Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja Nowa wersja Następna rewizja po obu stronach | ||
mm:k_g [2019/05/21 20:09] patryk [Skala jednostek] |
mm:k_g [2020/04/13 12:56] patryk [Rozkazy specjalne] |
||
---|---|---|---|
Linia 75: | Linia 75: | ||
Przy niesprzyjających warunkach terenowych (błoto, śnieg itd.) oraz w niektórych rodzajach trudnego terenu (obszarów lub stref) pojazdy muszą wykonać test Wyszkolenia rzucając kością k6, kiedy wykonują ruch. Niezdanie testu oznacza ugrzęźnięcie pojazdu, czyli uniemożliwienie ruchu w danej turze. Trzykrotne niezdanie testu Wyszkolenia przy ugrzęźnięciu w tym samym miejscu oznacza unieruchomienie pojazdu do końca gry. | Przy niesprzyjających warunkach terenowych (błoto, śnieg itd.) oraz w niektórych rodzajach trudnego terenu (obszarów lub stref) pojazdy muszą wykonać test Wyszkolenia rzucając kością k6, kiedy wykonują ruch. Niezdanie testu oznacza ugrzęźnięcie pojazdu, czyli uniemożliwienie ruchu w danej turze. Trzykrotne niezdanie testu Wyszkolenia przy ugrzęźnięciu w tym samym miejscu oznacza unieruchomienie pojazdu do końca gry. | ||
+ | |||
+ | W każdej sytuacji, kiedy teren bądź niezdanie testu Wyszkolenia podczas ruchu w terenie powoduje rozproszenie jednostki, Pojazdy wykonują test Wyszkolenia. Jego oblanie oznacza ugrzęźnięcie pojazdu. | ||
=== Tabela terenu === | === Tabela terenu === | ||
Właściwości terenu można podsumować w poniższej tabeli: | Właściwości terenu można podsumować w poniższej tabeli: | ||
^Rodzaj terenu^Premia do Obrony przed atakami z odległości^Koszt ruchu^Współczynnik widoczności^Niedostępny dla^Dostępne formacje^Szarża^Ukrycie^Podpalenie^Rozkaz pomniejszy przy pokonaniu^Uwagi| | ^Rodzaj terenu^Premia do Obrony przed atakami z odległości^Koszt ruchu^Współczynnik widoczności^Niedostępny dla^Dostępne formacje^Szarża^Ukrycie^Podpalenie^Rozkaz pomniejszy przy pokonaniu^Uwagi| | ||
- | |Otwarty|-|-|1000 m|-|Wszystkie|Tak|Nie|Tak|Nie|-| | + | |Otwarty|-|-|200 cm [1000 m]|-|Wszystkie|Tak|Nie|Tak|Nie|-| |
- | |Zarośla|+2|-5 cm|300 m|-|Wszystkie|Tak|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Tak|Nie|-| | + | |Zarośla|+2|-5 cm|60 cm [300 m]|-|Wszystkie|Tak|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Tak|Nie|-| |
- | |Las|+4|-10 cm|50 m (w głębi)|Pojazdy (w głąb)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie\\ Artyleria|Tak|Nie|Jednostki uzbrojone we włócznie: -2 Ataku\\ Blokuje widoczność| | + | |Las|+4|-10 cm|10 cm [50 m] (w głębi)|Pojazdy (w głąb)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie\\ Artyleria|Tak|Nie|Jednostki uzbrojone we włócznie: -2 Ataku\\ Blokuje widoczność| |
- | |Skałki|+1|Kawaleria -10 cm\\ Pozostałe -5 cm|300 m|Pojazdy (w głąb)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Tak|Nie|-| | + | |Skałki|+1|Kawaleria -10 cm\\ Pozostałe -5 cm|60 cm [300 m]|Pojazdy (w głąb)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Tak|Nie|-| |
- | |Bagna|-|-10 cm|400 m|Pojazdy\\ Artyleria\\ Kawaleria (konno)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Nie|Nie|-| | + | |Bagna|-|-10 cm|80 cm [400 m]|Pojazdy\\ Artyleria\\ Kawaleria (konno)|Standardowa\\ Luźny szyk\\ Tyraliera|Nie|Piechota\\ Kawaleria (spieszona)\\ Wsparcie|Nie|Nie|-| |
- | |Płytka woda|-1 Obrony|-50%|1000 m|-|Rozproszona (chyba że zdany test Wyszkolenia)\\ Rozproszona po zakończeniu ruchu na obszarze|Nie|Nie|Nie|Tak|-| | + | |Płytka woda|-1 Obrony|-50%|200 cm [1000 m]|-|Rozproszona (chyba że zdany test Wyszkolenia)\\ Rozproszona po zakończeniu ruchu na obszarze|Nie|Nie|Nie|Tak|-| |
- | |Lód|-3|-10 cm|1000 m|Pojazdy silnikowe|Wszystkie|Nie|Nie|Nie|Tak|-| | + | |Lód|-3|-10 cm|200 cm [1000 m]|Pojazdy silnikowe|Wszystkie|Nie|Nie|Nie|Tak|-| |
=== Skraj i głąb obszarów i stref === | === Skraj i głąb obszarów i stref === | ||
Każda jednostka może znajdować się na skraju lub w głębi obszaru lub strefy. Jednostka znajduje się na skraju obszaru/ | Każda jednostka może znajdować się na skraju lub w głębi obszaru lub strefy. Jednostka znajduje się na skraju obszaru/ | ||
Linia 207: | Linia 209: | ||
* x(liczba-liczba)- podany zakres oznacza, że w skład oddziału wchodzi losowa liczba takich samych jednostek. Liczbę określa się poprzez rzut odpowiednią kością- gracz wystawia w oddziale tyle jednostek, ile zostało wylosowanych. Koszt takiego oddziału jest uśredniony, | * x(liczba-liczba)- podany zakres oznacza, że w skład oddziału wchodzi losowa liczba takich samych jednostek. Liczbę określa się poprzez rzut odpowiednią kością- gracz wystawia w oddziale tyle jednostek, ile zostało wylosowanych. Koszt takiego oddziału jest uśredniony, | ||
* [liczba-liczba]- zakres podany w nawiasach kwadratowych wskazuje, że Stan jednostki jest zmienny w podanym zakresie. Gracz określa początkowy stan jednostki rzutem odpowiednią kością dla każdej takiej jednostki i wystawia jednostki z wylosowaną liczbą figurek. | * [liczba-liczba]- zakres podany w nawiasach kwadratowych wskazuje, że Stan jednostki jest zmienny w podanym zakresie. Gracz określa początkowy stan jednostki rzutem odpowiednią kością dla każdej takiej jednostki i wystawia jednostki z wylosowaną liczbą figurek. | ||
- | * Wartość punktowa- określa, ile punktów warty jest dany oddział. Gracze mogą wystawiać do bitwy tylko pełne oddziały (mające podaną wartość punktową). Wartość punktowa oddziału jest sumą wszystkich wartości jednostek, a te są sumą Ataku, Obrony i punktów za wyszkolenie (+2 za każdy poziom), dostępne formację (+1 za każdą) i zdolności/ | + | * Wartość punktowa- określa, ile punktów warty jest dany oddział. Gracze mogą wystawiać do bitwy tylko pełne oddziały (mające podaną wartość punktową). Wartość punktowa oddziału jest sumą wszystkich wartości jednostek, a te są sumą Ataku, Obrony i punktów za wyszkolenie (+2 za każdy poziom), dostępne formację (+1 za każdą) i zdolności/ |
==== Strefy rozstawienia ==== | ==== Strefy rozstawienia ==== | ||
Linia 277: | Linia 279: | ||
Jednostki liniowe, artyleria, wsparcie i dowództwa nie blokują widoczności. Pojazdy blokują widoczność. | Jednostki liniowe, artyleria, wsparcie i dowództwa nie blokują widoczności. Pojazdy blokują widoczność. | ||
==== Tabela widoczności bazowej ==== | ==== Tabela widoczności bazowej ==== | ||
- | Widoczność bazowa to widoczność w otwartym terenie zmodyfikowana jedynie przez pogodę i porę dnia. W tabeli podano bazową widoczność w metrach, w zależności od pogody i pory dnia. | + | Widoczność bazowa to widoczność w otwartym terenie zmodyfikowana jedynie przez pogodę i porę dnia. W tabeli podano bazową widoczność w centymetrach [metrach], w zależności od pogody i pory dnia. |
^Pogoda/ | ^Pogoda/ | ||
- | ^Słonecznie|500|1000|500|200| | + | ^Słonecznie|100\\ [500]|200\\ [1000]|100\\ [500]|40\\ [200]| |
- | ^Pochmurno|500|1000|500|200| | + | ^Pochmurno|100\\ [500]|200\\ [1000]|100\\ [500]|40\\ [200]| |
- | ^Mgła|250|250|250|50| | + | ^Mgła|50\\ [250]|50\\ [250]|50\\ [250]|10\\ [50]| |
- | ^Deszcz|400|900|400|100| | + | ^Deszcz|80\\ [400]|180\\ [900]|80\\ [400]|20\\ [100]| |
- | ^Śnieg|350|850|350|50| | + | ^Śnieg|70\\ [350]|170\\ [850]|70\\ [350]|10\\ [50]| |
==== Rozkazy ==== | ==== Rozkazy ==== | ||
Rozkazy są podstawową metodą wykonywania akcji przez jednostki gracza. Rozkazy dzielimy na duże, ruchu, pomniejsze oraz mieszane (łączące więcej niż jeden rodzaj rozkazu). Każda jednostka w turze gracza może wykonać jeden duży rozkaz, jeden rozkaz ruchu oraz jeden pomniejszy rozkaz. Dodatkowo, jednostki mogą wykonać rozkazy gracza w turze jego przeciwnika, | Rozkazy są podstawową metodą wykonywania akcji przez jednostki gracza. Rozkazy dzielimy na duże, ruchu, pomniejsze oraz mieszane (łączące więcej niż jeden rodzaj rozkazu). Każda jednostka w turze gracza może wykonać jeden duży rozkaz, jeden rozkaz ruchu oraz jeden pomniejszy rozkaz. Dodatkowo, jednostki mogą wykonać rozkazy gracza w turze jego przeciwnika, | ||
Linia 363: | Linia 365: | ||
* **Lekka kawaleria**. Jeźdźcy nie posiadający uzbrojenia ochronnego. Są na najszybsze i najbardziej mobilne jednostki do wprowadzenia pojazdów mechanicznych. | * **Lekka kawaleria**. Jeźdźcy nie posiadający uzbrojenia ochronnego. Są na najszybsze i najbardziej mobilne jednostki do wprowadzenia pojazdów mechanicznych. | ||
* **Ciężka kawaleria**. Typ obejmuje opancerzonych jeźdźców i (często) opancerzone konie. Dysponują miażdżącą siłą uderzeniową podczas szarży. Ich znaczenie maleje wraz ze wzrostem skuteczności broni palnej. Niespotykani na nowoczesnym polu walki. | * **Ciężka kawaleria**. Typ obejmuje opancerzonych jeźdźców i (często) opancerzone konie. Dysponują miażdżącą siłą uderzeniową podczas szarży. Ich znaczenie maleje wraz ze wzrostem skuteczności broni palnej. Niespotykani na nowoczesnym polu walki. | ||
- | * **Cykliści**. Żołnierze na rowerach. Otrzymują premie do poruszania się po dobrej jakości drogach, ale są mniej skuteczni w trudnym terenie niż kawalerzyści czy piechota. | + | * **Cykliści**. Żołnierze na rowerach. Otrzymują premie do poruszania się po dobrej jakości drogach, ale są mniej skuteczni w trudnym terenie niż kawalerzyści czy piechota. Nie mogą strzelać siedząc na rowerach. |
+ | * **Motocykliści**. Żołnierze na motocyklach. Otrzymują premie do poruszania się po drogach, ale są mniej skuteczni w trudnym terenie niż kawalerzyści czy piechota, mimo wszystko radzą sobie lepiej niż kolarze. Nie mogą strzelać siedząc na motocyklach. | ||
Jednostki wsparcia posiadają własny zestaw Typów. Każdy z nich może wystąpić w wariancie pieszym oraz konnym. | Jednostki wsparcia posiadają własny zestaw Typów. Każdy z nich może wystąpić w wariancie pieszym oraz konnym. | ||
Linia 384: | Linia 387: | ||
|Kawaleria|-|Na koń/z konia| | |Kawaleria|-|Na koń/z konia| | ||
|Cykliści|Rowery|Na rower/z roweru| | |Cykliści|Rowery|Na rower/z roweru| | ||
+ | |Motocykliści|Motocykle|Na motocykle/z motocykla| | ||
|Wsparcie|Obserwator artylerii|Telefon| | |Wsparcie|Obserwator artylerii|Telefon| | ||
|Karabin maszynowy|-|Rozstawienie| | |Karabin maszynowy|-|Rozstawienie| | ||
Linia 440: | Linia 444: | ||
* **Ładowność** i **Typ transportu** informują, jakie jednostki może przewozić (i w jakich warunkach- otwartych < | * **Ładowność** i **Typ transportu** informują, jakie jednostki może przewozić (i w jakich warunkach- otwartych < | ||
* **Optyka**- Jedynie w pojazdach opancerzonych- określa zdolność pojazdu do obserwacji pola walki i wykrywania celów w sytuacji, gdy włazy są zamknięte. Optyka równa 0 oznacza brak jakichkolwiek dodatkowych urządzeń optycznych innych niż szczeliny obserwacyjne w kadłubie. Optyka na poziomie 1 oznacza obecność peryskopu dla co najmniej jednego członka załogi. Optyka wynosząca 2 oznacza, że pojazd dysponuje większą liczbą peryskopów lub celownikami o nieprzeciętnej jakości. Optyka 4 wskazuje na obecność wieżyczki lub kopuły obserwacyjnej dowódcy z wieloma peryskopami/ | * **Optyka**- Jedynie w pojazdach opancerzonych- określa zdolność pojazdu do obserwacji pola walki i wykrywania celów w sytuacji, gdy włazy są zamknięte. Optyka równa 0 oznacza brak jakichkolwiek dodatkowych urządzeń optycznych innych niż szczeliny obserwacyjne w kadłubie. Optyka na poziomie 1 oznacza obecność peryskopu dla co najmniej jednego członka załogi. Optyka wynosząca 2 oznacza, że pojazd dysponuje większą liczbą peryskopów lub celownikami o nieprzeciętnej jakości. Optyka 4 wskazuje na obecność wieżyczki lub kopuły obserwacyjnej dowódcy z wieloma peryskopami/ | ||
+ | * **Zdolności terenowe** określają, | ||
+ | * Bardzo złe (-2). Są to pojazdy nie przystosowane do jazdy terenowej, nadające się tylko do użytkowania na drogach, najlepiej utwardzonych. Do tej kategorii należą ciężarówki i samochody szosowe, np. zmobilizowane z rynku cywilnego. | ||
+ | * Złe (-1). Są to pojazdy, którym jazda w terenie sprawia trudności, najlepiej radzą sobie na drogach. Do tej kategorii należy większość pojazdów kołowych. | ||
+ | * Przeciętne (0). Pojazdy, które dość dobrze radzą sobie w terenie, ale ugrzęzną w czasie złej pogody (deszczu, śniegu). Do tej grupy należą pojazdy kołowe z pewnymi modyfikacjami przystosowującymi do jazdy w terenie, np. samochody z napędem na cztery koła albo czołgi o niskich zdolnościach terenowych. | ||
+ | * Dobre )+1). Pojazdy nie mające trudności w poruszaniu się w terenie. Do tej grupy należy większość czołgów i specjalne pojazdy kołowe (np. ośmiokołowe samochody pancerne). | ||
+ | * Bardzo dobre (+2). Pojazdy, którym bardzo trudno ugrzęznąć nawet w trudnym terenie i niesprzyjających warunkach pogodowych. Do tej grupy zalicza się głównie czołgi o wybitnie zaprojektowanych i wykonanych układach jezdnych. | ||
+ | | ||
* **Rozkazy specjalne** i **Zdolności**- jak w pozostałych jednostkach. | * **Rozkazy specjalne** i **Zdolności**- jak w pozostałych jednostkach. | ||
* **Warianty.** W niektórych przypadkach pojazd był produkowany w kilku wersjach i niektóre jego właściwości ulegały zmianie. Przykładem może być zmiana uzbrojenia lub podwozia. W takich wypadkach w podano nazwę wariantu, statystyki, które uległy zmianie i zmianę wartości punktowej jednostki. | * **Warianty.** W niektórych przypadkach pojazd był produkowany w kilku wersjach i niektóre jego właściwości ulegały zmianie. Przykładem może być zmiana uzbrojenia lub podwozia. W takich wypadkach w podano nazwę wariantu, statystyki, które uległy zmianie i zmianę wartości punktowej jednostki. | ||
Linia 491: | Linia 502: | ||
Jedynie pojazdy uzbrojone mogą inicjować walkę wręcz przeciwko jednostkom pieszym, kawalerii i Artylerii. Wykonują wtedy prostoliniowy Ruch symbolizujący próbę przełamania linii przeciwnika. Cel otrzymuje karę +3 do Niechęci (cel szarży czołgów), a atakujący pojazd wykonuje test k8. Jeśli wynik testu wyniósł od 6 do 8 lub jednostka przeciwnika została rozbita, pojazd przemieszcza się za podstawkę jednostki (na drugą stronę podstawki). Jeśli jednostka pozostała zdolna do dalszej walki, odpowiada zgodnie z zasadami ataku wręcz na pojazdy. Na tym walka wręcz się kończy i jednostki nie zostają związane. Artyleria, która została rozjechana przez pojazdy zostaje zniszczona. | Jedynie pojazdy uzbrojone mogą inicjować walkę wręcz przeciwko jednostkom pieszym, kawalerii i Artylerii. Wykonują wtedy prostoliniowy Ruch symbolizujący próbę przełamania linii przeciwnika. Cel otrzymuje karę +3 do Niechęci (cel szarży czołgów), a atakujący pojazd wykonuje test k8. Jeśli wynik testu wyniósł od 6 do 8 lub jednostka przeciwnika została rozbita, pojazd przemieszcza się za podstawkę jednostki (na drugą stronę podstawki). Jeśli jednostka pozostała zdolna do dalszej walki, odpowiada zgodnie z zasadami ataku wręcz na pojazdy. Na tym walka wręcz się kończy i jednostki nie zostają związane. Artyleria, która została rozjechana przez pojazdy zostaje zniszczona. | ||
- | Jednostki liniowe, Wsparcie i Dowództwa mogą atakować wręcz tylko te pojazdy, które znajdują się w zasięgu ich ruchu i maksymalnej odległości 5 cm. Jednostka | + | Jednostki liniowe, Wsparcie i Dowództwa mogą atakować wręcz tylko te pojazdy, które znajdują się w zasięgu ich ruchu i maksymalnej odległości 5 cm. Jeśli pojazd jest nieopancerzony, |
- Brak uszkodzeń. | - Brak uszkodzeń. | ||
- Brak uszkodzeń. | - Brak uszkodzeń. | ||
Linia 508: | Linia 519: | ||
Jednostki mogą ostrzeliwać tylko te jednostki przeciwnika, | Jednostki mogą ostrzeliwać tylko te jednostki przeciwnika, | ||
+ | |||
+ | Cykliści i motocykliści nie mogą strzelać, jeśli nie są spieszeni. | ||
=== Przyszpilenie === | === Przyszpilenie === | ||
Jednostki piesze frakcji stosujących nowoczesną taktykę pola walki, które znajdą się pod ostrzałem, mogą zostać przyszpilone ogniem do ziemi. W celu sprawdzenia tej sytuacji wykonuje się test kością k10; modyfikatory odczytane z poniższej tabeli porównuje się do wyniku rzutu. Jeśli wynik rzutu będzie wyższy niż modyfikatory, | Jednostki piesze frakcji stosujących nowoczesną taktykę pola walki, które znajdą się pod ostrzałem, mogą zostać przyszpilone ogniem do ziemi. W celu sprawdzenia tej sytuacji wykonuje się test kością k10; modyfikatory odczytane z poniższej tabeli porównuje się do wyniku rzutu. Jeśli wynik rzutu będzie wyższy niż modyfikatory, | ||
Linia 519: | Linia 532: | ||
Przyszpilona jednostka zyskuje premię +2 do Obrony przed atakiem na odległość, | Przyszpilona jednostka zyskuje premię +2 do Obrony przed atakiem na odległość, | ||
+ | |||
+ | Jednostki konne (kawaleria, cykliści, motocykliści), | ||
=== Ostrzał sekcji wsparcia i artylerii === | === Ostrzał sekcji wsparcia i artylerii === | ||
Stan sekcji Wsparcia oraz Artylerii podany jest w inny sposób niż dla jednostek liniowych, dlatego podczas ataku na odległość sposób postępowania jest nieco inny. Kiedy sekcja Wsparcia lub Artylerii znajduje się pod ostrzałem, atakujący oblicza swoją skuteczność ataku w normalny sposób - tak, jakby ostrzeliwał jednostkę liniową (łącznie z odjęciem skuteczności Obrony sekcji). Następnie należy odczytać zadane straty z poniższej tabeli i odjąć podaną wartość od Stanu ostrzeliwanej sekcji. | Stan sekcji Wsparcia oraz Artylerii podany jest w inny sposób niż dla jednostek liniowych, dlatego podczas ataku na odległość sposób postępowania jest nieco inny. Kiedy sekcja Wsparcia lub Artylerii znajduje się pod ostrzałem, atakujący oblicza swoją skuteczność ataku w normalny sposób - tak, jakby ostrzeliwał jednostkę liniową (łącznie z odjęciem skuteczności Obrony sekcji). Następnie należy odczytać zadane straty z poniższej tabeli i odjąć podaną wartość od Stanu ostrzeliwanej sekcji. | ||
Linia 785: | Linia 800: | ||
* **Miotacz ognia** - Atak miotaczem powoduje karę +6 Niechęci przeciwnika i ma szanse podpalić obszar ataku. Miotacz ognia może atakować pojazdy opancerzone tak, jak karabiny ppanc. | * **Miotacz ognia** - Atak miotaczem powoduje karę +6 Niechęci przeciwnika i ma szanse podpalić obszar ataku. Miotacz ognia może atakować pojazdy opancerzone tak, jak karabiny ppanc. | ||
* **Morale** - zapewnia jednostce premię punktową do Niechęci, przez co jednostka posiada Niechęć niższą niż by to wynikało z Wyszkolenia jednostki. Każdy punkt dodany oznacza obniżenie Niechęci, np. jednostka o zdolności Morale +3 posiada stałą premię -3 do Niechęci. Premia ta dodawana jest do bazowej wartości Niechęci. | * **Morale** - zapewnia jednostce premię punktową do Niechęci, przez co jednostka posiada Niechęć niższą niż by to wynikało z Wyszkolenia jednostki. Każdy punkt dodany oznacza obniżenie Niechęci, np. jednostka o zdolności Morale +3 posiada stałą premię -3 do Niechęci. Premia ta dodawana jest do bazowej wartości Niechęci. | ||
+ | * **Motocykle** - jednostka otrzymuje premię +20 cm do zasięgu ruchu po dowolnej drodze. | ||
* **Natarcie** - zapewnia jednostce podaną premię punktową w czasie Natarcia lub Szarży. | * **Natarcie** - zapewnia jednostce podaną premię punktową w czasie Natarcia lub Szarży. | ||
* **Niezdyscyplinowany** - jednostka jest w stanie (test k8: 1-5) wykonać Natarcie lub Szarżę (jeśli dostępna) bez rozkazu na każdą jednostkę wroga w zasięgu 15 cm. Test należy wykonać na początku swojej tury dla każdej jednostki wroga w zasięgu, zaczynając od najbliższej. Jednostka zawsze otrzymuje modyfikator -2 w testach Wyszkolenia. | * **Niezdyscyplinowany** - jednostka jest w stanie (test k8: 1-5) wykonać Natarcie lub Szarżę (jeśli dostępna) bez rozkazu na każdą jednostkę wroga w zasięgu 15 cm. Test należy wykonać na początku swojej tury dla każdej jednostki wroga w zasięgu, zaczynając od najbliższej. Jednostka zawsze otrzymuje modyfikator -2 w testach Wyszkolenia. | ||
Linia 800: | Linia 816: | ||
* **Radio** - Dowództwom pozwala korzystać ze wsparcia spoza mapy w dowolnym momencie tury, bez przygotowywania linii telefonicznych. W przypadku Pojazdów pozwala zachować łączność z dowództwem przy zamkniętych włazach. | * **Radio** - Dowództwom pozwala korzystać ze wsparcia spoza mapy w dowolnym momencie tury, bez przygotowywania linii telefonicznych. W przypadku Pojazdów pozwala zachować łączność z dowództwem przy zamkniętych włazach. | ||
* **Regeneracja** - Jednostka odzyskuje 1 punkt Stanu na początku swojej tury. | * **Regeneracja** - Jednostka odzyskuje 1 punkt Stanu na początku swojej tury. | ||
- | * **Rkm** - Zapewnia premię +3 do skuteczności ataku na odległość na dystansie 0-600 m. Jeśli zasięg rkm jest wyższy niż jednostki, może ona wykonać atak na odległość przy użyciu wyłącznie rkmu- w takim wypadku nie modyfikuje się wartości ataku o zmienną z tabeli skuteczności ognia (atak składa się z rzutu kośćmi ataku, ataku bazowego rkm (3) i modyfikatorów terenu/ | ||
* **Rowery** - jednostka otrzymuje premię +20 cm do zasięgu ruchu po dowolnej drodze, lecz jednocześnie otrzymuje karę -10 cm do zasięgu ruchu w trudnym terenie podczas poruszania się na rowerach. | * **Rowery** - jednostka otrzymuje premię +20 cm do zasięgu ruchu po dowolnej drodze, lecz jednocześnie otrzymuje karę -10 cm do zasięgu ruchu w trudnym terenie podczas poruszania się na rowerach. | ||
* **Siła rażenia** - w przypadku artylerii polowej jest to maksymalna ilość sukcesów testów Celności, jaka może zadać obrażenia podczas pojedynczego ostrzału. Przykładowo jednostka o Sile rażenia 3 zada obrażenia trzem jednostkom w zasięgu Rozrzutu, jeśli testy Celności wobec tych jednostek powiodą się. | * **Siła rażenia** - w przypadku artylerii polowej jest to maksymalna ilość sukcesów testów Celności, jaka może zadać obrażenia podczas pojedynczego ostrzału. Przykładowo jednostka o Sile rażenia 3 zada obrażenia trzem jednostkom w zasięgu Rozrzutu, jeśli testy Celności wobec tych jednostek powiodą się. | ||
Linia 838: | Linia 853: | ||
* **Ładunki**- jednostka próbuje zniszczyć jedną wybraną przeszkodę lub fortyfikację w promieniu 15 cm od jednostki, wykonując test zniszczenia przeszkody. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, | * **Ładunki**- jednostka próbuje zniszczyć jedną wybraną przeszkodę lub fortyfikację w promieniu 15 cm od jednostki, wykonując test zniszczenia przeszkody. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, | ||
* **Miner**- jednostka neutralizuje 1 wybrane pole minowe w promieniu 15 cm od jednostki, wykonując test (Wyszkolenie +k6) do kości k10. Jeśli test się nie powiedzie, pole minowe pozostaje nietknięte. | * **Miner**- jednostka neutralizuje 1 wybrane pole minowe w promieniu 15 cm od jednostki, wykonując test (Wyszkolenie +k6) do kości k10. Jeśli test się nie powiedzie, pole minowe pozostaje nietknięte. | ||
- | * **Na koń/z konia**- jednostka zsiada z koni i spiesza się. W miejscu wykonania rozkazu należy pozostawić żeton koniowodnych. Od tego momentu jednostka porusza się pieszo i tak jest traktowana przez inne jednostki. Powrót na konie jest możliwy tylko wtedy, gdy jednostka znajduje się w sąsiedztwie koniowodnych. Koniowodni ulegają zniszczeniu w wyniku ostrzału lub rozpoczęcia walki wręcz przez przeciwnika. Jednostka, która straciła konie nie może wrócić do stanu konnego. Z końskiego grzbietu można wykonywać ataki na odległość jedynie za pomocą łuku, kuszy, rewolweru lub pistoletu. | + | * **Na koń/z konia**- jednostka zsiada z koni i spiesza się. W miejscu wykonania rozkazu należy pozostawić żeton koniowodnych. Od tego momentu jednostka porusza się pieszo i tak jest traktowana przez inne jednostki. Powrót na konie jest możliwy tylko wtedy, gdy jednostka znajduje się w sąsiedztwie koniowodnych. Koniowodni ulegają zniszczeniu w wyniku ostrzału lub rozpoczęcia walki wręcz przez przeciwnika. Jednostka, która straciła konie nie może wrócić do stanu konnego. Z końskiego grzbietu |
- | * **Na rower/z roweru**- analogicznie do Na koń/z konia. | + | * **Na motocykl/z motocykla** - analogicznie do Na koń/z konia. Siedząc na motocyklu nie można wykonywać ataków na odległość. |
+ | * **Na rower/z roweru**- analogicznie do Na koń/z konia. Siedząc na rowerze nie można wykonywać ataków na odległość. | ||
* **Płonące strzały**- Rozkaz mieszany (Duży +pomniejszy). Jednostka przygotowuje, | * **Płonące strzały**- Rozkaz mieszany (Duży +pomniejszy). Jednostka przygotowuje, | ||
* **Poderwanie**- jednostka dowództwa mobilizuje podległe sobie jednostki do działania, wykonując rzut k6. Wyniki 1-5 dla Doborowych, 1-4 dla Weteranów, 1-3 dla Regularnych, | * **Poderwanie**- jednostka dowództwa mobilizuje podległe sobie jednostki do działania, wykonując rzut k6. Wyniki 1-5 dla Doborowych, 1-4 dla Weteranów, 1-3 dla Regularnych, | ||
* **Prowokacja**- jednostka zmusza wybraną bezczynną (niezwiązaną walką wręcz, nieprzyszpiloną, | * **Prowokacja**- jednostka zmusza wybraną bezczynną (niezwiązaną walką wręcz, nieprzyszpiloną, | ||
- | * **Przegrupowanie**- jednostka dowództwa dodaje otuchy i reorganizuje rozbitą podległą sobie jednostkę. Wybrana rozbita jednostka w maksymalnej odległości 10 cm przestaje być rozbita i wraca do normalnego stanu. Przegrupowana jednostka | + | * **Przegrupowanie**- jednostka dowództwa dodaje otuchy i reorganizuje rozbitą podległą sobie jednostkę. Wybrana |
* **Przekaż rozkazy**- Dostępny dla Dowództwa Naczelnego. Jednostka przekazuje wybraną przez gracza ilość posiadanych PD innej, podległej jednostce dowództwa w zasięgu dowodzenia Dowództwa Naczelnego. Dowództwo może wykorzystać otrzymane PD w tej samej turze. | * **Przekaż rozkazy**- Dostępny dla Dowództwa Naczelnego. Jednostka przekazuje wybraną przez gracza ilość posiadanych PD innej, podległej jednostce dowództwa w zasięgu dowodzenia Dowództwa Naczelnego. Dowództwo może wykorzystać otrzymane PD w tej samej turze. | ||
* **Przeprawa**- jeżeli w promieniu 15 cm od jednostki znajduje się Wóz taborowy lub inna jednostka ze zdolnością Zaopatrzenie oraz przeszkoda wodna (płytka/ | * **Przeprawa**- jeżeli w promieniu 15 cm od jednostki znajduje się Wóz taborowy lub inna jednostka ze zdolnością Zaopatrzenie oraz przeszkoda wodna (płytka/ |