Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
wiki:dla_edytujacych [2011/04/22 12:01] freesz |
wiki:dla_edytujacych [2011/04/21 22:00] (aktualna) |
||
---|---|---|---|
Linia 7: | Linia 7: | ||
==== Wprowadzenie do JavaScript + jQuery ==== | ==== Wprowadzenie do JavaScript + jQuery ==== | ||
=== Podstawy === | === Podstawy === | ||
- | Cała gra powstaje w oparciu o HTML i JavaScript z biblioteką jQuery. JavaScript jest potężnym, a zarazem łatwym w użyciu językiem programowania, | + | Cała gra powstaje w oparciu o HTML i JavaScript z biblioteką jQuery. JavaScript jest potężnym, a zarazem łatwym w użyciu językiem programowania, |
+ | === Zmienne === | ||
+ | JavaScript jest językiem(w przeciwieństwie do Pscala) dynamicznie typowanym. Oznacza to, że każda zmienna może przyjmować dowolne wartość. Spróbujmy posłużyć się przykładem. Wyobraźmy sobie zmienną a, zawierającą liczbę np. 5. W językach statycznie typowanych zmiennej tej nie moglibyśmy przypisać innej wartości niż jakiejś innej liczby. W JavaScripcie jednak nic nie stoi na przeszkodzie, | ||
+ | |||
+ | Drugą cechą zmiennych w JS jest brak potrzeby, tak jak to było w Pascalu definiować zmiennych na początku. Zmienne możemy definiować w dowolnym miejscu programu. | ||
+ | |||
+ | Trzecią istotną cechą zmiennych w JS są zasięgi. Ta kwestie też została bardzo uproszczona. Na razie możemy przyjąć, że wszystkie zmienne są globalne tzn. niezależnie gdzie zdefiniowałeś zmienną, jest ona widoczna w każdym innym miejscu programu. Co prawda jest to nie do końca prawda, ale na razie możemy przyjąć, że tak jest. | ||
+ | |||
+ | To może tyle teorii. Zobaczmy teraz, jak to wygląda w praktyce. Oto przykładowa definicja zmiennej: | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | var test = 5; | ||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | Definicja zaczyna się od słowa kluczowego var. Nie jest ono konieczne, ale lepiej je zawrzeć, ma to związek z zasięgiem zmiennych, nad którym jak powiedziałem na razie nie będę się rozwodzić. Następnie następuje nazwa zmiennej. Nazwa nie może się zaczynać od cyfry. Nazwa może zawierać litery, cyfry oraz znaki " | ||
+ | |||
+ | Po nazwie zmiennej następuje operator przypisania jest to " | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | var test2 = 5.54; | ||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | Kolejnym typem wartości jest ciąg znaków. Zawartość ciągu może się zawierać pomiędzy znakami apostrofów: | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | var test3 = " | ||
+ | var test3 = ' | ||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | Trzecim typem wartości jest tablica. Tablice w JS są najogólniej rzecz biorąc zbiorem wartości dowolnych typów. Oto przykład: | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | var tablica = [12, "Ciąg znaków", | ||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | Kolejnym elementom tablicy są przypisywane kolejne liczby całkowite, poczynając od 0. Aby odczytać konkretny element tablicy używamy następującej składni: | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | tablica[nr elementu]; | ||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | Przykłady: | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | var tablica = [' | ||
+ | tablica[0]; | ||
+ | tablica[2]; | ||
+ | tablica[3][0]; | ||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | Aby usunąć element z tablicy używamy słowa kluczowego delete. Jednak należy pamiętać, że JS nie zmienia zmienia numeracji w tablicy(jak usuniemy z tablicy pierwszy element drugi element **nie stanie** się pierwszym itd.), a usuniętą wartość zastępuje słowem kluczowym undefined(w JS undefined znaczy że dany element nie istnieje. Taką samą wartość zwróci nam program jeżeli zapytamy go o wartość niezdefiniowanej zmiennej) np. | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | var tablica = [' | ||
+ | delete tablica[0]; | ||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | Ostatnim typem wartości jest tablica klucz - wartość. Jest ona bardzo zbliżona do tablicy, z tym że wartościom nie są przypisywane kolejno liczby, ale nazwy zdefiniowane przez użytkownika. Przykładowa definicja tablicy klucz - wartość: | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | var obiekt = {test: " | ||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | Zasady nazywania kluczy są identyczne jak zasady nazywania zmiennych. Wartość z tablicy klucz - wartość możemy odczytać na dwa sposoby: | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | var obiekt = {test: " | ||
+ | obiekt.test%%// | ||
+ | obiekt[" | ||
+ | obiekt.test3[0]%%// | ||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | === Funkcje i operacje matematyczne === | ||
+ | |||
+ | === Instrukcje warunkowe i pętle === | ||
+ | ==== Użycie JavaScriptu w kontekście programowania gry ==== | ||
+ | W tym rozdziale pokaże na konkretnych przykładach jak należy wykorzystać JavaScript w tworzeniu MM:tOG. | ||
==== Przydatne podpowiedzi i różne sztuczki ==== | ==== Przydatne podpowiedzi i różne sztuczki ==== | ||
===== Umieszczanie filmów ===== | ===== Umieszczanie filmów ===== |