Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k2instrukcja

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:k_k2instrukcja [2014/04/22 15:36]
freesz [Teren]
mm:k_k2instrukcja [2014/12/23 19:26] (aktualna)
patryk [Walka]
Linia 80: Linia 80:
 ==== Rozwiązywanie oddziałów ==== ==== Rozwiązywanie oddziałów ====
  
-Jeżeli Gracz chce pozbyć się swoich jednostek, może je rozwiązać. Rozwiązane jednostki znikają, a Gracz otrzymuje połowę wydanych na nie jednostek.+Jeżeli Gracz chce pozbyć się swoich jednostek, może je rozwiązać. Rozwiązane jednostki znikają, a Gracz otrzymuje połowę wydanych na nie zasobów.
  
 ===== Wznoszenie budynków ===== ===== Wznoszenie budynków =====
Linia 88: Linia 88:
 ==== Handel w porcie ==== ==== Handel w porcie ====
  
-Gracz deklaruje ilość wymienianego surowca i rodzaj zakupionego zasobu, po czym rzuca kością k6 i wymienia w stosunku (wynik) do jednego. Niemożliwe jest wycofanie się z handlu po rzuceniu kością. Jeżeli podczas dzielenia pozostanie jakaś reszta, nie jest ona wymieniana.+Gracz deklaruje ilość wymienianego surowca i rodzaj zakupionego zasobu, po czym rzuca kością k6 i wymienia w stosunku (wynik) do jednego. Niemożliwe jest wycofanie się z handlu po rzuceniu kością. Jeżeli podczas dzielenia pozostanie jakaś reszta, nie jest ona wymieniana. Możliwe jest przeprowadzenie jednej transakcji na zasób, tzn. Gracz może wykonać do pięciu wymian w ciągu jednej tury.
  
 Przykład: Przykład:
Linia 102: Linia 102:
 ===== Walka ===== ===== Walka =====
  
-Walka w K&K 2 jest bardzo prosta, a przy tym interesująca i zmuszająca do ruszenia głową. Kiedy jednostki dwóch wrogich frakcji znajdą się w jednej podprowincji,rozpoczyna się bitwa. Gracze biorą karty jednostek, które biorą udział w walce do rąk. Stanowią one ich talie armii. Pole walki podzielone jest na sloty. Każda strona ma jeden szereg slotów. Ilość slotów nie jest ograniczona, ale jednostki mogą atakować wroga na trzech najbliższych slotach (naprzeciwko i dwóch na skos). Atakujący pierwszy wystawia jeden oddział ze swojej talii armii i umieszcza go na polu walki koszulką do góry. Następnie to samo robi obrońca. W tym momencie rozpoczyna się kolejna tura. Jednostki zostają odsłonięte. Gracze mogą atakować swoimi jednostkami (zgodnie z zasadą trzech slotów),przemieścić oddziały w obrębie slotów (zamienić 2 oddziały miejscami, ilość ruchów zależy od szybkości)wystawić kolejny oddział (1 na turę, pozostaje zasłonięty i nieaktywny do kolejnej turylub wycofać jeden oddział do talii armii. Jednostki przywracające stan mogą działać na jednostki w talii. Sam atak jest prosty: oblicza się całkowity atak agresora (ze wszystkimi premiami i +k4), od czego odejmuje się obronę obrońcy wraz z premiami i wynik odejmuje od stanu obrońcy. Następnie obrońca atakuje agresora i rozpoczyna się kolejna tura walki. Walka trwa do momentu, gdy jeden stan jednego z oddziałów zrówna się z niechęcią- wycofuje się on z bitwy i ucieka do najbliższej sojuszniczej prowincji. Można atakować jednostki, które pozostają zasłonięte. Poza pierwszą turą, gracze nie mogą posiadać pustego pola walki- przynajmniej jedna jednostka musi pozostać na polu walki.+Walka w K&K 2 jest bardzo prosta, a przy tym interesująca i zmuszająca do ruszenia głową. Kiedy jednostki dwóch wrogich frakcji znajdą się w jednej podprowincji,rozpoczyna się bitwa. Gracze biorą karty jednostek, które biorą udział w walce do rąk. Stanowią one ich talie armii. Pole walki podzielone jest na sloty. Każda strona ma jeden szereg slotów. Ilość slotów nie jest ograniczona, ale jednostki mogą atakować wroga na trzech najbliższych slotach (naprzeciwko i dwóch na skos). Gracze mogą atakować swoimi jednostkami (zgodnie z zasadą trzech slotów), przemieścić oddziały w obrębie slotów (zamienić 2 oddziały miejscami, ilość ruchów zależy od szybkości) lub podjąć decyzję o wycofaniu danej jednostki (przemieszcza się do najbliższej sojuszniczej prowincjijeśli to możliwe). Sam atak jest prosty: oblicza się całkowity atak agresora (ze wszystkimi premiami i +k4), od czego odejmuje się obronę obrońcy wraz z premiami i wynik odejmuje od stanu obrońcy. Następnie obrońca zadaje tak samo liczone obrażenia agresorowi, przy czym robi to wobec jednego ataku na turę, po czym rozpoczyna się kolejna tura walki. Walka trwa do momentu, gdy jeden stan jednego z oddziałów zrówna się z niechęcią- wycofuje się on z bitwy i ucieka do najbliższej sojuszniczej prowincji. 
  
-Raz na bitwę gracz może podjąć decyzję o ucieczce. Cała jego talia armii (poza oddziałami na polu walki) wycofują siędonajbliższej sojuszniczej prowincji.+Raz na bitwę gracz może podjąć decyzję o ucieczce. Cała jego armia wycofuje się do najbliższej sojuszniczej prowincji
 + 
 +UWAGA DOTYCZĄCA OBLICZEŃ: do podstawowej wartości ataku dodaje się najpierw wynik rzutu ataku (k4), następnie premie terenu, punktowe premie jednostki (np. +2 do ataku) pochodzące z Typu i Doświadczenia, a dopiero do sumy wszystkich premii punktowych dodaje się premię procentową (np. +50% do ataku).
  
-Obrońcy Twierdz mogą wystawiać i wycofywać dwie jednostki na turę. 
  
 ==== Walka morska ==== ==== Walka morska ====
mm/k_k2instrukcja.1398173812.txt.gz · ostatnio zmienione: 2014/04/22 15:36 przez freesz