Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3instrukcja

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:k_k3instrukcja [2020/04/23 18:29]
patryk [Stany jednostek]
mm:k_k3instrukcja [2020/05/20 17:55] (aktualna)
patryk [Ulepszanie jednostek]
Linia 267: Linia 267:
   * Artyleria (lekka, plot., ppanc.), Wsparcie - 2 PAL   * Artyleria (lekka, plot., ppanc.), Wsparcie - 2 PAL
   * pozostałe - 1 PAL   * pozostałe - 1 PAL
 +=== Zdolności budynków === 
 +Budynki wywierają różne efekty na prowincje lub jednostki. W tej sekcji przedstawiono ich listę wraz z wyjaśnieniem działania. 
 +  * +(wartość) (surowiec) - budynek co turę, w fazie zasobów, zapewnia podaną wartość określonego surowca właścicielowi prowincji, w której się znajduje. Niektóre budynki mogą zapewniać dowolny zasób - wtedy w każdej turze gracz wybiera, który z zasobów otrzymuje. W przypadku niektórych budynków należy określić zapewniany surowiec w momencie stawiania budynku - nie zmienia się on do końca gry. Prowincje z surowcami strategicznymi wpływają na zapewniane surowce oraz wybór - przykładowo, kopalnia postawiona w prowincji z węglem zapewnia PAL.  
 +  * Handel - budynek zapewnia modyfikator -1 dla każdego rzutu podczas handlu międzynarodowego (w porcie/karawanseraju), tym samym kurs wymiany jest korzystniejszy dla gracza. Budynek oddziałuje na porty/karawanseraje w tej samej prowincji. Kurs wynosi minimalnie 1:1. 
 +  * Most - jednostki przemieszczające się między podprowincjami połączonymi budynkiem z tą zdolnością nie tracą dodatkowego punktu ruchu za przekraczanie rzeki oraz nie ponoszą kary do Siły podczas ataku przez rzekę. 
 +  * +(wartość) Siły jednostek - podstawowe działanie fortyfikacji. Zapewnia premię do Siły podczas obrony wszystkim jednostkom znajdującym się w podprowincji. 
 +  * +(wartość) limitu jednostek - limit jednostek, jakie mogą przebywać w podprowincji określony terenem jest powiększany o podaną wartość. 
 +  * (liczba)(Decyzja) co (czas) tur - posiadając ten budynek, gracz co określoną ilość tur otrzymuje w fazie zasobów określoną liczbę losowych kart Decyzji z podanej kategorii (Strategia, Rozkaz, Wywiad). 
 +  * (Decyzja) za (wartość)(zasób) - Gracz w fazie rekrutacji i budowy może przeznaczyć podaną liczbę zasobu na zakup losowej karty z podanej kategorii Decyzji. Liczba transakcji na turę jest ograniczona jedynie posiadanymi zasobami. 
 +  * Uzupełnienia (ew. Typ) - budynek pozwala uzupełniać Straty w jednostkach w prowincji za zasoby (patrz //uzupełnianie strat//). Może istnieć ograniczenie typu jednostek, 
 +  * Leczenie (wartość) - budynek może uzupełniać Straty określonej liczbie jednostek w podprowincji.  
 +  * Ulepszenia - posiadanie budynku odblokowuje możliwość wyposażenia jednostek w prowincji w wybrane ulepszenie, które wymaga posiadanego danego budynku. 
 +  * Szkolenie (Typ) - Budynek zapewnia możliwość szkolenia w fazie rekrutacji i budowy każdej jednostki danego typu w prowincji i zwiększenie doświadczenia o jeden Poziom za koszt 1 ŻYW i 1 ZŁO. Jednocześnie każda nowo rekrutowana jednostka w tej prowincji rozpoczyna na poziomie o jeden wyższym.  
 +  * Morale +(wartość) - jednostki w prowincji z danym budynkiem otrzymują podaną premię do Morale. 
 +  * Rekrutacja (Jednostka) co (liczba) tur - Co podaną liczbę tur, licząc od tury wzniesienia budynku, gracz otrzymuje jedną bezpłatną określoną jednostkę w stolicy danej prowincji. Jednostka jest traktowana jak świeżo zrekrutowana jednostka (np. może się poruszyć dopiero w następnej turze). 
 +  * (wartość) na państwo - gracz może posiadać jednocześnie tylko podaną liczbę danego budynku. Jeżeli gracz zdobędzie następny taki budynek (np. poprzez zajęcie prowincji, w której się znajduje), wszystkie nadmiarowe budynki muszą zostać zniszczone (wybór należy do gracza). 
 +  * Stolica - Prowincja z danym budynkiem jest stolicą państwa gracza. Niektóre Ustroje pozwalają na więcej niż jedną stolicę. 
 +  * Zagroda minowa - Stawiany przez określone jednostki na obszarach morskich. Nie może być ostrzeliwany, bombardowany ani plądrowany - może zostać zniszczony jedynie poprzez Trał. Każdy okręt wpływający na obszar z zagrodą minową rzuca kością k6:  
 +    * 1,2 - zostaje zatopiony,  
 +    * 3 - zostaje Ciężko uszkodzony i kończy ruch, 
 +    * 4 - zostaje uszkodzony i kończy ruch, 
 +    * 5,6 - kończy ruch. 
 +  * Twierdza - Budynek jest Twierdzą (patrz //Twierdze//). 
 +  * Kontrola prowincji - Budynek zapewnia kontrolę nad prowincją (przynależność) temu graczowi, który go zbudował. Przeciwnik przejmie kontrolę nad prowincją dopiero wtedy, gdy budynek zostanie zniszczony. 
 +  * Kontrola prowincji (flota) - Budynek zapewnia kontrolę nad prowincją stacjonującej w bazie jednostce morskiej. Przeciwnik przejmie kontrolę nad prowincją wtedy, gdy w budynku nie będzie stacjonował żaden okręt. 
 +  * Legacja - Budynek jest wznoszony w prowincjach nienależących do gracza, tylko w neutralnych albo pod kontrolą innych graczy (za zgodą). 
 +  * Magazyn - Budynek zaopatruje jednostki gracza w prowincji, w której się znajduje oraz sąsiednich prowincjach.
 ===== Walka i jednostki ===== ===== Walka i jednostki =====
 ==== Statystyki jednostek ==== ==== Statystyki jednostek ====
Linia 376: Linia 402:
   * Jednostki mogą zostać przegrupowane, jeśli znajdują się w podprowincji z Koszarami, Obozem Szkoleniowym lub innym budynkiem posiadającym właściwą zdolność.   * Jednostki mogą zostać przegrupowane, jeśli znajdują się w podprowincji z Koszarami, Obozem Szkoleniowym lub innym budynkiem posiadającym właściwą zdolność.
   * Jednostki mogą zostać zreorganizowane odpowiednią Decyzją bądź w wyniku Wydarzenia.   * Jednostki mogą zostać zreorganizowane odpowiednią Decyzją bądź w wyniku Wydarzenia.
 +==== Zaopatrzenie i tabory ====
 +Do prowadzenia walki niezbędny jest ciągły przepływ zaopatrzenia - żywności, amunicji i pozostałych materiałów dla walczących jednostek. Brak zaopatrzenia poważnie upośledza zdolności bojowe każdej armii. Zaopatrzenie jest zapewniane przez budynki z odpowiednią zdolnością - jeden taki budynek zaopatruje dowolną liczbę jednostek w prowincji, w której się znajduje oraz prowincjach sąsiednich (także nie należących do Gracza). Jednostki są zaopatrzone pod warunkiem, że istnieje połączenie między magazynami a daną jednostką - ciąg podprowincji nie zajętych przez jednostki przeciwnika w zasięgu działania magazynu. Oznacza to, że jednostki okrążone lub odcięte jednostkami przeciwnika od magazynów nie są zaopatrywane. Jednostki poza zasięgiem magazynów są nie zaopatrywane.
 +
 +Zasięg zaopatrzenia można zwiększyć, rekrutując jednostki Taborów. Ten podtyp jednostek Wsparcia zapewnia zaopatrzenie dowolnej liczbie jednostek w każdej podprowincji w promieniu dwóch obszarów od siebie.
 +
 +Niektóre jednostki nie wymagają zaopatrzenia, gdyż posiadają zdolność specjalną.
 +==== Ulepszanie jednostek ====
 +
 +Gracze mogą ulepszać swoje jednostki, jeżeli posiadają wymagane budynki i wystarczające zasoby. By ulepszyć jednostkę, Gracz musi posiadać odpowiedni budynek dający możliwość ulepszania w dowolnej prowincji swojego państwa oraz wszystkie budynki wymagane dla danego ulepszenia w jednej z prowincji. Wtedy może przeznaczyć odpowiednią ilość zasobów i wyposażyć w ulepszenie wybraną jednostkę znajdującą się na terenie jego państwa. Jednostki w prowincji spełniającej wszystkie wymagania mogą otrzymać dane ulepszenie podczas rekrutacji za połowę normalnego kosztu. Lista ulepszeń znajduje się na Liście Ulepszeń. Każde ulepszenie jest przypisywane konkretnej jednostce.
 +
 +==== Zdobywanie sprzętu przeciwnika, zajmowanie portów i lotnisk ====
 +
 +W sytuacji, gdy jednostki lądowe Gracza wkroczą do podprowincji, w której znajduje się lotnisko ze stacjonującymi samolotami przeciwnika i jest ono niebronione przez jednostki lądowe przeciwnika, wszystkie samoloty tam stacjonujące stają się własnością atakującego Gracza. Rozkazy można wydawać im od następnej tury. Taka sytuacja zachodzi także w przypadku floty stacjonującej w niebronionym Porcie, wodnosamolotów w prowincji nadrzecznej/przybrzeżnej lub okrętów rzecznych w niebronionych Warsztatach. Okręty rzeczne w prowincjach rzecznych walczą jak każda inna jednostka. Okręty w niebronionej Bazie morskiej w momencie jej zajęcia wpływają do sąsiedniej podprowincji morskiej. 
 ==== Wzorce, karty i żetony jednostek ==== ==== Wzorce, karty i żetony jednostek ====
 Każda jednostka w grze oznaczona jest odpowiednim żetonem, znajdującym się w odpowiedniej podprowincji. Podczas ruchu jednostek należy także przesunąć odpowiadające im żetony. W przypadku zniszczenia jednostki jej żeton należy usunąć z planszy. Każda jednostka w grze oznaczona jest odpowiednim żetonem, znajdującym się w odpowiedniej podprowincji. Podczas ruchu jednostek należy także przesunąć odpowiadające im żetony. W przypadku zniszczenia jednostki jej żeton należy usunąć z planszy.
Linia 396: Linia 435:
  
 Admirałowie działają na takiej samej zasadzie, co Generałowie z tą różnicą, że zapewniają premie jednostkom morskim z zasięgu Wpływu. Admirałowie muszą zaokrętować się na wybranej jednostce, żeby móc wypływać na pełne morze. Okrętem admiralskim może być dowolna jednostka pływająca. Zaokrętowanie i wyokrętowanie Admirała zabiera jedną turę tak, jak załadunek i wyładunek jednostek lądowych. Jeżeli okręt admiralski zostanie zatopiony, Admirał na pokładzie ginie i staje się niedostępny. Admirałowie muszą znajdować się na lądzie, by móc powrócić do puli aktywnych Generałów. Admirałowie przebywający w Bazach morskich oddziałują także na jednostki lądowe.   Admirałowie działają na takiej samej zasadzie, co Generałowie z tą różnicą, że zapewniają premie jednostkom morskim z zasięgu Wpływu. Admirałowie muszą zaokrętować się na wybranej jednostce, żeby móc wypływać na pełne morze. Okrętem admiralskim może być dowolna jednostka pływająca. Zaokrętowanie i wyokrętowanie Admirała zabiera jedną turę tak, jak załadunek i wyładunek jednostek lądowych. Jeżeli okręt admiralski zostanie zatopiony, Admirał na pokładzie ginie i staje się niedostępny. Admirałowie muszą znajdować się na lądzie, by móc powrócić do puli aktywnych Generałów. Admirałowie przebywający w Bazach morskich oddziałują także na jednostki lądowe.  
 +
 ==== Walka ==== ==== Walka ====
 Walka w K&K 3 jest bardzo prosta, a przy tym interesująca i zmuszająca do ruszenia głową. Kiedy jednostki dwóch wrogich frakcji znajdą się w jednej podprowincji, rozpoczyna się bitwa. Bitwę rozpoczyna Gracz dowodzący stroną atakującą, tj. przesuwający swoje jednostki do podprowincji. Wybiera on jedną ze swoich jednostek i wskazuje jej cel ataku - wybraną jednostkę przeciwnika (zgodnie z zasadą osłony, patrz poniżej). Sam atak jest prosty: oblicza się całkowitą Siłę agresora (bazowa Siła jednostki + k4 + premie/kary jednostki - ulepszenia, doświadczenie, teren, Decyzje, Wydarzenia), którą porównuje się z Siłą obrońcy wraz z premiami/karami. Jednostka o wyższej Sile wygrywa bitwę. Wtedy porównuje się różnicę w skuteczności ataku agresora i obrońcy - jeśli jest wyższa niż Morale przegranego (z uwzględnieniem wszystkich aktywnych premii i kar), to staje się on Rozbity i wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do najbliższej sojuszniczej prowincji. Jeżeli różnica w Sile nie przekracza Morale, przegrany wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do wybranej podprowincji nie zajętej przez przeciwnika. Zwycięski agresor pozostaje w zdobytej podprowincji i kończy swoją turę. Jeżeli atakujących jednostek jest więcej, Gracz atakujący wybiera kolejną jednostkę i wskazuje jej cel ataku, a walka przebiega w ten sam sposób. Jeżeli jednostek obrońcy jest więcej, gracz może atakować ponownie tylko wtedy, gdy pozostały mu punkty ruchu dowolnej nieprzegranej jednostki, w przeciwnym wypadku musi się wycofać na pozycje wyjściowe. Kiedy wszystkie jednostki jednej strony konfliktu ulegną rozbiciu, zniszczeniu, dostaną się do niewoli lub wycofają z podprowincji, bitwa kończy się. Walka w K&K 3 jest bardzo prosta, a przy tym interesująca i zmuszająca do ruszenia głową. Kiedy jednostki dwóch wrogich frakcji znajdą się w jednej podprowincji, rozpoczyna się bitwa. Bitwę rozpoczyna Gracz dowodzący stroną atakującą, tj. przesuwający swoje jednostki do podprowincji. Wybiera on jedną ze swoich jednostek i wskazuje jej cel ataku - wybraną jednostkę przeciwnika (zgodnie z zasadą osłony, patrz poniżej). Sam atak jest prosty: oblicza się całkowitą Siłę agresora (bazowa Siła jednostki + k4 + premie/kary jednostki - ulepszenia, doświadczenie, teren, Decyzje, Wydarzenia), którą porównuje się z Siłą obrońcy wraz z premiami/karami. Jednostka o wyższej Sile wygrywa bitwę. Wtedy porównuje się różnicę w skuteczności ataku agresora i obrońcy - jeśli jest wyższa niż Morale przegranego (z uwzględnieniem wszystkich aktywnych premii i kar), to staje się on Rozbity i wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do najbliższej sojuszniczej prowincji. Jeżeli różnica w Sile nie przekracza Morale, przegrany wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do wybranej podprowincji nie zajętej przez przeciwnika. Zwycięski agresor pozostaje w zdobytej podprowincji i kończy swoją turę. Jeżeli atakujących jednostek jest więcej, Gracz atakujący wybiera kolejną jednostkę i wskazuje jej cel ataku, a walka przebiega w ten sam sposób. Jeżeli jednostek obrońcy jest więcej, gracz może atakować ponownie tylko wtedy, gdy pozostały mu punkty ruchu dowolnej nieprzegranej jednostki, w przeciwnym wypadku musi się wycofać na pozycje wyjściowe. Kiedy wszystkie jednostki jednej strony konfliktu ulegną rozbiciu, zniszczeniu, dostaną się do niewoli lub wycofają z podprowincji, bitwa kończy się.
Linia 460: Linia 500:
  
 Jeżeli w podprowincji znajduje się droga lub tory kolejowe, Gracz może wybrać, czy plądruje inne budynki, drogi, tory, czy wszystkie budynki w podprowincji. Jeżeli w podprowincji znajduje się droga lub tory kolejowe, Gracz może wybrać, czy plądruje inne budynki, drogi, tory, czy wszystkie budynki w podprowincji.
- 
-==== Ulepszanie jednostek ==== 
- 
-Gracze mogą ulepszać swoje jednostki, jeżeli posiadają wymagane budynki i wystarczające zasoby. By ulepszyć jednostkę, Gracz musi posiadać odpowiedni budynek dający możliwość ulepszania w dowolnej prowincji swojego państwa oraz wszystkie budynki wymagane dla danego ulepszenia w jednej z prowincji. Wtedy może przeznaczyć odpowiednią ilość zasobów i wyposażyć w ulepszenie wybraną jednostkę znajdującą się na terenie jego państwa. Lista ulepszeń znajduje się na Liście Ulepszeń. Każde ulepszenie jest przypisywane konkretnej jednostce. 
- 
-==== Zdobywanie sprzętu przeciwnika, zajmowanie portów i lotnisk ==== 
- 
-W sytuacji, gdy jednostki lądowe Gracza wkroczą do podprowincji, w której znajduje się lotnisko ze stacjonującymi samolotami przeciwnika i jest ono niebronione przez jednostki lądowe przeciwnika, wszystkie samoloty tam stacjonujące stają się własnością atakującego Gracza. Rozkazy można wydawać im od następnej tury. Taka sytuacja zachodzi także w przypadku floty stacjonującej w niebronionym Porcie, wodnosamolotów w prowincji nadrzecznej/przybrzeżnej lub okrętów rzecznych w niebronionych Warsztatach. Okręty rzeczne w prowincjach rzecznych walczą jak każda inna jednostka. Okręty w niebronionej Bazie morskiej w momencie jej zajęcia wpływają do sąsiedniej podprowincji morskiej.  
 ==== Lotnictwo ==== ==== Lotnictwo ====
  
mm/k_k3instrukcja.1587659396.txt.gz · ostatnio zmienione: 2020/04/23 18:29 przez patryk