Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja | |||
mm:k_k3decyzjelista [2016/07/04 14:05] patryk [Rozkaz] |
mm:k_k3decyzjelista [2016/07/23 15:13] (aktualna) patryk |
||
---|---|---|---|
Linia 3: | Linia 3: | ||
- Rozkaz- abordaż. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka morska rozbiła okręt rywala. Zostaje on przejęty przez Gracza zamiast się wycofać. | - Rozkaz- abordaż. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka morska rozbiła okręt rywala. Zostaje on przejęty przez Gracza zamiast się wycofać. | ||
- Rozkaz- atak z zaskoczenia. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Broniące się wojska rywala nie otrzymują premii terenowej ani nie mogą wykorzystywać specjalnych zdolności, poza wynikającymi z typu jednostki. | - Rozkaz- atak z zaskoczenia. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Broniące się wojska rywala nie otrzymują premii terenowej ani nie mogą wykorzystywać specjalnych zdolności, poza wynikającymi z typu jednostki. | ||
+ | - Rozkaz- bombardowanie nocne. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Wybrany Bombowiec w swoim ruchu w tej turze nie może zostać przechwycony przez Myśliwce rywala (chyba że posiada odpowiednią zdolność) i otrzymuje premię +3 do Obrony przeciwko Artylerii plot. Jednocześnie otrzymuje karę -2 do Ataku i -2 do skuteczności bombardowania. | ||
- Rozkaz- działania opóźniające. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy wybrana jednostka została zaatakowana przez jednostki rywala. Wykonuje wtedy jeden atak (jako strona broniąca się) bez odpowiedzi rywala, a następnie wycofuje się do wybranej podprowincji. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu. | - Rozkaz- działania opóźniające. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy wybrana jednostka została zaatakowana przez jednostki rywala. Wykonuje wtedy jeden atak (jako strona broniąca się) bez odpowiedzi rywala, a następnie wycofuje się do wybranej podprowincji. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu. | ||
- Rozkaz- elastyczna obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala wkroczyła do podprowincji znajdującej się w zasięgu ruchu wybranej jednostki. Dana jednostka natychmiast wkracza do tej podprowincji i rozpoczyna bitwę. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu. | - Rozkaz- elastyczna obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala wkroczyła do podprowincji znajdującej się w zasięgu ruchu wybranej jednostki. Dana jednostka natychmiast wkracza do tej podprowincji i rozpoczyna bitwę. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu. | ||
Linia 14: | Linia 15: | ||
- Rozkaz- przegrupowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przed rozpoczęciem fazy ruchu jakiegokolwiek rywala gracz może wykonać ruch 4 wybranych jednostek. Wybrane jednostki mogą wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu w tej turze. | - Rozkaz- przegrupowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przed rozpoczęciem fazy ruchu jakiegokolwiek rywala gracz może wykonać ruch 4 wybranych jednostek. Wybrane jednostki mogą wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu w tej turze. | ||
- Rozkaz- przełamanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa rozbije oddział wroga i wkroczy do podprowincji. Wybrana jednostka natychmiast może wykonać dodatkowy ruch. | - Rozkaz- przełamanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa rozbije oddział wroga i wkroczy do podprowincji. Wybrana jednostka natychmiast może wykonać dodatkowy ruch. | ||
+ | - Rozkaz- przemykanie się. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Podczas swojego ruchu wybrana jednostka floty może przepłynąć przez podprowincję, | ||
- Rozkaz- pułapka. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala atakuje jego oddziały przy wsparciu innych jednostek. Do końca bitwy rywal traci możliwość korzystania ze wsparcia pozostałych swoich jednostek, które tracą turę. | - Rozkaz- pułapka. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala atakuje jego oddziały przy wsparciu innych jednostek. Do końca bitwy rywal traci możliwość korzystania ze wsparcia pozostałych swoich jednostek, które tracą turę. | ||
- Rozkaz- walka nocna. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Wszystkie oddziały Gracza otrzymują premię +2 do Obrony do końca bitwy, a rywal nie może wykorzystać kart Rozkazu podczas tej walki. | - Rozkaz- walka nocna. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Wszystkie oddziały Gracza otrzymują premię +2 do Obrony do końca bitwy, a rywal nie może wykorzystać kart Rozkazu podczas tej walki. | ||
- Rozkaz- zamknięcie kotła. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jego oddziały całkowicie otoczyły oddziały rywala w jednej podprowincji. Dane jednostki rywala zostają wzięte do niewoli (jeśli jest taka możliwość) lub całkowicie zniszczone bez dalszej walki. | - Rozkaz- zamknięcie kotła. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jego oddziały całkowicie otoczyły oddziały rywala w jednej podprowincji. Dane jednostki rywala zostają wzięte do niewoli (jeśli jest taka możliwość) lub całkowicie zniszczone bez dalszej walki. | ||
- Rozkaz- zażarta obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Nawet jeśli dana jednostka przegra walkę w tej turze, nie wycofuje się z podprowincji, | - Rozkaz- zażarta obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Nawet jeśli dana jednostka przegra walkę w tej turze, nie wycofuje się z podprowincji, | ||
+ | - Rozkaz- zorganizowany odwrót. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wycofania się dowolnej własnej jednostki. Wybrana jednostka wycofuje się do wybranej sąsiedniej podprowincji. | ||
===== Strategia ===== | ===== Strategia ===== | ||
- Dar społeczny. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje wtedy jedną wybraną jednostkę Artylerii, Lotnictwa, Floty lub Pancernych w dowolnej prowincji. | - Dar społeczny. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje wtedy jedną wybraną jednostkę Artylerii, Lotnictwa, Floty lub Pancernych w dowolnej prowincji. | ||
Linia 26: | Linia 29: | ||
- Powszechna mobilizacja. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie poza nieswoją fazą ruchu. Otrzymuje wtedy 3 darmowe jednostki dostępnej dla siebie Milicji w dowolnych prowincjach. | - Powszechna mobilizacja. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie poza nieswoją fazą ruchu. Otrzymuje wtedy 3 darmowe jednostki dostępnej dla siebie Milicji w dowolnych prowincjach. | ||
- Pożyczka wojenna. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy (6+2k4) Złota. | - Pożyczka wojenna. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy (6+2k4) Złota. | ||
+ | - Prognozowanie zdarzeń. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wylosowania Wydarzenia. Dane wydarzenie nie odnosi skutku. | ||
- Program szkoleń. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może rozdzielić (4+3k4) PD pomiędzy swoje jednostki. | - Program szkoleń. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może rozdzielić (4+3k4) PD pomiędzy swoje jednostki. | ||
- Propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię -4 Niechęci, a ZL jego państwa wzrasta o +1. | - Propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię -4 Niechęci, a ZL jego państwa wzrasta o +1. | ||
- Przejęcie inicjatywy strategicznej. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze będzie wykonywał ruch jako pierwszy. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością po Graczu podejmującym Decyzję. | - Przejęcie inicjatywy strategicznej. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze będzie wykonywał ruch jako pierwszy. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością po Graczu podejmującym Decyzję. | ||
- Przełom naukowy. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Trzy wybrane jednostki mogą zostać bezpłatnie wyposażone w wybrane ulepszenia, bez względu na wymagania budynków. | - Przełom naukowy. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Trzy wybrane jednostki mogą zostać bezpłatnie wyposażone w wybrane ulepszenia, bez względu na wymagania budynków. | ||
+ | - Przeniesienie przemysłu. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy przemieścić wybrane 3 budynki do nowych lokalizacji, | ||
- Rekwizycja dóbr. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy 4k4 każdego z surowców. | - Rekwizycja dóbr. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy 4k4 każdego z surowców. | ||
- Reformy polityczne. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Ustrój na wybrany przez siebie. | - Reformy polityczne. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Ustrój na wybrany przez siebie. | ||
- Rewizja doktryny. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Doktrynę na wybraną przez siebie. | - Rewizja doktryny. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Doktrynę na wybraną przez siebie. | ||
+ | - Roboty przymusowe. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wznieść za darmo do 3 nowych budynków, jednak każdy z nich powoduje obniżenie ZL o -1. | ||
- Usprawnienie produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przez najbliższe 4 tury koszt budowy i rekrutacji będzie niższy o -3 jednostki dowolnego surowca na pojedynczą jednostkę lub budynek. Koszt nie może być niższy niż 1 jednostka surowca. | - Usprawnienie produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przez najbliższe 4 tury koszt budowy i rekrutacji będzie niższy o -3 jednostki dowolnego surowca na pojedynczą jednostkę lub budynek. Koszt nie może być niższy niż 1 jednostka surowca. | ||
- Utworzenie oddziałów z jeńców. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wymienia wybrane jednostki trzymane w niewoli na wybrane jednostki swojego państwa tego samego typu i umieszcza w wybranych prowincjach. | - Utworzenie oddziałów z jeńców. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wymienia wybrane jednostki trzymane w niewoli na wybrane jednostki swojego państwa tego samego typu i umieszcza w wybranych prowincjach. | ||
Linia 42: | Linia 48: | ||
- Zaproszenie zagranicznych doradców wojskowych. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy rozdysponować 10 PD między swoje jednostki lub wznieść 2 obozy szkoleniowe w dowolnych prowincjach. | - Zaproszenie zagranicznych doradców wojskowych. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy rozdysponować 10 PD między swoje jednostki lub wznieść 2 obozy szkoleniowe w dowolnych prowincjach. | ||
===== Wywiad ===== | ===== Wywiad ===== | ||
+ | - Wywiad- czarny rynek. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy przeprowadzić jedną wymianę handlową, dodatkowo używając kości k4 zamiast kości k6. | ||
- Wywiad- destabilizacja rynku. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. W danej turze wybrany rywal wykonuje rzut kością k10 podczas handlu w porcie zamiast kością k6. Decyzja może być podjęta w dowolnym momencie fazy rekrutacji i budowy (np. na początku albo dopiero w momencie rozpoczęcia wymiany handlowej) i trwa aż do jej zakończenia. | - Wywiad- destabilizacja rynku. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. W danej turze wybrany rywal wykonuje rzut kością k10 podczas handlu w porcie zamiast kością k6. Decyzja może być podjęta w dowolnym momencie fazy rekrutacji i budowy (np. na początku albo dopiero w momencie rozpoczęcia wymiany handlowej) i trwa aż do jej zakończenia. | ||
- Wywiad- dezorganizacja pracy sztabu. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze wybrany rywal będzie wykonywał ruch jako ostatni. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością. | - Wywiad- dezorganizacja pracy sztabu. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze wybrany rywal będzie wykonywał ruch jako ostatni. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością. | ||
Linia 59: | Linia 66: | ||
- Wywiad- sabotaż logistyczny. Gracz może podjąć tę decyzję na początku fazy ruchu wybranego rywala. Natychmiast kończy on swoją turę i nie wykonuje ruchu żadnymi jednostkami. | - Wywiad- sabotaż logistyczny. Gracz może podjąć tę decyzję na początku fazy ruchu wybranego rywala. Natychmiast kończy on swoją turę i nie wykonuje ruchu żadnymi jednostkami. | ||
- Wywiad- szpiegostwo. Gracz może podejrzeć 3 wybrane karty decyzji wybranego rywala. | - Wywiad- szpiegostwo. Gracz może podejrzeć 3 wybrane karty decyzji wybranego rywala. | ||
+ | - Wywiad- szpiegostwo wojskowe. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Jednostki wybranego rywala nie otrzymują swoich premii (doświadczenia, | ||
- Wywiad- wywołanie buntu. Jeńcy w wybranym obozie jenieckim lub pracy rywala buntują się i odzyskują wolność (działają jak pełnoprawne jednostki bojowe). | - Wywiad- wywołanie buntu. Jeńcy w wybranym obozie jenieckim lub pracy rywala buntują się i odzyskują wolność (działają jak pełnoprawne jednostki bojowe). | ||
- Wywiad- wywołanie rewolucji. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje rewolucję w państwie wybranego rywala. | - Wywiad- wywołanie rewolucji. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje rewolucję w państwie wybranego rywala. | ||
- Wywiad- wywołanie powstania. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje powstanie w dowolnej prowincji wybranego rywala. | - Wywiad- wywołanie powstania. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje powstanie w dowolnej prowincji wybranego rywala. | ||
+ | - Wywiad- zainspirowanie embarga. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrany rywal nie może przeprowadzić żadnej wymiany handlowej w tej turze. | ||
- Wywiad- zamach stanu. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Gracz zmienia ustrój rywala na wybrany przez siebie. | - Wywiad- zamach stanu. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Gracz zmienia ustrój rywala na wybrany przez siebie. | ||
- Wywiad- zmiana stron. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrana jednostka regionalna należąca do rywala lub niezależna przechodzi pod rozkazy gracza i może wykonać ruch w tej turze. | - Wywiad- zmiana stron. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrana jednostka regionalna należąca do rywala lub niezależna przechodzi pod rozkazy gracza i może wykonać ruch w tej turze. |