Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:narodzinychana

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
Nowa wersja Następna rewizja po obu stronach
mm:narodzinychana [2017/12/30 22:10]
patryk [Kurułtaj]
mm:narodzinychana [2018/01/01 16:44]
patryk
Linia 24: Linia 24:
   * 12 żetonów Wojska   * 12 żetonów Wojska
   * 96 żetonów Prestiżu   * 96 żetonów Prestiżu
-  * 288 żetonów Dyplomacji+  * 216 żetonów Dyplomacji
   * 50 sztuk złota (SZ)   * 50 sztuk złota (SZ)
   * 144 żetonów Tamg   * 144 żetonów Tamg
   * kart Wydarzeń   * kart Wydarzeń
-  * kart Decyzji +  * kart Dworu (DecyzjiNukerówPrzedmiotów) 
-  * kart Nukerów +  * kart Religii
-  * kart Przedmiotów +
-  * 16 kart Religii+
   * 12 kart Chanów   * 12 kart Chanów
   * 6 kart Rady Chana   * 6 kart Rady Chana
Linia 41: Linia 39:
 Przed rozpoczęciem gry należy wymieszać obszary Pastwisk oraz obszary Krajów Osiadłych, a następnie ułożyć z nich planszę wg podanego niżej schematu: Przed rozpoczęciem gry należy wymieszać obszary Pastwisk oraz obszary Krajów Osiadłych, a następnie ułożyć z nich planszę wg podanego niżej schematu:
  
-Ułożyć prostokąt składający się z rzędów po cztery i pięć Obszarów, przy czym skrajne rzędy powinny liczyć cztery Obszary (ogółem, licząc od lewej, plansza powinna składać się z (rzędami): 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów). Cała plansza powinna pozostać zakryta.+Ułożyć prostokąt składający się z rzędów po cztery i pięć Obszarów, przy czym skrajne rzędy powinny liczyć cztery Obszary (ogółem, licząc od lewej, plansza powinna składać się z (rzędami): 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów). Cała plansza powinna pozostać zakryta. Obszary skrajne w skrajnych rzędach składających się z czterech obszarów uznawane są za rogi planszy.
  
-Każdy z Graczy losuje jedną z kart Chana i bierze jedną kartę Rady Chana. Do tego dobiera odpowiednie żetony tamg. +Każdy z Graczy losuje jedną z kart Chana i bierze jedną kartę Rady Chana, odpowiednią kartę Religii i Tabelę Dyplomacji. Do tego dobiera odpowiednie żetony tamg.  
 + 
 +Talie kart Wydarzeń oraz Dworu należy potasować i umieścić zakryte obok planszy.
 ===== Rozpoczęcie ===== ===== Rozpoczęcie =====
 Gracze rzucają kością k6, ustalając kolejność zajmowania Pastwisk. Jako pierwszy Pastwisko zajmuje Gracz, który wyrzucił największą ilość oczek, następnie pozostali. W przypadku remisu należy powtórzyć rzut. Gracz rozpoczynający oznacza żetonem tamgi wybrane Pastwisko, którego obszar należy odsłonić. Jeśli odsłonięto obszar Ludu Osiadłego, należy wybrać inny obszar. Następnie przydziela się obszar plemieniu niezależnemu, a po nim przypada kolej drugiego gracza, po czym Pastwisko zajmuje następne plemię niezależne itd. Plemiona niezależne zajmują obszary zaczynając od rogów planszy, podczas gdy gracze nie mogą zajmować pastwisk w rogach planszy. Kiedy każde plemię posiada jedno pastwisko, procedura powtarza się, przy czym można zajmować tylko te pastwiska, które sąsiadują z posiadanym przez gracza. Plemiona niezależne mogą zajmować odległe od siebie pastwiska, ale tylko wtedy, gdy nie jest możliwy inny przydział pastwisk. Na początku gry każde plemię powinno posiadać dwa Pastwiska. Gracze rzucają kością k6, ustalając kolejność zajmowania Pastwisk. Jako pierwszy Pastwisko zajmuje Gracz, który wyrzucił największą ilość oczek, następnie pozostali. W przypadku remisu należy powtórzyć rzut. Gracz rozpoczynający oznacza żetonem tamgi wybrane Pastwisko, którego obszar należy odsłonić. Jeśli odsłonięto obszar Ludu Osiadłego, należy wybrać inny obszar. Następnie przydziela się obszar plemieniu niezależnemu, a po nim przypada kolej drugiego gracza, po czym Pastwisko zajmuje następne plemię niezależne itd. Plemiona niezależne zajmują obszary zaczynając od rogów planszy, podczas gdy gracze nie mogą zajmować pastwisk w rogach planszy. Kiedy każde plemię posiada jedno pastwisko, procedura powtarza się, przy czym można zajmować tylko te pastwiska, które sąsiadują z posiadanym przez gracza. Plemiona niezależne mogą zajmować odległe od siebie pastwiska, ale tylko wtedy, gdy nie jest możliwy inny przydział pastwisk. Na początku gry każde plemię powinno posiadać dwa Pastwiska.
  
-Każdy z Graczy otrzymuje 1 SZ oraz wszystkie karty wynikające ze specjalnych zdolności Chana. Jedno z pastwisk zostaje oznaczone żetonem Obozu Chana.+Każdy z Graczy otrzymuje 1 SZ oraz wszystkie karty wynikające ze specjalnych zdolności Chana. Jedno z pastwisk zostaje oznaczone żetonem Obozu Chana. Gracze otrzymują po 6 kart z talii Dworu.
 ===== Rozgrywka ===== ===== Rozgrywka =====
-Gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każda tura ma następujący przebieg: Gracz losuje kartę Wydarzenia z Talii wydarzeń i stosuje się do jej poleceń. Następnie rzuca kośćmi, określając przyrost Trzody (k6) i Ludności (k4). Rozmieszcza Trzodę i Ludność na Pastwiskach lub w centralnym magazynie. Wtedy otrzymuje Ordy, jeśli pojawią się nadwyżki Ludności. Następnie może przemieszczać swoje wojska, prowadzić dyplomację, przemieścić Jurtę chana, podjąć Decyzję itd.+Jako pierwszy turę odbywa ten Gracz, który zajmował Pastwiska jako ostatni. Pozostali gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Runda gry składa się z tur każdego z graczy. Każda tura ma następujący przebieg: Gracz losuje kartę Wydarzenia z talii Wydarzeń i stosuje się do jej poleceń. Następnie rzuca kośćmi, określając przyrost Trzody (k6) i Ludności (k4) na Pastwiskach. Rozmieszcza Trzodę i Ludność na Pastwiskach lub w centralnym magazynie. Wtedy otrzymuje Ordy, jeśli pojawią się nadwyżki Ludności. Następnie może przemieszczać swoje wojska, prowadzić dyplomację, przemieścić Jurtę chana, podjąć Decyzje itd. Pod koniec tury Gracz dobiera karty z talii Dworu w dowolnej ilości, przy czym nie może być ona wyższa od ilości posiadanych Pastwisk. Gracz może posiadać na ręce nie więcej niż 13 kart.
 ==== Pastwiska ==== ==== Pastwiska ====
-Każdy obszar Pastwiska charakteryzuje się określoną żyznością. Wynosi ona od 0 (brak pastwisk) do 4 (obfite pastwiska) i jest ona podana na Obszarze Pastwiska. Żyzność określa maksymalną liczbę Trzody, jaką można trzymać na danym Pastwisku. Liczba żetonów Ludności na pastwisku nie może przekroczyć liczby żetonów Trzody. Trzoda nie może przebywać na Pastwisku bez Ludności. Ludność, dla której nie ma miejsca na Pastwiskach (brakuje Trzody), staje się Ordą. Żetony Kupców, Rzemieślników i Arystokracji nie wpływają na liczbę Ludności oraz Trzody. Ludność może przyrastać tylko wtedy, gdy Pastwiska mogą przyjąć choć część z przyrostu ludności (nadwyżka zostaje Ordą)- gracz nie rzuca kością k4 na przyrost Ludności, gdy wszystkie Pastwiska są maksymalnie zaludnione.+Każdy obszar Pastwiska charakteryzuje się określoną żyznością. Wynosi ona od 0 (brak pastwisk) do 4 (obfite pastwiska) i jest ona podana na Obszarze Pastwiska. Żyzność określa maksymalną liczbę Trzody, jaką można trzymać na danym Pastwisku. Liczba żetonów Ludności na pastwisku nie może przekroczyć liczby żetonów Trzody. Trzoda nie może przebywać na Pastwisku bez Ludności. Ludność pojawiająca się w wyniku przyrostu, dla której nie ma miejsca na Pastwiskach (brakuje Trzody), staje się Ordą. Żetony Rzemieślników i Arystokracji wliczają się w liczbę Ludności na PastwiskachŻetony Kupców nie wliczają się w limit ilości Ludności na Pastwiskach. Trzoda może przyrastać tylko wtedy, gdy Pastwiska mogą przyjąć choć część z przyrostu- gracz nie rzuca kością k6 na przyrost Trzody, gdy wszystkie Pastwiska są maksymalnie zapełnione. Pastwiska o żyzności 4 produkują 1 żeton Trzody na turę, trafiający do centralnego magazynu. 
 +=== Obóz Chana === 
 +Obóz Chana symbolizuje główną kwaterę chana, wokół którego zebrany jest dwór i magazyny. Gracze umieszczają żeton Obozu Chana na wybranym pastwisku. Raz na turę Obóz może się przemieścić o jeden obszar. W Obozie Chana znajduje się centralny magazyn, zawierający Trzodę, niewolników, złoto i towary.
 ==== Rada Chana ==== ==== Rada Chana ====
 Rada Chana skupia doradców i urzędników pełniących konkretne funkcje na dworze chana. Każde ze stanowisk w radzie może zostać obsadzone wybranym przez Gracza Nukerem, choć niektórzy zapewniają dodatkowe premie na konkretnych stanowiskach. Nukerzy na stanowiskach w radzie Chana tracą swoje umiejętności podstawowe i nie zapewniają premii innych niż przewidziane przez dane stanowisko w Radzie Chana. Gracz może obsadzać i usuwać Nukerów ze stanowisk w dowolnym momencie pod warunkiem, że w trakcie jednej tury dokona jednej zmiany na danym stanowisku (obsadzenia i/lub usunięcia). Każde ze stanowisk zapewnia premię, kiedy tylko jest obsadzone. Ażeby móc obsadzić dane stanowisko, Gracz musi spełnić odpowiednie, podane warunki (np. dysponować odpowiednią liczbą Punktów Prestiżu lub podjąć wcześniej odpowiednią Decyzję). Rada Chana skupia doradców i urzędników pełniących konkretne funkcje na dworze chana. Każde ze stanowisk w radzie może zostać obsadzone wybranym przez Gracza Nukerem, choć niektórzy zapewniają dodatkowe premie na konkretnych stanowiskach. Nukerzy na stanowiskach w radzie Chana tracą swoje umiejętności podstawowe i nie zapewniają premii innych niż przewidziane przez dane stanowisko w Radzie Chana. Gracz może obsadzać i usuwać Nukerów ze stanowisk w dowolnym momencie pod warunkiem, że w trakcie jednej tury dokona jednej zmiany na danym stanowisku (obsadzenia i/lub usunięcia). Każde ze stanowisk zapewnia premię, kiedy tylko jest obsadzone. Ażeby móc obsadzić dane stanowisko, Gracz musi spełnić odpowiednie, podane warunki (np. dysponować odpowiednią liczbą Punktów Prestiżu lub podjąć wcześniej odpowiednią Decyzję).
Linia 84: Linia 86:
 Po najechaniu Pastwiska plemienia niezależnego i pokonaniu wrogich wojsk Gracz rzuca kośćmi k4 dla Trzody i Ludności. Może dostać ich maksymalnie tyle, ile wynosi żyzność tego Pastwiska. Trzoda oraz Ludność trafiają do ogólnego magazynu, a pastwisko zmienia właściciela (gracz umieszcza tam swoją tamgę). Po najechaniu Pastwiska plemienia niezależnego i pokonaniu wrogich wojsk Gracz rzuca kośćmi k4 dla Trzody i Ludności. Może dostać ich maksymalnie tyle, ile wynosi żyzność tego Pastwiska. Trzoda oraz Ludność trafiają do ogólnego magazynu, a pastwisko zmienia właściciela (gracz umieszcza tam swoją tamgę).
  
-Jeśli gracz najeżdża pastwiska innego gracza i pokona jego wojska, przejmuje je w ten sam sposób, co w przypadku plemion niezależnych, przy czym połowa Ludności (większość dla właściciela) ucieka ze zdobytego Pastwiska na najbliższe ziemie właściciela albo najżyźniejsze z sąsiednich Pastwisk, jeśli nie ma dostępu do Pastwisk właściciela. Jeśli istnieje możliwość przejścia na kilka Obszarów, Ludność rozprasza się równomiernie (więcej tam, gdzie jest miejsce lub na żyźniejsze Obszary). Uciekająca Ludność może stać się Ordą.+Jeśli gracz najeżdża pastwiska innego gracza i pokona jego wojska, przejmuje je w ten sam sposób, co w przypadku plemion niezależnych, przy czym połowa Ludności (większość dla właściciela) ucieka ze zdobytego Pastwiska na najbliższe ziemie właściciela albo najżyźniejsze z sąsiednich Pastwisk, jeśli nie ma dostępu do Pastwisk właściciela. Jeśli istnieje możliwość przejścia na kilka Obszarów, Ludność rozprasza się równomiernie (więcej tam, gdzie jest miejsce lub na żyźniejsze Obszary). Uciekająca Ludność może stać się Ordą. Jeśli splądrowano Obóz Chana, gracz zdobywa wszystkie dobra z centralnego magazynu.
  
 Jeśli gracz najeżdża i pokonuje wojska Ludu Osiadłego, rzuca kością k4 i zdobywa podaną ilość SZ lub dwukrotnie mniejszą liczbę Jedwabi. Jeśli gracz najeżdża i pokonuje wojska Ludu Osiadłego, rzuca kością k4 i zdobywa podaną ilość SZ lub dwukrotnie mniejszą liczbę Jedwabi.
Linia 107: Linia 109:
   * Przegrana walka -1   * Przegrana walka -1
   * Gwardia zostaje rozbita -1   * Gwardia zostaje rozbita -1
 +  * Obóz Chana został splądrowany -1
   * Zostanie wasalem innego plemienia lub ludu osiadłego -3   * Zostanie wasalem innego plemienia lub ludu osiadłego -3
  
Linia 117: Linia 120:
   * Handel +1   * Handel +1
   * Zawarcie sojuszu +1   * Zawarcie sojuszu +1
 +  * Dary- +1 za każde 3 SZ lub 2 szt. towarów
   * Zdradziecki atak -2   * Zdradziecki atak -2
   * Złamanie sojuszu -1 dla wszystkich   * Złamanie sojuszu -1 dla wszystkich
-  * 10 pkt. Prestiżu +1 dla wszystkich+  * 10pkt. Prestiżu +1 dla wszystkich
  
 Na początku Gracze mogą prowadzić dyplomację jedynie z sąsiadami. Dostępne opcje to: Na początku Gracze mogą prowadzić dyplomację jedynie z sąsiadami. Dostępne opcje to:
   * Wojna. Wybucha automatycznie, jeśli stosunki wyniosą -3. Niemożliwy jest handel, a Gracz może zostać najechany przez wroga.   * Wojna. Wybucha automatycznie, jeśli stosunki wyniosą -3. Niemożliwy jest handel, a Gracz może zostać najechany przez wroga.
 +  * Pokój- zakończenie wojny. Jeśli w trakcie wojny stosunki poprawią się i wzrosną do co najmniej -1, wojna może się zakończyć na życzenie gracza.
   * Sojusz. Może zostać zawarty, gdy stosunki wynoszą +3. Kiedy Gracz zdobywa punkt stosunków powyżej wymaganego progu i zdecyduje się zawrzeć sojusz z danym plemieniem, rzuca kością k4: wyniki 3 i 4 oznaczają zawarcie sojuszu. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie, a plemiona wspierają się na kurułtaju (głosują na członka sojuszu z największym prestiżem). Sojusz trwa do momentu, gdy wzajemne stosunki spadną poniżej wymaganego progu.   * Sojusz. Może zostać zawarty, gdy stosunki wynoszą +3. Kiedy Gracz zdobywa punkt stosunków powyżej wymaganego progu i zdecyduje się zawrzeć sojusz z danym plemieniem, rzuca kością k4: wyniki 3 i 4 oznaczają zawarcie sojuszu. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie, a plemiona wspierają się na kurułtaju (głosują na członka sojuszu z największym prestiżem). Sojusz trwa do momentu, gdy wzajemne stosunki spadną poniżej wymaganego progu.
-  * Zwasalizowanie. Poddane plemię płaci daninę w Trzodzie lub złocie lub towarach (1 sztuka na turę). Plemię może zostać wasalem innego w wyniku Decyzji. Wasale wspierają seniora na kurułtaju.+  * Zwasalizowanie. Poddane plemię płaci daninę w Trzodzie lub złocie lub towarach (1 sztuka na turę). Plemię może zostać wasalem innego w wyniku Decyzji. Wasale wspierają seniora na kurułtaju. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie. Senior może zwolnić wasala w dowolnym momencie, a wasal może zrzucić zależność lenną tylko w wyniku wypowiedzenia wojny seniorowi.
   * Zgoda na przemarsz. Może zostać zawarta, gdy wzajemne stosunki wynoszą co najmniej +2. Pozwala bez ograniczeń przemieszczać oddziały na terytorium innego plemienia  i vice versa. Kiedy Gracz zdobywa punkt stosunków powyżej wymaganego progu i zdecyduje się poprosić o dostęp z danym plemieniem, rzuca kością k4: wyniki 2, 3 i 4 oznaczają zgodę. Zgoda na przemarsz trwa do momentu, gdy wzajemne stosunki spadną poniżej wymaganego progu. Nie można atakować jednostek ani plądrować Pastwisk w czasie trwania zgody na przemarsz, chyba że w wyniku Wydarzenia lub Decyzji.    * Zgoda na przemarsz. Może zostać zawarta, gdy wzajemne stosunki wynoszą co najmniej +2. Pozwala bez ograniczeń przemieszczać oddziały na terytorium innego plemienia  i vice versa. Kiedy Gracz zdobywa punkt stosunków powyżej wymaganego progu i zdecyduje się poprosić o dostęp z danym plemieniem, rzuca kością k4: wyniki 2, 3 i 4 oznaczają zgodę. Zgoda na przemarsz trwa do momentu, gdy wzajemne stosunki spadną poniżej wymaganego progu. Nie można atakować jednostek ani plądrować Pastwisk w czasie trwania zgody na przemarsz, chyba że w wyniku Wydarzenia lub Decyzji. 
 +
 +Po obsadzeniu stanowiska Elcziego w Radzie Chana, Gracze mogą prowadzić dyplomację z wszystkimi plemionami oraz prowadzić specjalne misje dyplomatyczne:
 +  * Dary. Gracz przekazuje wybraną ilość złota lub towarów wybranemu plemieniu, poprawiając stosunki dyplomatyczne.
 +  * Prośba o atak. Gracz może wywołać wojnę między dwoma plemionami, jeśli nie mają one zawarte żadnych umów. Należy rzucić kością k4: wyniki 3 i 4 oznaczają sukces. 
 +  * Prośba o zakończenie wojny. Gracz może zakończyć wojnę między dwoma innymi plemionami. Należy rzucić kością k4: wynik 4 oznacza sukces. 
 +  * Nawrócenie chana. Gracz może spróbować zmienić religię innego plemienia. Należy rzucić kością k6: wynik 6 oznacza sukces. Porażki poniesione przy wynikach 1 i 2 powodują spadek stosunków dyplomatycznych o -1.
 +==== Plemiona niezależne ====
 +Plemiona niezależne to każde z plemion, nie będących pod władzą żadnego z graczy. Ich istnienie rządzi się oddzielnymi prawami- nie korzystają ze zdolności chana, nie wykonują rzutów kośćmi i nie prowadzą dyplomacji. Jeśli gracz atakuje pastwisko plemienia niezależnego, broni go k4 jednostek Ordy. Plemiona niezależne zawsze mają złoto i towary na sprzedaż.
 ==== Kurułtaj ==== ==== Kurułtaj ====
-Kurułtaj odbywa się co określoną ilość tur (najczęściej 4) i biorą w nim uczestnicy wszystkich plemion pozostałych w grze. Pokonani Gracze nie biorą udziału w kurułtaju. Kurułtaj głosuje nad sprawami bieżącymi (zaproponowanymi przez Graczy poprzez karty Decyzji- wystarczy połowa głosów), a następnie nad wyborem wielkiego chana, który musi zdobyć 2/3 wszystkich głosów (8/12). Każde plemię posiada 1 głos. Gracze oddają głosy na wybranych chanów, w tym na siebie. Plemiona niezależne głosują w podany niżej sposób- jeśli warunek wyżej na liście nie jest spełniany, należy sprawdzić warunek zapisany niżej na liście:+Kurułtaj odbywa się co określoną ilość tur (najczęściej 4) i biorą w nim uczestnicy wszystkich plemion pozostałych w grze. Pokonani Gracze nie biorą udziału w kurułtaju. Kurułtaj głosuje nad sprawami bieżącymi (zaproponowanymi przez Graczy poprzez karty Decyzji- wystarczy ponad połowa głosów), a następnie nad wyborem wielkiego chana, który musi zdobyć 2/3 wszystkich głosów (8/12). Każde plemię posiada 1 głos.  
 + 
 +Decyzje mogą być zgłaszane przez każdego z chanów. Następnie głosuje się na nie zgodnie z kolejnością zgłoszenia. Plemiona mogą głosować za podjęciem danej Decyzji lub przeciw niej. Decyzja zostaje podjęta, gdy zostanie wsparta ponad połową ogólnej liczby głosów (6/12). Gracze głosują dowolnie, a plemiona niezależne głosują za Decyzjami swoich seniorów, wasali i sojuszników, a przeciwko Decyzjom swoich wrogów. Plemiona niezależne wesprą także Decyzje każdego plemienia, z którym utrzymują stosunki dyplomatyczne wyższe niż +2, a zagłosują przeciwko tym plemionom, których wzajemne stosunki są niższe niż 0. W pozostałych przypadkach wstrzymują się od głosu. 
 + 
 +Przy wyborze Wielkiego Chana gracze oddają głosy na wybranych chanów, w tym na siebie. Plemiona niezależne głosują na Wielkiego Chana w podany niżej sposób- jeśli warunek wyżej na liście nie jest spełniany, należy sprawdzić warunek zapisany niżej na liście: 
 +  * Plemiona oddają głos na swojego seniora lub siebie, jeśli posiadają wasali.
   * Plemiona oddają głos na sojusznika o najwyższym Prestiżu lub siebie, jeśli mają sojuszników głosujących na nich.   * Plemiona oddają głos na sojusznika o najwyższym Prestiżu lub siebie, jeśli mają sojuszników głosujących na nich.
   * Plemiona oddają głos na kandydata o najwyższym Prestiżu, jeśli ich stosunki dyplomatyczne wynoszą co najmniej +2.    * Plemiona oddają głos na kandydata o najwyższym Prestiżu, jeśli ich stosunki dyplomatyczne wynoszą co najmniej +2. 
mm/narodzinychana.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/03 13:47 przez patryk