Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3ustrojelista

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:k_k3ustrojelista [2015/04/18 11:54]
patryk [Monarchia feudalna]
mm:k_k3ustrojelista [2016/07/04 09:33] (aktualna)
patryk [Samodzierżawie]
Linia 2: Linia 2:
 <sub>{{Lista Ustrojów K&K 3.odt|Original file}}</sub> <sub>{{Lista Ustrojów K&K 3.odt|Original file}}</sub>
  
-Ustrój jest formą zarządzania państwem. Gracze wybierają Ustrój na początku rozgrywki i nie mogą go zmieniać dowolnie, a jedynie w przypadku odpowiednich wydarzeń. Każdy ustrój charakteryzuje się własnymi premiami i karami.+Ustrój jest formą zarządzania państwem. Gracze wybierają Ustrój na początku rozgrywki i nie mogą go zmieniać dowolnie, a jedynie w przypadku odpowiednich Wydarzeń lub przy podjęciu odpowiednich Decyzji. Każdy ustrój charakteryzuje się własnymi premiami i karami. 
 +==== Anarchia ====
  
-==== Samodzierżawie ====+  * Gracz nie może wznosić budynków; zamiast tego co 3 tury może za darmo postawić losowy budynek 
 +  * Gracz nie może rekrutować jednostek; zamiast tego co 2 tury może za darmo rekrutować do 2 losowych jednostek 
 +  * Prowincje nie dostarczają zasobów (tylko budynki) 
 +==== Autorytaryzm ==== 
  
-  * Pozwala budować Gubernię i Stanicę +  * +2 limitu jednostek elitarnych 
-  * +1 Niechęci jednostek +  * Nowo rekrutowane jednostki: +1 PD 
-  * -przyrostu ZŁO +  * Huta: +MET 
-  * +przyrostu MET +  * Warsztaty, Stocznia: -MAT kosztu budowy 
-  * +limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną prowincję +  * Przyśpiesza zdobywanie kart Strategii o turę (min. 1 tura) 
-==== Narodowy agraryzm ====+==== Chanat ==== 
  
-  * Farma: -1 ZŁO, -1 MET kosztu budowy +  * Kawaleria: -2 ŻYW, -1 MET kosztu budowy 
-  * Farma: +1 ŻYW +  * +100% zasobów z plądrowania 
-  * Fabryka, Huta: -MET +  * Budynki niedostarczające surowców mogą przemieszczać się z Szybkością 
-  * Pozwala budować Farmy na stepach +  * Zabrania budowy Twierdz 
-  * Buduje Parlament zamiast Pałacu +  * Pozwala handlować jeńcami z państwami trzecimi 
-==== Narodowy kapitalizm ====+==== Hierokracja ==== 
  
-  * +1 ZŁO w każdej zdobytej prowincji +  * Świątynia: -2 ZŁO kosztu budowy 
-  * Wioska: +1 ZŁO +  * Świątynia: +1 ZŁO, +1 ŻYW 
-  * Pozwala handlować 2 razy na zasób porcie +  * Pozwala rekrutować Fanatyków religijnych Świątyniach 
-  * Nie pozwala rekrutować jednostek neutralnych +  * +1 limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną Świątynię 
-  * Buduje Parlament zamiast Pałacu +==== Junta ==== 
-==== Socjaldemokracja Europejska ====+
  
-  * -2 przyrostu ZŁO +  * Jednostki: -3 wybranego zasobu kosztu rekrutacji 
-  * Dotacje pozwalają poświęcić 1 ZŁO za 1 ŻYW, MAT lub MET w każdej turze. +  * Koszary: -2 MAT kosztu budowy 
-  * +6 Niechęci jednostek +  * -1 przyrostu ZŁO 
-  * Wioska: +1 ZŁO +  * +1 przychodu MET i ŻYW 
-  * Wioska: -2 MAT, -1 PAL kosztu budowy +  * Zdobywając kartę Rozkazu, Gracz może wymienić ją na nową (tę musi zaakceptować) 
-  * Buduje Parlament zamiast Pałacu+==== Kahał ====  
 + 
 +  * Pozwala budować Synagogę 
 +  * +1 ZŁO za każdą posiadaną prowincję 
 +  * Pozwala zastąpić do 6 sztuk surowca złotem podczas rekrutacji lub budowy (1 na turę) 
 +==== Kalifat islamski ==== 
 +  
 +  * Pozwala rekrutować Fanatyków religijnych Świątyniach 
 +  * +1 limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną Świątynię 
 +  * -3 Niechęci jednostek 
 +  * -2 przyrostu ZŁO i MET 
 +  * Zapewnia darmowych Fanatyków religijnych co 6 tur w stolicy (jeśli posiada Świątynię) 
 +  * Powstania w sąsiednich państwach produkują Fanatyków religijnych zamiast Partyzantów
 ==== Komunizm ==== ==== Komunizm ====
  
Linia 44: Linia 59:
   * +3 Niechęci jednostek   * +3 Niechęci jednostek
   * Obóz pracy: +1 dowolnego zasobu na jednostkę   * Obóz pracy: +1 dowolnego zasobu na jednostkę
-==== Szogunat ==== +  Niemożliwy jest wybuch rewolucjiwszelkie efekty są ignorowane 
- +  * Powstania w sąsiednich państwach są zastępowane rewolucją 
-  Nowo rekrutowane jednostki: +2 PD +  * Wymusza przemysłową OP 
-  * Jednostki rozbite mają 40% szans na popełnienie seppuku (rozwiązanie) +==== Konfederacja handlowa ====
-  * Twierdze: -2 KAM, -2 DRE kosztu budowy +
-  * +3 limitu jednostek elitarnych +
-  * Jednostki na 4 poziomie doświadczenia (od 10 PD) stają się Elitą +
-==== Teokracja objawiona ==== +
- +
-  * +1 limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną Świątynię +
-  * Kawaleria: -1 ŻYW kosztu rekrutacji +
-  * +1 PD za plądrowanie budynków wroga +
-  * Wsparcie (Szamani) mogą szkolić jednostki (+1 PD) w czasie swojej tury +
-==== Narodowy socjalizm ====+
  
   * Buduje Parlament zamiast Pałacu   * Buduje Parlament zamiast Pałacu
-  * Fabryka, Huta-2 MAT kosztu budowy +  * Targowisko+1 ZŁO 
-  * Fabryka, Huta: +1 MET +  * Port: +1 ZŁO 
-  * +1 przyrostu MET +  * Zapewnia dodatkową wymianę handlową na turę na port 
-  * -1 przyrostu ZŁO +  * +4 Niechęci jednostek (poza najemnikami) 
-  * Jednostki: -1 ŻYW kosztu rekrutacji +  * Pozwala rekrutować najemników (losowe do wyboru 2  z puli regionalnych/niezależnych w stolicy, zmiana oferty co 2 tury) 
-  * Pancerne: -2 MET kosztu rekrutacji +==== Konfederacja plemienna ==== 
-  * Ulepszenia jednostek tańsze o -1 wybranego zasobu +  * Może zwoływać wojowników plemiennych 
-  * Zapewnia darmowe Bataliony Szturmowe co 6 tur w stolicy (jeśli posiada Parlament) +  * Wymusza rzemieślniczą OP 
-  * Obóz pracy: +1 dowolnego zasobu na jednostkę+  * Regionalne: -3 dowolnego zasobu kosztu rekrutacji (min. jednostka zasobu
 +==== Korporokracja ====  
 + 
 +  * Pozwala budować Siedzibę korporacji 
 +  * +1 przychodu wybranego zasobu na turę 
 +  * Wymusza przemysłową OP
 ==== Monarchia absolutna ==== ==== Monarchia absolutna ====
  
Linia 74: Linia 84:
   * Pałac: +2 ZŁO   * Pałac: +2 ZŁO
   * Pałac: +2 Obrony   * Pałac: +2 Obrony
 +  * Pałac: +1 ZL w prowincjach sąsiednich
 +==== Monarchia feudalna ====
 +
 +  * Twierdze: -5 dowolnych surowców kosztu budowy
 +  * Farma: +1 ŻYW
 +  * Wioska: -1 ŻYW
 +  * Port: -1 ZŁO
 +  * -1 przyrostu PAL
 +  * Pozwala budować Zamek
 +  * Każda jednostka wzięta do niewoli zapewnia +1 ZŁO
 +  * Pozwala wzywać wasali
 +==== Monarchia konfucjańska ====
 +  * +1 przyrostu wybranego surowca co turę
 +  * Wioska: -2 MAT/KAM kosztu budowy
 +  * Klasztor: +1 ZŁO
 +  * Wymusza rzemieślniczą OP
 +  * Regionalne: -1 wybranego zasobu kosztu rekrutacji
 +  * Jednostki wymagają -1 PD do następnego poziomu (poza poziomem 1)
 +
 ==== Monarchia konstytucyjna ==== ==== Monarchia konstytucyjna ====
  
Linia 86: Linia 115:
   * Najazd wroga na prowincję stołeczną (z Pałacem lub Parlamentem) spowoduje mobilizację narodu i otrzymanie 3 jednostek Milicji dostępnych dla Gracza w prowincji stołecznej   * Najazd wroga na prowincję stołeczną (z Pałacem lub Parlamentem) spowoduje mobilizację narodu i otrzymanie 3 jednostek Milicji dostępnych dla Gracza w prowincji stołecznej
   * Elita: -1 Niechęci jednostek w podprowincji   * Elita: -1 Niechęci jednostek w podprowincji
-==== Monarchia feudalna ====+  * ZL w prowincjach podbitych jest równe ZL w prowincjach narodowych 
 +==== Narodowy agraryzm ====
  
-  * Twierdze: -5 dowolnych surowców kosztu budowy+  * Farma: -1 ZŁO, -1 MET kosztu budowy
   * Farma: +1 ŻYW   * Farma: +1 ŻYW
-  * Wioska: -1 ŻYW +  * Fabryka, Huta: -1 MET 
-  * Port: -1 ZŁO +  * Pozwala budować Farmy na stepach 
-  * -1 przyrostu PAL +  * Buduje Parlament zamiast Pałacu 
-  * Pozwala budować Zamek +==== Narodowy kapitalizm ====
-  * Każda jednostka wzięta do niewoli zapewnia +1 ZŁO +
-==== Anarchia ====+
  
-  * Gracz nie może wznosić budynków; zamiast tego co 3 tury możza darmo postawić losowy budynek +  * +1 ZŁO w każdej zdobytej prowincji 
-  * Gracz nie może rekrutować jednostekzamiast tego co tury może za darmo rekrutować do 2 losowych jednostek +  * Wioska: +1 ZŁO 
-  * Prowincje nie dostarczają zasobów (tylko budynki)+  * Pozwala handlować 2 razy na zasób w porcie 
 +  * Nie pozwala rekrutować jednostek regionalnych 
 +  * Buduje Parlament zamiast Pałacu 
 +==== Narodowy socjalizm ==== 
 + 
 +  * Buduje Parlament zamiast Pałacu 
 +  * Fabryka, Huta: -2 MAT kosztu budowy 
 +  * Fabryka, Huta: +1 MET 
 +  * +1 przyrostu MET 
 +  * -1 przyrostu ZŁO 
 +  * Jednostki: -1 ŻYW kosztu rekrutacji 
 +  * Pancerne: -2 MET kosztu rekrutacji 
 +  * Ulepszenia jednostek tańsze o -1 wybranego zasobu 
 +  * Zapewnia darmowe Bataliony Szturmowe co (k6) tur w stolicy (jeśli posiada Parlament) 
 +  * Obóz pracy: +1 dowolnego zasobu na jednostkę 
 +==== Ochlokracja ====  
 + 
 +  * Każde negatywne wydarzenie powoduje Rewolucję lub Powstanie w losowej własnej prowincji 
 +  * Jednostki rozbite dezerterują i stają się niezależne, plądrując prowincję i napadając słabe jednostki Gracza 
 +  * Zmiany ZL są dwa razy silniejsze (np. zamiast zmiany o -1 ZL zmienia się o -2) 
 +==== Pacyfizm ====  
 + 
 +  * Koszt rekrutacji jednostek zwiększony dwukrotnie 
 +  * Koszt budowy budynków zmniejszony dwukrotnie 
 +  * +6 Niechęci jednostek 
 +  * -1 ZL w prowincjach narodowych za posiadanie prowincji podbitych 
 +  * Powstanie spowodowane buntowniczym ZL w prowincjach narodowych jest zastępowane strajkiem 
 +==== Państwo plemienne ====  
 + 
 +  * Każda prowincja gromadzi własne zasoby i wznosi własne budynki; traktowana jest jak oddzielne państwo 
 +  * Może zwoływać wojowników plemiennych 
 +  * Wymusza rzemieślniczą OP 
 +==== Państwo zbójeckie ==== 
 +  * Jednostki: +100% zasobów z plądrowania 
 +  * Plądrowanie: +1 PD 
 +  * +3 Niechęci jednostek 
 +  * -3 przyrostu zasobów 
 +  * Regionalne: -2 ZŁO kosztu rekrutacji 
 +  * Zapewnia darmowych Bandytów lub regionalnych Bandytów w wybranej prowincji co (k6) tur 
 + 
 +==== Republika faszystowska ====  
 + 
 +  * Buduje Parlament zamiast Pałacu 
 +  * Parlament: -1 ZŁO 
 +  * Jednostki: -1 ŻYW kosztu rekrutacji 
 +  * Ulepszenia jednostek tańsze o -1 wybranego zasobu 
 +  * Zapewnia darmowe Bataliony Szturmowe co (k6) tur w stolicy (jeśli posiada Parlament) 
 +  * Uchwała partii pozwala zbudować budynek, zrekrutować jednostkę lub przeprowadzić handel co 4 tury 
 +==== Republika oligarchiczna ==== 
 + 
 +  * Buduje Parlament zamiast Pałacu 
 +  * Co (4+k4) tury Oligarchowie lobbują przeciw poczynaniom Gracza i traci on turę 
 +  * Fabryka: +1 ZŁO 
 +  * Pozwala zastąpić do 4 sztuk surowca złotem podczas rekrutacji lub budowy (1 na turę) 
 +==== Republika parlamentarna ==== 
 + 
 +  * Buduje Parlament zamiast Pałacu 
 +  * Parlament: -1 ZŁO 
 +  * Wioska: +1 ZŁO 
 +  * Uchwała parlamentu pozwala zbudować budynek, rekrutować jednostkę lub przeprowadzić handel co 4 tury. 
 +==== Republika prezydencka ==== 
 + 
 +  * Buduje Parlament zamiast Pałacu 
 +  * Może wznieść Pałac Prezydencki (pozwala utworzyć 2 równorzędne stolice wedle uznania gracza)
 ==== Republika rad ==== ==== Republika rad ====
  
Linia 111: Linia 202:
   * Pozostaje w obowiązkowym sojuszu z Ustrojem komunistycznym; jeśli brak takiego państwa, zmienia Ustrój na Komunizm   * Pozostaje w obowiązkowym sojuszu z Ustrojem komunistycznym; jeśli brak takiego państwa, zmienia Ustrój na Komunizm
   * Handel z państwem komunistycznym zapewnia +1 przekazywanego surowca dla odbiorcy   * Handel z państwem komunistycznym zapewnia +1 przekazywanego surowca dla odbiorcy
-==== Republika prezydencka ====+  * Niemożliwy jest wybuch rewolucji- wszelkie efekty są ignorowane 
 +  * Powstania w sąsiednich państwach są zastępowane rewolucją 
 +==== Samodzierżawie ====
  
-  * Buduje Parlament zamiast Pałacu +  * Pozwala budować Gubernię i Stanicę 
-  * Może wznieść Pałac Prezydencki  +  * +1 Niechęci jednostek 
-==== Republika parlamentarna ====+  * -1 przyrostu ZŁO 
 +  * +2 przyrostu MET 
 +  * +1 limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną prowincję 
 +  * Ignoruje efekty zadowolenia ludności w prowincjach narodowych 
 +  * Przyśpiesza zdobywanie kart Strategii o 1 turę (min. 1 tura)
  
-  * Buduje Parlament zamiast Pałacu 
-  * Parlament: -1 ZŁO 
-  * Wioska: +1 ZŁO 
-  * Uchwała parlamentu pozwala zbudować budynek, rekrutować jednostkę lub przeprowadzić handel co 4 tury. 
-==== Republika oligarchiczna ==== 
  
-  * Buduje Parlament zamiast Pałacu +==== Socjaldemokracja Europejska ====
-  * Co (4+k4) tury Oligarchowie lobbują przeciw poczynaniom Gracza i traci on turę +
-  * Fabryka: +1 ZŁO +
-  * Pozwala zastąpić do 4 sztuk surowca złotem podczas rekrutacji lub budowy (1 na turę) +
-==== Żydomasońska republika fasadowa ====+
  
 +  * -2 przyrostu ZŁO
 +  * Dotacje pozwalają poświęcić 1 ZŁO za 1 ŻYW, MAT lub MET w każdej turze.
 +  * +6 Niechęci jednostek
 +  * Wioska: +1 ZŁO
 +  * Wioska: -2 MAT, -1 PAL kosztu budowy
   * Buduje Parlament zamiast Pałacu   * Buduje Parlament zamiast Pałacu
-  * Pozwala budować Synagogę +  * Powstanie spowodowane buntowniczym ZL w prowincjach narodowych jest zastępowane strajkiem 
-  * Pozwala budować Lożę +==== Sułtanat ====
-  * Fabryka: +1 ZŁO +
-==== Żydomasońska monarchia fasadowa ==== +
- +
-  * Pozwala budować Synagogę +
-  * Farma: +1 ZŁO +
-  * Pozwala budować Lożę+
   * Pałac: +2 ZŁO   * Pałac: +2 ZŁO
 +  * Wola sułtana pozwala zbudować budynek, zrekrutować jednostkę lub przeprowadzić handel co 4 tury
 +  * +1 przyrostu ZŁO
 +==== Szogunat ====
 +
 +  * Nowo rekrutowane jednostki: +2 PD
 +  * Jednostki rozbite mają 40% szans na popełnienie seppuku (rozwiązanie)
 +  * Twierdze: -2 KAM, -2 DRE kosztu budowy
 +  * +3 limitu jednostek elitarnych
 +  * Jednostki na 4 poziomie doświadczenia (od 10 PD) stają się Elitą
 +  * Może wzywać wasali
 +==== Teokracja objawiona ====
 +
 +  * +1 limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną Świątynię
 +  * Kawaleria: -1 ŻYW kosztu rekrutacji
 +  * +1 PD za plądrowanie budynków wroga
 +  * Wsparcie (Szamani lub medycy) mogą szkolić jednostki (+1 PD wybranej jednostce w podprowincji) w czasie swojej tury (nie wyżej niż PD Szamana)
 +  * Wymusza rzemieślniczą OP
 +  * Budynki niedostarczające surowców mogą przemieszczać się z Szybkością 1
 +  * Pozwala handlować jeńcami z państwami trzecimi
 ==== Żydokomunistyczna republika fasadowa ====  ==== Żydokomunistyczna republika fasadowa ==== 
  
Linia 148: Linia 254:
   * Pozostaje w obowiązkowym sojuszu z Ustrojem komunistycznym; jeśli brak takiego państwa, zmienia Ustrój na Komunizm   * Pozostaje w obowiązkowym sojuszu z Ustrojem komunistycznym; jeśli brak takiego państwa, zmienia Ustrój na Komunizm
   * Handel z państwem komunistycznym zapewnia +1 przekazywanego surowca dla odbiorcy   * Handel z państwem komunistycznym zapewnia +1 przekazywanego surowca dla odbiorcy
-==== Kahał ==== +  * Niemożliwy jest wybuch rewolucji- wszelkie efekty są ignorowane 
 +  * Powstania w sąsiednich państwach są zastępowane rewolucją 
 +==== Żydomasońska monarchia fasadowa ====
  
   * Pozwala budować Synagogę   * Pozwala budować Synagogę
-  * +1 ZŁO za każdą posiadaną prowincję +  * Farma: +1 ZŁO 
-  * Pozwala zastąpić do 6 sztuk surowca złotem podczas rekrutacji lub budowy (1 na turę) +  * Pozwala budować Lożę 
-==== Pacyfizm ==== +  * Pałac: +2 ZŁO
  
-  * Koszt rekrutacji jednostek zwiększony dwukrotnie +==== Żydomasońska republika fasadowa ====
-  * Koszt budowy budynków zmniejszony dwukrotnie +
-  * +6 Niechęci jednostek +
-==== Hierokracja ====  +
- +
-  * Świątynia: -2 ZŁO kosztu budowy +
-  * Światynia: +1 ZŁO, +1 ŻYW +
-  * Pozwala rekrutować Fanatyków religijnych w Świątyniach +
-  * +1 limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną Świątynię +
-==== Korporokracja ====  +
- +
-  * Pozwala budować Siedzibę korporacji +
-  * +1 przychodu wybranego zasobu na turę +
-==== Autorytaryzm ====  +
- +
-  * +2 limitu jednostek elitarnych +
-  * Nowo rekrutowane jednostki: +1 PD +
-  * Huta: +1 MET +
-  * Warsztaty, Stocznia: -2 MAT kosztu budowy +
-==== Junta ====  +
- +
-  * Jednostki: -3 wybranego zasobu kosztu rekrutacji +
-  * Koszary: -2 MAT kosztu budowy +
-  * -1 przyrostu ZŁO +
-  * +1 przychodu MET i ŻYW +
-==== Ochlokracja ====  +
- +
-  * Każde negatywne wydarzenie powoduje Rewolucję lub Powstanie w losowej własnej prowincji. +
-  * Jednostki rozbite dezerterują i stają się neutralne, plądrując prowincję i napadając słabe jednostki Gracza. +
-==== Państwo plemienne ====  +
- +
-  * Każda prowincja gromadzi własne zasoby i wznosi własne budynki; traktowana jest jak oddzielne państwo +
-==== Chanat ====  +
- +
-  * Kawaleria: -2 ŻYW, -1 MET kosztu budowy +
-  * +100% zasobów z plądrowania +
-  * Budynki niedostarczające surowców mogą przemieszczać się z Szybkością 1 +
-  * Zabrania budowy Twierdz +
-==== Republika faszystowska ==== +
  
   * Buduje Parlament zamiast Pałacu   * Buduje Parlament zamiast Pałacu
-  * Parlament: -1 ZŁO +  * Pozwala budować Synagogę 
-  * Jednostki: -1 ŻYW kosztu rekrutacji +  * Pozwala budować Lożę 
-  * Ulepszenia jednostek tańsze o -wybranego zasobu +  * Fabryka: +ZŁO
-  * Zapewnia darmowe Bataliony Szturmowe co 6 tur w stolicy (jeśli posiada Parlament) +
-  * Uchwała partii pozwala zbudować budynek, zrekrutować jednostkę lub przeprowadzić handel co 4 tury. +
 ====== Zobacz też ====== ====== Zobacz też ======
   * [[k_k3jednostkilista]]   * [[k_k3jednostkilista]]
mm/k_k3ustrojelista.1429350898.txt.gz · ostatnio zmienione: 2015/04/18 11:54 przez patryk