Spis treści

Lista zaklęć Magii Mistycznej

Original file

Magiczna Strzała

Szkoła:Mistyczna

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 5/10

Koszt:10 Mana

Działanie:Zadaje jednemu przeciwnikowi (5+MM) PO; (10+MM) PO; (15+MM) PO.

Wartość:2000 MNT i 1 PR

Ścieżka Życia

Ścieżka Życia skupia się na zaklęciach służących kojeniu bólu i leczeniu ran członków własnej drużyny i sojuszników. Jest to główna ścieżka dla Uzdrowicieli.

Uleczenie

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 5/10

Koszt:12 Mana

Działanie:Gracz przywraca sobie lub sojusznikowi (15+MM) HP; (20+MM) HP; (25+MM) HP.

Wartość:5000 MNT i 2 PR

Ochrona przed Magią

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 5/10

Koszt:15 Mana

Działanie:Umiejętność ‘Odporność’ Gracza zwiększa się o (Poziom); (2+Poziom); (4+Poziom Gracza) na 5 tur.

Wartość:5000MNT i 2 PR

Opatrzenie ran

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 7/12

Koszt:20 Mana

Działanie:Natychmiast likwiduje wszystkie Lekkie; Lekkie i Ciężkie; Lekkie, Ciężkie i Poważne Rany pojedynczego celu.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Oczyszczenie krwi

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 7/12

Koszt:30 Mana

Działanie:Natychmiast leczy pojedynczy cel ze wszystkich chorób.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Promień Światła

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:25 Mana

Działanie:Gracz wystrzeliwuje po linii prostej promień światła, zadający (Poziom +MM); (Poziom +MM +10); (Poziom +MM +20) PO wszystkim postaciom na drodze zaklęcia.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Powrót

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe/ Podróżne

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:30 Mana; 25 Mana; 20 Mana

Działanie:Gracz cofa się w miejsce, w którym był przed obecną turą.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Lecznicza Aura

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:30 Mana

Działanie:Gracz i jego sojusznicy regenerują (2*MM); (3*MM); (4*MM) HP.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Przywrócenie sił

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:30 Mana

Działanie:Natychmiast przywraca wszystkie utracone w wyniku działań przeciwnika punkty współczynników i umiejętności u pojedynczego celu.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Życiodajna kula

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 15/20

Koszt:40 Mana

Działanie:Wystrzeliwuje kulę życiodajnej energii, która przywraca pojedynczemu celowi (MM+k20+10) (2*MM+k20+20) (3*MM+k20+30) HP.

Wartość:12000 MNT i 4 PR

Tarcza rozproszenia

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 15/20

Koszt:50 Mana

Działanie:Zaklęcie rzucone na siebie bądź sojusznika będzie rozpraszało otrzymywane przez postać obrażenia- ona sama otrzyma 75%; 50%; 25% PO, a 50%; 25%; 0% otrzymają postaci stojące na sąsiednich polach bądź najbliższe, bez względu na to, czy to sojusznik, czy wróg. Zaklęcie trwa (MM/3) tur.

Wartość:12000 MNT i 4 PR

Rozproszenie

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 15/20

Koszt:40 Mana

Działanie:Gracz może rzucić to zaklęcie na siebie, sojusznika bądź przeciwnika, przez co całkowicie usunie efekty łatwych; łatwych i trudnych; wszystkich zaklęć działających na daną postać.

Wartość:12000 MNT i 4 PR

Ukojenie bólu

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 15/20

Koszt:60 Mana

Działanie:Pozwala pojedynczemu celowi ignorować wszystkie działające na niego negatywne efekty przez następne (MM/3); (MM/2); (MM) tur, jednakże powrócą one po zakończeniu zaklęcia, chyba że ich czas działania także minął.

Wartość:12000 MNT i 4 PR

Wody Życia

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Tajemne; 25/30

Koszt:90 Mana

Działanie:Całkowicie leczy Gracza; Gracza i dwóch sojuszników; Gracza i wszystkich jego sojuszników.

Wartość:20000 MNT i 7 PR

Zniszczenie Nieumarłych

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Tajemne; 25/30

Koszt:90 Mana

Działanie:Doszczętnie niszczy każdego Nieumarłego na Polu Walki, którego poziom jest więcej niż dwa razy niższy; więcej niż dwa razy niższy; niższy od poziomu Gracza.

Wartość:20000 MNT i 7 PR

Przywrócenie życia

Szkoła:Mistyczna, Życia

Typ:Bojowe

Poziom:Tajemne; 25/30

Koszt:120 Mana

Działanie:Pozwala przywrócić do życia umierającego sojusznika, przywracając mu pełnię HP i lecząc wszystkie rany.

Wartość:25000 MNT i 8 PR

Ścieżka wody

Ścieżka wody pozwala manipulować wodą. Magowie idący tą ścieżką potrafią chodzić po wodzie, oddychać pod jej powierzchnią, przywoływać deszcz czy nawet potężne fale powodziowe niszczące całe miasta.

Dary głębin

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Podróżne

Poziom:Łatwe; 5/10

Koszt:20 Mana

Działanie:Przyzywa rzucającemu jeden; dwa; trzy losowe wodne składniki alchemiczne lub inne przedmioty pochodzące z wody.

Wartość:5000 MNT i 2 PR

Chodzenie po wodzie

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe/Podróżne

Poziom:Łatwe; 5/10

Koszt:10 Mana

Działanie:Pozwala chodzić po wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 dni/tur.

Wartość:5000 MNT i 2 PR

Oddychanie pod wodą

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe/Podróżne

Poziom:Łatwe; 7/12

Koszt:30 Mana

Działanie:Pozwala oddychać w wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 dni/tur.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Wodna pięść

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 7/12

Koszt:25 Mana

Działanie:Rzucona w pojedynczy cel zadaje mu (MM+10); (2*MM+10); (3*MM+20) PO.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Przywołanie Stworzenia Wodnego

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:40 Mana

Działanie:Przywołuje na pole walki losowe Stworzenie Wodne o Poziomie zbliżonym do Poziomu Gracza. Działa jedynie w sytuacji, gdy na polu walki występuje teren odpowiedni dla Stworzeń Wodnych.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Sadzawka przerażenia

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:40 Mana

Działanie:Pozwala utworzyć Graczowi sadzawkę upiornej wody, która będzie wzbudzała strach w każdym przeciwniku stojącym nad jej brzegami.Powierzchnia sadzawki wynosi (MM/2); (MM); (MM+5) pól, może być dowolnego kształtu, lecz jednorodna. Sadzawka jest zbudowana z płytkiej wody.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Niszcząca Fala

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:50 Mana

Działanie:Tworzy zalewającą wszystko falę wody, która rozprzestrzenia się od Gracza na 5 pól z przodu i boków w promieniu 1;2;3 pól, zadając (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO wszystkim znajdującym się tam postaciom.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Żywiołak wody

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 15/20

Koszt:70; 60; 50 Mana

Działanie:Przywołuje na pole walki Żywiołaka Wody, by służył rzucającemu zaklęcie.

Wartość:12000 MNT i 4 PR

Wodna Tarcza

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 15/20

Koszt:50 Mana

Działanie:Gracz chroni siebie bądź sojusznika tarczą, która redukuje wszelkie (także magiczne) obrażenia o 25%;50%;75%, a poza tym przywraca co turę chronionemu (MM);(2*MM);(3*MM) HP przez 3 tury.

Wartość:12000 MNT i 4 PR

Strumień Wody

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 17/22

Koszt:60 Mana

Działanie:Gracz wystrzeliwuje strumień wody, który może zadać (k4*MM) PO przeciwnikom stojącym obok siebie na maksymalnie (MM/5); (MM/5+1); (MM/5+2) polach.

Wartość:15000 MNT i 5 PR

Wir

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 17/22

Koszt:60 Mana

Działanie:Przywołuje na pole bitwy wir, który zadaje (MM+k20); (2*MM+k20); (3*MM+k20) PO przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu wiru (Wir ma kształt kręgu bez „pola wolnego” wewnątrz).

Wartość:15000 MNT i 5 PR

Deszcz

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Podróżne

Poziom:Trudne; 17/22

Koszt:60 Mana

Działanie:Zsyła na całą mapę deszcz, zmniejszający prędkość wszystkich postaci o (MM/5); (2+MM/5); (4+MM/5). Możliwe jest, że nie będzie można się ruszyć. Deszcz nie wpływa na prędkość rzucającego i trwa (3+Poziom/10) tur.

Wartość:15000 MNT i 5 PR

Stworzenie Bagna

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 17/22

Koszt:60 Mana

Działanie:Tworzy w wybranym miejscu pola walki bagno, przez które nie da się przejść, a postaci stojące na skraju mają 50% szans na to, że zostaną w nie wciągnięte (nie mogą się poruszać do końca bitwy i co 2 tury otrzymują 30 PO). Powierzchnia bagna wynosi (MM/4) pól, może mieć dowolny, lecz jednorodny kształt. Pozostaje do końca walki.

Wartość:15000 MNT i 5 PR

Potop

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Tajemne; 25/30

Koszt:90 Mana

Działanie:Zalewa Pole Walki, doszczętnie niszcząc 50% wszystkich przeciwników, a reszcie zadając (MM); (MM*2); PO, sam Gracz oraz jego sojusznicy otrzymują (MM); (MM/2); nie otrzymują żadnych obrażeń.

Wartość:20000 MNT i 7 PR

Wezwanie Krakena

Szkoła:Mistyczna, Wody

Typ:Bojowe

Poziom:Tajemne; 25/30

Koszt:90 Mana

Działanie:Przywołuje na pole walki Krakena, by służył rzucającemu zaklęcie, na czas 2; 3; 4 tur.

Wartość:20000 MNT i 7 PR

Ścieżka lodu

Ścieżka lodu skupia się na wodzie w stanie stałym. Jest to najbardziej ofensywna ścieżka ze szkoły mistycznej. Zaklęcia, jakimi władają kriomanci, pozwalają na rażenie wrogów ostrymi odłamkami lodu, otaczanie sojuszników ochronną lodową skorupą, a nawet tworzenie całych fortec wykonanych w całości z lodu.

Odmrożenie

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 5/10

Koszt:10 Mana

Działanie:Gracz powoduje Odmrożenie u 1;2;3 wybranych przeciwników.

Wartość:5000 MNT i 2 PR

Lodowa zbroja

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 7/12

Koszt:20 Mana

Działanie:Gracz zwiększa POb celu dwukrotnie; trzykrotnie; czterokrotnie na czas 4;6;8 tur. Wszyscy przeciwnicy atakujący cel zaklęcia otrzymają (MM) PO od mrozu.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Lodowy Pocisk

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 7/12

Koszt:15 Mana

Działanie:Gracz zadaje (2*MM); (2*MM+10); (2*MM+20) PO jednemu z przeciwników.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Krąg Zimna

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:35 Mana

Działanie:Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy krąg lodu, który zadaje (MM+k20); (MM+k20+k10); (MM+k20+k12+k10) PO każdej jednostce stojącej blisko krawędzi kręgu (tzn. wewnątrz kręgu jest pole, które nie jest atakowane).

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Lodowe zwierciadło

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:20 Mana

Działanie:Cel zaklęcia otrzymuję premię +(MM+10); +(MM+20); +(MM+30) procent szans na odbicie obrażeń oraz zaklęć na czas 3;4;5 tur.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Lodowa ściana

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:30 Mana

Działanie:Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę z lodu, która jest nie do przejścia i nie przepuszcza zaklęć ani pocisków, a jej długość wynosi (MM/2); (MM); (MM+7) pól. Może mieć dowolny kształt, lecz musi być jednorodna i nie może się zamykać. Poszczególne odcinki ściany mogą zostać zniszczone za pomocą ognia, jeżeli zadane ścianie obrażenia są wyższe niż MM Gracza.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Lodowa posadzka

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Łatwe; 10/15

Koszt:25 Mana

Działanie:Gracz pokrywa dowolne pola Pola Walki lodem. Pole pokryte lodem jest niezwykle śliskie- zmniejsza Szybkość o -4, a postaci, których Zręczność jest niższa niż (k20+4) zostają obalone. Ilość zamrożonych pól wynosi (MM/2); (MM); (MM+5) pól.

Wartość:8000 MNT i 3 PR

Pole sopli

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 15/20

Koszt:40 Mana

Działanie:Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę lodowych sopli, która przepuszcza pociski i zaklęcia oraz jest do przejścia, jednakże spowalnia postaci (-4 do Szybkości) i zadaje (MM+k10); (MM+k20); (MM+k30) PO każdej postaci wewnątrz i sąsiadującej z polem. Powierzchnia pola wynosi (MM/4); (MM/2); (MM) pól.

Wartość:12000 MNT i 4 PR

Zamrożenie

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 15/20

Koszt:45 Mana

Działanie:Gracz zamraża (MM/6); (MM/4); (MM/3) wybranych przeciwników na czas 3 tur. Zamrożeni przeciwnicy nie mogą się poruszać ani atakować, lecz otrzymują tylko 75% obrażeń.

Wartość:12000 MNT i 4 PR

Deszcz odłamków

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 15/20

Koszt:60 Mana

Działanie:Gracz wystrzeliwuje deszcz lodowych odłamków, raniąc wszystkie postaci w promieniu 2;3;4 pól od siebie, zadając każdej (k8) Lekkich ran oraz (MM+k20); (2*MM+k20); (2*MM+2k20) PO od mrozu.

Wartość:12000 MNT i 4 PR

Lodowa Iglica

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 15/20

Koszt:50 Mana

Działanie:Gracz zadaje (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO przeciwnikowi oraz zmniejsza jego Szybkość o -2 na czas 2;3;4 tur.

Wartość:12000 MNT i 4 PR

Przywołanie lodowego golema

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 17/22

Koszt:70;60;50 Mana

Działanie:Gracz przywołuje na pole walki Lodowego Golema, by służył rzucającemu zaklęcie.

Wartość:15000 MNT i 5 PR

Żywy sopel

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Trudne; 17/22

Koszt:60 Mana

Działanie:Gracz zmienia swoje ciało w żywy lód, dzięki czemu przez najbliższe 4;6;8 tur jest odporny na zaklęcia (poza ogniem) i mikstury, nie otrzymuje ran i posiada premię +(MM/5); (MM/2); (MM) do POb. Jednocześnie Gracz otrzymuje +100% więcej PO od ognia.

Wartość:15000 MNT i 5 PR

Śnieżyca

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Tajemne; 25/30

Koszt:100 Mana

Działanie:Gracz przywołuje śnieżycę, przez co w powietrzu pojawia się śnieg, podłoże zostaje pokryte śniegiem (-3 do SZY), a szybko spadająca temperatura zadaje (MM+k20); (MM+k30); (MM+10+k30) PO od mrozu co turę wszystkim postaciom poza Graczem i jego bezpośrednim sąsiedztwem. Śnieżyca trwa (MM/2); (MM); (MM+5) tur.

Wartość:20000 MNT i 7 PR

Lodowy bastion

Szkoła:Mistyczna, Lodu

Typ:Bojowe

Poziom:Tajemne; 25/30

Koszt:120 Mana

Działanie:Gracz tworzy lodowy zamek, w którym może umieścić dowolną liczbę elementów, takich jak Lodowe ściany, Lodową posadzkę, Lodowe wieże, kłujące sople itd. Ilość pól możliwych do wykorzystania wynosi (MM/2); (MM); (MM+5). Lodowy bastion istnieje do końca walki.

Wartość:20000 MNT i 7 PR

Zobacz też