Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3instrukcja

Instrukcja K&K 3

Original file Khans & Kings 3, czyli Chanowie i Królowie 3 to planszowa turowa gra strategiczne, w której gracze sprawują kontrolę nad państwami składającymi się z prowincji. W poszczególnych fazach rozgrywki gracze otrzymują zasoby, wznoszą budynki i rekrutują jednostki, prowadzą handel i dyplomację, oraz toczą wojny.

Fazy gry

Każda tura Gry składa się z pięciu faz, które niezmiennie powtarzają się w każdej z nich. Pierwsze cztery fazy odbywają się dla wszystkich graczy jednocześnie, podczas gdy faza ruchu odbywa się po kolei dla każdego z Graczy, zgodnie z ruchem księżyca.

Faza wydarzeń

W tej fazie jeden z Graczy losuje jedno z Wydarzeń i stosuje się do jego poleceń. Należy rzucić dwoma kośćmi k10 i odczytać wynik z listy. W następnej turze następny Gracz (zgodnie z ruchem księżyca) losuje Wydarzenie, w kolejnej turze następny itd.

Faza zasobów

W tej fazie jeden z Gracz - naręczny (znajdujący się na lewo) losującego Wydarzenie- rzuca Kością Kolorów. Każdy z Graczy otrzymuje zasoby z tych posiadanych prowincji, których żeton Bogactwa jest w kolorze, jaki został wylosowany na kości, oraz zasoby zapewniane przez posiadane budynki bez względu na kolor prowincji, w jakiej się znajdują.

Kolory na kości k6 to:

  1. Czerwony
  2. Niebieski
  3. Żółty
  4. Zielony
  5. Biały
  6. Gracz rzucający otrzymuje Kartę Decyzji z dowolnej Talii i rzuca ponownie

Faza dyplomacji i handlu

W tej fazie Gracze mogą prowadzić dyplomację i wymieniać się zasobami. Handel możliwy jest między wszystkimi państwami na mapie. Gracz mogą także prowadzić handel przez posiadane porty lub karawanseraje.

Faza rekrutacji i budowy

W tej fazie Gracze rekrutują jednostki i wznoszą budynki, jeżeli przeznaczą na to odpowiednią liczbę zasobów. Faza ta często przeplata się z Fazą dyplomacji i handlu, np. Gracz z zasobów zdobytych w Fazie zasobów wznosi port (Faza rekrutacji i budowy), następnie wykorzystuje go do wymiany surowca (Faza dyplomacji i handlu), po czym rekrutuje jednostkę za uzyskane zasoby (Faza rekrutacji i budowy).

Faza ruchu

W tej fazie Gracze przesuwają jednostki na mapie świata. Także wtedy rozgrywane są walki. Jest to jedyna faza, w której kolejność ruchu Graczy musi być ściśle przestrzegana. Kolejność ruchu graczy w danej turze jest ustalana przez wartość inicjatywy strategicznej (IS).

Inicjatywa strategiczna

Inicjatywa Strategiczna jest wskaźnikiem kolejności graczy w trakcie fazy ruchu. Po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy przez każdego z graczy, wszyscy uczestnicy gry rzucają kością k6. Ruch jako pierwszy w danej turze wykonuje gracz o najwyższym wyniku rzutu, następnie ruch wykonuje gracz o drugim najwyższym wyniku itd. W przypadku takich samych wyników należy powtórzyć rzut. Niektóre Decyzje, Wydarzenia lub Doktryny wpływają na wartość IS, a modyfikatory dodaje się do wyniku rzutu kością.

Sposoby zwycięstwa i porażki

Żeby odnieść zwycięstwo, Gracze muszą wypełnić cele, jakie stawia przed nimi scenariusz lub doktryna bądź pokonać wszystkie inne nacje (spowodować, by nie posiadały żadnych prowincji). Do najczęstszych celów należy np. podbicie odpowiedniej liczby prowincji lub regionów, wzniesienie pewnej liczby danych budynków lub zebranie wystarczającej ilości konkretnego zasobu.

Gracz odnosi porażkę, gdy któryś z jego przeciwników odniesie zwycięstwo. Gracz przegrywa także wtedy, gdy zostanie pokonany - utraci wszystkie posiadane prowincje. Wtedy wszystkie jego pozostałe jednostki ulegają rozwiązaniu.

Upływ czasu i pogoda

Każda tura reprezentuje dwa tygodnie (chyba że zasady scenariusza podają inaczej). Na początku każdej tury, w fazie wydarzeń, należy przesunąć wskazówkę tygodniową zegara o jedną pozycję. Po sześciu turach to samo wykonuje się ze wskazówką pory roku.

Pogoda

W fazie wydarzeń Gracz siedzący na lewo od Gracza losującego Wydarzenie rzuca kością pogody i ustala pogodę dla całego świata w trakcie tej tury. Możliwe opcje to:

  1. Słonecznie. Brak wpływu na rozgrywkę.
  2. Pochmurno. W tej turze Lotnictwo i Latające nie mogą wykonywać misji bojowych ani brać udziału w walce, choć mogą się przemieszczać.
  3. Wietrznie. W tej turze Latające i Okręty drewniane otrzymują premię +2 do Szybkości.
  4. Deszcz. Zimą zastępowany śniegiem. W tej turze Lotnictwo i Latające nie mogą się poruszać ani walczyć. Deszcz nie ma wpływu na pustyniach.
  5. Burza. W tej turze Lotnictwo, Latające oraz Flota nie mogą się poruszać ani walczyć. Flota przebywająca poza portami lub bazami oraz Latające znajdujące się nad wodą otrzymują Straty. Szybkość jednostek lądowych poza drogami lub torami spada o -1 (jednostki mogą zostać unieruchomione).
  6. Śnieg. Ma wpływ jedynie w granicach śniegu, poza nimi oraz latem zastępowany jest deszczem (wyjątkiem są góry, gdzie może padać o każdej porze roku). W tej turze Lotnictwo i Latające nie mogą się poruszać ani walczyć. Szybkość jednostek lądowych poza drogami lub torami spada o -1 (jednostki mogą zostać unieruchomione). Siła jednostek lądowych na obszarach pokrytych śniegiem spada o -1 podczas ataku, a wzrasta o +1 podczas Obrony. Śnieg nie ma wpływu na pustyniach.

Granica śniegu

Granica śniegu wyznaczona na mapie określa, w jakich prowincjach może wystąpić śnieg. Poza granicą śniegu każdy opad śniegu jest zastępowany deszczem. Każda podprowincja pokryta górami należy do strefy śniegu, bez względu na położenie. Wyjątkiem są góry pokryte pustynią lub dżunglą, których śnieg nie występuje.

Pory roku

Każda pora roku składa się z sześciu tur i zapewnia następujące efekty:

  1. Wiosna. Brak dodatkowych efektów.
  2. Lato. Śnieg zastępowany jest przez deszcze (poza górami). Wojska przebywające na pustyni otrzymują karę -2 do Ataku i Obrony, jeśli nie posiadają specjalnych premii.
  3. Jesień. Brak dodatkowych efektów.
  4. Zima. Deszcz zastępowany jest przez śnieg (w granicach śniegu). Gracze zarządzający państwami przemysłowymi muszą zużyć 1 jednostkę dowolnego z podanych surowców strategicznych (węgiel, solidne drewno, gaz ziemny) na turę, by utrzymać zadowolenie ludności na tym samym poziomie (w przeciwnym wypadku spadnie o -1).

Zarządzanie państwem

Decyzje strategiczne

Decyzje strategiczne są swego rodzaju wydarzeniami nielosowymi. Gracze zdobywają karty decyzji w trakcie gry. Mogą ich użyć w sytuacjach podanych na karcie, by osiągnąć odpowiedni efekt. Gracze powinni trzymać swoje karty decyzji tak, by rywale ich nie widzieli. Karty Decyzji dzieli się na karty Rozkazu, karty Wywiadu oraz strategiczne karty Decyzji. Karty Decyzji trzymane są w trzech odpowiednich taliach (Rozkaz, Wywiad, Strategia) koszulkami do góry, skąd Gracze biorą je, kiedy jest to wymagane. Po podjęciu Decyzji jej kartę należy włączyć z powrotem do talii.

Ustrój

Ustrój jest formą zarządzania państwem. Gracze wybierają Ustrój na początku rozgrywki i nie mogą go zmieniać dowolnie, a jedynie w przypadku odpowiednich wydarzeń lub decyzji. Każdy ustrój charakteryzuje się własnymi premiami i karami.

Doktryna

Doktryna to zbiór zasad prowadzenia wojny, jaki wybierają bądź losują Gracze na początku rozgrywki. Każda Doktryna zapewnia różnorodne premie i kary do niektórych działań tak, by określić pewien styl gry. Doktryn nie można zmieniać w czasie gry dowolnie, a jedynie w momencie odpowiedniego Wydarzenia lub Decyzji.

Losowe warunki zwycięstwa

Jeśli scenariusz nie wyznacza innych zasad dotyczących warunków zwycięstwa, Gracze na początku rozgrywki wybierają bądź losują zbiór warunków zwycięstwa (LWZ). Losowych warunków zwycięstwa nie można zmieniać w czasie gry dowolnie, a jedynie w momencie odpowiedniego wydarzenia lub Decyzji.

Organizacja produkcji

Organizacja produkcji określa, w jaki sposób zorganizowana jest gospodarka państwa. Wyróżnia się organizacje: rzemieślniczą oraz przemysłową. Organizacja produkcji wpływa przede wszystkim na rodzaj zbieranych i wydawanych surowców: państwa o przemysłowej organizacji produkcji obracają MAT i PAL, a państwa o organizacji rzemieślniczej korzystają z KAM i DRE. Poprzez dostęp do surowców organizacja produkcji określa także, jakie budynki i jednostki są dostępne dla danego państwa.

Państwa rzemieślnicze nie muszą zużywać surowców strategicznych do utrzymania zadowolenia ludności w czasie tur zimowych.

Zadowolenie ludności

Żetony zadowolenia ludności używane w grze. Od lewej: Zachwyceni, Zadowoleni, Niezadowoleni, Buntowniczy

Zadowolenie ludności (ZL) ma duży wpływ na stan państwa. Zadowoleni obywatele pracują ciężej i lepiej walczą, a niezadowoleni mieszkańcy protestują i mogą się nawet zbuntować. Zadowolenie ludności może przyjąć jedną z czterech wartości:

  • Zachwyceni. Wszystkie jednostki gracza otrzymują +1 do Morale, a w fazie rekrutacji i budowy gracz otrzymuje +1 przyrostu wybranego zasobu.
  • Zadowoleni. Początkowa wartość zadowolenia, chyba że scenariusz lub Ustrój zakładają inaczej. Brak dodatkowych efektów.
  • Niezadowoleni. Wszystkie jednostki gracza otrzymują -1 do Morale, a gracz musi rzucić kością k6 na początku tury: wyniki 1 lub 2 oznaczają strajk - gracz nie otrzymuje zasobów z budynków w strajkujących prowincjach w tej turze.
  • Buntowniczy. Wszystkie jednostki gracza otrzymują -2 do Morale, a gracz musi rzucić kością k6 na początku tury: wyniki 1 lub 2 oznaczają powstanie w losowej prowincji.

Zadowolenie ludności w prowincjach podbitych jest zawsze niższe o jeden niż w prowincjach narodowych. Powoduje to, że w niektórych sytuacjach Gracz musi rzucić dwoma kośćmi: oddzielną dla strajku i powstania.

Zadowolenie ulega zmianie poprzez Wydarzenia, Decyzje i posiadanie jednostek surowców strategicznych. Dodatkowo ulega zmianie w danych sytuacjach:

  • Niezużycie jednostki surowców strategicznych (węgiel, solidne drewno, gaz ziemny) w turach zimowych powoduje spadek ZL o -1 w każdej turze, gdy gracz nie zapewnia opału.
  • Posiadanie jednostek odpowiednich surowców strategicznych (np. jedwab, herbata) zapewnia +1 do ZL, przy czym jeden surowiec zapewnia maksymalnie +1 do ZL (np. 4 bele jedwabiu nadal zapewniają +1 ZL, a 1 skrzynia herbaty i 1 bela jedwabiu zapewniają +2 ZL).
  • Bilans przegranych bitew (stosunek wygranych do przegranych) niższy od 3 (o 3 więcej przegranych bitew niż wygranych) w czasie jednej tury obniża ZL o -1.
  • Bilans wygranych bitew (stosunek wygranych do przegranych) wyższy od 3 (o 3 więcej wygranych bitew niż przegranych) w czasie jednej tury podwyższa ZL o +1.
  • Utrata prowincji narodowej obniża ZL o -1.
  • Odzyskanie prowincji narodowej podwyższa ZL o +1.
  • Zmiana Ustroju częstsza niż 3 tury bez względu na źródło zmiany (Wydarzenie czy Decyzja) obniża ZL o -1.

Handel w porcie

Po wzniesieniu portu Gracz zyskuje możliwość handlu z partnerami zagranicznymi.

Gracz deklaruje ilość wymienianego surowca i rodzaj zakupionego zasobu, po czym rzuca kością k6 i wymienia w stosunku (wynik) do jednego. Niemożliwe jest wycofanie się z handlu po rzuceniu kością. Jeżeli podczas dzielenia pozostanie jakaś reszta, nie jest ona wymieniana. Możliwe jest przeprowadzenie jednej transakcji na port na turę, tzn. Gracz może wykonać jedną wymianę w ciągu jednej tury posiadając jeden port, posiadając dwa porty może dokonać dwóch wymian zasobów itd. Kurs każdej transakcji ustala się oddzielnie.

Przykład:

Gracz deklaruje, że wymienia 28 PAL na ZŁO. Wynik rzutu k6 wynosi 3, więc kurs wymiany wynosi 3:1. Otrzymuje zatem 9 ZŁO i zostaje mu 1 PAL (28:3=9 r 1).

Karawanseraj

Karawanseraj jest budynkiem bardzo podobnym do portu - także umożliwia handel surowcami z niezależnymi partnerami handlowymi. Jego skuteczność jest jednak mniejsza - kurs wymiany wynosi (k6+2), co oznacza że waha się od 1:3 (wynik rzutu 1+2) do 1:8. Dostępna liczba transakcji nie zwiększa się wraz z dodatkowymi karawanserajami, dopóki nie są one połączone Drogą - wtedy można dokonać jednej transakcji na karawanseraj na turę. Karawanseraje można wznosić jedynie w prowincjach dysponujących surowcami strategicznymi.

Blokada handlu międzynarodowego

Rywale mogą uniemożliwić handel w porcie poprzez jego blokadę morską. W tym celu należy umieścić własne okręty lub zagrodę minową w każdej podprowincji morskiej, nad którą leży port. Dopóki jednostki przeciwnika lub zapora minowa będą zajmować daną podprowincję, gracz nie może handlować przy użyciu danego portu - musi przełamać blokadę (zmusić rywala do opuszczenia podprowincji) lub wykorzystać do tego inny posiadany port. Ilość dostępnych wymian w ciągu jednej tury zmniejsza się. Handlu w karawanseraju nie można zablokować - by uniemożliwić handel, budynek musi zostać zniszczony.

Poprawa kursu wymiany

Każde dodatkowe targowisko w prowincji z portem lub karawanserajem zmienia kurs wymiany o (-1), do minimalnie 1:1. Przykładowo, port w prowincji z trzema targowiskami wymienia zasoby w stosunku 1:3 przy wyniku rzutu 6 (6-3=3), a 1:1 przy wynikach 1,2,3 i 4.

Zarządzanie jednostkami

Rekrutacja

Rekrutacja jest podstawową metodą zdobycia nowych jednostek. Polega na przeznaczeniu wymaganej liczby zasobów, podanej w tabeli jednostek, w fazie rekrutacji i budowy. Jednostki są rekrutowane w konkretnych prowincjach, które spełniają wymagania danych jednostek - większość z nich wymaga posiadania pewnego budynku. Jednostki takie mogą być rekrutowane dopiero po wzniesieniu budynku (dostęp uzyskuje się w tej samej turze, w której budynek został wzniesiony). Jednostki wymagające posiadania budynków mogą być one rekrutowane jedynie w tej prowincji, w której znajdują się wszystkie wymagane budynki.

Nowo rekrutowane jednostki pojawiają się w stolicy prowincji. Jeśli stolica prowincji znajduje się na terenie niedostępnym dla danej jednostki (np. na bagnach, które są niedostępne dla kawalerii i wielu innych typów jednostek), to jednostka nie może zostać zrekrutowana w danej prowincji. Możliwość poruszania się jest dostępna dopiero w następnej turze od rekrutacji. Limit jednostek elitarnych (typ Elita) na państwo wynosi 1, przy czym nie obowiązuje jednostek neutralnych.

Flota pojawia się w podprowincji morskiej, nad którą znajduje się port lub baza morska, w zależności od wymagań danej jednostki morskiej. Wyjątkiem są jednostki ogólnodostępne i neutralne, które pojawiają się w stolicach prowincji lub portach lub bazach morskich. Jeśli stolica prowincji nie ma dostępu do morza, to rekrutacja okrętu ogólnodostępnego nie jest możliwa, dopóki w prowincji nie wzniesiony zostanie port lub baza morska.

Otrzymywanie jednostek

Wiele Decyzji, Wydarzeń oraz Ustrojów pozwala Graczowi na otrzymanie darmowych jednostek. Oznacza to, że Gracz nie wydaje zasobów z chwilą ich otrzymania. Otrzymane jednostki są umieszczane w miejscu określonym w tekście danego wydarzenia lub decyzji, albo w stolicy dowolnej prowincji. Otrzymane jednostki mogą się poruszać w następnej turze tak, jak przy rekrutacji.

Mobilizacja

Niekiedy gracze mają możliwość otrzymania jednostek pod pewnymi warunkami. Te trzy odmienne sytuacje określa się jako pospolite ruszenie, zebranie wojowników plemiennych i wezwanie wasali.

Pospolite ruszenie

Wezwanie pospolitego ruszenia jest możliwe w sytuacji, gdy do prowincji Gracza posiadającej jakąkolwiek Twierdzę wkroczą (tj. w swojej fazie ruchu przekroczą granicę prowincji) jednostki rywala. Na początku fazy ruchu Gracza następującej po tej sytuacji Gracz może otrzymać jedną wybraną jednostkę Milicji lub Lekkiej Piechoty (w tym regionalne dostępne dla danej prowincji) w Twierdzy. Otrzymana jednostka nie może jeszcze wykonać ruchu w tej fazie ruchu (tak, jakby była zrekrutowana w tej turze). Wezwanie pospolitego ruszenia w danej prowincji jest możliwe, dopóki nie istnieją żadne jednostki pospolitego ruszenia z tej prowincji.

Zebranie wojowników plemiennych

Zebranie wojowników plemiennych dostępne jest dla niektórych Ustrojów lub Doktryn. W momencie, gdy do prowincji gracza wkraczają jednostki wroga, gracz może otrzymać pewną ilość jednostek regionalnych dostępnych dla danej prowincji lub, jeśli jest to niemożliwe, własnych jednostek, przy czym ich Typ jest ograniczony do Milicji, Lekkiej kawalerii, Strzelców, Lekkiej piechoty lub Łuczników, a ilość zależy od posiadanych w danej prowincji budynków (bez dróg, torów i mostów) i wynosi 1 (0-2 budynki), 2 (3-4 budynki) lub 3 jednostki (5+ budynków). Jednostki pojawiają się w stolicy prowincji mogą wykonać swoje ruchy w tej turze, jeśli faza ruchu danego gracza dla tej tury jeszcze się nie odbyła. W sytuacji, gdy prowincja nie jest już zagrożona, gracz może zachować jednostki lub rozwiązać je, by za darmo odbudować ewentualne splądrowane lub zniszczone przez wroga budynki (jedna jednostka odbudowuje 1 budynek). Wezwanie wojowników plemiennych w danej prowincji jest możliwe tylko wtedy, gdy nie istnieje żadna jednostka wezwana z tej prowincji.

Wezwanie wasali

Wezwanie wasali dostępne jest jedynie dla niektórych Ustrojów lub Doktryn. W fazie rekrutacji i budowy Gracz może nadać przywileje feudalne wybranej prowincji. Wchodzi ona nadal w skład państwa Gracza, ale nie generuje ona zasobów bazowego Bogactwa (jedynie budynki dostarczają zasoby). W zamian Gracz może podjąć decyzję o wezwaniu wasali z danej prowincji w trakcie dalszej gry, w fazie rekrutacji i budowy. W stolicy prowincji otrzyma darmową jednostkę Ciężkiej kawalerii, która otrzyma +1 PD za każdy budynek znajdujący się w prowincji. Gracz nie może wezwać nowych wasali z danej prowincji, dopóki istnieje jednostka wasali z tej prowincji.

Rozwiązywanie oddziałów

Jeżeli Gracz chce pozbyć się swoich jednostek, może je rozwiązać. Rozwiązane jednostki znikają, a Gracz otrzymuje połowę zasobów wydanych na ich rekrutację i ulepszenia.

Prowincje

Każda prowincja posiada nazwę i zapewnia odpowiednią produkcję surowców. Prowincje dzielą się na podprowincje, które są podstawową jednostką odległości w czasie ruchu jednostek.

Każda z prowincji posiada przyporządkowany żeton Bogactwa, który określa przyrost surowców z prowincji podczas fazy zasobów. Żetony bogactwa należą do jednego z pięciu kolorów odpowiadającym zasobom i dzielą się na trzy poziomy (I, II i III). Podczas Fazy zasobów Gracz otrzymuje zasoby z wszystkich prowincji, które oznaczone są wylosowanym kolorem i zgodnie ich poziomem Bogactwa. Przykładowo, prowincja oznaczona żetonem (I/żółty) dostarczy 1 ZŁO w tej fazie zasobów, w której wylosowany zostanie kolor żółty. Prowincja o żetonie (III/niebieski) dostarcza 3 MET, jeżeli w fazie zasobów na kości wypadnie kolor niebieski.

Podstawowe Bogactwo prowincji można modyfikować poprzez wznoszenie odpowiednich budynków, podejmowanie określonych decyzji lub Wydarzenia.

Prowincje na potrzeby mechanizmów zadowolenia ludności i powstań dzielą się na narodowe i podbite. Prowincjami narodowymi określa się te prowincje, które tworzą państwo gracza na początku scenariusza (chyba że zasady scenariusza mówią inaczej) i te wymagane do osiągnięcia zwycięstwa, jeśli są konkretnie wskazane, np. jeśli jednym z warunków zwycięstwa jest zdobycie regionu, to prowincje tego regionu będą liczone jako prowincje narodowe. Prowincje podbite to te prowincje, które gracz zdobył w jakikolwiek sposób trakcie gry i nie spełniają powyższego warunku. Zadowolenie ludności w prowincjach podbitych jest zawsze o 1 niższe niż w prowincjach narodowych.

Teren

Każda podprowincja charakteryzuje się szczególnym rodzajem terenu, który zapewnia odpowiednie premie lub kary dla jednostek, a także określa, ile ich może znajdować się jednocześnie. Określa on też rodzaj budynków, jakie można zbudować w danej podprowincji. W grze występują następujące rodzaje terenów:

  1. Góry: +3 Siły podczas obrony, -2 Szybkości; do tej premii doliczyć należy premie pokrycia gór, np. stepu, lasu lub pól. Limit jednostek: 2, przy czym nie ma na niego wpływu limit jednostek pokrycia.
  2. Wzgórza: +2 Siły podczas obrony; doliczyć premie terenu pokrycia. Limit jednostek: 3, przy czym nie ma na niego wpływu limit jednostek pokrycia.
  3. Pustynie: -1 Siły. Limit jednostek: 2.
  4. Dżungla: -1 Szybkości, -2 Siły podczas ataku; zakaz wstępu dla Pancernych. Limit jednostek: 2.
  5. Las: +1 Siły podczas obrony, -1 Siły podczas ataku. Limit jednostek: 3.
  6. Pola: Brak premii. Limit jednostek: 5.
  7. Stepy: +1 Szybkości dla Kawalerii i Pancernych. Limit jednostek: 4.
  8. Bagna: +3 Siły podczas obrony, -1 Szybkości; zakaz wstępu dla Mach. Obl., Artylerii, Pancernych i Kawalerii. Limit jednostek: 2.
  9. Tundra: -1 Szybkości, -2 Siły podczas obrony. Limit jednostek: 1.
  10. Pustynia lodowa: -1 Szybkości, powoduje Straty w jednostkach, które kończą turę stojąc na obszarze. Limit jednostek: 1.
  11. Teren zabudowany: Oznacza stolicę prowincji. +1 Siły dla właściciela prowincji. Limit jednostek: 1, wlicza się także teren pokrycia.
  12. Rzeka: leży pomiędzy dwoma podprowincjami. +50% Siły dla obrońców, -50% Siły dla atakujących, -1 Szybkości. Rzeki widoczne na mapie oznaczone fioletowym symbolem łuku są elementem dekoracyjnym i nie mają wpływu na granice podprowincji. Jeśli fioletowy symbol jest otoczony niebieskim kołem, to rzeka ma normalny wpływ na granice podprowincji.
  13. Jezioro: oznacza zbiornik wodny niepodzielony na podprowincje i/lub nie mający wolnego dostępu do krańca mapy. Nie tworzy prowincji przybrzeżnych, a na jego brzegach nie można budować Portów ani Baz morskich. Może być wykorzystywany przez Wodnosamoloty lub Okręty rzeczne.
  14. Morze: zbiornik wodny podzielony na podprowincje mający dostęp do krańca mapy. Nad jego brzegami można budować Porty i Bazy morskie.

Premie i kary terenu mogą być modyfikowane przez Karty Wydarzeń.

Limit jednostek

Każda podprowincja posiada limit jednostek, jakie jednocześnie mogą się w niej znajdować. Zależy on od terenu i wzniesionych budynków. Limit terenu jest nie sumowany (nie sumuje się limitu np. gór i lasu), poza terenem zabudowanym, który podlega sumowaniu. Gracze nie mogą wprowadzać do danej podprowincji więcej jednostek, niż wynosi limit, poza walką. Ograniczenie dotyczy każdej innej sytuacji - wycofywania jednostek, rekrutacji, wyładunku itd. Jedyną sytuacją, w której limit może być przekroczony, jest walka, kiedy jednostki agresora i obrońcy znajdują się w jednocześnie w podprowincji. Po zakończeniu walki liczba jednostek jest jednak ograniczona limitem - jeżeli wygrywający agresor wprowadził więcej jednostek niż wynosi limit podprowincji, musi on zatrzymać część z nich na pozycjach wyjściowych.

Lotnictwo, Latające i okręty nie wliczają się w limit jednostek w danej podprowincji.

Stolice prowincji

Podprowincja oznaczona kółkiem jest stolicą prowincji. Jednostki w danej podprowincji otrzymują +1 do Siły - jest to premia wynikająca z uznania stolicy prowincji za teren zabudowany. Także tutaj pojawiają się nowo rekrutowane w prowincji jednostki.

Regiony

Regiony oznaczają grupy prowincji. Zajęcie danego regionu może być sposobem na zwycięstwo.

Zajmowanie prowincji

By zdobyć prowincję przeciwnika, należy zniszczyć lub zmusić do wycofania wszystkie jednostki lądowe przeciwnika stacjonujące w prowincji. Wprowadzenie własnych jednostek do prowincji powoduje, że przeciwnik nie otrzymuje z niej zasobów podczas Fazy zasobów, jednak nadal pozostają aktywne premie do produkcji surowców pochodzące ze wzniesionych budynków w danej prowincji i dopiero ich splądrowanie pozbawi przeciwnika przychodu.

Powstania

Powstanie jest specjalnym stanem prowincji, który może zaistnieć w wyniku Wydarzenia bądź Decyzji rywali. Podczas powstania w prowincji Gracza pojawia się (zwykle) (k6) niezależnych jednostek Partyzantów lub odpowiednich jednostek regionalnych- w prowincjach w których jest to możliwe, połowa zastępowana jest jednostkami regionalnymi. Pojawiają się one w losowych podprowincjach niezajętych przez oddziały Gracza, jak najbardziej równomiernie. W kolejnych turach dążą one do wyzwolenia prowincji, tzn. atakują wszystkie jednostki Gracza dopóki nie zajmą prowincji. Ich drugim priorytetem jest splądrowanie budynków w prowincji. Następnie zajmują pozycje obronne (podprowincje z najwyższą premią do obrony) i tam pozostają.

Rewolucje

Rewolucje działają podobnie do powstań. Stan ten może zaistnieć w wyniku Wydarzenia bądź Decyzji rywali. W losowej prowincji Gracza pojawiają się jednostki Czerwonej Gwardii - ich ilość równa się ilości posiadanych w tych prowincjach Farm, Hut, Fabryk (w tym Broni i Samolotów) oraz Stoczni, gdyż pojawiają się w podprowincjach z danymi budynkami. Następnie dążą do wyzwolenia prowincji, tj. pokonania wszystkich jednostek Gracza. Rewolucjoniści plądrują pozostałe (nie te, w których się pojawili) budynki w prowincji. Każdy splądrowany budynek powoduje pojawienie się dodatkowej jednostki Czerwonej Gwardii. Rewolucja rozszerza się na kolejne prowincje - Czerwona Gwardia najeżdża sąsiednie prowincje po opanowaniu poprzednich.

Zasoby

W grze występuje 7 zasobów, ale każdy z Graczy obraca maksymalnie pięcioma z nich. Są to: żywność (ŻYW), paliwa (PAL), materiały budowlane (MAT), metale (MET) oraz złoto (ZŁO). Frakcje o rzemieślniczej organizacji produkcji zamiast PAL i MAT obracają drewnem (DRE) i kamieniem (KAM). Gracze ignorują surowce, którymi nie mogą obracać i nie zdobywają ich z prowincji. Gracze nie mogą handlować ani zdobywać w jakikolwiek sposób surowców, którymi nie obracają. W przypadku plądrowania budynków, Gracz plądrujący otrzymuje KAM/MAT i DRE/PAL w zależności od tego, którymi zasobami obraca. Gracze nie mogą wznosić budynków ani rekrutować jednostek wymagających surowców, którymi Gracze nie obracają. Każda prowincja oznaczona jest kolorem danego zasobu. Podczas Fazy zasobów, Gracz otrzymuje po jednej sztuce właściwego zasobu z tych prowincji, które oznaczone są kolorem, jaki został wylosowany za pomocą Kości kolorów.

Do oznaczania ilości zasobów zgromadzonych przez Graczy wykorzystuje się kolorowe żetony w dwóch rozmiarach (małe i duże). Mały żeton oznacza 1 jednostkę zasobu, a duży 5 jednostek. Każdy zasób ma przypisaną inną barwę żetonu:

  • ŻYW - czerwone żetony
  • MAT - niebieskie żetony
  • ZŁO - żółte żetony
  • PAL/DRE - zielone żetony
  • MAT/KAM - białe żetony

Przyrost zasobów

Niektóre Wydarzenia, Decyzje i Ustroje odwołują się do przyrostu zasobów. Oznacza to, że premia lub kara jest uwzględniana w sytuacji, gdy gracz otrzymuje dany zasób w czasie tury zasobów (z prowincji lub budynków), np. „+1 przyrostu MET” oznacza, że gracz otrzyma +1 MET w fazie zasobów tylko jeśli zdobędzie jakąkolwiek ilość MET z prowincji lub posiadanych budynków, w przeciwnym wypadku nie otrzyma dodatkowego punktu MET. Tak samo „-2 przyrostu ZŁO” oznacza, że ilość otrzymanego ZŁO w fazie zasobów zostanie zmniejszona, jeśli Gracz otrzyma jakieś ZŁO. Jeśli nie otrzymuje ZŁO w danej fazie zasobów, nie traci ZŁO ze zgromadzonych zapasów.

Obniżanie kosztu rekrutacji i budowy

Niektóre Wydarzenia, Decyzje, Ustroje lub istniejące budynki obniżają koszt budowy lub rekrutacji pewnych budynków lub jednostek Gracza. Koszt budowy lub rekrutacji zostaje obniżony o podaną ilość surowców, przy czym nie może być on niższy od 1 jednostki surowca. W niektórych przypadkach koszt rekrutacji lub budowy jest obniżany dla kilku zasobów. Wtedy, by uniknąć rekrutacji lub budowy za darmo, należy zwrócić uwagę, które zasoby są odejmowane najpierw. Koszt jest obniżany całkowicie najpierw dla ZŁO, następnie KAM/MAT, DRE/PAL, MET i ŻYW.

Surowce strategiczne

Żetony surowców strategicznych oraz jednostek surowców strategicznych. Od góry: bawełna/bele bawełny, solidne drewno/sągi drewna, gaz ziemny/zbiorniki gazu, herbata/skrzynie herbaty, jedwab/bele jedwabiu, wytrzymałe konie/tabuny koni, rudy metali rzadkich/sztabki metali rzadkich, opium/skrzynie opium, ropa/baryłki ropy, węgiel/hałdy węgla, żelazo/sztabki stali, złoto/sztabki złota, morski szlak handlowy.

Poza zdobywaniem pięciu zasobów, niektóre prowincje zapewniają surowce strategiczne, których posiadanie wiąże się z wieloma przywilejami i korzyściami. W prowincjach znajdują się źródła surowców strategicznych. Gracz posiadający taką prowincję otrzymuje pewną stałą ilość jednostek surowców strategicznych, którymi może dysponować zgodnie z właściwościami danego surowca. Jednostkami surowców strategicznych można handlować między innymi graczami. Kiedy jednostka surowca strategicznego zostanie zużyta, w następnej turze gracz posiadający źródło danego surowca otrzyma jednostkę tego surowca tak, by w grze zawsze znajdowała się stała liczba jednostek surowców strategicznych z danego źródła.Efekty jednostek surowców strategicznych nie kumulują się. Prowincje, w których stacjonują jednostki wroga nie odnawiają jednostek surowców strategicznych. Prowincje dostarczające surowców strategicznych oznaczone są odpowiednimi żetonami.

Surowce strategiczne i korzyści z nich płynące to:

  1. Ropa. Pozwala budować Szyb naftowy w prowincji. Zapewnia 3 baryłki ropy wymagane do rekrutacji niektórych jednostek.
  2. Wytrzymałe konie. +1 Szybkości dla Kawalerii rekrutowanej w prowincji. Zapewnia 2 tabuny koni, które można rozmieścić w innych prowincjach, by otrzymać premię dla rekrutowanej Kawalerii.
  3. Bawełna. Pozwala budować Plantację, Zapewnia 3 bele bawełny. Posiadanie beli bawełny zapewnia +1 do zadowolenia ludności.
  4. Węgiel. Kopalnie w prowincji zapewniają +4 PAL. Pozwala budować Kopalnie na całym obszarze prowincji, bez względu na teren. Zapewnia 3 hałdy węgla. W czasie zimy należy zużyć 1 hałdę węgla na turę, by utrzymać zadowolenie ludności na tym samym poziomie. Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek.
  5. Rudy metali rzadkich. Kopalnie w prowincji zapewniają +2 MET. Pozwala budować Kopalnie na całym obszarze prowincji, bez względu na teren. Zapewnia +1 Siły dla Artylerii, Dużych Okrętów Stalowych i Pancernych. Zapewnia 3 sztabki metali rzadkich, którymi można handlować, by zapewnić premię innym państwom. Wymagane do rekrutacji niektórych jednostek.
  6. Solidne drewno. Tartaki w prowincji zapewniają +3 DRE. Okręty drewniane posiadają +2 Siły. Zapewnia 3 sągi drewna, którymi można handlować, by zapewnić premię innym państwom. W czasie zimy należy zużyć 1 sąg na turę, by utrzymać zadowolenie ludności na tym samym poziomie.
  7. Złoto. Kopalnie w prowincji zapewniają +4 ZŁO. Pozwala budować Kopalnie na całym obszarze prowincji, bez względu na teren. Zapewnia 3 sztabki złota. Posiadanie sztabek złota zapewnia +1 do zadowolenia ludności.
  8. Gaz ziemny. Zapewnia +3 PAL i +1 ZŁO z prowincji. Zapewnia 3 zbiorniki gazu. W czasie zimy należy zużyć 1 zbiornik na turę, by utrzymać zadowolenie ludności na tym samym poziomie.
  9. Jedwab. Pozwala budować Plantacje w prowincji. Zapewnia 3 bele jedwabiu. Posiadanie bel jedwabiu zapewnia +1 do zadowolenia ludności. Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek.
  10. Rudy żelaza. Kopalnie w prowincji zapewniają +4 MET. Pozwala budować Kopalnie na całym obszarze prowincji, bez względu na teren. Zapewnia 3 sztabki stali wymagane do rekrutacji niektórych jednostek.
  11. Herbata. Pozwala budować Plantacje w prowincji. Zapewnia 3 skrzynie herbaty. Posiadanie skrzyń herbaty zapewnia +1 do zadowolenia ludności.
  12. Opium. Pozwala budować Plantacje w prowincji. Zapewnia 2 skrzynie opium. Skrzynie opium zapewniają +1 zadowolenia ludności i mogą zostać wymienione na inne jednostki surowców strategicznych bez zgody ich właścicieli w fazie handlu i dyplomacji. Wymienione skrzynie zostają zużyte na początku kolejnej tury.
  1. Morskie szlaki handlowe. Surowiec strategiczny umieszczany w podprowincjach morskich. Umieszczenie frachtowca lub dżonki kupieckiej w podprowincji z morskim szlakiem handlowym zapewnia +2 ZŁO/turę tak długo, jak statek znajduje się w podprowincji bez ruchu. Posiadając statek handlowy na morskim szlaku handlowym, można umieścić tam żetony jednostki innych surowców strategicznych. Gracz otrzyma +1 ZŁO/turę za każdy żeton jednostki surowca strategicznego tak długo, jak morski szlak handlowy jest obsługiwany przez dany statek handlowy. Jeśli handel zostanie przerwany przez zniszczenie lub przemieszczenie się statku handlowego, żetony powracają do Gracza, a przychody zostają zahamowane. Każdy aktywny morski szlak handlowy pozwala odjąć -1 do wyniku rzutu kością podczas handlu tak, by kurs wymiany był korzystniejszy dla gracza (nie może być niższy niż 1:1).

Budynki

Możliwe jest umieszczenie tylko jednego budynku w podprowincji, wyjątkami są tory kolejowe i drogi, które mogą być wznoszone nawet wówczas, gdy w podprowincji stoją już inne budynki. W podprowincjach mogą być wzniesione tylko te budynki, które spełniają wymagania terenowe, np. niemożliwa jest budowa Farmy lub Lotniska w Górach lub Lesie.

Obecność budynku w danej podprowincji jest oznaczana poprzez umieszczenie w niej odpowiedniego pionka.

Wzniesione budynki (poza mającymi zdolność „kontroluje prowincję”) są przypisane do prowincji, a nie do Gracza, tzn. pełnią swoje funkcje wobec właściciela danej prowincji (po przejęciu prowincji wszystkie budynki służą nowemu Graczowi).

Rozbiórka i wyburzanie budynków

Gracz może postanowić pozbyć się budynków w swoich prowincjach. Usuwa wtedy wybrany budynek i odzyskuje połowę zasobów użytych do budowy. Nie można rozbierać budynków w prowincjach, w których przebywają jednostki wroga.

Niektóre jednostki (np. Saperzy) potrafią wysadzać budynki zamiast je rozbierać. Wysadzanie budynku to niejako „plądrowanie” własnego budynku. Jednostka musi znajdować się w podprowincji z danym budynkiem i podjąć decyzję o wysadzeniu. Budynek zostaje zniszczony, a Gracz otrzymuje zasoby tak, jakby splądrował dany budynek (kolumna tabeli budynków „Plądrowanie daje”). Wysadzanie nie zapewnia PD jednostce.

Drogi i tory

Drogi i tory kolejowe są specjalnymi rodzajami budynków. Można je budować nawet wtedy, gdy w podprowincji znajdują się już jakieś inne budynki, ponieważ są wnoszone między podprowincjami. Drogi zwiększają szybkość ruchu jednostki oraz ignorują kary terenu, ale tylko pod warunkiem, że ruch trwa wzdłuż drogi. Podczas poruszania się torami, każda jednostka może pokonać do 8 podprowincji (wykonać 6 ruchów między podprowincjami) w ciągu tury wzdłuż torów. Załadunek i wyładunek jednostek podczas transportu koleją trwa turę, tzn. po przejeździe koleją jednostka nie może już się przesunąć (kończy ruch w podprowincji z torami), tak samo musi rozpocząć ruch w podprowincji początkowej z torami (nie może np. przejść z podprowincji do podprowincji z torami i przejechać). Droga lub tory zbudowane nad rzeką działają jak most - niwelują karę za przekraczanie rzeki podczas walki.

Twierdze

Niektóre budynki (np. Zamek, Fort, Forteca, Schron bojowy) należą do kategorii Twierdz. Wszelkie uwagi wobec Twierdz w zdolnościach jednostek (np. premia do ataku vs. Twierdze) odnoszą się do każdego z tych budynków lub jednostek znajdujących się w podprowincjach z danymi budynkami.

Centra logistyczne

Centrum logistyczne jest budynkiem znacznie usprawniającym ruch jednostek na znaczne odległości. By w pełni wykorzystać jego potencjał, gracz musi posiadać co najmniej dwa centra logistyczne połączone torami kolejowymi. Jeśli w prowincji, w której znajdują się połączone centra logistyczne nie znajdują się jednostki wroga, gracz może przemieścić dowolne jednostki między podprowincjami z centrami logistycznymi (ruch ten zastępuje ich ruch w tej turze). Koszt przewozu jednostki zależy od jej typu:

  • Pancerne, Artyleria (ciężka)- 3 PAL
  • Artyleria (lekka, plot., ppanc.), Wsparcie- 2 PAL
  • pozostałe- 1 PAL

Walka i jednostki

Statystyki jednostek

Każda dostępna jednostka w grze posiada kilka statystyk. Są to:

  1. Typ. Określa generalny typ jednostki (piechota, kawaleria, myśliwiec itd.). Niektóre typy jednostek nie mogą wkraczać na określony rodzaj terenu (np. Pancerne na bagna). Wiele jednostek jest wyspecjalizowana w zwalczaniu konkretnego Typu wroga, np. jednostki uzbrojone we włócznie cieszą się premią podczas walki z Kawalerią.
  2. Siła. Określa bazową wartość Siły jednostki podczas walki. Im wyższa Siła, tym łatwiej jednostce wygrać walkę.
  3. Morale. Określa, kiedy jednostka straci wolę walki i wycofa się. Jednostki o wysokim Morale mogą walczyć dłużej.
  4. Szybkość. Określa, jak daleko w ciągu tury jednostka może się poruszać. Zawsze wynosi przynajmniej 1 w sytuacji, gdy wlicza się jedynie kary terenu (tzn. może być niższa, jeśli wynika to z innych kar, np. działania Wydarzenia lub Decyzji, a nie jest obniżana do 0 dlatego, że oddział wszedł do dżungli). Kiedy po podsumowaniu kar terenu i pozostałych Szybkość jednostki wyniesie mniej niż 0 (np. oddział w dżungli został złapany przez burzę), wtedy zostanie unieruchomiony, w przeciwnym wypadku będzie posiadał 1 punkt ruchu (Szybkości). Jeden punkt Szybkości oznacza, że jednostka może przejść o jedną podprowincję dalej podczas swojego ruchu. 2 punkty Szybkości pozwalają przesunąć się do innej podprowincji dwa razy na turę, chyba że jednostka zaangażuje się w walkę. Kary terenu na bieżąco zmniejszają ilość punktów Szybkości dostępnej w danej turze.
  5. Koszt. Określa, ile zasobów musi wydać gracz, kiedy chce rekrutować dany oddział.
  6. Specjalne zdolności jednostki.
  7. Wymagania. Gracz może rekrutować niektóre jednostki tylko w tych prowincjach, w których posiada odpowiednie budynki.

Typy jednostek

Każda jednostka należy do pewnego typu, co określa jej charakter i wpływa na zdolności i możliwości wykonywania akcji. Większość premii w walce działa wobec konkretnego typu, np. wiele jednostek uzbrojonych w broń drzewcową (np. chińscy halabardnicy) posiada premię +4 do Siły podczas walki z Kawalerią przeciwnika. Występujące w grze Typy jednostek lądowych to:

  • [Nadtyp] Piechota. Są to jednostki lądowe, poruszające się pieszo. Podstawa większości armii. W skład nadtypu wchodzą:
    • Lekka piechota. Lekko uzbrojeni wojownicy, nie noszący zbroi. Często harcownicy lub pospolite ruszenie.
    • Ciężka piechota. Wojownicy wyposażeni w pancerze. Dysponują większą wartością Siły, ale bardziej kosztowni od lekkozbrojnych.
    • Łucznicy. Wojownicy uzbrojeni w łuki. Na polu bitwy są osłaniani przez inne oddziały.
    • Milicja. Naprędce organizowane oddziały wojskowe lub paramilitarne, o słabym lub podstawowym przeszkoleniu i podstawowym wyposażeniu. Nie dysponują ciężką bronią i służą głównie jako ostatnia linia obrony bądź do pełnienia funkcji drugorzędowych.
    • Strzelcy. Profesjonalni żołnierze wyposażeni w broń palną. Podstawa każdej nowoczesnej armii.
  • [Nadtyp] Kawaleria. Żołnierze na koniach lub innych wierzchowcach. Są szybcy i zwrotni. Kawaleria ignoruje zasadę osłony podczas walki.
    • Lekka kawaleria. Kawalerzyści nieposiadający zbroi.
    • Ciężka kawaleria. Ciężkie oddziały szturmowe przeznaczone do wykonywania przełamujących szarż.
  • [Nadtyp] Artyleria. Wszelkie armaty, działa, haubice, moździerze, miotacze i wyrzutnie. Osłaniane przez inne jednostki podczas walki.
    • Artyleria lekka. Działa polowe zapewniające bezpośrednie wsparcie w walce. Może prowadzić ostrzał artyleryjski.
    • Artyleria ciężka. Działa większych kalibrów, często służące do przełamywania linii umocnień. Może prowadzić ostrzał artyleryjski. Podczas bezpośredniej walki Artyleria Ciężka posiada 0 Siły (tylko k4). Bazowa wartość Siły ma zastosowanie tylko przy ostrzale.
    • Artyleria przeciwpancerna. Armaty służące do walki z pojazdami opancerzonymi przeciwnika.
    • Artyleria przeciwlotnicza. Armaty przystosowane do zestrzeliwania samolotów rywala. Automatycznie atakują Latające i Lotnictwo znajdujące się w zasięgu.
  • [Nadtyp] Wsparcie. Oddziały nie przeznaczone do walki, tylko do wznoszenia fortyfikacji, zapewniania opieki medycznej lub technicznej. Osłaniane przez inne jednostki. Dzieli się na:
    • Inżynieryjne. Jednostki wznoszące fortyfikacje, budujący drogi i tory oraz niszczący umocnienia wroga. Niektóre z nich szkolone do zadań szturmowych.
    • Medyczne. Jednostki uzupełniające Stany jednostek, które poniosły Straty.
    • Łączność. Zwiększają zasięg wpływu Generała, w którego zasięgu się znajdują, przez co jednostki są skuteczniej dowodzone.
    • Tabory. Zapewniają zaopatrzenie jednostek w polu.
  • Machiny oblężnicze. Artyleria nieprochowa, czyli katapulty, trebusze i pozostałe konstrukcje z drewna i lin. Osłaniane przez inne jednostki. Mogą atakować Latające.
  • Pancerne. Zmechanizowane jednostki uderzeniowe. Ignorują zasadę osłony, nie kończą swojej tury w momencie zakończenia walki, tylko mogą poruszać się dalej, jeśli posiadają jeszcze punkty ruchu.
  • Latające. Typ pośredni między lądowymi a lotnictwem. Przesuwają się po planszy i atakują jak jednostki lądowe, ale inne jednostki traktują je jak lotnictwo, tj. mogą być atakowane przez myśliwce, artylerię plot., inne latające, odpowiednie okręty, machiny oblężnicze itd. Latające nie zajmują prowincji rywala ani nie bronią prowincji Gracza przed zdobyciem.
  • Elita. Najlepiej wyposażone i uzbrojone jednostki, będące prawdziwym postrachem dla wroga. Zwykle obowiązuje limit jednej jednostki elitarnej na państwo, chyba że ulegnie on zwiększeniu dzięki właściwemu Ustrojowi, Doktrynie lub Budynkom. Elitarne jednostki neutralne nie wliczają się do limitu.

Lotnictwo dzieli się na:

  • Myśliwiec. Niewielkie, szybkie samoloty służące do ochrony państwa przed bombowcami wroga. Myśliwce atakują każdy Bombowiec, Myśliwiec lub jednostkę Latającą rywala, które znajdą się w połowie jego zasięgu. Jedna jednostka może zaatakować jedną jednostkę w czasie tury.
  • Bombowiec. Duże samoloty wyposażone w bomby. Służą do niszczenia infrastruktury i siły żywej rywala. Mogą przeprowadzać bombardowanie.
  • Wodnosamolot. Samoloty nie wymagające Lotniska. Wodnosamoloty mogą stacjonować w każdej prowincji nadmorskiej, na bagnach lub nadrzecznej (sąsiadującej z rzeką).

Flota składa się z okrętów następujących typów:

  • Okręt drewniany. Okręt, którego kadłub wykonany jest z drewna. Napędem są wiosła, żagle lub silnik. Wszystkie okręty drewniane mogą pływać po rzekach tak jak okręty rzeczne, jednak nie mogą bezpośrednio atakować jednostek lądowych rywala (mogą natomiast prowadzić ostrzał, jeśli posiadają taką zdolność).
  • Mały okręt stalowy. Jednostka o niewielkiej wyporności. Typ obejmuje m. in. torpedowce, trałowce i niszczyciele. Służą jako eskorta dużych okrętów (wiele posiada możliwość atakowania Lotnictwa i Latających oraz Okrętów podwodnych) lub pełnią funkcje pomocnicze, np. stawiają zagrody minowe.
  • Duży okręt stalowy. Podstawowa siła floty. Nadają się do zwalczania floty przeciwnika i wspierania oddziałów lądowych ogniem artylerii. Wrażliwe na ataki Okrętów podwodnych.
  • Okręt podwodny. Pozornie słaba jednostka, mordercza wobec dużych okrętów. Nie mogą zostać zaatakowane przez okręty nieposiadające odpowiedniej zdolności. Lotnictwo i Latające może swobodnie atakować Okręty podwodne. Okręty podwodne mogą przepływać przez podprowincje, w których znajdują się okręty przeciwnika bez wdawania się w walkę, jeśli są to okręty nie mogące atakować okrętów podwodnych. Jednocześnie okręty rywala nie atakujące okrętów podwodnych mogą przepływać przez podprowincje, w których znajdują się okręty podwodne, muszą jednak wykonać rzut kością k4: wynik 1 oznacza przechwycenie i rozpoczęcie walki, przy czym okręt podwodny jest stroną atakującą.
  • Okręt rzeczny. Niewielka jednostka służąca do żeglugi po rzekach. Nie mogą przebywać w prowincjach morskich. Okręty rzeczne mogą przemieszczać się tylko między prowincjami nadrzecznymi.

Specjalne zdolności

Większość jednostek posiada pewne specjalne zdolności. Niektóre, np. premia do Ataku przeciwko konkretnemu typowi, działają automatycznie podczas walki z danym typem jednostki. Inne, np. zdolność wznoszenia budynku, musi zostać świadomie użyta przez gracza. Poniżej przedstawiono opis większości zdolności, który ma za zadanie wyjaśnić skróty stosowane w tabeli.

  • +(premia) (statystyka) na/vs. (rodzaj terenu/typ), np. +50% Siły na stepie. Oznacza to, że dana cecha jednostki zostanie powiększona o daną premię w sytuacji, w której ma ona zastosowanie, np. Orda podczas przebywania na stepie zyskuje +50% Siły. Premie procentowe oblicza się z sumy bazowej wartości cechy oraz wszystkich premii punktowych.
  • +(premia) Siły jednostek w podprowincji w sąsiedztwie Twierdz rywala (np. Inżynierowie, Imperium). Jednostki znajdujące się w tej samej podprowincji, co dana jednostka, i jest to podprowincja sąsiadująca z wrogą Twierdzą, otrzymują daną premię.
  • Leczenie. Dana jednostka w swojej turze może zmniejszyć Straty wybranej jednostce w tej samej podprowincji. Jest to działanie zastępujące ruch zarówno jednostki leczącej, jak i leczonej.
  • +(premia) Siły podczas ataku - premia ma zastosowanie i jest aktywna jedynie w sytuacji, gdy jednostka jest agresorem (dokonuje ataku).
  • Ładowność (wartość) - jednostka może pomieścić zadaną wartość jednostek danego typu lub lądowych, jeśli nie jest to zaznaczone.
  • +(wartość) Siły, gdy Straty (np. Hatamoto, Japonia). Jednostka uzyskuje premię, gdy poniesie straty. Premia ma zastosowanie przez cały czas, dopóki jednostka nie zostanie uzupełniona.
  • Nie może zostać zaatakowany - jednostka nie może stać się celem ataku jednostek wroga. Zamiast tego mogą one przechodzić przez podprowincję z daną jednostką tak, jakby jej tam nie było. Sama jednostka może zostać zniszczona jedynie w wyniku straceńczego ataku. Jednostka nie może wchodzić do podprowincji, w których znajdują się jednostki rywala.
  • Nie zajmuje prowincji. Jednostka nie ma wpływu na zdobywanie lub utrzymywanie prowincji, choć jeśli przebywa w prowincji wroga, to uniemożliwia mu pobieranie surowców.
  • Ignoruje kary dla kawalerii - oznacza to, że jednostka ignoruje premie, jakie posiadają wobec niej jednostki przeciwnika (np. +4 Siły vs. Kawaleria).
  • Zasięg (wartość) - określa zasięg ostrzału artyleryjskiego, jaki może przeprowadzić jednostka.
  • Budują (budynek) - jednostka może wznieść dany budynek w podprowincji, w której się znajduje. Wznoszenie budynku zastępuje ruch jednostki i nie kosztuje zasobów.
  • Bombardowanie (wartość)-(wartość) - określa skuteczność bombardowania lotniczego. Jeśli przy rzucie kością k8 wypadnie wynik z podanego zakresu, bombardowanie kończy się sukcesem.
  • Ignoruje kary (terenu) - jednostka może poruszać się po danym terenie, ignorując jego kary do Szybkości lub statystyk własnych.
  • Atakuje Okręty Podwodne - oznacza to, że jednostka może normalnie atakować i przechwytywać Okręty Podwodne.
  • Pokonani wycofują się do wybranej podprowincji - jednostka w razie rozbicia nie wycofuje się do najbliższej prowincji sojuszniczej, tylko do wybranej przez gracza podprowincji sąsiadującej z tą, w której odbywała się walka.
  • -(wartość) (statystyka) jednostek w prowincji - wszystkie sojusznicze jednostki w prowincji, w której przebywa dana jednostka, otrzymują zadaną premię.
  • +(wartość) Szybkości po drodze - jednostka otrzymuje premię do Szybkości, jeśli jej ruch przebiega przez podprowincje posiadające drogi.
  • Przechwytuje Latające i Lotnictwo - jednostka automatycznie atakuje jednostki Latające i Lotnictwa w zasięgu, mimo że nie jest Artylerią plot. lub Myśliwcem.
  • Atakuje Latające - jednostka normalnie może atakować jednostki Latające.
  • +100% zasobów z plądrowania - jeśli jednostka splądruje budynek, gracz otrzyma odpowiednio więcej zasobów.
  • Trał - jednostka może trałować Zagrody minowe. Po wpłynięciu do podprowincji z Zagrodą minową, Gracz rzuca kością k4: przy wyniku 2-4 Zagroda zostaje usunięta; w przeciwnym wypadku pozostaje. Trałowce wpływając na Zagrodę także rzucają kością zgodnie z jej działaniem, ale dodają 1 do wyniku oraz ignorują polecenie końca ruchu. Trałowanie zabiera 1 punkt ruchu (Szybkości).
  • -(wartość) Siły Twierdzy - w sytuacji, gdy jednostka z daną zdolnością atakuje bądź wspiera atak własnych jednostek na Twierdzę, Siła jednostek rywala zapewniana przez Twierdzę zostaje obniżona o podaną wartość. Nie ma wpływu na premie Siły zapewniane przez teren, ulepszenia, pogodę itd.

Premie jednostek a kary terenu

W sytuacji, gdy jednostka posiada premię do statystyk na danym terenie (np. Beduini- +2 Siły i Morale na pustyni), a dany teren zapewnia karę (np. pustynia- -1 Siły), to podczas walki dana jednostka ignoruje kary terenu, z którego otrzymuje premię: tym samym np. Beduini na pustyni otrzymują premię +2 Siły i Morale, a nie +1 Siły i +2 Morale. Premie terenu (tj. modyfikacje statystyk in plus) wliczane są normalnie.

Stany jednostek

Jednostki podczas gry mogą znaleźć się w kilku różnych stanach, modyfikujących ich statystyki. Są one oznaczane żetonami umieszczanymi pod żetonem jednostki. Jednostka może znajdować się w kilku Stanach jednocześnie (za wyjątkiem Strat i Dużych Strat).

  • Straty. Oznacza, że stan osobowy jednostki odbiega od pierwotnego stanu etatowego. Jednostki ponoszą straty w wyniku walki, ostrzału artyleryjskiego, bombardowania lotniczego, niesprzyjających warunków klimatycznych lub pogodowych, chorób i innych wydarzeń losowych. Jednostka, która poniosła Straty, walczy wykorzystując 2/3 swojej całkowitej Siły. W przypadku okrętów i lotnictwa Straty określa się jako Uszkodzenia, choć działanie jest takie same. Straty można uzupełniać na kilka sposobów (patrz niżej). Jeżeli jednostka ze Stratami ponosi następne Straty, otrzymuje Duże Straty. Jeśli jednostka ze Stratami otrzyma Duże Straty, zostanie zniszczona.
  • Duże Straty. Stan osobowy jednostki znacznie odbiega od pierwotnego. Pozostałe niedobitki walczą z niższą skutecznością - jednostki z Dużymi Stratami wykorzystują jedynie 1/3 Siły. Okręty i Lotnictwo zamiast Dużych Strat mogą zostać Ciężko Uszkodzone (działanie jest dokładnie takie same). Jednostki z Dużymi Stratami zostaną zniszczone, jeśli poniosą Straty. Duże Straty można uzupełnić do Strat w wyniku odpowiednich działań (patrz niżej).
  • Rozbity. Morale jednostki spadło na tyle, że uciekła w nieładzie z pola bitwy. Dopóki nie zostanie zreorganizowana (patrz niżej), nie nadaje się do prowadzenia walki. Jednostki rozbite, które wejdą do walki (czy to jako obrońcy, czy atakujący) oddają się do niewoli, jeśli to możliwe, lub ulegają zniszczeniu.
  • Ulepszony. Jednostka otrzymała jedno z ulepszeń, co zwiększyło jej potencjał. Dokładne działanie jest inne dla poszczególnych ulepszeń (patrz: Ulepszenia jednostek, Lista ulepszeń).
  • Okopany. Jednostka wykonała prowizoryczne fortyfikacje i jest gotowa do obrony pozycji. Okopanie jest formą ruchu jednostki i zabiera całą turę. Okopana jednostka otrzymuje premię +1 do Siły podczas obrony, lecz nie może się poruszać - jeżeli wykona ruch, okopanie zostanie zniwelowane.

Uzupełnienie strat jednostek

Jest kilka sposobów, by Uzupełnić Straty jednostek:

  • Jednostki mogą zostać uleczone przez jednostki Wsparcia dysponujące taką zdolnością. Każda jednostka Wsparcia może przywrócić w danej turze Straty tylu wybranym jednostkom w tej samej podprowincji, ile określa jej zdolność. Zarówno jednostka Wsparcia, jak i uzdrawiana wykorzystuje na to swój ruch w tej turze (koszt uzupełnienia Strat wynosi przynajmniej 1 punkt ruchu - jednostka o Szybkości wyższej niż jeden może się przemieścić przed uzupełnieniem Strat, ale jednostki nie mające ruchu w danej turze nie mogą zostać uzupełnione).
  • Jednostki mogą zostać uzdrowione dzięki odpowiednim budynkom, takim jak szpitale i klasztory. Budynki uzupełniają Straty na tej samej zasadzie, co jednostki wsparcia.
  • Jednostki mogą zostać uzupełnione o nowy sprzęt i rekrutów, jeśli znajdują się w prowincji posiadającej odpowiednią infrastrukturę (budynki o podanej zdolności). Gracz może uzupełnić Straty dowolnej liczbie jednostek, musi jednak przeznaczyć na ten cel część swoich zasobów. Różne Typy jednostek wymagają innej ilości zasobów do uzupełnienia Strat, a koszty pokazane są na poniższej liście:
    • Piechota, kawaleria: 1 ŻYW
    • Artyleria: 1 MET
    • Pancerne: 1 MET
    • Machiny oblężnicze: 1 DRE
    • Lotnictwo: 1 MET i 1 PAL
    • Wsparcie, Latające, Elita: 1 ZŁO

Uzupełnianie Strat zawsze zmniejsza Straty „o jeden poziom”, tzn. jednostki z Dużymi Stratami po uzupełnieniu mają Straty. Dopiero następna akcja uzupełnienia przywróci stan pierwotny.

Reorganizacja jednostek

Jednostki Rozbite mogą zostać przegrupowane, by usunąć efekt Rozbicia. Istnieje kilka sposobów na reorganizację Rozbitych jednostek:

  • Wybrane jednostki zostają przegrupowane przez Generałów. Generał może przegrupować wskazaną jednostkę w sąsiednich podprowincjach. Liczba jednostek, jaką może zreorganizować Generał, zależy od jego Dowodzenia.
  • Jednostki mogą zostać przegrupowane przez jednostki Łączności, przedłużające wpływ Generałów.
  • Jednostki mogą zostać przegrupowane, jeśli znajdują się w podprowincji z Koszarami, Obozem Szkoleniowym lub innym budynkiem posiadającym właściwą zdolność.
  • Jednostki mogą zostać zreorganizowane odpowiednią Decyzją bądź w wyniku Wydarzenia.

Wzorce, karty i żetony jednostek

Każda jednostka w grze oznaczona jest odpowiednim żetonem, znajdującym się w odpowiedniej podprowincji. Podczas ruchu jednostek należy także przesunąć odpowiadające im żetony. W przypadku zniszczenia jednostki jej żeton należy usunąć z planszy.

Wzorzec jednostki zawiera jej bazowe statystyki. Wzorce jednostek umieszczone są w tabeli na Liście jednostek. Wszelkie modyfikacje oznacza się żetonami kładzionymi pod żetonem konkretnej jednostki.

Generałowie

Generałowie to specjalne żetony, wpływające na podległe im jednostki, zapewniając różnorodne premie (lub kary). Jednostki pod komendą zdolnego generała są zdecydowanie skuteczniejsze w walce.

Każda frakcja posiada określoną pulę generałów - w zależności od zasad scenariusza, są to określone postaci historyczne lub sylwetki przykładowe o losowych cechach. Generałów rekrutuje się w odpowiednim budynku - Sztabie Głównym lub odpowiedniku za podaną liczbę zasobów. Ilość dostępnych generałów zależy od Doktryny i Ustroju. Generałowie są rekrutowani losowo - w momencie rekrutacji gracz otrzymuje losowego Generała z puli dostępnych. Wtedy jest umieszczany w puli aktywnych Generałów, skąd może być umieszczony w wybranej podprowincji.

Żeton Generała na mapie jest jednostką bez statystyk - Generałowie nie mogą wdawać się w walkę, nie mają wpływu na limit jednostek w podprowincji ani nie kontrolują prowincji (nie bronią ani ich nie zajmują). Jeśli Generał znajdzie się w jednej podprowincji z jednostkami wroga, dostanie się do niewoli i zostanie umieszczony w puli Generałów-Jeńców danego gracza. Generałowie przemieszczają się w dwojaki sposób: albo zgodnie z zasadami jednostek lądowych - z bazową Szybkością wynoszącą 1 - w fazie ruchu, albo mogą być ściągani z mapy do puli aktywnych Generałów w fazie rekrutacji i budowy. W przypadku ściągnięcia Generała do puli jego premia do jednostek natychmiast zanika. Generał może zostać przemieszczony między mapą a pulą aktywnych Generałów raz na turę. Generałowie mogą zostać wyeliminowani z gry z powodu Wydarzeń lub Decyzji. Generałowie w wyniku Wydarzeń lub Decyzji mogą też powracać do puli aktywnych Generałów, z zakazem powrotu na mapę przez określoną liczbę tur. Generałowie z puli Generałów-Jeńców podlegają wymianie i próbom przeciągnięcia na stronę wroga na tych samych zasadach, co pozostałe jednostki.

Każdy z Generałów posiada zdolność przegrupowania wojsk, dzięki której może niwelować efekt Rozbicia jednostek w zasięgu swojego Wpływu. Liczba jednostek, jaką Generał może przegrupować w ciągu jednej tury, jest określona jako Dowodzenie Generała. Każdy Generał zapewnia premię do Morale podległym jednostkom równą Dowodzeniu. Niektórzy Generałowie posiadają inne premie lub kary, które zapewniają jednostkom w zasięgu swojego Wpływu zgodnie z opisem konkretnej zdolności.

Generałowie oddziałują na jednostki w zasięgu Wpływu Generała. Podstawowym obszarem Wpływu jest podprowincja, w której znajduje się Generał, oraz wszystkie sąsiednie podprowincje. Wpływ Generała może być modyfikowany Wydarzeniami, Decyzjami, Ulepszeniami lub specjalnymi cechami Generała, oraz przede wszystkim jednostkami Łączności.

Generałowie zdobywają doświadczenie za każdym razem, gdy doświadczenie zdobywają podległe im jednostki. Każdy poziom doświadczenia Generała podwyższa Dowodzenie Generała o +1.

Admirałowie działają na takiej samej zasadzie, co Generałowie z tą różnicą, że zapewniają premie jednostkom morskim z zasięgu Wpływu. Admirałowie muszą zaokrętować się na wybranej jednostce, żeby móc wypływać na pełne morze. Okrętem admiralskim może być dowolna jednostka pływająca. Zaokrętowanie i wyokrętowanie Admirała zabiera jedną turę tak, jak załadunek i wyładunek jednostek lądowych. Jeżeli okręt admiralski zostanie zatopiony, Admirał na pokładzie ginie i staje się niedostępny. Admirałowie muszą znajdować się na lądzie, by móc powrócić do puli aktywnych Generałów. Admirałowie przebywający w Bazach morskich oddziałują także na jednostki lądowe.

Walka

Walka w K&K 3 jest bardzo prosta, a przy tym interesująca i zmuszająca do ruszenia głową. Kiedy jednostki dwóch wrogich frakcji znajdą się w jednej podprowincji, rozpoczyna się bitwa. Bitwę rozpoczyna Gracz dowodzący stroną atakującą, tj. przesuwający swoje jednostki do podprowincji. Wybiera on jedną ze swoich jednostek i wskazuje jej cel ataku - wybraną jednostkę przeciwnika (zgodnie z zasadą osłony, patrz poniżej). Sam atak jest prosty: oblicza się całkowitą Siłę agresora (bazowa Siła jednostki + k4 + premie/kary jednostki - ulepszenia, doświadczenie, teren, Decyzje, Wydarzenia), którą porównuje się z Siłą obrońcy wraz z premiami/karami. Jednostka o wyższej Sile wygrywa bitwę. Wtedy porównuje się różnicę w skuteczności ataku agresora i obrońcy - jeśli jest wyższa niż Morale przegranego (z uwzględnieniem wszystkich aktywnych premii i kar), to staje się on Rozbity i wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do najbliższej sojuszniczej prowincji. Jeżeli różnica w Sile nie przekracza Morale, przegrany wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do wybranej podprowincji nie zajętej przez przeciwnika. Zwycięski agresor pozostaje w zdobytej podprowincji i kończy swoją turę. Jeżeli atakujących jednostek jest więcej, Gracz atakujący wybiera kolejną jednostkę i wskazuje jej cel ataku, a walka przebiega w ten sam sposób. Jeżeli jednostek obrońcy jest więcej, gracz może atakować ponownie tylko wtedy, gdy pozostały mu punkty ruchu dowolnej nieprzegranej jednostki, w przeciwnym wypadku musi się wycofać na pozycje wyjściowe. Kiedy wszystkie jednostki jednej strony konfliktu ulegną rozbiciu, zniszczeniu, dostaną się do niewoli lub wycofają z podprowincji, bitwa kończy się.

Stosunek wyników na kości k4 podczas obliczania skuteczności ataku określa, które jednostki poniosą Straty podczas walki. Jeżeli różnica między wynikami rzutów kości k4 wynosi:

  • 3, wtedy jednostka przegrywająca ponosi Duże Straty,
  • 2, wtedy jednostka przegrywająca ponosi Straty,
  • 1, wtedy obydwie jednostki biorące udział w walce ponoszą Straty,
  • 0 (wyniki rzutów są sobie równe), to jednostki nie ponoszą Strat.

Poza zwykłym atakiem Gracz może wydać rozkaz wspierania bezpośredniego ataku innej jednostki, by uzyskać lokalną przewagę liczebną. Jednostka wspierająca dodaje połowę swojej całkowitej wartości Siły do Siły jednostki atakującej. Wszelkie obrażenia otrzymuje jednostka atakująca. Jeden atak może być wspierany przez nieograniczoną liczbę jednostek. Wspieranie jednostki w natarciu jest możliwe tylko dla jednostek agresora. Wsparcie w czasie ataku jest traktowane jako branie udziału w walce (wykonanie ruchu) i kończy turę wspierającej jednostki (jeśli nie należy do Pancernych). Oznacza to, że w przypadku ataku na jednostki wroga, w momencie gdy jednostka atakująca przegrywa i wycofuje się na pozycje wyjściowe, jednostki wspierające atak także kończą turę i wycofują się.

Jednostki, które nie mogą się wycofać (np. wszystkie sąsiednie podprowincje są zajęte przez wroga lub maksymalną liczbę jednostek, są pokryte terenem zakazanym dla danego typu) dostają się do niewoli, a jeśli jest to niemożliwe, ulegają zniszczeniu.

Jednostki, które poniosły Straty, wykorzystują w walce tylko 2/3 swojej całkowitej Siły. Jednostki z Dużymi Stratami walczą wykorzystując jedynie 1/3 swojej skuteczności ataku.

Raz na bitwę gracz może podjąć decyzję o ucieczce. Cała jego armia wycofuje się do najbliższej wolnej podprowincji lub na pozycje wyjściowe.

Rozpoczęcie walki kończy ruch danych jednostek, nawet jeśli pozostały im punkty ruchu. Ta zasada nie dotyczy Pancernych, które mogą poruszyć się po odbyciu walki, jeśli pozostały im punkty ruchu.

UWAGA DOTYCZĄCA OBLICZEŃ: do podstawowej wartości Siły dodaje się najpierw wynik rzutu ataku (k4), następnie premie terenu, punktowe premie jednostki (np. +2 do Siły) pochodzące z Typu i Doświadczenia, a dopiero do sumy wszystkich premii punktowych dodaje się premię procentową (np. +50% do Siły). Wszystkie działania (dzielenie) zaokrągla się w górę (np. 7/2 = 4, 9/2 = 5 itd.).

Zasada osłony

Podczas bitwy Gracz nie może od razu atakować dowolnych jednostek przeciwnika w podprowincji. Artyleria, Machiny Oblężnicze, Łucznicy i Wsparcie mogą zostać zaatakowane tylko wtedy, gdy na polu bitwy nie ma sojuszniczych jednostek innych typów, choć same mogą atakować bez ograniczeń (nie otrzymują wtedy obrażeń). Wyjątkiem są jednostki Kawalerii, Pancernych i Latających, które mogą atakować każdą jednostkę bez względu na skład armii przeciwnika.

Ostrzał artyleryjski

Niektóre jednostki (Artyleria, Okręty itd.) mogą ostrzeliwać pozycje przeciwnika zamiast atakować bezpośrednio. Zasięg ostrzału jest określony dla każdej jednostki. Ostrzał przypomina pojedynczy atak danej jednostki: oblicza ona swoją skuteczność ataku, od którego odejmuje się Siłę ostrzeliwanej jednostki. Ostrzał może zadać Straty, Duże Straty lub Rozbić jednostkę na zwykłych zasadach walki. Przeciwnik nie odpowiada na ostrzał - jeśli jednostka prowadząca ostrzał przegrywa „starcie”, po prostu nie odnosi on skutku.

Ciężka Artyleria oraz Duże Okręty Stalowe mogą ostrzeliwać budynki rywala. Jednostka ostrzeliwująca nie musi obliczać skuteczności ataku: wystarczy, że rzuci kością k4. Jeśli wynik wyniesie 4, budynek będący celem zostaje zniszczony. W przypadku ostrzału Twierdz Gracz rzuca kością k8 - uzyskanie wyniku 8 oznacza zniszczenie Twierdzy.

Skażenie terenu

Artyleria lub Lotnictwo wyposażone w broń chemiczną powoduje skażenie terenu. W podprowincji należy umieścić znacznik skażenia terenu. Skażona podprowincja zapewnia -1 do Szybkości, -1 Siły podczas obrony oraz Straty wszystkim jednostkom, które zakończą w niej swój ruch. Skażenie terenu nie znosi premii i kar zapewnianych przez teren. Skażenie terenu ustępuje w czasie deszczowej, śnieżnej lub burzliwej pogody; przy wietrznej pogodzie przemieszcza się do losowej sąsiedniej podprowincji. Minimalny czas oddziaływania to jedna tura - oznacza to, że skażenie odnosi skutek w turze, w której zostało wywołane, nawet jeśli pogoda jest niesprzyjająca.

Walka morska

Walka morska jest bardzo podobna do bitwy lądowej i odbywa się według tych samych zasad. Jeśli Gracz podejmuje decyzję o ucieczce, jego flota oddala się na odległość Szybkości od podprowincji, w której doszło do bitwy.

Okręty zmuszone do wycofania się przemieszczają się w stronę własnych baz (najbliższego portu, bazy morskiej lub stolicy prowincji nadmorskiej) z Szybkością, jaka pozostała im w tej turze, lub do sąsiedniej podprowincji, jeśli brakuje im punktów ruchu.

Załadunek i desant

Załadunek jednostek odbywa się wtedy, gdy jednostki lądowe przesuną się do podprowincji morskiej lub zostaną załadowane w porcie bądź bazie morskiej z odpowiednią liczbą okrętów o odpowiedniej ładowności. Trwa to jedną turę, tak samo jak wyładunek. Podczas desantu obowiązuje taka sama kara terenu, jaką zapewniają rzeki.

Doświadczenie

Wszystkie jednostki zdobywają doświadczenie. Akcje, które powodują wzrost doświadczenia jednostki to:

  • Zniszczenie oddziału przeciwnika
  • Zadanie Ciężkich Strat podczas pojedynczego starcia
  • Rozbicie jednostki wroga
  • Ostrzał artyleryjski niszczący Twierdzę
  • Udane bombardowanie niszczące budynek
  • Udane przechwycenie

Istnieje pięć poziomów doświadczenia:

  • Zieloni. Podstawowy poziom, na którym znajdują się nowo rekrutowane jednostki. Nie zapewnia premii i nie jest oznaczany żetonem.
  • Ostrzelani
  • Weterani
  • Doborowi
  • Elitarni. Nie należy mylić z Typem jednostki Elita.

Każdy poziom poza pierwszym jest oznaczony żetonem umieszczanym pod żetonem jednostki. Każdy awans zapewnia premię +1 do Siły oraz Morale.

Plądrowanie

W momencie, gdy jednostki Gracz znajdą się w podprowincji przeciwnika, która posiada budynek, Gracz może wydać rozkaz splądrowania danej podprowincji. Nie zabiera to punktów ruchu, budynek zostaje zniszczony, a Gracz plądrujący otrzymuje odpowiednią ilość surowców, określoną dla danego budynku (kolumna „plądrowanie daje”). Pojedyncza jednostka może dokonać tylko jednego plądrowania na turę.

Jeżeli w podprowincji znajduje się droga lub tory kolejowe, Gracz może wybrać, czy plądruje inne budynki, drogi, tory, czy wszystkie budynki w podprowincji.

Ulepszanie jednostek

Gracze mogą ulepszać swoje jednostki, jeżeli posiadają wymagane budynki i wystarczające zasoby. By ulepszyć jednostkę, Gracz musi posiadać odpowiedni budynek dający możliwość ulepszania w dowolnej prowincji swojego państwa oraz wszystkie budynki wymagane dla danego ulepszenia w jednej z prowincji. Wtedy może przeznaczyć odpowiednią ilość zasobów i wyposażyć w ulepszenie wybraną jednostkę znajdującą się na terenie jego państwa. Lista ulepszeń znajduje się na Liście Ulepszeń. Każde ulepszenie jest przypisywane konkretnej jednostce.

Zdobywanie sprzętu przeciwnika, zajmowanie portów i lotnisk

W sytuacji, gdy jednostki lądowe Gracza wkroczą do podprowincji, w której znajduje się lotnisko ze stacjonującymi samolotami przeciwnika i jest ono niebronione przez jednostki lądowe przeciwnika, wszystkie samoloty tam stacjonujące stają się własnością atakującego Gracza. Rozkazy można wydawać im od następnej tury. Taka sytuacja zachodzi także w przypadku floty stacjonującej w niebronionym Porcie, wodnosamolotów w prowincji nadrzecznej/przybrzeżnej lub okrętów rzecznych w niebronionych Warsztatach. Okręty rzeczne w prowincjach rzecznych walczą jak każda inna jednostka. Okręty w niebronionej Bazie morskiej w momencie jej zajęcia wpływają do sąsiedniej podprowincji morskiej.

Lotnictwo

Samoloty (typ Myśliwiec, Bombowiec) muszą bazować w podprowincji, w której znajduje się budynek Lotnisko, a Szybkość określa ich maksymalny zasięg ataku. Wodnosamoloty mogą bazować w każdej podprowincji rzecznej, na bagnach lub w podprowincji przybrzeżnej.

Lotnictwo może być atakowane tylko przez jednostki artylerii przeciwlotniczej lub inne posiadające taką zdolność - podczas ataku na inne jednostki nie otrzymuje odpowiedzi w trakcie walki (w wypadku przegranego starcia po prostu wraca na lotnisko). Artyleria plot. i inne jednostki posiadające taką zdolność automatycznie atakują jedną jednostkę lotniczą przeciwnika na turę w swoim zasięgu działania (promień 1 podprowincji), także nie otrzymując odpowiedzi (chyba że samolot atakuje artylerię). Poza atakiem, artyleria plot. wykonuje rzut k6: w przypadku wyrzucenia 5 lub 6 jednostka lotnicza przeciwnika przerywa atak i wraca do bazy bez osiągnięcia celu misji - nie atakuje jednostek przeciwnika lub budynku.

Myśliwce i inne samoloty mające taką zdolność automatycznie atakują Latające i Lotnictwo przeciwnika, które pojawiło się w połowie zasięgu lotu. Walka toczy się tak samo, jak w przypadku walki na lądzie, przy czym jednostka przechwytująca zawsze wraca na swoje lotnisko po walce, a jednostka przechwytywana kontynuuje swój ruch w przypadku wygranej. Wycofanie przechwyconych Bombowców z walki oznacza przerwanie misji i powrót na lotnisko.

Bombowce mogą niszczyć budynki w prowincjach przeciwnika. W tym celu Gracz przeprowadza atak tak, jakby atakował jednostki wroga, ale zamiast obliczania ataku wykonuje rzut k8 (bombardowanie): jeśli wynik osiągnie wartość określoną dla danego rodzaju samolotu, atak powodzi się i budynek zostaje zniszczony. 1 jednostka może zniszczyć 1 budynek w trakcie tury.

Jeńcy

Po wybudowaniu obozu jenieckiego Gracz może brać wrogie jednostki w niewolę. Jednostki, które dostają się do niewoli zostają umieszczone w najbliższym wolnym obozie jenieckim, a jej właściciel traci nad nimi kontrolę. Nie można brać jeńców, jeśli nie posiada się obozu jenieckiego lub wszystkie obozy Gracza są pełne.

Do niewoli dostają się:

  • Jednostki Rozbite, jeśli znajdą się w trakcie walki,
  • Jednostki przegrywające walkę, które nie są w stanie się wycofać,
  • Jednostki, na których użyto odpowiednich Decyzji.

Jeńcy mogą być wymieniani na własnych jeńców, zasoby lub według innych zasad tylko między państwami, do których należą dani jeńcy. Wymiana jeńców z państwem trzecim jest możliwa tylko w przypadku odpowiedniego ustroju, decyzji lub wydarzenia.

Jeńcy mogą zostać zlikwidowani. Jednostka taka zostaje bezpowrotnie zniszczona.

Gracz może spróbować przeciągnąć jeńców na swoją stronę. Wystarczy, że rzuci kością k8. Jednostka stanie się częścią armii gracza, jeśli wynik wyniesie 1 (lub 1 i 2, jeśli wzięta do niewoli jednostka jest jednostką neutralną). Próbę taką można przeprowadzić jedynie raz na każdą wziętą do niewoli jednostkę.

Jeśli Gracz posiada obozy pracy, może umieszczać tam wzięte do niewoli jednostki.

Podczas walki Gracz może podjąć decyzję o dobrowolnym oddaniu jednostki w niewolę, jeśli rywal posiada odpowiednią liczbę miejsc w obozach jenieckich.

Jeśli obozy pracy lub jenieckie zostaną zniszczone/splądrowane, jeńcy należący do Gracza niszczącego/plądrującego zostają uwolnieni, a pozostali stają się jeńcami danego Gracza, jeśli istnieje taka możliwość. Jeśli nie jest to możliwe (brak miejsc w obozach jenieckich), to jednostki te zostają stracone.

Jeńcy nie poruszają się jak jednostki. Ich żetony są od razu przesuwane między obozami z tym, że oddział może zostać przeniesiony raz na turę.

Jednostki regionalne i ogólnodostępne

Zajęcie niektórych prowincji bądź regionów pozwala Graczowi na rekrutację jednostek pochodzących z danej prowincji/regionu. Zachowują się one jak pozostałe jednostki Gracza. Oddziały regionalne mogą być rekrutowane, gdy Gracz spełni wszystkie wymagania. Jednostki ogólnodostępne mogą być rekrutowane przez wszystkich Graczy, którzy spełniają wymagania. Wyjątkiem są jednostki: Milicja oraz Uzbrojeni Mieszkańcy, które nie mogą być rekrutowane przez Graczy.

Jednostki niezależne

W niektórych sytuacjach (założenia scenariusza, Wydarzenie, Decyzja) na planszy mogą pojawić się jednostki niezależne. Pozostają one poza kontrolą każdego z Graczy. Jednostki niezależne nie opuszczają prowincji, w których się pojawiły, i atakują wszystkie jednostki Gracza, jakie pojawią się w prowincji. Jednostki niezależne dążą do zajęcia jak najlepszych pozycji (fortyfikacje, teren). Jeśli jednostki niezależne pojawiają się w prowincji kontrolowanej przez Gracza, dążą do splądrowania jak największej ilości budynków, następnie do pokonania jednostek Gracza.

Zobacz też

mm/k_k3instrukcja.txt · ostatnio zmienione: 2020/03/27 20:51 przez patryk