Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3wydarzenialista

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
Ostatnia wersja Następna rewizja po obu stronach
mm:k_k3wydarzenialista [2014/12/30 16:25]
patryk
mm:k_k3wydarzenialista [2016/06/23 19:16]
patryk [Lista Wydarzeń K&K 3]
Linia 1: Linia 1:
-====== Lista Wydarzeń ======+====== Lista Wydarzeń K&K 3 ======
 <sub>{{Lista Wydarzeń.odt|Original file}}</sub> <sub>{{Lista Wydarzeń.odt|Original file}}</sub>
  
Linia 24: Linia 24:
   - Ulewne deszcze. W tej turze jednostki wszędzie poza Pustynią, Tundrą i Pustynią Lodową zostają unieruchomione.   - Ulewne deszcze. W tej turze jednostki wszędzie poza Pustynią, Tundrą i Pustynią Lodową zostają unieruchomione.
   - Klęska żywiołowa. Gracz traci połowę każdego zasobu ze swoich skarbców.   - Klęska żywiołowa. Gracz traci połowę każdego zasobu ze swoich skarbców.
-  - Powódź. Losowa prowincja Gracza posiadająca podprowincje nadrzeczne traci wzniesione tam budynki, łącznie z Mostami Drogami.+  - Powódź. Losowa prowincja Gracza posiadająca podprowincje nadrzeczne traci wzniesione tam budynki, łącznie z torami drogami.
   - Przybycie kupców z odległych lądów. Gracz otrzymuje +(k10) ZŁO.   - Przybycie kupców z odległych lądów. Gracz otrzymuje +(k10) ZŁO.
   - Epidemia. W tej turze niemożliwe jest rekrutowanie nowych jednostek.   - Epidemia. W tej turze niemożliwe jest rekrutowanie nowych jednostek.
-  - Rewolucja. W każdej prowincji Gracza pojawiają się jednostki Czewonej Gwardii -ich ilość równa się ilości posiadanych Farm, Hut, Fabryk (w tym Broni i Samolotów) oraz Stoczni, gdyż pojawiają się w podprowincjach z danymi budynkami. Następnie dążą do wyzwolenia prowincji, tj. pokonania wszystkich jednostek Gracza.+  - Rewolucja. W losowej prowincji Gracza i (k4-1) sąsiednich pojawiają się jednostki Czerwonej Gwardii -ich ilość równa się ilości posiadanych w tych prowincjach Farm, Hut, Fabryk (w tym Broni i Samolotów) oraz Stoczni, gdyż pojawiają się w podprowincjach z danymi budynkami. Następnie dążą do wyzwolenia prowincji, tj. pokonania wszystkich jednostek Gracza. Rewolucja rozszerza się na kolejne prowincje- Czerwona Gwardia najeżdża sąsiednie prowincje po opanowaniu poprzednich.
   - Dezercja. Losowa jednostka Gracza nie będąca Elitą zostaje rozwiązana.   - Dezercja. Losowa jednostka Gracza nie będąca Elitą zostaje rozwiązana.
   - Kryzys polityczny. Przez najbliższe (k6) tur efekty Ustroju i Doktryny nie będą działać. W czasie zawieszenia efektów Doktryn Gracz nie może zwyciężyć przez osiągnięcie warunków danej Doktryny.   - Kryzys polityczny. Przez najbliższe (k6) tur efekty Ustroju i Doktryny nie będą działać. W czasie zawieszenia efektów Doktryn Gracz nie może zwyciężyć przez osiągnięcie warunków danej Doktryny.
Linia 53: Linia 53:
   - [Nie Imperium/Japonia] Zakup zagranicznego uzbrojenia. Jeśli Gracz poświęci (k4) ZŁO, może otrzymać dowolną jednostkę Artylerii, Pancerną, Lotnictwa lub Okręt z dowolnej listy jednostek poza swoją. Jeżeli nie ma wystarczającej ilości ZŁO, wydarzenie nie ma żadnego efektu. Zakupione jednostki pojawiają się w stolicy lub wybranej prowincji nadmorskiej w przypadku Okrętu.   - [Nie Imperium/Japonia] Zakup zagranicznego uzbrojenia. Jeśli Gracz poświęci (k4) ZŁO, może otrzymać dowolną jednostkę Artylerii, Pancerną, Lotnictwa lub Okręt z dowolnej listy jednostek poza swoją. Jeżeli nie ma wystarczającej ilości ZŁO, wydarzenie nie ma żadnego efektu. Zakupione jednostki pojawiają się w stolicy lub wybranej prowincji nadmorskiej w przypadku Okrętu.
   - Embargo handlowe. W danej turze Gracz nie może handlować korzystając z Portu.   - Embargo handlowe. W danej turze Gracz nie może handlować korzystając z Portu.
-  - Zagraniczne kredyty. Gracz, jeśli zechce, może otrzymać do 10 sztuk wybranego surowca. Spłata nastąpi w momencie wylosowania wydarzenia Spłata kredytów zagranicznych+  - Zagraniczne kredyty. Gracz, jeśli zechce, może otrzymać do 10 sztuk wybranego surowca. 
-  - Spłata kredytów zagranicznychGracz musi oddać (10+k6) sztuk surowca, który pożyczył podczas wydarzenia Zagraniczne kredyty. Jeśli nie losował tego wydarzeniamusi oddać ZŁO. Jeżeli nie posiada danego surowca, oddaje pozostałych, wybranych surowców, przy czym 2 sztuki zasobu oznaczają sztukę spłaconego kredytu. Jeżeli nadal kredyt nie został spłacony, Gracz musi plądrować własne budynki (bez ruchu jednostektak długo, aż spłaci cały dług. Jeżeli postanowi nie spłacać kredytu w danej turze, nie będzie otrzymywał przyrostu ZŁO do momentu spłaty.+  - AlijaW losowej prowincji Gracza pojawia się niezależna Synagogaobniżająca przyrost surowców budynków oraz prowincji o -(zgodnie z priorytetem obniżania kosztów).
   - [Turcja] Przybycie Derwiszów. Gracz otrzymuje jednostkę Derwiszów w dowolnej prowincji.   - [Turcja] Przybycie Derwiszów. Gracz otrzymuje jednostkę Derwiszów w dowolnej prowincji.
   - Strajk generalny. Gracz nie otrzymuje zasobów ani nie może wznosić budynków.   - Strajk generalny. Gracz nie otrzymuje zasobów ani nie może wznosić budynków.
Linia 64: Linia 64:
   - Czystki w Sztabie Generalnym. Gracz musi wylosować nową Doktrynę.   - Czystki w Sztabie Generalnym. Gracz musi wylosować nową Doktrynę.
   - Zmiana władzy. Gracz losuje nowy Ustrój.   - Zmiana władzy. Gracz losuje nowy Ustrój.
- +  - Oddolna inicjatywa miejscowej spółki kolejowej. Gracz otrzymuje (k4) darmowych sekcji Torów kolejowych do ułożenia w wybranych podprowincjach. 
 +  - Zakończony długi remont odcinka ważnej drogi. Gracz otrzymuje (k4) darmowych Dróg do położenia w wybranych podprowincjach. 
 +  - [Nie Imperium/Japonia] Interwencja MCK. Gracz otrzymuje 1 darmowy Szpital polowy i 2 Kolumny sanitarne. 
 +  - Mobilizacja floty. Gracz otrzymuje Krążownik pomocniczy w dowolnej prowincji nadmorskiej. 
 +  - Śmierć głowy państwa. Gracz losuje nowy ustrój i traci turę. Jeżeli Ustrój nie zmienił się, nie traci kolejki. 
 +  - Szczyt gospodarczy. Wszyscy rywale oddają Graczowi do 3 sztuk wybranego przez niego zasobu. 
 +  - Konferencja pokojowa. Gracz kończy wszystkie toczone wojny. Konflikt nie może być wznowiony przed upływem (4+k6) tur. 
 +  - Emisja obligacji. Gracz otrzymuje (k10) do trzech wybranych zasobów (może wybrać 3 razy ten sam zasób), ale po 3 następnych turach co turę będzie oddawał po 1 sztuce wybranych zasobów aż do spłaty i 2 sztuk w nadmiarze (tj. jeśli zdobył 4 PAL, musi oddać 6 PAL). 
 +  - Ewakuacja przemysłu. Gracz może przesunąć budynki ze swoich podprowincji nadgranicznych do innych dowolnych podprowincji. 
 +  - Przerwanie łączności. (k4) losowych jednostek Gracza traci turę. 
 +  - Protesty i manifestacje społeczne. Gracz musi zmienić ustrój na losowy lub nie wprowadzać zmian, co spowoduje utratę (k4) tur. 
 +  - Sztab generalny zakończył przygotowania do wielkiej ofensywy. Od tego momentu Gracz może dać sygnał do jej rozpoczęcia. Po użyciu przez następne 3 tury wszystkie jednostki otrzymają premię +1 Ataku i -2 Niechęci. 
 +  - As lotnictwa postanowił przeszkolić grupę młodych pilotów. Gracz może rozdzielić 10 PD między swoje jednostki lotnicze. 
 +  - Agenci wywiadu zdobyli tajne informacje. Gracz może poznać ilość zasobów, dochody i lokalizację konkretnych jednostek rywali. 
 +  - Ludność cywilna zgłosiła się na ochotnika do budowy fortyfikacji. Gracz może umieścić do 3 Fortyfikacji polowych lub Wież (jeśli gra Imperium lub Japonią). 
 +  - Saperzy przygotowali improwizowany pociąg pancerny. Gracz otrzymuje Pociąg pancerny w dowolnej podprowincji, gdzie jest to możliwe (z Torami kolejowymi). Jeżeli Gracz nie posiada takiej prowincji, wydarzenie nie odnosi skutku. 
 +  - Mieszkańcy sąsiedniej prowincji zdecydowali o przyłączeniu do państwa Gracza. Losowa prowincja neutralna granicząca z państwem Gracza przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli Gracz nie graniczy z żądną neutralną prowincją, wtedy jedna z prowincji rywala przechodzi pod jego kontrolę. 
 +  - Referendum niepodległościowe. Jedna z prowincji Gracza, poza stołeczną, odłącza się od państwa i staje neutralna; jednostki Gracza wycofują się do najbliższej prowincji Gracza. Próba zajęcia prowincji spowoduje pojawienie się pewnej ilości wojska w prowincji (zwykle po 2 neutralne jednostki na podprowincję) i zbrojną obronę. 
 +  - Podpisano umowę handlową z innym państwem. Gracz może przeprowadzić dwie wymiany handlowe tak, jakby to robił w porcie, dla dowolnych zasobów. 
 +  - Reformy polityczne. Gracz musi zmienić Ustrój na następny na liście Ustrojów. Jeśli to niemożliwe, wybiera poprzedni z listy. 
 +  - Nasz wywiad wysłał sabotażystów na terytorium rywala. Gracz może usunąć dowolny budynek wybranego rywala. 
 +  - Destabilizacja rynku. W tej turze handel w porcie będzie wykonywany kością k10. 
 +  - Nasz wywiad nawiązał współpracę ze spekulantami rynkowymi w państwie rywala. W tej turze Gracz ustala wyniki rzutów kością podczas handlu w porcie rywali. 
 +  - Nasz wywiad wsparł partyzantów i buntowników w państwie rywala. Wybrany rywal nie otrzyma zasobów z prowincji w fazie zasobów. 
 +  - Strajk robotników. W tej turze Gracz nie otrzyma zasobów z budynków. 
 +  - Zaobserwowano zjawiska o nieznanym pochodzeniu i naturze. Gracz musi wydać (k6) ZŁO na ich zbadanie. Jeżeli nie posiada takiej ilości ZŁO, wtedy oddaje tyle, ile może. 
 +  - Nasz wywiad przeprowadził zamach stanu w państwie rywala. Wybrany rywal zmienia Ustrój na inny, losowy. 
 +  - Nasz wywiad wykorzystał nastroje społeczne i doprowadził do powszechnego strajku i manifestacji. Wybrany rywal nie wykonuje fazy zasobów i budowy. 
 +  - Nasz wywiad wzniecił rewolucję w państwie rywala. Na terytorium wybranego rywala wybucha rewolucja (patrz wydarzenie 24). 
 +  - [Imperium] Rozpoczęto wielką inwazję na kraje Zachodu. Przez następne dwie tury koszt rekrutacji każdej, dowolnej jednostki wynosi po jednej sztuce tego zasobu, którego wymagała, np. jeżeli koszt wynosił 4 ŻYW, 2 DRE i 2 MET, to teraz wynosi 1 ŻYW, 1 DRE i 1 MET. 
 +  - [Imperium] Rozpoczęto wielką wyprawę łupieżczą na kraje Zachodu. Każda jednostka otrzymuje premię +100% zasobów z plądrowania i +2 PD z plądrowania, a Kawaleria dodatkowo +1 do Szybkości przez następne 5 tur. 
 +  - [Japonia] Rozpoczęto przygotowania do wielkiej inwazji na kontynent. Przez następne 4 tury każda koszt rekrutacji każdej jednostki jest o połowę niższy (np. zamiast 6 ŻYW 3 DRE wynosi on 3 ŻYW 2 DRE), a każdy z zasobów podczas rekrutacji i budowy można zastąpić złotem. 
 +  - Nasz sabotażysta okazał się podwójnym agentem. Rywal po lewej stronie Gracza może usunąć dowolny z jego budynków. 
 +  - Nasz wywiad przeniknął do sztabu rywala i wydał sprzeczne rozkazy. Gracz może wykonać ruch jednostkami rywala zamiast niego w tej turze, nie może jednak ich rozwiązywać. 
 +  - Nasz szpieg w sztabie rywala okazał się podwójnym agentem. Rywal po prawej stronie Gracza może wykonać ruch jednostkami Gracza zamiast niego w tej turze, nie może jednak ich rozwiązywać. 
 +  - Wystosowano ultimatum nie do odrzucenia odnośnie prowincji rywala. Wybrany rywal sąsiadujący z państwem Gracza musi oddać mu wybraną przez siebie prowincję nadgraniczną. Jednostki rywala wycofują się do najbliższej własnej prowincji. Jeżeli nie ma takich rywali, wydarzenie nie przynosi efektu. 
 +  - Klęska żywiołowa spowodowała konieczność wypłacenia odszkodowań poszkodowanym. Gracz traci (k10) ZŁO. Jeżeli nie posiada odpowiedniej ilości złota, wybucha afera polityczna i następuje losowa zmiana Ustroju. 
 +  - Nasz wywiad wywołał bojkot poboru w państwie rywala. Wybrany rywal nie może rekrutować jednostek w danej turze. 
 +  - Bojkot poboru. W tej turze Gracz nie może rekrutować nowych jednostek. 
 +  - Cała nadzieja stracona! W państwie wybucha chaos. Gracz traci turę, losuje nowy Ustrój i Doktrynę. 
 +====== Zobacz też ====== 
 +  * [[k_k3jednostkilista]] 
 +  * [[k_k3budynkilista]] 
 +  * [[k_k3ulepszenialista]] 
 +  * [[k_k3ustrojelista]] 
 +  * [[k_k3doktrynylista]] 
 +  * [[k_k3prowincjelista]] 
 +  * [[k_k3decyzjelista]] 
 +  * [[k_k3instrukcja]]
mm/k_k3wydarzenialista.txt · ostatnio zmienione: 2016/07/03 19:54 przez patryk