Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja Ostatnia wersja Następna rewizja po obu stronach | ||
madzong [2016/07/31 12:50] patryk [Układy Specjalne] |
madzong [2019/06/27 16:39] patryk [Układy Specjalne] |
||
---|---|---|---|
Linia 74: | Linia 74: | ||
==== Żetony ==== | ==== Żetony ==== | ||
- | Ponieważ madżong jest również grą hazardową, czasem w grze stosuje się tradycyjne chińskie żetony – pałeczki z wartością oznaczoną kropkami. Zwykle na początku gry każdy z graczy otrzymuje żetony o łącznej wartości 2000 punktów. Bardziej praktyczne, choć mniej egzotyczne, wydaje się jednak prowadzenie normalnego zapisu punktów. | + | Ponieważ madżong jest również grą hazardową, czasem w grze stosuje się tradycyjne chińskie żetony – pałeczki z wartością oznaczoną kropkami. Zwykle na początku gry każdy z graczy otrzymuje żetony o łącznej wartości 2000 punktów |
==== Podstawki do kamieni ==== | ==== Podstawki do kamieni ==== | ||
Linia 80: | Linia 80: | ||
===== Rozpoczęcie gry ===== | ===== Rozpoczęcie gry ===== | ||
==== Wybór Wiatru Wschodniego ==== | ==== Wybór Wiatru Wschodniego ==== | ||
+ | Na początku gracze siadają przy stole na przypadkowych miejscach. Następnie rzuca się dwiema kostkami. Nie jest ważne, kto to zrobi, lecz uprzejmością ze strony graczy będzie, jeśli uczyni to, na przykład, gospodarz spotkania. | ||
- | Przed przystąpieniem do gry pierwszą czynnością jest wyjęcie po jednym kamieniu z każdego z czterech Wiatrów i położenie ich koszulkami | + | Następnie rzucający, rozpoczynając od siebie, odlicza |
+ | |||
+ | Kładzie się na stole wymieszane cztery kamienie Wiatrów, znakami do dołu. Układa się je w linię, dodając na początku szeregu odkryty kamień ze znakiem nieparzystym, | ||
+ | |||
+ | Tymczasowy Wschód” rzuca dwiema kostkami i odlicza – rozpoczynając od siebie – sumę wyrzuconych oczek przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Wyznacza w ten sposób gracza, który pierwszy będzie brał kamień | ||
+ | |||
+ | Gdy suma będzie nieparzysta – wylosowany gracz bierze kamień Wiatru z końca nieparzystego, | ||
+ | |||
+ | Na zakończenie „ceremonii” obecny Wschód decyduje, kto rozpocznie grę i będzie ostatecznym Wschodem. Rzuca dwiema kostkami i sumując wyrzucone liczby, odlicza, rozpoczynając od siebie, przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Wylosowany gracz zostaje ostatecznym Wschodem i wybiera sobie miejsce. Wiatr Zachodni siada naprzeciw niego. Wiatr Południowy – po prawej stronie Wschodniego, | ||
Podczas pierwszej partii Wiatr Wschodni jest graczem uprzywilejowanym. To właśnie on rozpoczyna grę, ponadto uzyskuje podwójną liczbę punktów (z drugiej jednak strony musi też płacić podwójnie pozostałym graczom). | Podczas pierwszej partii Wiatr Wschodni jest graczem uprzywilejowanym. To właśnie on rozpoczyna grę, ponadto uzyskuje podwójną liczbę punktów (z drugiej jednak strony musi też płacić podwójnie pozostałym graczom). | ||
Linia 175: | Linia 184: | ||
* Za zrobienie Madżonga — 20 pkt. | * Za zrobienie Madżonga — 20 pkt. | ||
* Za wzięcie ostatniego kamienia z Muru — 2 pkt. | * Za wzięcie ostatniego kamienia z Muru — 2 pkt. | ||
- | * Za zrobienie Madżonga jedynym możliwym kamieniem — 2 pkt. | + | * Za zrobienie Madżonga jedynym możliwym kamieniem |
==== Podwojenia ==== | ==== Podwojenia ==== | ||
Linia 194: | Linia 203: | ||
* Brak Czou — 1 podwojenie | * Brak Czou — 1 podwojenie | ||
* Całkowicie zakryty Madżong (z wyjątkiem Układów Specjalnych) — 1 podwojenie | * Całkowicie zakryty Madżong (z wyjątkiem Układów Specjalnych) — 1 podwojenie | ||
- | | + | |
* Tylko Jedynki i Dziewiątki z Wiatrami lub Smokami — 1 podwojenie | * Tylko Jedynki i Dziewiątki z Wiatrami lub Smokami — 1 podwojenie | ||
* Zrobienie Madżonga „Luźnym Kamieniem” — 1 podwojenie | * Zrobienie Madżonga „Luźnym Kamieniem” — 1 podwojenie | ||
Linia 209: | Linia 218: | ||
Niektóre podręczniki podają dosłownie setki specjalnych układów Madżonga o nieraz bardzo wymyślnych nazwach, jednakże są one w większości wymysłem graczy amerykańskich z lat 20. ubiegłego wieku. Poniższe 19 układów uznawanych jest przez Brytyjskie Stowarzyszenie Madżonga dla rozgrywek turniejowych i należy przyjąć je za jedynie oryginalne (tzn. będące w użyciu w Chinach przed 1920). Punktacja dotyczy również przypadków, | Niektóre podręczniki podają dosłownie setki specjalnych układów Madżonga o nieraz bardzo wymyślnych nazwach, jednakże są one w większości wymysłem graczy amerykańskich z lat 20. ubiegłego wieku. Poniższe 19 układów uznawanych jest przez Brytyjskie Stowarzyszenie Madżonga dla rozgrywek turniejowych i należy przyjąć je za jedynie oryginalne (tzn. będące w użyciu w Chinach przed 1920). Punktacja dotyczy również przypadków, | ||
- | Układy specjalne można podzielić na dwie grupy. Grupę drugą można podzielić na dwie grupy. I grupa to układy niezwykle rzadkie, będące „uśmiechem losu”, dziełem czystego przypadku, całkowicie niezależne od graczy. Dają maksimum punktów (limit). Pierwsza kategoria drugiej grupy to układy trudne do złożenia, nieprzynoszące korzyści, gdy nie zostaną skompletowane. Kamienie w większości są wzięte z Muru, z wyjątkiem ostatniego. Układy możliwe do zdobycia, gdy po rozdaniu ok. 2/3 kamieni daje szanse na taki układ. Druga kategoria to układy łatwiejsze do skompletowania, | + | Układy specjalne można podzielić na dwie grupy. Grupę drugą można podzielić na dwie grupy. I grupa to układy niezwykle rzadkie, będące „uśmiechem losu”, dziełem czystego przypadku, całkowicie niezależne od graczy. Dają maksimum punktów (limit). Pierwsza kategoria drugiej grupy to układy trudne do złożenia, nieprzynoszące korzyści, gdy nie zostaną skompletowane. Kamienie w większości są wzięte z Muru, z wyjątkiem ostatniego. Układy możliwe do zdobycia, gdy po rozdaniu ok. 2/3 kamieni daje szanse na taki układ. Druga kategoria to układy łatwiejsze do skompletowania, |
- | + | * Grupa I | |
- | | + | * **Błogosławieństwo Niebios** – Jeżeli pierwsze czternaście kamieni Wiatru Wschodniego dają mu Madżonga. Limit (Polowanie: nie ma zastosowania). |
- | * **Błogosławieństwo Niebios** – Jeżeli pierwsze czternaście kamieni Wiatru Wschodniego dają mu Madżonga. Limit (Polowanie: nie ma zastosowania). | + | * **Błogosławieństwo Ziemi** – Jeżeli Wiatr Południowy, |
- | * **Błogosławieństwo Ziemi** – Jeżeli Wiatr Południowy, | + | * **Dwukrotne Szczęście** – Jeżeli gracz skompletuje Konga, weźmie Luźny Kamień, którym skompletuje drugiego Konga, następnie weźmie drugi Luźny Kamień, którym zrobi Madżonga. Limit (Polowanie: nie ma zastosowania). |
- | * **Dwukrotne Szczęście** – Jeżeli gracz skompletuje Konga, weźmie Luźny Kamień, którym skompletuje drugiego Konga, następnie weźmie drugi Luźny Kamień, którym zrobi Madżonga. Limit (Polowanie: nie ma zastosowania). | + | * **Zebranie Kwiatu Śliwy z Dachu** – Jeżeli gracz poluje na Pięć Kółek (Kwiat Śliwy), bierze Luźny Kamień uzupełniający za Konga, Kwiat lub Porę Roku, i jest to właśnie Pięć Kółek robiące Madżonga. Limit (Polowanie: nie ma zastosowania). |
- | * **Zebranie Kwiatu Śliwy z Dachu** – Jeżeli gracz poluje na Pięć Kółek (Kwiat Śliwy), bierze Luźny Kamień uzupełniający za Konga, Kwiat lub Porę Roku, i jest to właśnie Pięć Kółek robiące Madżonga. Limit (Polowanie: nie ma zastosowania). | + | * **Wyłowienie Księżyca z Dna Morza** – Jeżeli gracz poluje na Jedynkę Kółek (Księżyc), |
- | * **Wyłowienie Księżyca z Dna Morza** – Jeżeli gracz poluje na Jedynkę Kółek (Księżyc), | + | * **Struganie tyczki** - Gdy gracz zrobi Mahjonga, rabując Konga z 2 bambusów. Limit. |
- | * **Struganie tyczki** - Gdy gracz zrobi Mahjonga, rabując Konga z 2 bambusów. Limit. | + | |
* Grupa II- kategoria I | * Grupa II- kategoria I | ||
- | | + | |
- | |{{:: | + | {{ :: |
- | * Czystość – Pungi lub Kongi i para w jednym kolorze, bez Wiatrów, Smoków ani Czou. Trzykrotne podwojenie | + | |
- | | + | * **Czyste Pary** – (ukryty) siedem par kamieni jednego rodzaju, dopuszcza się Wiatry i Smoki. Połowa limitu |
- | | + | {{ :: |
- | | + | * **Pary Honorów** – Siedem par Jedynek, Dziewiątek, |
- | | + | {{ : |
- | | + | * **Niebiańskie Bliźnięta** – (ukryty) siedem par kamieni, wszystkie jednego rodzaju, bez Smoków i Wiatrów. Ukryty Kong w tym przypadku można liczyć jako dwie pary. Połowa limitu (Polowanie: jedna piąta limitu). |
- | Wijący się Wąż – Para Jedynek i sekwens od 2 do 9 w jednym kolorze, po jednym z każdego | + | {{ :: |
- | Bramy Niebios – Zakryty Pung Jedynek, Zakryty Pung Dziewiątek, | + | * **Przeplatanka** – Siedem |
- | Głowy i Ogony – Pungi lub Kongi Jedynek i Dziewiątek. Limit (Polowanie: dwie piąte limitu). | + | * **Potrójna przeplatanka** – Cztery zestawy trzech kamieni o tych samych numerach, ale z trzech różnych kolorów i para z dwóch kolorów, bez Wiatrów i Smoków. Połowa limitu (Polowanie: jedna piąta limitu). |
- | | + | * **Wijący się Wąż** |
- | | + | * Grupa II- kategoria II |
- | | + | * **Cesarski Nefryt** |
- | | + | {{ : |
- | + | * **Cztery Błogosławieństwa Unoszące się nad Progiem** | |
- | + | {{ :: | |
+ | * **Trzech Wielkich Mędrców** – Pungi lub Kongi wszystkich trzech Smoków, jeden dowolny Pung lub Kong i para. Limit (Polowanie: dwie piąte limitu lub wartość punktowa). | ||
+ | {{ :: | ||
+ | * **Wiatry i Smoki** – Pungi lub Kongi tylko Wiatrów i Smoków. Limit (Polowanie: dwie piąte limitu lub wartość punktowa). | ||
+ | {{ :: | ||
+ | * **Bramy Niebios** – Zakryty Pung Jedynek, Zakryty Pung Dziewiątek, | ||
+ | {{ :: | ||
+ | * **Głowy i Ogony** – Pungi lub Kongi Jedynek i Dziewiątek | ||
+ | {{ :: | ||
+ | * **Zakopany Skarb** | ||
+ | * **Poczwórny Dostatek** – Cztery | ||
+ | * **Czystość** | ||
+ | * **Rubinowy Smok** - trzy Pungi lub Kongi Znaków, para Znaków oraz Pung/Kong Czerwonego Smoka. Limit (Polowanie: dwie piąte limitu). | ||
+ | * **Perłowy Smok** - trzy Pungi lub Kongi Monet, para Monet oraz Pung/Kong Białego Smoka. Limit (Polowanie: dwie piąte limitu). | ||
+ | * **Jadeitowy Smok** - trzy Pungi lub Kongi Bambusów, para Bambusów oraz Pung/Kong Zielonego Smoka. Limit (Polowanie: dwie piąte limitu). | ||
+ | * Układy stosowane w Wielkim Imperium Mongolskim | ||
+ | * **Jednoklapny na wakacjach** - Pung lub Kong Wiatru Wschodniego, | ||
+ | * **Buszujący w Bambusie** - Pung lub Kong Wiatru Wschodniego, | ||
+ | * **Cała Energia Wszechświata skondensowana w jednej świetlistej kuli**- Pung lub Kong Wiatru Wschodniego, Pung lub Kong Jedynki Monet, dwa dowolne Pungi lub Kongi i para. Limit (Polowanie: dwie piąte limitu). | ||
+ | * **Błogosławiony Koczkodan**- Pung lub Kong Jedynki Bambusa, trzy Pungi lub Kongi Ósemek każdego koloru i para Wiatru Wschodniego. Limit (Polowanie: dwie piąte limitu). | ||
==== Kary za błędy w grze ==== | ==== Kary za błędy w grze ==== | ||
- | Zła liczba kamieni | + | === Zła liczba kamieni |
Jeżeli w trakcie gry okaże się, że jeden z graczy ma za mało kamieni w ręku, nie wolno mu dobierać i nie wolno mu zrobić Madżonga (co właściwie jest w tym wypadku niemożliwe). Nie wolno mu też brać zrzutek, ale może podliczyć swoje punkty, jeżeli inny gracz zrobi Madżonga. | Jeżeli w trakcie gry okaże się, że jeden z graczy ma za mało kamieni w ręku, nie wolno mu dobierać i nie wolno mu zrobić Madżonga (co właściwie jest w tym wypadku niemożliwe). Nie wolno mu też brać zrzutek, ale może podliczyć swoje punkty, jeżeli inny gracz zrobi Madżonga. | ||
Jeżeli któryś z graczy będzie miał za dużo kamieni, również nie może skorygować tego błędu, nie może zrobić Madżonga, ani też nie może podliczyć swoich punktów (otrzymuje zero punktów). | Jeżeli któryś z graczy będzie miał za dużo kamieni, również nie może skorygować tego błędu, nie może zrobić Madżonga, ani też nie może podliczyć swoich punktów (otrzymuje zero punktów). | ||
- | Błędne podanie nazwy zrzutki | + | === Błędne podanie nazwy zrzutki |
Kiedy jeden z graczy błędnie nazwie zrzucany przez siebie kamień, a inny gracz będzie chciał zabrać zrzutkę do uzupełnienia, | Kiedy jeden z graczy błędnie nazwie zrzucany przez siebie kamień, a inny gracz będzie chciał zabrać zrzutkę do uzupełnienia, | ||
Jeżeli zrzutka potrzebna byłaby któremuś z graczy do zrobienia Madżonga, gra zostaje natychmiast przerwana i podlicza się punkty. Ten, który się pomylił musi zapłacić robiącemu Madżonga całą uzyskaną przez niego liczbę punktów, a także długi pozostałych graczy wobec zwycięzcy. Pozostali gracze między sobą się nie rozliczają. | Jeżeli zrzutka potrzebna byłaby któremuś z graczy do zrobienia Madżonga, gra zostaje natychmiast przerwana i podlicza się punkty. Ten, który się pomylił musi zapłacić robiącemu Madżonga całą uzyskaną przez niego liczbę punktów, a także długi pozostałych graczy wobec zwycięzcy. Pozostali gracze między sobą się nie rozliczają. | ||
- | Błędne zgłoszenie Madżonga | + | === Błędne zgłoszenie Madżonga |
Kiedy gracz zgłasza Madżonga, a potem okazuje się, że go nie ma, gra może toczyć się dalej, jeżeli nikt inny nie odsłonił jeszcze swoich kamieni. | Kiedy gracz zgłasza Madżonga, a potem okazuje się, że go nie ma, gra może toczyć się dalej, jeżeli nikt inny nie odsłonił jeszcze swoich kamieni. | ||
W przypadku, gdy którykolwiek z pozostałych graczy wyłożył choć część kamieni z ręki aby podliczyć punkty, gra zostaje przerwana, a ten, kto dokonał błędnego zgłoszenia płaci pozostałym trzem graczom liczby punktów równe połowie limitu. | W przypadku, gdy którykolwiek z pozostałych graczy wyłożył choć część kamieni z ręki aby podliczyć punkty, gra zostaje przerwana, a ten, kto dokonał błędnego zgłoszenia płaci pozostałym trzem graczom liczby punktów równe połowie limitu. | ||
- | Mylne zabranie zrzutki | + | === Mylne zabranie zrzutki |
Gracz, który błędnie zabrał zrzutkę dla uzupełnienia Punga, Konga lub Czou, musi naprawić swój błąd zanim następny gracz weźmie kamień z Muru. Jeżeli tego nie zrobi, to wykłada taki błędny zestaw przed sobą i może kontynuować grę, ale nie może zrobić Madżonga. Nie liczą się też punkty, które gracz otrzymałby za ten zestaw. | Gracz, który błędnie zabrał zrzutkę dla uzupełnienia Punga, Konga lub Czou, musi naprawić swój błąd zanim następny gracz weźmie kamień z Muru. Jeżeli tego nie zrobi, to wykłada taki błędny zestaw przed sobą i może kontynuować grę, ale nie może zrobić Madżonga. Nie liczą się też punkty, które gracz otrzymałby za ten zestaw. | ||
- | Strzał z Armaty | + | === Strzał z Armaty |
Jest to najpoważniejsze przestępstwo w grze, polegające na „sprezentowaniu” Madżonga graczowi, który ogłosił, że „Poluje”, | Jest to najpoważniejsze przestępstwo w grze, polegające na „sprezentowaniu” Madżonga graczowi, który ogłosił, że „Poluje”, | ||
Linia 264: | Linia 290: | ||
Szczególnie trzeba uważać w następujących sytuacjach: | Szczególnie trzeba uważać w następujących sytuacjach: | ||
- | | + | * Kiedy przed graczem Polującym wyłożonych jest dziewięć kamieni jednego koloru, nie wolno robić zrzutki w tym samym kolorze. |
- | Kiedy wyłożone są trzy Pungi Wiatrów, nikt nie może zrzucić czwartego Wiatru (mogłoby to dać Polującemu „Cztery Błogosławieństwa Unoszące się nad Progiem”). | + | |
- | Kiedy wyłożone są dwa Pungi Smoków, nie wolno zrzucać trzeciego Smoka (Polujący może zbierać „Trzech Wielkich Mędrców”). | + | |
- | Kiedy trzy Pungi Jedynek lub Dziewiątek wyłożone są przed Polującym, nie można zrzucać żadnej z pozostałych Jedynek lub Dziewiątek. („Głowy i Ogony”). | + | |
- | Kiedy trzy Pungi Zielonych Bambusów lub Zielonych Smoków leżą przed Polującym, nie wolno zrzucić żadnego innego zielonego kamienia. („Cesarski Nefryt”). | + | |
- | Taktyka gry | + | ==== Taktyka gry ==== |
Z pozoru Madżong może wydawać się grą w znacznej mierze opartą na przypadku. Jeżeli jednak obserwować będziemy wytrawnego gracza, zauważymy z jaką regularnością wygrywa. Madżong jest grą losową, ale umiejętności logicznego myślenia i zdolność przewidywania odgrywają znacznie większą rolę. Gracz musi umieć obserwować kamienie wykładane i zrzucane przez pozostałych, | Z pozoru Madżong może wydawać się grą w znacznej mierze opartą na przypadku. Jeżeli jednak obserwować będziemy wytrawnego gracza, zauważymy z jaką regularnością wygrywa. Madżong jest grą losową, ale umiejętności logicznego myślenia i zdolność przewidywania odgrywają znacznie większą rolę. Gracz musi umieć obserwować kamienie wykładane i zrzucane przez pozostałych, | ||
Linia 285: | Linia 311: | ||
Nie zaleca się gry z tzw. „Otwartym Dachem” czyli bez określenia limitu punktów możliwych do zdobycia w jednym rozdaniu. Kiedy jeden z graczy uzyska bardzo wysoką wygraną, dalsza gra może po prostu stać się nudna, bo nikt nie będzie mógł go pokonać. | Nie zaleca się gry z tzw. „Otwartym Dachem” czyli bez określenia limitu punktów możliwych do zdobycia w jednym rozdaniu. Kiedy jeden z graczy uzyska bardzo wysoką wygraną, dalsza gra może po prostu stać się nudna, bo nikt nie będzie mógł go pokonać. | ||
- | Etykieta | + | ==== Etykieta |
Nie ma tu żadnych ścisłych reguł, ale pewne „smaczki” są zachowywane. Dotyczy to przede wszystkim czynności wstępnych związanych z losowaniem miejsc, budową Muru i rozdawaniem. Przestrzega się również sposobu wykładania Pungów i Kongów: Odkryty Kong ma trzy kamienie położone normalnie, a jeden ze skrajnych odwrócony koszulką do góry. Zakryty Pung, wykładany na końcu gry do podliczenia punktów, ma środkowy kamień koszulką do góry. Zakryty Kong ma oba skrajne kamienie koszulkami do góry. Namiętni gracze w madżonga przywiązują dużo wagi do atmosfery w czasie gry, zaopatrując się w chińskie lampiony, kadzidła, zieloną herbatę itd. Dodaje to szczególnego uroku i tak znakomitej rozgrywce. | Nie ma tu żadnych ścisłych reguł, ale pewne „smaczki” są zachowywane. Dotyczy to przede wszystkim czynności wstępnych związanych z losowaniem miejsc, budową Muru i rozdawaniem. Przestrzega się również sposobu wykładania Pungów i Kongów: Odkryty Kong ma trzy kamienie położone normalnie, a jeden ze skrajnych odwrócony koszulką do góry. Zakryty Pung, wykładany na końcu gry do podliczenia punktów, ma środkowy kamień koszulką do góry. Zakryty Kong ma oba skrajne kamienie koszulkami do góry. Namiętni gracze w madżonga przywiązują dużo wagi do atmosfery w czasie gry, zaopatrując się w chińskie lampiony, kadzidła, zieloną herbatę itd. Dodaje to szczególnego uroku i tak znakomitej rozgrywce. | ||
- | Madżong dla dwóch, trzech i pięciu graczy | + | ===== Madżong dla dwóch, trzech i pięciu graczy |
Madżong jest właściwie grą dla czterech graczy. Jednakże, poza rozgrywkami turniejowymi, | Madżong jest właściwie grą dla czterech graczy. Jednakże, poza rozgrywkami turniejowymi, | ||
- | Dwóch graczy | + | ==== Dwóch graczy |
Wariant gry przeznaczony raczej dla początkujących, | Wariant gry przeznaczony raczej dla początkujących, | ||
Obliczanie punktów odbywa się tak samo, z dwoma wyjątkami: Wiatr Wschodni nie płaci ani nie dostaje podwójnie oraz kiedy zgłaszający Madżonga ma mniej punktów niż jego przeciwnik, po otrzymaniu całej swojej liczby punktów, musi zapłacić przeciwnikowi różnicę między swoimi i jego punktami. | Obliczanie punktów odbywa się tak samo, z dwoma wyjątkami: Wiatr Wschodni nie płaci ani nie dostaje podwójnie oraz kiedy zgłaszający Madżonga ma mniej punktów niż jego przeciwnik, po otrzymaniu całej swojej liczby punktów, musi zapłacić przeciwnikowi różnicę między swoimi i jego punktami. | ||
- | Trzech graczy | + | ==== Trzech graczy |
Miejsca losuje się za pomocą trzech kamieni Wiatrów (Wschodniego i dwóch innych), po czym gra toczy się normalnie. Nie są dozwolone Czou. Zawsze któryś z graczy musi być Wiatrem Wschodnim (tzn. „dziadek” nigdy nie może nim być). | Miejsca losuje się za pomocą trzech kamieni Wiatrów (Wschodniego i dwóch innych), po czym gra toczy się normalnie. Nie są dozwolone Czou. Zawsze któryś z graczy musi być Wiatrem Wschodnim (tzn. „dziadek” nigdy nie może nim być). | ||
- | Pięciu graczy | + | ==== Pięciu graczy |
Miejsca losuje się czterema kamieniami Wiatrów i Białym Smokiem. Gracz, który wyciągnie Białego Smoka, odpoczywa w pierwszym rozdaniu. Kiedy ktoś zrobi Madżonga, następuje rozliczenie Punktów i gracz, który był Wiatrem Wschodnim odpoczywa przez następną grę, a czekający (Biały Smok) wchodzi na jego miejsce, stając się Wiatrem Północnym (Wiatry się przesuwają, | Miejsca losuje się czterema kamieniami Wiatrów i Białym Smokiem. Gracz, który wyciągnie Białego Smoka, odpoczywa w pierwszym rozdaniu. Kiedy ktoś zrobi Madżonga, następuje rozliczenie Punktów i gracz, który był Wiatrem Wschodnim odpoczywa przez następną grę, a czekający (Biały Smok) wchodzi na jego miejsce, stając się Wiatrem Północnym (Wiatry się przesuwają, | ||
Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy Wiatr Wschodni zrobi Madżonga. Wtedy Biały Smok czeka jeszcze jedną kolejkę. Po każdej grze aktualny Wiatr Wschodni zamienia się z oczekującym. Punktacja każdego z pięciu graczy prowadzona jest osobno. | Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy Wiatr Wschodni zrobi Madżonga. Wtedy Biały Smok czeka jeszcze jedną kolejkę. Po każdej grze aktualny Wiatr Wschodni zamienia się z oczekującym. Punktacja każdego z pięciu graczy prowadzona jest osobno. | ||
+ | ===== Zobacz też ===== | ||
+ | * [[start]] | ||
+ | * [[Rozrywka]] |