Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3decyzjelista

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
mm:k_k3decyzjelista [2016/07/04 14:05]
patryk [Rozkaz]
mm:k_k3decyzjelista [2016/07/23 15:13] (aktualna)
patryk
Linia 3: Linia 3:
   - Rozkaz- abordaż. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka morska rozbiła okręt rywala. Zostaje on przejęty przez Gracza zamiast się wycofać.   - Rozkaz- abordaż. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka morska rozbiła okręt rywala. Zostaje on przejęty przez Gracza zamiast się wycofać.
   - Rozkaz- atak z zaskoczenia. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Broniące się wojska rywala nie otrzymują premii terenowej ani nie mogą wykorzystywać specjalnych zdolności, poza wynikającymi z typu jednostki.   - Rozkaz- atak z zaskoczenia. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Broniące się wojska rywala nie otrzymują premii terenowej ani nie mogą wykorzystywać specjalnych zdolności, poza wynikającymi z typu jednostki.
 +  - Rozkaz- bombardowanie nocne. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Wybrany Bombowiec w swoim ruchu w tej turze nie może zostać przechwycony przez Myśliwce rywala (chyba że posiada odpowiednią zdolność) i otrzymuje premię +3 do Obrony przeciwko Artylerii plot. Jednocześnie otrzymuje karę -2 do Ataku i -2 do skuteczności bombardowania.
   - Rozkaz- działania opóźniające. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy wybrana jednostka została zaatakowana przez jednostki rywala. Wykonuje wtedy jeden atak (jako strona broniąca się) bez odpowiedzi rywala, a następnie wycofuje się do wybranej podprowincji. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu.   - Rozkaz- działania opóźniające. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy wybrana jednostka została zaatakowana przez jednostki rywala. Wykonuje wtedy jeden atak (jako strona broniąca się) bez odpowiedzi rywala, a następnie wycofuje się do wybranej podprowincji. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu.
   - Rozkaz- elastyczna obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala wkroczyła do podprowincji znajdującej się w zasięgu ruchu wybranej jednostki. Dana jednostka natychmiast wkracza do tej podprowincji i rozpoczyna bitwę. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu.   - Rozkaz- elastyczna obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala wkroczyła do podprowincji znajdującej się w zasięgu ruchu wybranej jednostki. Dana jednostka natychmiast wkracza do tej podprowincji i rozpoczyna bitwę. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu.
Linia 14: Linia 15:
   - Rozkaz- przegrupowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przed rozpoczęciem fazy ruchu jakiegokolwiek rywala gracz może wykonać ruch 4 wybranych jednostek. Wybrane jednostki mogą wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu w tej turze.   - Rozkaz- przegrupowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przed rozpoczęciem fazy ruchu jakiegokolwiek rywala gracz może wykonać ruch 4 wybranych jednostek. Wybrane jednostki mogą wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu w tej turze.
   - Rozkaz- przełamanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa rozbije oddział wroga i wkroczy do podprowincji. Wybrana jednostka natychmiast może wykonać dodatkowy ruch.   - Rozkaz- przełamanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa rozbije oddział wroga i wkroczy do podprowincji. Wybrana jednostka natychmiast może wykonać dodatkowy ruch.
 +  - Rozkaz- przemykanie się. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Podczas swojego ruchu wybrana jednostka floty może przepłynąć przez podprowincję, w której znajdują się okręty rywala bez wdawania się w walkę.
   - Rozkaz- pułapka. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala atakuje jego oddziały przy wsparciu innych jednostek. Do końca bitwy rywal traci możliwość korzystania ze wsparcia pozostałych swoich jednostek, które tracą turę.   - Rozkaz- pułapka. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala atakuje jego oddziały przy wsparciu innych jednostek. Do końca bitwy rywal traci możliwość korzystania ze wsparcia pozostałych swoich jednostek, które tracą turę.
   - Rozkaz- walka nocna. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Wszystkie oddziały Gracza otrzymują premię +2 do Obrony do końca bitwy, a rywal nie może wykorzystać kart Rozkazu podczas tej walki.   - Rozkaz- walka nocna. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Wszystkie oddziały Gracza otrzymują premię +2 do Obrony do końca bitwy, a rywal nie może wykorzystać kart Rozkazu podczas tej walki.
   - Rozkaz- zamknięcie kotła. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jego oddziały całkowicie otoczyły oddziały rywala w jednej podprowincji. Dane jednostki rywala zostają wzięte do niewoli (jeśli jest taka możliwość) lub całkowicie zniszczone bez dalszej walki.   - Rozkaz- zamknięcie kotła. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jego oddziały całkowicie otoczyły oddziały rywala w jednej podprowincji. Dane jednostki rywala zostają wzięte do niewoli (jeśli jest taka możliwość) lub całkowicie zniszczone bez dalszej walki.
   - Rozkaz- zażarta obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Nawet jeśli dana jednostka przegra walkę w tej turze, nie wycofuje się z podprowincji, a wygrana jednostka rywala nie wkracza do podprowincji.   - Rozkaz- zażarta obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Nawet jeśli dana jednostka przegra walkę w tej turze, nie wycofuje się z podprowincji, a wygrana jednostka rywala nie wkracza do podprowincji.
 +  - Rozkaz- zorganizowany odwrót. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wycofania się dowolnej własnej jednostki. Wybrana jednostka wycofuje się do wybranej sąsiedniej podprowincji.
 ===== Strategia ===== ===== Strategia =====
   - Dar społeczny. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje wtedy jedną wybraną jednostkę Artylerii, Lotnictwa, Floty lub Pancernych w dowolnej prowincji.   - Dar społeczny. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje wtedy jedną wybraną jednostkę Artylerii, Lotnictwa, Floty lub Pancernych w dowolnej prowincji.
Linia 26: Linia 29:
   - Powszechna mobilizacja. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie poza nieswoją fazą ruchu. Otrzymuje wtedy 3 darmowe jednostki dostępnej dla siebie Milicji w dowolnych prowincjach.   - Powszechna mobilizacja. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie poza nieswoją fazą ruchu. Otrzymuje wtedy 3 darmowe jednostki dostępnej dla siebie Milicji w dowolnych prowincjach.
   - Pożyczka wojenna. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy (6+2k4) Złota.   - Pożyczka wojenna. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy (6+2k4) Złota.
 +  - Prognozowanie zdarzeń. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wylosowania Wydarzenia. Dane wydarzenie nie odnosi skutku.
   - Program szkoleń. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może rozdzielić (4+3k4) PD pomiędzy swoje jednostki.   - Program szkoleń. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może rozdzielić (4+3k4) PD pomiędzy swoje jednostki.
   - Propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię -4 Niechęci, a ZL jego państwa wzrasta o +1.   - Propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię -4 Niechęci, a ZL jego państwa wzrasta o +1.
   - Przejęcie inicjatywy strategicznej. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze będzie wykonywał ruch jako pierwszy. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością po Graczu podejmującym Decyzję.   - Przejęcie inicjatywy strategicznej. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze będzie wykonywał ruch jako pierwszy. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością po Graczu podejmującym Decyzję.
   - Przełom naukowy. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Trzy wybrane jednostki mogą zostać bezpłatnie wyposażone w wybrane ulepszenia, bez względu na wymagania budynków.   - Przełom naukowy. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Trzy wybrane jednostki mogą zostać bezpłatnie wyposażone w wybrane ulepszenia, bez względu na wymagania budynków.
 +  - Przeniesienie przemysłu. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy przemieścić wybrane 3 budynki do nowych lokalizacji, zgodnie z wymaganiami budynku.
   - Rekwizycja dóbr. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy 4k4 każdego z surowców.   - Rekwizycja dóbr. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy 4k4 każdego z surowców.
   - Reformy polityczne. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Ustrój na wybrany przez siebie.   - Reformy polityczne. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Ustrój na wybrany przez siebie.
   - Rewizja doktryny. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Doktrynę na wybraną przez siebie.   - Rewizja doktryny. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Doktrynę na wybraną przez siebie.
 +  - Roboty przymusowe. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wznieść za darmo do 3 nowych budynków, jednak każdy z nich powoduje obniżenie ZL o -1.
   - Usprawnienie produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przez najbliższe 4 tury koszt budowy i rekrutacji będzie niższy o -3 jednostki dowolnego surowca na pojedynczą jednostkę lub budynek. Koszt nie może być niższy niż 1 jednostka surowca.   - Usprawnienie produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przez najbliższe 4 tury koszt budowy i rekrutacji będzie niższy o -3 jednostki dowolnego surowca na pojedynczą jednostkę lub budynek. Koszt nie może być niższy niż 1 jednostka surowca.
   - Utworzenie oddziałów z jeńców. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wymienia wybrane jednostki trzymane w niewoli na wybrane jednostki swojego państwa tego samego typu i umieszcza w wybranych prowincjach.   - Utworzenie oddziałów z jeńców. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wymienia wybrane jednostki trzymane w niewoli na wybrane jednostki swojego państwa tego samego typu i umieszcza w wybranych prowincjach.
Linia 42: Linia 48:
   - Zaproszenie zagranicznych doradców wojskowych. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy rozdysponować 10 PD między swoje jednostki lub wznieść 2 obozy szkoleniowe w dowolnych prowincjach.   - Zaproszenie zagranicznych doradców wojskowych. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy rozdysponować 10 PD między swoje jednostki lub wznieść 2 obozy szkoleniowe w dowolnych prowincjach.
 ===== Wywiad ===== ===== Wywiad =====
 +  - Wywiad- czarny rynek. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może wtedy przeprowadzić jedną wymianę handlową, dodatkowo używając kości k4 zamiast kości k6.
   - Wywiad- destabilizacja rynku. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. W danej turze wybrany rywal wykonuje rzut kością k10 podczas handlu w porcie zamiast kością k6. Decyzja może być podjęta w dowolnym momencie fazy rekrutacji i budowy (np. na początku albo dopiero w momencie rozpoczęcia wymiany handlowej) i trwa aż do jej zakończenia.   - Wywiad- destabilizacja rynku. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. W danej turze wybrany rywal wykonuje rzut kością k10 podczas handlu w porcie zamiast kością k6. Decyzja może być podjęta w dowolnym momencie fazy rekrutacji i budowy (np. na początku albo dopiero w momencie rozpoczęcia wymiany handlowej) i trwa aż do jej zakończenia.
   - Wywiad- dezorganizacja pracy sztabu. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze wybrany rywal będzie wykonywał ruch jako ostatni. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością.   - Wywiad- dezorganizacja pracy sztabu. Gracz może podjąć tę decyzję po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy, a przed rzutem na inicjatywę strategiczną. W tej turze wybrany rywal będzie wykonywał ruch jako ostatni. Pozostali Gracze wykonują rzut i poruszają się zgodnie z kolejnością.
Linia 59: Linia 66:
   - Wywiad- sabotaż logistyczny. Gracz może podjąć tę decyzję na początku fazy ruchu wybranego rywala. Natychmiast kończy on swoją turę i nie wykonuje ruchu żadnymi jednostkami.   - Wywiad- sabotaż logistyczny. Gracz może podjąć tę decyzję na początku fazy ruchu wybranego rywala. Natychmiast kończy on swoją turę i nie wykonuje ruchu żadnymi jednostkami.
   - Wywiad- szpiegostwo. Gracz może podejrzeć 3 wybrane karty decyzji wybranego rywala.   - Wywiad- szpiegostwo. Gracz może podejrzeć 3 wybrane karty decyzji wybranego rywala.
 +  - Wywiad- szpiegostwo wojskowe. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Jednostki wybranego rywala nie otrzymują swoich premii (doświadczenia, ulepszeń i zdolności) do końca tury.
   - Wywiad- wywołanie buntu. Jeńcy w wybranym obozie jenieckim lub pracy rywala buntują się i odzyskują wolność (działają jak pełnoprawne jednostki bojowe).   - Wywiad- wywołanie buntu. Jeńcy w wybranym obozie jenieckim lub pracy rywala buntują się i odzyskują wolność (działają jak pełnoprawne jednostki bojowe).
   - Wywiad- wywołanie rewolucji. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje rewolucję w państwie wybranego rywala.   - Wywiad- wywołanie rewolucji. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje rewolucję w państwie wybranego rywala.
   - Wywiad- wywołanie powstania. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje powstanie w dowolnej prowincji wybranego rywala.   - Wywiad- wywołanie powstania. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje powstanie w dowolnej prowincji wybranego rywala.
 +  - Wywiad- zainspirowanie embarga. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrany rywal nie może przeprowadzić żadnej wymiany handlowej w tej turze.
   - Wywiad- zamach stanu. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Gracz zmienia ustrój rywala na wybrany przez siebie.   - Wywiad- zamach stanu. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Gracz zmienia ustrój rywala na wybrany przez siebie.
   - Wywiad- zmiana stron. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrana jednostka regionalna należąca do rywala lub niezależna przechodzi pod rozkazy gracza i może wykonać ruch w tej turze.   - Wywiad- zmiana stron. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrana jednostka regionalna należąca do rywala lub niezależna przechodzi pod rozkazy gracza i może wykonać ruch w tej turze.
mm/k_k3decyzjelista.1467633935.txt.gz · ostatnio zmienione: 2016/07/04 14:05 przez patryk