Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
mm:k_k3decyzjelista [2015/03/17 20:18] patryk [Lista decyzji K&K 3] |
mm:k_k3decyzjelista [2016/07/23 15:13] (aktualna) patryk |
||
---|---|---|---|
Linia 1: | Linia 1: | ||
====== Lista decyzji K&K 3 ====== | ====== Lista decyzji K&K 3 ====== | ||
+ | ===== Rozkaz ===== | ||
+ | - Rozkaz- abordaż. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka morska rozbiła okręt rywala. Zostaje on przejęty przez Gracza zamiast się wycofać. | ||
+ | - Rozkaz- atak z zaskoczenia. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Broniące się wojska rywala nie otrzymują premii terenowej ani nie mogą wykorzystywać specjalnych zdolności, poza wynikającymi z typu jednostki. | ||
+ | - Rozkaz- bombardowanie nocne. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Wybrany Bombowiec w swoim ruchu w tej turze nie może zostać przechwycony przez Myśliwce rywala (chyba że posiada odpowiednią zdolność) i otrzymuje premię +3 do Obrony przeciwko Artylerii plot. Jednocześnie otrzymuje karę -2 do Ataku i -2 do skuteczności bombardowania. | ||
+ | - Rozkaz- działania opóźniające. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy wybrana jednostka została zaatakowana przez jednostki rywala. Wykonuje wtedy jeden atak (jako strona broniąca się) bez odpowiedzi rywala, a następnie wycofuje się do wybranej podprowincji. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu. | ||
+ | - Rozkaz- elastyczna obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala wkroczyła do podprowincji znajdującej się w zasięgu ruchu wybranej jednostki. Dana jednostka natychmiast wkracza do tej podprowincji i rozpoczyna bitwę. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu. | ||
+ | - Rozkaz- fałszywy odwrót. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jego jednostka rozpoczyna atak. Do końca bitwy zostanie ona uznana za obrońcę, a jednostka rywala zostanie atakującym. | ||
+ | - Rozkaz- forsowny marsz. Gracz może podjąć tę decyzję podczas swojej fazy ruchu. Trzy wybrane jednostki lądowe zyskują premię +2 do Szybkości. | ||
+ | - Rozkaz- głęboka obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolne jednostki w jednej podprowincji zostaną zaatakowane. Wybrana jednostka w tej podprowincji może wesprzeć zaatakowaną jednostkę połową swojej wartości ataku oraz premią, jeśli takowa ma zastosowanie. Tura wspierającej obronę jednostki kończy się. | ||
+ | - Rozkaz- kontratak. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Do końca walki zostanie ona uznana za atakującego, | ||
+ | - Rozkaz- odsiecz. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Gracz może przesunąć do 3 dowolnych jednostek z sąsiednich podprowincji do podprowincji, | ||
+ | - Rozkaz- oflankowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy wybrana jednostka rozpoczyna atak. Może wtedy zaatakować dowolną jednostkę rywala w podprowincji, | ||
+ | - Rozkaz- pościg. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wycofania lub ucieczki jednostki rywala z walki z własną jednostką. Zwycięska jednostka natychmiast rozpoczyna walkę z wycofującą się jednostką rywala w tej samej podprowincji. Premie terenowe obrońcy (jednostki wycofującej się) nie są brane pod uwagę. Jeśli jednostka przeciwnika wygra walkę i jest to możliwe (brak innych jednostek rywala), to przesuwa się do podprowincji pierwotnie zajętej przez jednostkę rywala. | ||
+ | - Rozkaz- przegrupowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przed rozpoczęciem fazy ruchu jakiegokolwiek rywala gracz może wykonać ruch 4 wybranych jednostek. Wybrane jednostki mogą wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu w tej turze. | ||
+ | - Rozkaz- przełamanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa rozbije oddział wroga i wkroczy do podprowincji. Wybrana jednostka natychmiast może wykonać dodatkowy ruch. | ||
+ | - Rozkaz- przemykanie się. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Podczas swojego ruchu wybrana jednostka floty może przepłynąć przez podprowincję, | ||
+ | - Rozkaz- pułapka. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala atakuje jego oddziały przy wsparciu innych jednostek. Do końca bitwy rywal traci możliwość korzystania ze wsparcia pozostałych swoich jednostek, które tracą turę. | ||
+ | - Rozkaz- walka nocna. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Wszystkie oddziały Gracza otrzymują premię +2 do Obrony do końca bitwy, a rywal nie może wykorzystać kart Rozkazu podczas tej walki. | ||
+ | - Rozkaz- zamknięcie kotła. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jego oddziały całkowicie otoczyły oddziały rywala w jednej podprowincji. Dane jednostki rywala zostają wzięte do niewoli (jeśli jest taka możliwość) lub całkowicie zniszczone bez dalszej walki. | ||
+ | - Rozkaz- zażarta obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Nawet jeśli dana jednostka przegra walkę w tej turze, nie wycofuje się z podprowincji, | ||
+ | - Rozkaz- zorganizowany odwrót. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wycofania się dowolnej własnej jednostki. Wybrana jednostka wycofuje się do wybranej sąsiedniej podprowincji. | ||
+ | ===== Strategia ===== | ||
- Dar społeczny. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje wtedy jedną wybraną jednostkę Artylerii, Lotnictwa, Floty lub Pancernych w dowolnej prowincji. | - Dar społeczny. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje wtedy jedną wybraną jednostkę Artylerii, Lotnictwa, Floty lub Pancernych w dowolnej prowincji. | ||
- Inwestycja. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Zyskuje 1 dowolny budynek w wybranej prowincji. | - Inwestycja. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Zyskuje 1 dowolny budynek w wybranej prowincji. | ||
- Kontrwywiad. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy rywal podejmuje decyzję Wywiadu. Natychmiast ignoruje się efekt Wywiadu. | - Kontrwywiad. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy rywal podejmuje decyzję Wywiadu. Natychmiast ignoruje się efekt Wywiadu. | ||
+ | - Międzynarodowa kampania rekrutacyjna. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje (k4) jednostek Zagranicznych Ochotników w stolicach wybranych prowincji. | ||
- Pobór. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wszystkie jednostki gracza odzyskują Stany do początkowej wartości. | - Pobór. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wszystkie jednostki gracza odzyskują Stany do początkowej wartości. | ||
- Powszechna mobilizacja. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie poza nieswoją fazą ruchu. Otrzymuje wtedy 3 darmowe jednostki dostępnej dla siebie Milicji w dowolnych prowincjach. | - Powszechna mobilizacja. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie poza nieswoją fazą ruchu. Otrzymuje wtedy 3 darmowe jednostki dostępnej dla siebie Milicji w dowolnych prowincjach. | ||
- Pożyczka wojenna. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy (6+2k4) Złota. | - Pożyczka wojenna. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy (6+2k4) Złota. | ||
+ | - Prognozowanie zdarzeń. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wylosowania Wydarzenia. Dane wydarzenie nie odnosi skutku. | ||
- Program szkoleń. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może rozdzielić (4+3k4) PD pomiędzy swoje jednostki. | - Program szkoleń. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może rozdzielić (4+3k4) PD pomiędzy swoje jednostki. | ||
- | - Propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię -4 Niechęci. | + | - Propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię -4 Niechęci, a ZL jego państwa wzrasta o +1. |
- | - Przegrupowanie. Gracz może podjąć tę decyzję | + | - Przejęcie inicjatywy strategicznej. Gracz może podjąć tę decyzję |
+ | - Przełom naukowy. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Trzy wybrane | ||
+ | - Przeniesienie przemysłu. Gracz może podjąć tę decyzję | ||
- Rekwizycja dóbr. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy 4k4 każdego z surowców. | - Rekwizycja dóbr. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy 4k4 każdego z surowców. | ||
- Reformy polityczne. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Ustrój na wybrany przez siebie. | - Reformy polityczne. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Ustrój na wybrany przez siebie. | ||
- Rewizja doktryny. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Doktrynę na wybraną przez siebie. | - Rewizja doktryny. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Doktrynę na wybraną przez siebie. | ||
+ | - Roboty przymusowe. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wznieść za darmo do 3 nowych budynków, jednak każdy z nich powoduje obniżenie ZL o -1. | ||
- Usprawnienie produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przez najbliższe 4 tury koszt budowy i rekrutacji będzie niższy o -3 jednostki dowolnego surowca na pojedynczą jednostkę lub budynek. Koszt nie może być niższy niż 1 jednostka surowca. | - Usprawnienie produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przez najbliższe 4 tury koszt budowy i rekrutacji będzie niższy o -3 jednostki dowolnego surowca na pojedynczą jednostkę lub budynek. Koszt nie może być niższy niż 1 jednostka surowca. | ||
+ | - Utworzenie oddziałów z jeńców. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wymienia wybrane jednostki trzymane w niewoli na wybrane jednostki swojego państwa tego samego typu i umieszcza w wybranych prowincjach. | ||
+ | - Utworzenie państwa marionetkowego- Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Nadaje pozorną niepodległość wybranej/ym prowincji/ | ||
- Wcielenie zdobytego sprzętu. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy w wyniku walki lądowej wroga jednostka Artylerii lub Pancerna ma zostać rozbita. Zamiast wycofać się, przechodzi ona na stronę Gracza. | - Wcielenie zdobytego sprzętu. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy w wyniku walki lądowej wroga jednostka Artylerii lub Pancerna ma zostać rozbita. Zamiast wycofać się, przechodzi ona na stronę Gracza. | ||
- Wielka ofensywa. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię +2 Ataku i -3 Niechęci. | - Wielka ofensywa. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię +2 Ataku i -3 Niechęci. | ||
- | - Wywiad- propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki rywala otrzymują karę +4 Niechęci. | + | |
+ | - Zakup zagranicznego uzbrojenia. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzyma wtedy 1 wybraną jednostkę Artylerii, Floty, Lotnictwa lub Pancerną z listy armii innego państwa, jeśli zapłaci (k6) ZŁO. Jeśli go nie stać, decyzja nie dochodzi do skutku i zostaje stracona. | ||
+ | - Zaproszenie zagranicznych doradców wojskowych. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy rozdysponować 10 PD między swoje jednostki lub wznieść 2 obozy szkoleniowe w dowolnych prowincjach. | ||
+ | ===== Wywiad ===== | ||
+ | - Wywiad- czarny rynek. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy przeprowadzić jedną wymianę handlową, dodatkowo używając kości k4 zamiast kości k6. | ||
+ | - Wywiad- destabilizacja rynku. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. W danej turze wybrany rywal wykonuje rzut kością k10 podczas handlu w porcie zamiast kością k6. Decyzja może być podjęta w dowolnym momencie fazy rekrutacji i budowy (np. na początku albo dopiero w momencie rozpoczęcia wymiany handlowej) i trwa aż do jej zakończenia. | ||
+ | - Wywiad- dezorganizacja pracy sztabu. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze wybrany rywal będzie wykonywał ruch jako ostatni. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością. | ||
+ | - Wywiad- działania kontrwywiadowcze. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie użycia karty Wywiadu przez dowolnego rywala. Użyta karta Wywiadu nie odnosi skutku. | ||
+ | - Wywiad- finansowanie partyzantów. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Gracz umieszcza 1 niepodległą jednostkę Partyzantów w dowolnej prowincji Gracza. Będą oni dążyć do wyzwolenia prowincji. Gracz może zwiększyć ilość Partyzantów, | ||
+ | - Wywiad- kamuflaż celów. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy rywal przeprowadza bombardowanie na budynki gracza. Jego skuteczność zostaje zmniejszona o -3 punkty. | ||
+ | - Wywiad- koordynacja nalotów. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Bombardowanie Lotnictwa w tej turze będzie skuteczniejsze o +2 punkty. | ||
+ | - Wywiad- kopiowanie działań. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolny rywal użyje karty Decyzji. Zamiast odkładać ją na odpowiednią talię, użyta karta zostanie zabrana przez Gracza. | ||
+ | - Wywiad- kradzież planów. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Natychmiast zabiera dowolną kartę Decyzji wybranemu rywalowi dla siebie. | ||
+ | - Wywiad- kradzież zasobów. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Zabiera wtedy wybranemu rywalowi (k6) jednostek wybranego zasobu. | ||
+ | - Wywiad- organizacja ucieczki. Gracz może odzyskać do 2 jednostek jeńców z wybranych obozów rywala. Jednostki wracają do stolicy wybranej prowincji Gracza. | ||
+ | | ||
+ | - Wywiad- przechwycenie rozkazów. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolny z rywali używa karty Rozkazu lub Strategii. Dana karta Rozkazu lub Strategii nie odnosi skutku. | ||
+ | - Wywiad- rekrutacja podwójnych agentów. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy zabrać wybraną (nieznaną) kartę Wywiadu wybranego rywala. Jeśli wybrany rywal nie posiada karty Wywiadu, Gracz otrzymuje 2 nowe karty Wywiadu. | ||
- Wywiad- sabotaż. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Usuwa 1 dowolny budynek wybranego rywala. | - Wywiad- sabotaż. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Usuwa 1 dowolny budynek wybranego rywala. | ||
- Wywiad- sabotaż produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję na początku tury ,zanim skończy się faza zasobów. W tej turze wybrany rywal nie może rekrutować jednostek ani wznosić budynków. | - Wywiad- sabotaż produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję na początku tury ,zanim skończy się faza zasobów. W tej turze wybrany rywal nie może rekrutować jednostek ani wznosić budynków. | ||
+ | - Wywiad- sabotaż logistyczny. Gracz może podjąć tę decyzję na początku fazy ruchu wybranego rywala. Natychmiast kończy on swoją turę i nie wykonuje ruchu żadnymi jednostkami. | ||
+ | - Wywiad- szpiegostwo. Gracz może podejrzeć 3 wybrane karty decyzji wybranego rywala. | ||
+ | - Wywiad- szpiegostwo wojskowe. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Jednostki wybranego rywala nie otrzymują swoich premii (doświadczenia, | ||
+ | - Wywiad- wywołanie buntu. Jeńcy w wybranym obozie jenieckim lub pracy rywala buntują się i odzyskują wolność (działają jak pełnoprawne jednostki bojowe). | ||
- Wywiad- wywołanie rewolucji. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje rewolucję w państwie wybranego rywala. | - Wywiad- wywołanie rewolucji. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje rewolucję w państwie wybranego rywala. | ||
- Wywiad- wywołanie powstania. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje powstanie w dowolnej prowincji wybranego rywala. | - Wywiad- wywołanie powstania. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje powstanie w dowolnej prowincji wybranego rywala. | ||
+ | - Wywiad- zainspirowanie embarga. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrany rywal nie może przeprowadzić żadnej wymiany handlowej w tej turze. | ||
- Wywiad- zamach stanu. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Gracz zmienia ustrój rywala na wybrany przez siebie. | - Wywiad- zamach stanu. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Gracz zmienia ustrój rywala na wybrany przez siebie. | ||
+ | - Wywiad- zmiana stron. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrana jednostka regionalna należąca do rywala lub niezależna przechodzi pod rozkazy gracza i może wykonać ruch w tej turze. | ||
====== Zobacz też ====== | ====== Zobacz też ====== | ||
* [[k_k3jednostkilista]] | * [[k_k3jednostkilista]] |