniki są składnikami oznaczającymi (patrz wyżej). Lista składników jest zbyt długa, by umieścić ją na tej stronie, ale jest dostępna tutaj.

Zbieranie składników roślinnych

Zobacz też