Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


wiki:dla_edytujacych

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
wiki:dla_edytujacych [2011/04/22 14:10]
freesz
wiki:dla_edytujacych [2011/04/21 22:00] (aktualna)
Linia 7: Linia 7:
 ==== Wprowadzenie do JavaScript + jQuery ==== ==== Wprowadzenie do JavaScript + jQuery ====
 === Podstawy === === Podstawy ===
-Cała gra powstaje w oparciu o HTML i JavaScript z biblioteką jQuery. JavaScript jest potężnym, a zarazem łatwym w użyciu językiem programowania, dającym nam bardzo duże możliwości. Począwszy od prostych kalkulacji i operacji na zmiennych, aż po zaawansowany rendering 3D. Biblioteka jQuery ułatwia nam tworzenie animacji i programowanie zdarzeń(wkrótce się wyjaśni, co to oznacza). Koniec więc z marudzeniem typu: "szkoda, że w naszej grze nie można tego zrobić". Technologie, które zdecydowałem się użyć, absolutnie nas nie ograniczają i pozwalają nam osiągnąć właściwie każdy rezultat(oczywiście wszystko jest kwestią czasu (};D-). Ale przechodząc do konkretów... JavaScript jest językiem C pochodnym, co oznacza, że jego składnia bazuje na tym właśnie języku. Może to być nowością dla osób, które znają jednie Pascala, ale myślę, że JavaScript, jest na tyle łatwa i intuicyjna, że nikt nie powinien mieć problemów z opanowaniem jej podstaw. Wszystkie instrukcje(przypisanie zmiennych, wywoływanie funkcji) w JS muszą kończyć się znakiem ";". JavaScript umożliwia umieszczanie komentarzy w kodzie. Służy do tego podwójny ukośnik(//). Jeżeli przeglądarka natknie się na ten symbol reszta linii zostanie potraktowana jako komentarz i pominięta.+Cała gra powstaje w oparciu o HTML i JavaScript z biblioteką jQuery. JavaScript jest potężnym, a zarazem łatwym w użyciu językiem programowania, dającym nam bardzo duże możliwości. Począwszy od prostych kalkulacji i operacji na zmiennych, aż po zaawansowany rendering 3D. Biblioteka jQuery ułatwia nam tworzenie animacji i programowanie zdarzeń(wkrótce się wyjaśni, co to oznacza). Koniec więc z marudzeniem typu: "szkoda, że w naszej grze nie można tego zrobić". Technologie, które zdecydowałem się użyć, absolutnie nas nie ograniczają i pozwalają nam osiągnąć właściwie każdy rezultat(oczywiście wszystko jest kwestią czasu (};D-). Ale przechodząc do konkretów... JavaScript jest językiem C pochodnym, co oznacza, że jego składnia bazuje na tym właśnie języku. Może to być nowością dla osób, które znają jednie Pascala, ale myślę, że JavaScript, jest na tyle łatwa i intuicyjna, że nikt nie powinien mieć problemów z opanowaniem jej podstaw. Wszystkie instrukcje(przypisanie zmiennych, wywoływanie funkcji) w JS muszą kończyć się znakiem ";". JavaScript umożliwia umieszczanie komentarzy w kodzie. Służy do tego podwójny ukośnik(%%//%%). Jeżeli przeglądarka natknie się na ten symbol reszta linii zostanie potraktowana jako komentarz i pominięta.
 === Zmienne === === Zmienne ===
 JavaScript jest językiem(w przeciwieństwie do Pscala) dynamicznie typowanym. Oznacza to, że każda zmienna może przyjmować dowolne wartość. Spróbujmy posłużyć się przykładem. Wyobraźmy sobie zmienną a, zawierającą liczbę np. 5. W językach statycznie typowanych zmiennej tej nie moglibyśmy przypisać innej wartości niż jakiejś innej liczby. W JavaScripcie jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby stała się łańcuchem znaków. JavaScript jest językiem(w przeciwieństwie do Pscala) dynamicznie typowanym. Oznacza to, że każda zmienna może przyjmować dowolne wartość. Spróbujmy posłużyć się przykładem. Wyobraźmy sobie zmienną a, zawierającą liczbę np. 5. W językach statycznie typowanych zmiennej tej nie moglibyśmy przypisać innej wartości niż jakiejś innej liczby. W JavaScripcie jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby stała się łańcuchem znaków.
Linia 45: Linia 45:
  
 '' ''
-tablica[nr elementu]+tablica[nr elementu];
 '' ''
  
Linia 51: Linia 51:
  
 '' ''
-var tablica = ['a', 54, 7, ["t", 5.5]] +var tablica = ['a', 54, 7, ["t", 5.5]];\\ 
-tablica[0]//+tablica[0];%%//%%a\\ 
-tablica[2]//+tablica[2];%%//%%7\\ 
-tablica[3][0]//t+tablica[3][0];%%//%%t
 '' ''
  
-O tablicach powiem więcej kolejnym podrozdziale.+Aby usunąć element z tablicy używamy słowa kluczowego delete. Jednak należy pamiętać, że JS nie zmienia zmienia numeracji tablicy(jak usuniemy z tablicy pierwszy element drugi element **nie stanie** się pierwszym itd.), a usuniętą wartość zastępuje słowem kluczowym undefined(w JS undefined znaczy że dany element nie istnieje. Taką samą wartość zwróci nam program jeżeli zapytamy go o wartość niezdefiniowanej zmiennej) np.
  
-Ostatnim typem wartości jest tablica klucz - wartość. Jest ona bardzo zbliżona do tablicy, z tym że wartościom nie są przypisywane kolejne liczby, ale nazwy zdefiniowane przez użytkownika. Przykładowa definicja tablicy klucz - wartość:+'' 
 +var tablica = ['a', 54, 7, ["t", 5.5]];\\ 
 +delete tablica[0];%%//%%Teraz tablica wygląda następująco: [undefined ,54, 7, ["t", 5.5]] \\ 
 +'' 
 + 
 +Ostatnim typem wartości jest tablica klucz - wartość. Jest ona bardzo zbliżona do tablicy, z tym że wartościom nie są przypisywane kolejno liczby, ale nazwy zdefiniowane przez użytkownika. Przykładowa definicja tablicy klucz - wartość:
  
 '' ''
 var obiekt = {test: "aaaa", test2:12, test3:["a", 12]} var obiekt = {test: "aaaa", test2:12, test3:["a", 12]}
 '' ''
-=== Operacje matematyczne i operacje na tablicach ===+ 
 +Zasady nazywania kluczy są identyczne jak zasady nazywania zmiennych. Wartość z tablicy klucz - wartość możemy odczytać na dwa sposoby: 
 + 
 +'' 
 +var obiekt {test: "aaaa", test2:12, test3:["a", 12]}\\ 
 +obiekt.test%%//%%"aaaa"\\ 
 +obiekt["test2"]%%//%%12\\ 
 +obiekt.test3[0]%%//%%"a" 
 +'' 
 + 
 +=== Funkcje i operacje matematyczne ===
  
 === Instrukcje warunkowe i pętle === === Instrukcje warunkowe i pętle ===
wiki/dla_edytujacych.1303474243.txt.gz · ostatnio zmienione: 2011/04/21 22:00 (edycja zewnętrzna)