Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3wydarzenialista

Lista Wydarzeń K&K 3

Original file

Gracz, który w danej turze powinien wylosować wydarzenie, rzuca 2 kośćmi k10 i odczytuje wynik z listy. Jeżeli nie spełnia warunków wymienionych w nawiasie kwadratowym (np. [Arabia] oznacza, że wydarzenie odnosi się tylko do Gracza władającego Arabią), należy wylosować ponownie. Jeśli także to nie odniesie skutku, należy odczytać ostatnie wydarzenie z listy.

  1. Nieurodzaj. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu ŻYW.
  2. Udane żniwa. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu ŻYW.
  3. Kryzys ekonomiczny. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu ZŁO.
  4. Rozkwit gospodarki. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu ZŁO.
  5. [Imperium/Japonia] Szkodniki w tartakach. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu DRE.
  6. [Imperium/Japonia] Dorodne drzewa. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu DRE.
  7. Nowe złoża metali. Każda kopalnia Gracza produkująca MET zapewni go dwa razy więcej w tej turze.
  8. Wyczerpanie złóż. Każda kopalnia Gracza nie dostarczy surowców w tej turze.
  9. [OP- rzemieślnicza] Pękające skały. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu KAM.
  10. OP- rzemieślnicza] Kamienie łatwe w obróbce. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu KAM.
  11. Bandyci. W losowej prowincji pojawia się (k4) jednostek Bandytów lub regionalnych Bandytów, którzy dążą do splądrowania prowincji, a później atakują każdą jednostkę w prowincji.
  12. Kolonizacja. Gracz otrzymuje darmową Wioskę/Jurtowisko do umieszczenia w wybranej prowincji.
  13. Zaraza. Gracz traci Wioskę/Jurtowisko z wybranej prowincji.
  14. Emigracja. Jedna Wioska/Jurtowisko Gracza przesuwa się do najbliższej prowincji zagranicznej, w której może się pojawić.
  15. Imigracja. Jedna Wioska/Jurtowisko najbliższego rywala przesuwa się do najbliższej prowincji Gracza, w której może się pojawić.
  16. [Imperium]. Zjazd szamanów. Gracz otrzymuje darmową jednostkę Szamanów.
  17. [Arabia/Persja] Intifada. Gracz otrzymuje (k4) darmowych jednostek Fedainów.
  18. Konflikt z lokalnym watażką. Jednostki regionalne posiadane przez Gracza ulegają rozwiązaniu.
  19. Ulewne deszcze. W tej turze jednostki wszędzie poza Pustynią, Tundrą i Pustynią Lodową zostają unieruchomione.
  20. Klęska żywiołowa. Gracz traci połowę każdego zasobu ze swoich skarbców.
  21. Powódź. Losowa prowincja Gracza posiadająca podprowincje nadrzeczne traci wzniesione tam budynki, łącznie z torami i drogami.
  22. Przybycie kupców z odległych lądów. Gracz otrzymuje +(k10) ZŁO.
  23. Epidemia. W tej turze niemożliwe jest rekrutowanie nowych jednostek.
  24. Rewolucja. W losowej prowincji Gracza i (k4-1) sąsiednich pojawiają się jednostki Czerwonej Gwardii -ich ilość równa się ilości posiadanych w tych prowincjach Farm, Hut, Fabryk (w tym Broni i Samolotów) oraz Stoczni, gdyż pojawiają się w podprowincjach z danymi budynkami. Następnie dążą do wyzwolenia prowincji, tj. pokonania wszystkich jednostek Gracza. Rewolucja rozszerza się na kolejne prowincje- Czerwona Gwardia najeżdża sąsiednie prowincje po opanowaniu poprzednich.
  25. Dezercja. Losowa jednostka Gracza nie będąca Elitą zostaje rozwiązana.
  26. Kryzys polityczny. Przez najbliższe (k6) tur efekty Ustroju i Doktryny nie będą działać.
  27. Zamach stanu. Przez najbliższe (k4) tur Gracz traci kontrolę nad państwem (traci tury), a następnie musi zmienić Ustrój na inny (losowy).
  28. [OP- przemysłowa] Strajk w fabrykach. Fabryki wszystkich rodzajów i Huty nie dostarczą zasobów w tej turze.
  29. [OP- przemysłowa] Nacjonalizacja. Gracz otrzymuje (k4) darmowych (do wyboru) Hut, dowolnych Fabryk, Kopalń lub Cegielni do postawienia w wybranych podprowincjach.
  30. [OP- przemysłowa] Pobór. Gracz otrzymuje darmową jednostkę dostępnej dla niego wybranej Milicji w wybranej prowincji.
  31. [OP- przemysłowa] Fundusz na obronność. Gracz otrzymuje darmową wybraną jednostkę Artylerii, Pancernych, Okrętu lub Lotnictwa w stolicy/wybranej prowincji nadbrzeżnej.
  32. [OP- przemysłowa] Przybycie ochotników. Gracz otrzymuje (k4) jednostki Zagranicznych Ochotników w wybranej prowincji.
  33. [OP- przemysłowa] Przybycie zagranicznych lotników. Gracz otrzymuje Dywizjon Ochotniczy na wybranym Lotnisku, jeśli jest to możliwe (posiada wolne Lotniska). W przeciwnym wypadku otrzymuje jednostkę Zagranicznych Ochotników w podprowincji z wybranym Lotniskiem lub w stolicy wybranej prowincji.
  34. [OP- przemysłowa] Przybycie zagranicznych instruktorów. Gracz może wznieść darmowy Obóz szkoleniowy lub rozdzielić 12 PD pomiędzy swoje jednostki.
  35. [Imperium] Wyjałowienie pastwisk. Gracz otrzymuje (2k6) Ord w dowolnych prowincjach.
  36. [Japonia] Mnisi ruszają na wojnę. W wybranym Klasztorze pojawia się (k4) wybranych jednostek Sohei. Jeżeli Gracz nie ma Klasztoru, mnisi pojawiają się w stolicy.
  37. Atak piratów. Gracz traci jedną losową Łódź rybacką lub Transportowiec aktualnie przebywający na morzu.
  38. Porywające orędzie. Jednostki Gracza w tej turze otrzymują premię +1 Ataku i -3 Niechęci.
  39. Defetystyczne plotki. Jednostki Gracza w tej turze otrzymują karę -1 Ataku i +3 Niechęci.
  40. Przełomowe odkrycie naukowców. Jeśli Gracz posiada Ośrodek badawczy, otrzymuje możliwość wyposażenia jednostek w dowolnych prowincjach w 6 ulepszeń do podziału. W przeciwnym wypadku otrzymuje Ośrodek badawczy.
  41. Wypadek na okręcie. Gracz traci losowy Okręt.
  42. Wypadek lotniczy. Gracz traci losową jednostkę Lotniczą lub Latającą.
  43. [Kazachstan] Apel o obronę narodu. Gracz otrzymuje (k4) jednostki Gwardii Narodowej lub Jeźdźców Polnych w dowolnych prowincjach.
  44. [Rosja] Wielka Wojna Ojczyźniana. Gracz otrzymuje (k6) jednostek Opołczenia w dowolnych prowincjach.
  45. Apel duchownego. Gracz otrzymuje 2 jednostki Fanatyków Religijnych w dowolnych prowincjach.
  46. Powstanie. W losowej prowincji Gracza zdobytej w czasie Gry (nie należącej do jego państwa od początku rozgrywki) pojawia się (k6) jednostek Partyzantów, którzy dążą do wyzwolenia prowincji, tzn. atakują wszystkie jednostki Gracza.
  47. Powstanie narodowe. W wybranej prowincji rywala posiadającego prowincje, będące kiedyś częścią państwa Gracza (od początku rozgrywki) pojawia się (k6) dowodzonych przez Gracza jednostek Partyzantów, którzy mogą atakować jednostki rywala.
  48. [OP- przemysłowa] Zakup zagranicznego uzbrojenia. Jeśli Gracz poświęci (k4) ZŁO, może otrzymać dowolną jednostkę Artylerii, Pancerną, Lotnictwa lub Okręt z dowolnej listy jednostek poza swoją. Jeżeli nie ma wystarczającej ilości ZŁO, wydarzenie nie ma żadnego efektu. Zakupione jednostki pojawiają się w stolicy lub wybranej prowincji nadmorskiej w przypadku Okrętu.
  49. Embargo handlowe. W danej turze Gracz nie może handlować korzystając z Portu.
  50. Zagraniczne kredyty. Gracz, jeśli zechce, może otrzymać do 10 sztuk wybranego surowca.
  51. Alija. W losowej prowincji Gracza pojawia się niezależna Synagoga, obniżająca przyrost surowców z budynków oraz prowincji o -1 (zgodnie z priorytetem obniżania kosztów).
  52. [Turcja] Przybycie Derwiszów. Gracz otrzymuje jednostkę Derwiszów w dowolnej prowincji.
  53. Strajk generalny. Gracz nie otrzymuje zasobów ani nie może wznosić budynków.
  54. [OP- przemysłowa] Strajk kolejarzy. Gracz nie może korzystać z Torów Kolejowych do transportu jednostek, a jego Pociągi Pancerne także są unieruchomione, choć mogą walczyć.
  55. Wpadnięcie na mieliznę. Losowy okręt rzeczny lub pełnomorski w przypadku nieposiadania przez Gracza okrętu rzecznego zostaje unieruchomiony w danej turze i nie może walczyć. Okręt rzeczny może zostać zajęty przez przeciwnika, jeśli jest niebroniony.
  56. Zamieszki. Jednostki Gracza, w losowej prowincji Gracza otrzymują -(k6) Stanu, a budynki zostają zniszczone.
  57. Transformacja ustrojowa. Gracz traci kolejkę, a następnie zmienia Ustrój na inny, wybrany.
  58. Zmiana Doktryny. Gracz musi wybrać nową Doktrynę.
  59. Czystki w Sztabie Generalnym. Gracz musi wylosować nową Doktrynę.
  60. Zmiana władzy. Gracz losuje nowy Ustrój.
  61. Oddolna inicjatywa miejscowej spółki kolejowej. Gracz otrzymuje (k4) darmowych sekcji Torów kolejowych do ułożenia w wybranych podprowincjach.
  62. Zakończony długi remont odcinka ważnej drogi. Gracz otrzymuje (k4) darmowych Dróg do położenia w wybranych podprowincjach.
  63. [OP- przemysłowa] Interwencja MCK. Gracz otrzymuje 1 darmowy Szpital polowy i 2 Kolumny sanitarne.
  64. Mobilizacja floty. Gracz otrzymuje Krążownik pomocniczy w dowolnej prowincji nadmorskiej.
  65. Śmierć głowy państwa. Gracz losuje nowy ustrój i traci turę. Jeżeli Ustrój nie zmienił się, nie traci kolejki.
  66. Szczyt gospodarczy. Wszyscy rywale oddają Graczowi do 3 sztuk wybranego przez niego zasobu.
  67. Konferencja pokojowa. Gracz kończy wszystkie toczone wojny. Konflikt nie może być wznowiony przed upływem (4+k6) tur.
  68. Emisja obligacji. Gracz otrzymuje (k10) do trzech wybranych zasobów (może wybrać 3 razy ten sam zasób), ale po 3 następnych turach co turę będzie oddawał po 1 sztuce wybranych zasobów aż do spłaty i 2 sztuk w nadmiarze (tj. jeśli zdobył 4 PAL, musi oddać 6 PAL).
  69. Ewakuacja przemysłu. Gracz może przesunąć budynki ze swoich podprowincji nadgranicznych do innych dowolnych podprowincji.
  70. Przerwanie łączności. (k4) losowych jednostek Gracza traci turę.
  71. Protesty i manifestacje społeczne. Gracz musi zmienić ustrój na losowy lub nie wprowadzać zmian, co spowoduje utratę (k4) tur.
  72. Sztab generalny zakończył przygotowania do wielkiej ofensywy. Gracz otrzymuje kartę Decyzji „Wielka ofensywa”.
  73. As lotnictwa postanowił przeszkolić grupę młodych pilotów. Gracz może rozdzielić 10 PD między swoje jednostki lotnicze.
  74. Agenci wywiadu zdobyli tajne informacje. Gracz może poznać ilość zasobów, dochody i lokalizację konkretnych jednostek rywali.
  75. Ludność cywilna zgłosiła się na ochotnika do budowy fortyfikacji. Gracz może umieścić do 3 Fortyfikacji polowych lub Wież (w zależności od OP).
  76. Saperzy przygotowali improwizowany pociąg pancerny. Gracz otrzymuje Pociąg pancerny w dowolnej podprowincji, gdzie jest to możliwe (z Torami kolejowymi). Jeżeli Gracz nie posiada takiej prowincji, wydarzenie nie odnosi skutku.
  77. Mieszkańcy sąsiedniej prowincji zdecydowali o przyłączeniu do państwa Gracza. Losowa prowincja neutralna granicząca z państwem Gracza przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli Gracz nie graniczy z żądną neutralną prowincją, wtedy jedna z prowincji rywala przechodzi pod jego kontrolę.
  78. Referendum niepodległościowe. Jedna z prowincji Gracza, poza stołeczną, odłącza się od państwa i staje neutralna; jednostki Gracza wycofują się do najbliższej prowincji Gracza. Próba zajęcia prowincji spowoduje pojawienie się pewnej ilości wojska w prowincji (zwykle po 2 neutralne jednostki na podprowincję) i zbrojną obronę.
  79. Podpisano umowę handlową z innym państwem. Gracz może przeprowadzić dwie wymiany handlowe tak, jakby to robił w porcie, dla dowolnych zasobów.
  80. Reformy polityczne. Gracz musi zmienić Ustrój na następny na liście Ustrojów. Jeśli to niemożliwe, wybiera poprzedni z listy.
  81. Nasz wywiad wysłał sabotażystów na terytorium rywala. Gracz może usunąć dowolny budynek wybranego rywala.
  82. Destabilizacja rynku. W tej turze handel w porcie będzie wykonywany kością k10.
  83. Nasz wywiad nawiązał współpracę ze spekulantami rynkowymi w państwie rywala. W tej turze Gracz ustala wyniki rzutów kością podczas handlu w porcie rywali.
  84. Nasz wywiad wsparł partyzantów i buntowników w państwie rywala. Wybrany rywal nie otrzyma zasobów z prowincji w fazie zasobów.
  85. Strajk robotników. W tej turze Gracz nie otrzyma zasobów z budynków.
  86. Zaobserwowano zjawiska o nieznanym pochodzeniu i naturze. Gracz musi wydać (k6) ZŁO na ich zbadanie. Jeżeli nie posiada takiej ilości ZŁO, wtedy oddaje tyle, ile może.
  87. Nasz wywiad przeprowadził zamach stanu w państwie rywala. Wybrany rywal zmienia Ustrój na inny, losowy.
  88. Nasz wywiad wykorzystał nastroje społeczne i doprowadził do powszechnego strajku i manifestacji. Wybrany rywal nie wykonuje fazy zasobów i budowy.
  89. Nasz wywiad wzniecił rewolucję w państwie rywala. Na terytorium wybranego rywala wybucha rewolucja (patrz wydarzenie 24).
  90. [Imperium] Rozpoczęto wielką inwazję na kraje Zachodu. Przez następne dwie tury koszt rekrutacji każdej, dowolnej jednostki wynosi po jednej sztuce tego zasobu, którego wymagała, np. jeżeli koszt wynosił 4 ŻYW, 2 DRE i 2 MET, to teraz wynosi 1 ŻYW, 1 DRE i 1 MET.
  91. [Imperium] Rozpoczęto wielką wyprawę łupieżczą na kraje Zachodu. Każda jednostka otrzymuje premię +100% zasobów z plądrowania i +2 PD z plądrowania, a Kawaleria dodatkowo +1 do Szybkości przez następne 5 tur.
  92. [Japonia] Rozpoczęto przygotowania do wielkiej inwazji na kontynent. Przez następne 4 tury każda koszt rekrutacji każdej jednostki jest o połowę niższy (np. zamiast 6 ŻYW 3 DRE wynosi on 3 ŻYW 2 DRE), a każdy z zasobów podczas rekrutacji i budowy można zastąpić złotem.
  93. Nasz sabotażysta okazał się podwójnym agentem. Rywal po lewej stronie Gracza może usunąć dowolny z jego budynków.
  94. Nasz wywiad przeniknął do sztabu rywala i wydał sprzeczne rozkazy. Gracz może wykonać ruch jednostkami rywala zamiast niego w tej turze, nie może jednak ich rozwiązywać.
  95. Nasz szpieg w sztabie rywala okazał się podwójnym agentem. Rywal po prawej stronie Gracza może wykonać ruch jednostkami Gracza zamiast niego w tej turze, nie może jednak ich rozwiązywać.
  96. Wystosowano ultimatum nie do odrzucenia odnośnie prowincji rywala. Wybrany rywal sąsiadujący z państwem Gracza musi oddać mu wybraną przez siebie prowincję nadgraniczną. Jednostki rywala wycofują się do najbliższej własnej prowincji. Jeżeli nie ma takich rywali, wydarzenie nie przynosi efektu.
  97. Klęska żywiołowa spowodowała konieczność wypłacenia odszkodowań poszkodowanym. Gracz traci (k10) ZŁO. Jeżeli nie posiada odpowiedniej ilości złota, wybucha afera polityczna i następuje losowa zmiana Ustroju.
  98. Nasz wywiad wywołał bojkot poboru w państwie rywala. Wybrany rywal nie może rekrutować jednostek w danej turze.
  99. Bojkot poboru. W tej turze Gracz nie może rekrutować nowych jednostek.
  100. Cała nadzieja stracona! W państwie wybucha chaos. Gracz traci turę, losuje nowy Ustrój i Doktrynę.

Zobacz też

mm/k_k3wydarzenialista.txt · ostatnio zmienione: 2016/07/03 19:54 przez patryk