Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
mm:mm4_postac [2018/10/21 12:57] patryk [Umiejętności] |
mm:mm4_postac [2022/08/19 19:27] patryk |
||
---|---|---|---|
Linia 1: | Linia 1: | ||
====== Postać ====== | ====== Postać ====== | ||
+ | <WRAP center round alert 60%> | ||
+ | Informacje na tej stronie mogą być nieaktualne. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
Poniższy rozdział zawiera wszystkie informacje na temat Postaci graczy w [[mm4 instrukcja|4. edycji Mongolian Mercenaries]]. | Poniższy rozdział zawiera wszystkie informacje na temat Postaci graczy w [[mm4 instrukcja|4. edycji Mongolian Mercenaries]]. | ||
===== Tworzenie Postaci ===== | ===== Tworzenie Postaci ===== | ||
Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy musi posiadać Postać, którą kontroluje. Jeśli gracze dysponują Postaciami z poprzednich sesji, mogą je wykorzystać. Jeśli nie, należy utworzyć Postać. Tworzenie Postaci gracza składa się z następujących elementów: | Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy musi posiadać Postać, którą kontroluje. Jeśli gracze dysponują Postaciami z poprzednich sesji, mogą je wykorzystać. Jeśli nie, należy utworzyć Postać. Tworzenie Postaci gracza składa się z następujących elementów: | ||
- | - Wybór Rasy. Zdecyduj, przedstawicielem jakiej narodowości będzie Twoja Postać. Wpływa na wartości Współczynników, | + | - Wybór Rasy. Zdecyduj, przedstawicielem jakiej narodowości będzie Twoja Postać. Wpływa na posiadane Talenty |
- | - Wybór Klasy. Dokonaj wyboru profesji i wyszkolenia Postaci. Klasa wpływa na wartości Współczynników, | + | - Wybór Klasy. Dokonaj wyboru profesji i wyszkolenia Postaci. Klasa wpływa na wartości Współczynników, |
- Wybór Religii i Patrona. Dokonaj wyboru światopoglądu i religii Postaci oraz jej Patrona w ramach danej religii. Wybór Religii i Patrona określa Twój Charakter oraz dostęp do Interwencji lub Modlitw. | - Wybór Religii i Patrona. Dokonaj wyboru światopoglądu i religii Postaci oraz jej Patrona w ramach danej religii. Wybór Religii i Patrona określa Twój Charakter oraz dostęp do Interwencji lub Modlitw. | ||
- | - Wybór Talentów początkowych. Każdy z graczy zaczyna posiadając | + | - Wybór Talentów początkowych. Każdy z graczy zaczyna posiadając Talenty Rasowe (wszystkie |
- Rozdysponowanie PR początkowych. Każdy z graczy może rozdzielić 5 PR między swoje Współczynniki, | - Rozdysponowanie PR początkowych. Każdy z graczy może rozdzielić 5 PR między swoje Współczynniki, | ||
- | - Wybór ekwipunku. Gracz dobiera wyposażenie Postaci. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, każdy z graczy rozpoczyna posiadając równowartość 20000 MNT. Ekwipunek nabywa się w cenie wartości. Niewykorzystane środki stanowią początkową gotówkę gracza. | + | - Wybór ekwipunku. Gracz dobiera wyposażenie Postaci. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, każdy z graczy rozpoczyna posiadając |
- Dobór elementów dodatkowych. W zależności od utworzonej Postaci, w niektórych przypadkach należy dobrać Zaklęcia, Modlitwy lub Pupili. | - Dobór elementów dodatkowych. W zależności od utworzonej Postaci, w niektórych przypadkach należy dobrać Zaklęcia, Modlitwy lub Pupili. | ||
- Tło fabularne. Gracz nadaje swojej postaci Imię, określa jej wagę i wzrost, nadaje cechy charakteru, opisuje zachowanie i krótki życiorys. Bardziej uzdolnieni plastycznie gracze mogą nawet przedstawić portret swojej Postaci. | - Tło fabularne. Gracz nadaje swojej postaci Imię, określa jej wagę i wzrost, nadaje cechy charakteru, opisuje zachowanie i krótki życiorys. Bardziej uzdolnieni plastycznie gracze mogą nawet przedstawić portret swojej Postaci. | ||
Linia 29: | Linia 33: | ||
Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, | Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, | ||
- | * **Siła (SIŁ)**. Służy do określania | + | * **Siła (SIŁ)**. Służy do określania |
- | * **Inteligencja (INT)**. Służy do określania | + | * **Inteligencja (INT)**. Służy do określania |
* **Siła Woli (WOL)**. Określa odporność psychiczną i duchową postaci. Pozwala opierać się strachowi, obcym wpływom na wolę i psychikę postaci oraz wrogim zaklęciom umysłu. | * **Siła Woli (WOL)**. Określa odporność psychiczną i duchową postaci. Pozwala opierać się strachowi, obcym wpływom na wolę i psychikę postaci oraz wrogim zaklęciom umysłu. | ||
- | * **Zręczność (ZRĘ)**. Ma wpływ na wartość POb Gracza (w zależności od rodzaju noszonego pancerza) | + | * **Zręczność (ZRĘ)**. Ma wpływ na szanse odparcia ataku oraz uczestniczy w testach zwinności i koordynacji ruchowej. Postaci o większej Zręczności lepiej radzą sobie nosząc ubrania lub lekki pancerz i częściej unikają wykrycia lub wpadnięcia w pułapki. |
* **Szybkość (SZY)**. Wpływa na zużycie Punktów Akcji przez postaci i bierze udział w testach sprawdzających szybkość reakcji. Postaci o dużej Szybkości mogą wykonać więcej akcji w trakcie tury. Wpływa także na Inicjatywę w trakcie walki. | * **Szybkość (SZY)**. Wpływa na zużycie Punktów Akcji przez postaci i bierze udział w testach sprawdzających szybkość reakcji. Postaci o dużej Szybkości mogą wykonać więcej akcji w trakcie tury. Wpływa także na Inicjatywę w trakcie walki. | ||
- | * **Wytrzymałość (WYT)**. Zapewnia ochronę przed negatywnymi efektami trucizn i jadów, ma wpływ na POb oraz pomaga unikać | + | * **Wytrzymałość (WYT)**. Zapewnia ochronę przed negatywnymi efektami trucizn i jadów oraz pomaga unikać |
* **Percepcja (PER)**. Pozwala dostrzec pułapki, skarby, ukrytych przeciwników i zwierzynę łowną. Bystre postaci znajdują więcej skarbów i trudniej je zaskoczyć. | * **Percepcja (PER)**. Pozwala dostrzec pułapki, skarby, ukrytych przeciwników i zwierzynę łowną. Bystre postaci znajdują więcej skarbów i trudniej je zaskoczyć. | ||
* **Charyzma (CHA)**. Odpowiada za wyniki postaci w interakcjach międzyludzkich. Postaci o wyższej Charyzmie skuteczniej przekonują do siebie rozmówców i zdobywają ich sympatię. | * **Charyzma (CHA)**. Odpowiada za wyniki postaci w interakcjach międzyludzkich. Postaci o wyższej Charyzmie skuteczniej przekonują do siebie rozmówców i zdobywają ich sympatię. | ||
Linia 40: | Linia 44: | ||
Do Współczynników dodatkowych należą: | Do Współczynników dodatkowych należą: | ||
- | * **Punkty Zdrowia, HP**. Określają ilość obrażeń, jakie może otrzymać postać zanim zacznie umierać. | + | * **Zdrowie**. Określa ilość obrażeń, jakie może otrzymać postać zanim zacznie umierać. |
- | HP=2*Siła*Poziom+10 | + | Zdrowie=2*SIŁ+Poziom+1 |
- | * **Mana**. Określa ilość energii magicznej zużywanej podczas rzucania zaklęć. | + | * **Moc**. Określa ilość energii magicznej zużywanej podczas rzucania zaklęć. |
- | | + | |
- | * **Poziom**. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje | + | * **Poziom**. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje |
* **Punkty Doświadczenia (PD)**. Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, | * **Punkty Doświadczenia (PD)**. Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, | ||
- | * **Punkty Rozwoju (PR)**. Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz zawsze | + | * **Punkty Rozwoju (PR)**. Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje |
- | * Inicjatywa. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja# | + | * **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja# |
===== Umiejętności ===== | ===== Umiejętności ===== | ||
- | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie rasowe, klasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, | + | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie rasowe, klasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, |
W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | ||
Linia 59: | Linia 63: | ||
* **Umiejętności broni** | * **Umiejętności broni** | ||
* **Umiejętności broni białej**. Zwiększają skuteczność ataku danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Należą do nich: | * **Umiejętności broni białej**. Zwiększają skuteczność ataku danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Należą do nich: | ||
- | * **Krótkie Ostrze**- odpowiada za zdolności walki bronią krótką, taką jak noże, sztylety, kindżały i krótkie miecze. | + | * **Krótkie Ostrze** - odpowiada za zdolności walki bronią krótką, taką jak noże, sztylety, kindżały i krótkie miecze. |
- | * **Długie Ostrze**- odpowiada za zdolności walki bronią o długim ostrzu, taką jak miecze, szable, pałasze czy miecze dwuręczne. | + | * **Długie Ostrze** - odpowiada za zdolności walki bronią o długim ostrzu, taką jak miecze, szable, pałasze czy miecze dwuręczne. |
- | * **Broń Obuchowa**- określa zdolność walki bronią taką jak młoty, topory, pałki czy buzdygany. | + | * **Broń Obuchowa** - określa zdolność walki bronią taką jak młoty, topory, pałki czy buzdygany. |
- | * **Włócznia**- odpowiada za umiejętność walki bronią drzewcową, taką jak włócznie, halabardy, glewie i tym podobne. | + | * **Włócznia** - odpowiada za umiejętność walki bronią drzewcową, taką jak włócznie, halabardy, glewie i tym podobne. |
- | * **Kostury**- określa zdolności walki bronią z pogranicza broni obuchowej i drzewcowej, czyli wszelkiego rodzaju kijami i kosturami. | + | * **Kostury** - określa zdolności walki bronią z pogranicza broni obuchowej i drzewcowej, czyli wszelkiego rodzaju kijami i kosturami. |
- | * **Umiejętności broni dystansowej**. Zwiększają szanse trafienia danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +3% szans na trafienie | + | * **Umiejętności broni dystansowej**. Zwiększają szanse trafienia danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 punkt podczas |
- | * **Łuk**- określa zdolność korzystania z łuków. | + | * **Łuk** - określa zdolność korzystania z łuków. |
- | * **Kusza**- odpowiada za umiejętność strzelania z kusz. | + | * **Kusza** - odpowiada za umiejętność strzelania z kusz. |
- | * **Prosta broń miotana**- odpowiada za zdolność wykorzystywania lekkiej broni do rzucania, takiej jak rzutki, shurikeny, noże i topory do rzucania. | + | * **Prosta broń miotana** - odpowiada za zdolność wykorzystywania lekkiej broni do rzucania, takiej jak rzutki, shurikeny, noże i topory do rzucania. |
- | * **Karabiny**- odpowiada za umiejętność celnego strzelania z długiej broni palnej- karabinów, muszkietów, | + | * **Karabiny** - odpowiada za umiejętność celnego strzelania z długiej broni palnej- karabinów, muszkietów, |
- | * **Pistolety**- określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami. | + | * **Pistolety** - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami. |
- | * **Ciężki Sprzęt**- określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, | + | * **Ciężki Sprzęt** - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, |
- | * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +2 do PO. | + | * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do PO i testu trafienia. |
- | * **Umiejętności pancerza**. | + | * **Umiejętności pancerza**. |
- | * **Lekki Pancerz**- odpowiada za zdolność wykorzystania Lekkich Pancerzy - skórzanych, | + | * **Zbroja** - Zapewnia |
- | * **Ciężki Pancerz**- odpowiada z zdolność wykorzystania Ciężkich Pancerzy - wykonanych ze stali lub żelaza. | + | * **Uniki** - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. |
* **Umiejętności magiczne** | * **Umiejętności magiczne** | ||
* **Umiejętności szkół magii**. Zwiększają skuteczność rzucanych zaklęć ze odpowiedniej szkoły magii oraz pozwalają uczyć się coraz potężniejszych zaklęć z danej szkoły. Należą do nich: | * **Umiejętności szkół magii**. Zwiększają skuteczność rzucanych zaklęć ze odpowiedniej szkoły magii oraz pozwalają uczyć się coraz potężniejszych zaklęć z danej szkoły. Należą do nich: | ||
Linia 81: | Linia 85: | ||
* **Magia Iluzji** | * **Magia Iluzji** | ||
* **Magia Natury** | * **Magia Natury** | ||
- | | + | * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć Przedścieżki. |
- | | + | * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza |
- | * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza | + | |
* **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | ||
* **Zaklinanie**. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty. | * **Zaklinanie**. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty. | ||
+ | * **Mistycyzm**. Pozwala skuteczniej odzyskiwać Moc potrzebną do rzucania Zaklęć. Każdy punkt umiejętności oznacza odzyskanie +1 punktu Mocy więcej podczas Odpoczynku. | ||
+ | * **Wiedza**. Ogół teoretycznego przygotowania postaci i zasób wiedzy akademickiej. Przydatna podczas testów. | ||
* **Umiejętności złodziejskie** | * **Umiejętności złodziejskie** | ||
* **Zabezpieczenia**. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki. | * **Zabezpieczenia**. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki. | ||
Linia 92: | Linia 97: | ||
* **Szabrownictwo**. Określa zdolność do pozyskiwania lepszych łupów z martwych przeciwników i pojemników w Lokacjach. | * **Szabrownictwo**. Określa zdolność do pozyskiwania lepszych łupów z martwych przeciwników i pojemników w Lokacjach. | ||
* **Umiejętności społeczne** | * **Umiejętności społeczne** | ||
- | * **Handel**. Pozwala | + | * **Handel**. Pozwala |
* **Negocjacje**. Pozwala na negocjacje warunków umów (np. celu zadania lub wysokości nagrody) oraz zapewnia możliwość rozwiązania problemów bez użycia siły. | * **Negocjacje**. Pozwala na negocjacje warunków umów (np. celu zadania lub wysokości nagrody) oraz zapewnia możliwość rozwiązania problemów bez użycia siły. | ||
* **Zastraszanie**. Pozwala osiągnąć korzyści bez uciekania się do fizycznej siły. Umożliwia np. uzyskanie informacji wbrew woli postaci, zmuszenie przeciwnika do ucieczki lub poddania się. | * **Zastraszanie**. Pozwala osiągnąć korzyści bez uciekania się do fizycznej siły. Umożliwia np. uzyskanie informacji wbrew woli postaci, zmuszenie przeciwnika do ucieczki lub poddania się. | ||
Linia 102: | Linia 107: | ||
* **Przetrwanie**. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, | * **Przetrwanie**. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, | ||
* **Tropienie**. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników. | * **Tropienie**. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników. | ||
- | * **Zbieractwo**. Pozwala skuteczniej pozyskiwać trofea myśliwskie, | ||
* **Umiejętności dodatkowe** | * **Umiejętności dodatkowe** | ||
- | | + | * **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej |
- | | + | * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, |
- | * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, | + | |
* **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów. | * **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów. | ||
* **Wytwarzanie**. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, | * **Wytwarzanie**. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, | ||
* **Mechanika**. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, | * **Mechanika**. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, | ||
+ | ===== Talenty ===== | ||
+ | Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Dzielą się na pasywne, działające przez cały czas od ich zdobycia, oraz aktywowane, których użycie należy zadeklarować (użycie Talentu) lub wydać Punkty Akcji (w czasie walki). Talenty dzielą się na Rasowe i Ogólne. Talenty Rasowe są Talentami // | ||
+ | Talenty o typie „Reakcja” mogą zostać użyte tylko w sytuacji, która została opisana w działaniu danego Talentu, jednak wykonywane są natychmiast, |