Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3instrukcja

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:k_k3instrukcja [2020/04/23 18:22]
patryk [Budynki]
mm:k_k3instrukcja [2020/05/20 17:55] (aktualna)
patryk [Ulepszanie jednostek]
Linia 267: Linia 267:
   * Artyleria (lekka, plot., ppanc.), Wsparcie - 2 PAL   * Artyleria (lekka, plot., ppanc.), Wsparcie - 2 PAL
   * pozostałe - 1 PAL   * pozostałe - 1 PAL
 +=== Zdolności budynków === 
 +Budynki wywierają różne efekty na prowincje lub jednostki. W tej sekcji przedstawiono ich listę wraz z wyjaśnieniem działania. 
 +  * +(wartość) (surowiec) - budynek co turę, w fazie zasobów, zapewnia podaną wartość określonego surowca właścicielowi prowincji, w której się znajduje. Niektóre budynki mogą zapewniać dowolny zasób - wtedy w każdej turze gracz wybiera, który z zasobów otrzymuje. W przypadku niektórych budynków należy określić zapewniany surowiec w momencie stawiania budynku - nie zmienia się on do końca gry. Prowincje z surowcami strategicznymi wpływają na zapewniane surowce oraz wybór - przykładowo, kopalnia postawiona w prowincji z węglem zapewnia PAL.  
 +  * Handel - budynek zapewnia modyfikator -1 dla każdego rzutu podczas handlu międzynarodowego (w porcie/karawanseraju), tym samym kurs wymiany jest korzystniejszy dla gracza. Budynek oddziałuje na porty/karawanseraje w tej samej prowincji. Kurs wynosi minimalnie 1:1. 
 +  * Most - jednostki przemieszczające się między podprowincjami połączonymi budynkiem z tą zdolnością nie tracą dodatkowego punktu ruchu za przekraczanie rzeki oraz nie ponoszą kary do Siły podczas ataku przez rzekę. 
 +  * +(wartość) Siły jednostek - podstawowe działanie fortyfikacji. Zapewnia premię do Siły podczas obrony wszystkim jednostkom znajdującym się w podprowincji. 
 +  * +(wartość) limitu jednostek - limit jednostek, jakie mogą przebywać w podprowincji określony terenem jest powiększany o podaną wartość. 
 +  * (liczba)(Decyzja) co (czas) tur - posiadając ten budynek, gracz co określoną ilość tur otrzymuje w fazie zasobów określoną liczbę losowych kart Decyzji z podanej kategorii (Strategia, Rozkaz, Wywiad). 
 +  * (Decyzja) za (wartość)(zasób) - Gracz w fazie rekrutacji i budowy może przeznaczyć podaną liczbę zasobu na zakup losowej karty z podanej kategorii Decyzji. Liczba transakcji na turę jest ograniczona jedynie posiadanymi zasobami. 
 +  * Uzupełnienia (ew. Typ) - budynek pozwala uzupełniać Straty w jednostkach w prowincji za zasoby (patrz //uzupełnianie strat//). Może istnieć ograniczenie typu jednostek, 
 +  * Leczenie (wartość) - budynek może uzupełniać Straty określonej liczbie jednostek w podprowincji.  
 +  * Ulepszenia - posiadanie budynku odblokowuje możliwość wyposażenia jednostek w prowincji w wybrane ulepszenie, które wymaga posiadanego danego budynku. 
 +  * Szkolenie (Typ) - Budynek zapewnia możliwość szkolenia w fazie rekrutacji i budowy każdej jednostki danego typu w prowincji i zwiększenie doświadczenia o jeden Poziom za koszt 1 ŻYW i 1 ZŁO. Jednocześnie każda nowo rekrutowana jednostka w tej prowincji rozpoczyna na poziomie o jeden wyższym.  
 +  * Morale +(wartość) - jednostki w prowincji z danym budynkiem otrzymują podaną premię do Morale. 
 +  * Rekrutacja (Jednostka) co (liczba) tur - Co podaną liczbę tur, licząc od tury wzniesienia budynku, gracz otrzymuje jedną bezpłatną określoną jednostkę w stolicy danej prowincji. Jednostka jest traktowana jak świeżo zrekrutowana jednostka (np. może się poruszyć dopiero w następnej turze). 
 +  * (wartość) na państwo - gracz może posiadać jednocześnie tylko podaną liczbę danego budynku. Jeżeli gracz zdobędzie następny taki budynek (np. poprzez zajęcie prowincji, w której się znajduje), wszystkie nadmiarowe budynki muszą zostać zniszczone (wybór należy do gracza). 
 +  * Stolica - Prowincja z danym budynkiem jest stolicą państwa gracza. Niektóre Ustroje pozwalają na więcej niż jedną stolicę. 
 +  * Zagroda minowa - Stawiany przez określone jednostki na obszarach morskich. Nie może być ostrzeliwany, bombardowany ani plądrowany - może zostać zniszczony jedynie poprzez Trał. Każdy okręt wpływający na obszar z zagrodą minową rzuca kością k6:  
 +    * 1,2 - zostaje zatopiony,  
 +    * 3 - zostaje Ciężko uszkodzony i kończy ruch, 
 +    * 4 - zostaje uszkodzony i kończy ruch, 
 +    * 5,6 - kończy ruch. 
 +  * Twierdza - Budynek jest Twierdzą (patrz //Twierdze//). 
 +  * Kontrola prowincji - Budynek zapewnia kontrolę nad prowincją (przynależność) temu graczowi, który go zbudował. Przeciwnik przejmie kontrolę nad prowincją dopiero wtedy, gdy budynek zostanie zniszczony. 
 +  * Kontrola prowincji (flota) - Budynek zapewnia kontrolę nad prowincją stacjonującej w bazie jednostce morskiej. Przeciwnik przejmie kontrolę nad prowincją wtedy, gdy w budynku nie będzie stacjonował żaden okręt. 
 +  * Legacja - Budynek jest wznoszony w prowincjach nienależących do gracza, tylko w neutralnych albo pod kontrolą innych graczy (za zgodą). 
 +  * Magazyn - Budynek zaopatruje jednostki gracza w prowincji, w której się znajduje oraz sąsiednich prowincjach.
 ===== Walka i jednostki ===== ===== Walka i jednostki =====
 ==== Statystyki jednostek ==== ==== Statystyki jednostek ====
Linia 354: Linia 380:
   * Duże Straty. Stan osobowy jednostki znacznie odbiega od pierwotnego. Pozostałe niedobitki walczą z niższą skutecznością - jednostki z Dużymi Stratami wykorzystują jedynie 1/3 Siły. Okręty i Lotnictwo zamiast Dużych Strat mogą zostać Ciężko Uszkodzone (działanie jest dokładnie takie same). Jednostki z Dużymi Stratami zostaną zniszczone, jeśli poniosą Straty. Duże Straty można uzupełnić do Strat w wyniku odpowiednich działań (patrz niżej).   * Duże Straty. Stan osobowy jednostki znacznie odbiega od pierwotnego. Pozostałe niedobitki walczą z niższą skutecznością - jednostki z Dużymi Stratami wykorzystują jedynie 1/3 Siły. Okręty i Lotnictwo zamiast Dużych Strat mogą zostać Ciężko Uszkodzone (działanie jest dokładnie takie same). Jednostki z Dużymi Stratami zostaną zniszczone, jeśli poniosą Straty. Duże Straty można uzupełnić do Strat w wyniku odpowiednich działań (patrz niżej).
   * Rozbity. Morale jednostki spadło na tyle, że uciekła w nieładzie z pola bitwy. Dopóki nie zostanie zreorganizowana (patrz niżej), nie nadaje się do prowadzenia walki. Jednostki rozbite, które wejdą do walki (czy to jako obrońcy, czy atakujący) oddają się do niewoli, jeśli to możliwe, lub ulegają zniszczeniu.    * Rozbity. Morale jednostki spadło na tyle, że uciekła w nieładzie z pola bitwy. Dopóki nie zostanie zreorganizowana (patrz niżej), nie nadaje się do prowadzenia walki. Jednostki rozbite, które wejdą do walki (czy to jako obrońcy, czy atakujący) oddają się do niewoli, jeśli to możliwe, lub ulegają zniszczeniu. 
 +  * Brak zaopatrzenia. Jednostka nie ma dostępu do źródeł efektywnego zaopatrzenia - brakuje żywności i amunicji, a ranni nie znajdują opieki. Jednostka otrzymuje kary do Siły i Morale w wysokości połowy podstawowych wartości. Zaopatrzenie jednostek sprawdza się na początku fazy ruchu danego gracza. Więcej o zaopatrzeniu, patrz odpowiedni rozdział instrukcji. 
   * Ulepszony. Jednostka otrzymała jedno z ulepszeń, co zwiększyło jej potencjał. Dokładne działanie jest inne dla poszczególnych ulepszeń (patrz: Ulepszenia jednostek, //Lista ulepszeń//).   * Ulepszony. Jednostka otrzymała jedno z ulepszeń, co zwiększyło jej potencjał. Dokładne działanie jest inne dla poszczególnych ulepszeń (patrz: Ulepszenia jednostek, //Lista ulepszeń//).
   * Okopany. Jednostka wykonała prowizoryczne fortyfikacje i jest gotowa do obrony pozycji. Okopanie jest formą ruchu jednostki i zabiera całą turę. Okopana jednostka otrzymuje premię +1 do Siły podczas obrony, lecz nie może się poruszać - jeżeli wykona ruch, okopanie zostanie zniwelowane.    * Okopany. Jednostka wykonała prowizoryczne fortyfikacje i jest gotowa do obrony pozycji. Okopanie jest formą ruchu jednostki i zabiera całą turę. Okopana jednostka otrzymuje premię +1 do Siły podczas obrony, lecz nie może się poruszać - jeżeli wykona ruch, okopanie zostanie zniwelowane. 
Linia 375: Linia 402:
   * Jednostki mogą zostać przegrupowane, jeśli znajdują się w podprowincji z Koszarami, Obozem Szkoleniowym lub innym budynkiem posiadającym właściwą zdolność.   * Jednostki mogą zostać przegrupowane, jeśli znajdują się w podprowincji z Koszarami, Obozem Szkoleniowym lub innym budynkiem posiadającym właściwą zdolność.
   * Jednostki mogą zostać zreorganizowane odpowiednią Decyzją bądź w wyniku Wydarzenia.   * Jednostki mogą zostać zreorganizowane odpowiednią Decyzją bądź w wyniku Wydarzenia.
 +==== Zaopatrzenie i tabory ====
 +Do prowadzenia walki niezbędny jest ciągły przepływ zaopatrzenia - żywności, amunicji i pozostałych materiałów dla walczących jednostek. Brak zaopatrzenia poważnie upośledza zdolności bojowe każdej armii. Zaopatrzenie jest zapewniane przez budynki z odpowiednią zdolnością - jeden taki budynek zaopatruje dowolną liczbę jednostek w prowincji, w której się znajduje oraz prowincjach sąsiednich (także nie należących do Gracza). Jednostki są zaopatrzone pod warunkiem, że istnieje połączenie między magazynami a daną jednostką - ciąg podprowincji nie zajętych przez jednostki przeciwnika w zasięgu działania magazynu. Oznacza to, że jednostki okrążone lub odcięte jednostkami przeciwnika od magazynów nie są zaopatrywane. Jednostki poza zasięgiem magazynów są nie zaopatrywane.
 +
 +Zasięg zaopatrzenia można zwiększyć, rekrutując jednostki Taborów. Ten podtyp jednostek Wsparcia zapewnia zaopatrzenie dowolnej liczbie jednostek w każdej podprowincji w promieniu dwóch obszarów od siebie.
 +
 +Niektóre jednostki nie wymagają zaopatrzenia, gdyż posiadają zdolność specjalną.
 +==== Ulepszanie jednostek ====
 +
 +Gracze mogą ulepszać swoje jednostki, jeżeli posiadają wymagane budynki i wystarczające zasoby. By ulepszyć jednostkę, Gracz musi posiadać odpowiedni budynek dający możliwość ulepszania w dowolnej prowincji swojego państwa oraz wszystkie budynki wymagane dla danego ulepszenia w jednej z prowincji. Wtedy może przeznaczyć odpowiednią ilość zasobów i wyposażyć w ulepszenie wybraną jednostkę znajdującą się na terenie jego państwa. Jednostki w prowincji spełniającej wszystkie wymagania mogą otrzymać dane ulepszenie podczas rekrutacji za połowę normalnego kosztu. Lista ulepszeń znajduje się na Liście Ulepszeń. Każde ulepszenie jest przypisywane konkretnej jednostce.
 +
 +==== Zdobywanie sprzętu przeciwnika, zajmowanie portów i lotnisk ====
 +
 +W sytuacji, gdy jednostki lądowe Gracza wkroczą do podprowincji, w której znajduje się lotnisko ze stacjonującymi samolotami przeciwnika i jest ono niebronione przez jednostki lądowe przeciwnika, wszystkie samoloty tam stacjonujące stają się własnością atakującego Gracza. Rozkazy można wydawać im od następnej tury. Taka sytuacja zachodzi także w przypadku floty stacjonującej w niebronionym Porcie, wodnosamolotów w prowincji nadrzecznej/przybrzeżnej lub okrętów rzecznych w niebronionych Warsztatach. Okręty rzeczne w prowincjach rzecznych walczą jak każda inna jednostka. Okręty w niebronionej Bazie morskiej w momencie jej zajęcia wpływają do sąsiedniej podprowincji morskiej. 
 ==== Wzorce, karty i żetony jednostek ==== ==== Wzorce, karty i żetony jednostek ====
 Każda jednostka w grze oznaczona jest odpowiednim żetonem, znajdującym się w odpowiedniej podprowincji. Podczas ruchu jednostek należy także przesunąć odpowiadające im żetony. W przypadku zniszczenia jednostki jej żeton należy usunąć z planszy. Każda jednostka w grze oznaczona jest odpowiednim żetonem, znajdującym się w odpowiedniej podprowincji. Podczas ruchu jednostek należy także przesunąć odpowiadające im żetony. W przypadku zniszczenia jednostki jej żeton należy usunąć z planszy.
Linia 395: Linia 435:
  
 Admirałowie działają na takiej samej zasadzie, co Generałowie z tą różnicą, że zapewniają premie jednostkom morskim z zasięgu Wpływu. Admirałowie muszą zaokrętować się na wybranej jednostce, żeby móc wypływać na pełne morze. Okrętem admiralskim może być dowolna jednostka pływająca. Zaokrętowanie i wyokrętowanie Admirała zabiera jedną turę tak, jak załadunek i wyładunek jednostek lądowych. Jeżeli okręt admiralski zostanie zatopiony, Admirał na pokładzie ginie i staje się niedostępny. Admirałowie muszą znajdować się na lądzie, by móc powrócić do puli aktywnych Generałów. Admirałowie przebywający w Bazach morskich oddziałują także na jednostki lądowe.   Admirałowie działają na takiej samej zasadzie, co Generałowie z tą różnicą, że zapewniają premie jednostkom morskim z zasięgu Wpływu. Admirałowie muszą zaokrętować się na wybranej jednostce, żeby móc wypływać na pełne morze. Okrętem admiralskim może być dowolna jednostka pływająca. Zaokrętowanie i wyokrętowanie Admirała zabiera jedną turę tak, jak załadunek i wyładunek jednostek lądowych. Jeżeli okręt admiralski zostanie zatopiony, Admirał na pokładzie ginie i staje się niedostępny. Admirałowie muszą znajdować się na lądzie, by móc powrócić do puli aktywnych Generałów. Admirałowie przebywający w Bazach morskich oddziałują także na jednostki lądowe.  
 +
 ==== Walka ==== ==== Walka ====
 Walka w K&K 3 jest bardzo prosta, a przy tym interesująca i zmuszająca do ruszenia głową. Kiedy jednostki dwóch wrogich frakcji znajdą się w jednej podprowincji, rozpoczyna się bitwa. Bitwę rozpoczyna Gracz dowodzący stroną atakującą, tj. przesuwający swoje jednostki do podprowincji. Wybiera on jedną ze swoich jednostek i wskazuje jej cel ataku - wybraną jednostkę przeciwnika (zgodnie z zasadą osłony, patrz poniżej). Sam atak jest prosty: oblicza się całkowitą Siłę agresora (bazowa Siła jednostki + k4 + premie/kary jednostki - ulepszenia, doświadczenie, teren, Decyzje, Wydarzenia), którą porównuje się z Siłą obrońcy wraz z premiami/karami. Jednostka o wyższej Sile wygrywa bitwę. Wtedy porównuje się różnicę w skuteczności ataku agresora i obrońcy - jeśli jest wyższa niż Morale przegranego (z uwzględnieniem wszystkich aktywnych premii i kar), to staje się on Rozbity i wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do najbliższej sojuszniczej prowincji. Jeżeli różnica w Sile nie przekracza Morale, przegrany wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do wybranej podprowincji nie zajętej przez przeciwnika. Zwycięski agresor pozostaje w zdobytej podprowincji i kończy swoją turę. Jeżeli atakujących jednostek jest więcej, Gracz atakujący wybiera kolejną jednostkę i wskazuje jej cel ataku, a walka przebiega w ten sam sposób. Jeżeli jednostek obrońcy jest więcej, gracz może atakować ponownie tylko wtedy, gdy pozostały mu punkty ruchu dowolnej nieprzegranej jednostki, w przeciwnym wypadku musi się wycofać na pozycje wyjściowe. Kiedy wszystkie jednostki jednej strony konfliktu ulegną rozbiciu, zniszczeniu, dostaną się do niewoli lub wycofają z podprowincji, bitwa kończy się. Walka w K&K 3 jest bardzo prosta, a przy tym interesująca i zmuszająca do ruszenia głową. Kiedy jednostki dwóch wrogich frakcji znajdą się w jednej podprowincji, rozpoczyna się bitwa. Bitwę rozpoczyna Gracz dowodzący stroną atakującą, tj. przesuwający swoje jednostki do podprowincji. Wybiera on jedną ze swoich jednostek i wskazuje jej cel ataku - wybraną jednostkę przeciwnika (zgodnie z zasadą osłony, patrz poniżej). Sam atak jest prosty: oblicza się całkowitą Siłę agresora (bazowa Siła jednostki + k4 + premie/kary jednostki - ulepszenia, doświadczenie, teren, Decyzje, Wydarzenia), którą porównuje się z Siłą obrońcy wraz z premiami/karami. Jednostka o wyższej Sile wygrywa bitwę. Wtedy porównuje się różnicę w skuteczności ataku agresora i obrońcy - jeśli jest wyższa niż Morale przegranego (z uwzględnieniem wszystkich aktywnych premii i kar), to staje się on Rozbity i wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do najbliższej sojuszniczej prowincji. Jeżeli różnica w Sile nie przekracza Morale, przegrany wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do wybranej podprowincji nie zajętej przez przeciwnika. Zwycięski agresor pozostaje w zdobytej podprowincji i kończy swoją turę. Jeżeli atakujących jednostek jest więcej, Gracz atakujący wybiera kolejną jednostkę i wskazuje jej cel ataku, a walka przebiega w ten sam sposób. Jeżeli jednostek obrońcy jest więcej, gracz może atakować ponownie tylko wtedy, gdy pozostały mu punkty ruchu dowolnej nieprzegranej jednostki, w przeciwnym wypadku musi się wycofać na pozycje wyjściowe. Kiedy wszystkie jednostki jednej strony konfliktu ulegną rozbiciu, zniszczeniu, dostaną się do niewoli lub wycofają z podprowincji, bitwa kończy się.
Linia 459: Linia 500:
  
 Jeżeli w podprowincji znajduje się droga lub tory kolejowe, Gracz może wybrać, czy plądruje inne budynki, drogi, tory, czy wszystkie budynki w podprowincji. Jeżeli w podprowincji znajduje się droga lub tory kolejowe, Gracz może wybrać, czy plądruje inne budynki, drogi, tory, czy wszystkie budynki w podprowincji.
- 
-==== Ulepszanie jednostek ==== 
- 
-Gracze mogą ulepszać swoje jednostki, jeżeli posiadają wymagane budynki i wystarczające zasoby. By ulepszyć jednostkę, Gracz musi posiadać odpowiedni budynek dający możliwość ulepszania w dowolnej prowincji swojego państwa oraz wszystkie budynki wymagane dla danego ulepszenia w jednej z prowincji. Wtedy może przeznaczyć odpowiednią ilość zasobów i wyposażyć w ulepszenie wybraną jednostkę znajdującą się na terenie jego państwa. Lista ulepszeń znajduje się na Liście Ulepszeń. Każde ulepszenie jest przypisywane konkretnej jednostce. 
- 
-==== Zdobywanie sprzętu przeciwnika, zajmowanie portów i lotnisk ==== 
- 
-W sytuacji, gdy jednostki lądowe Gracza wkroczą do podprowincji, w której znajduje się lotnisko ze stacjonującymi samolotami przeciwnika i jest ono niebronione przez jednostki lądowe przeciwnika, wszystkie samoloty tam stacjonujące stają się własnością atakującego Gracza. Rozkazy można wydawać im od następnej tury. Taka sytuacja zachodzi także w przypadku floty stacjonującej w niebronionym Porcie, wodnosamolotów w prowincji nadrzecznej/przybrzeżnej lub okrętów rzecznych w niebronionych Warsztatach. Okręty rzeczne w prowincjach rzecznych walczą jak każda inna jednostka. Okręty w niebronionej Bazie morskiej w momencie jej zajęcia wpływają do sąsiedniej podprowincji morskiej.  
 ==== Lotnictwo ==== ==== Lotnictwo ====
  
mm/k_k3instrukcja.1587658962.txt.gz · ostatnio zmienione: 2020/04/23 18:22 przez patryk