Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3wydarzenialista

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:k_k3wydarzenialista [2015/01/01 19:27]
patryk
mm:k_k3wydarzenialista [2016/07/03 19:54] (aktualna)
patryk
Linia 1: Linia 1:
-====== Lista Wydarzeń ======+====== Lista Wydarzeń K&K 3 ======
 <sub>{{Lista Wydarzeń.odt|Original file}}</sub> <sub>{{Lista Wydarzeń.odt|Original file}}</sub>
  
Linia 10: Linia 10:
   - [Imperium/Japonia] Szkodniki w tartakach. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu DRE.   - [Imperium/Japonia] Szkodniki w tartakach. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu DRE.
   - [Imperium/Japonia] Dorodne drzewa. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu DRE.   - [Imperium/Japonia] Dorodne drzewa. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu DRE.
-  - Nowe złoża metali. Każda kopalnia Gracza produkująca MET zapewni go dwa razy więcej.+  - Nowe złoża metali. Każda kopalnia Gracza produkująca MET zapewni go dwa razy więcej w tej turze.
   - Wyczerpanie złóż. Każda kopalnia Gracza nie dostarczy surowców w tej turze.   - Wyczerpanie złóż. Każda kopalnia Gracza nie dostarczy surowców w tej turze.
-  - [Imperium/Japonia] Pękające skały. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu KAM. +  - [OP- rzemieślnicza] Pękające skały. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu KAM. 
-  - [Imperium/Japonia] Kamienie łatwe w obróbce. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu KAM. +  - OP- rzemieślnicza] Kamienie łatwe w obróbce. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu KAM. 
-  - Bandyci. W losowej prowincji pojawia się (k4) jednostek Bandytów, którzy dążą do splądrowania prowincji, a później atakują każdą jednostkę w prowincji.+  - Bandyci. W losowej prowincji pojawia się (k4) jednostek Bandytów lub regionalnych Bandytów, którzy dążą do splądrowania prowincji, a później atakują każdą jednostkę w prowincji.
   - Kolonizacja. Gracz otrzymuje darmową Wioskę/Jurtowisko do umieszczenia w wybranej prowincji.   - Kolonizacja. Gracz otrzymuje darmową Wioskę/Jurtowisko do umieszczenia w wybranej prowincji.
   - Zaraza. Gracz traci Wioskę/Jurtowisko z wybranej prowincji.   - Zaraza. Gracz traci Wioskę/Jurtowisko z wybranej prowincji.
Linia 21: Linia 21:
   - [Imperium]. Zjazd szamanów. Gracz otrzymuje darmową jednostkę Szamanów.   - [Imperium]. Zjazd szamanów. Gracz otrzymuje darmową jednostkę Szamanów.
   - [Arabia/Persja] Intifada. Gracz otrzymuje (k4) darmowych jednostek Fedainów.   - [Arabia/Persja] Intifada. Gracz otrzymuje (k4) darmowych jednostek Fedainów.
-  - Konflikt z lokalnym watażką. Jednostki neutralne posiadane przez Gracza ulegają rozwiązaniu.+  - Konflikt z lokalnym watażką. Jednostki regionalne posiadane przez Gracza ulegają rozwiązaniu.
   - Ulewne deszcze. W tej turze jednostki wszędzie poza Pustynią, Tundrą i Pustynią Lodową zostają unieruchomione.   - Ulewne deszcze. W tej turze jednostki wszędzie poza Pustynią, Tundrą i Pustynią Lodową zostają unieruchomione.
   - Klęska żywiołowa. Gracz traci połowę każdego zasobu ze swoich skarbców.   - Klęska żywiołowa. Gracz traci połowę każdego zasobu ze swoich skarbców.
-  - Powódź. Losowa prowincja Gracza posiadająca podprowincje nadrzeczne traci wzniesione tam budynki, łącznie z Mostami Drogami.+  - Powódź. Losowa prowincja Gracza posiadająca podprowincje nadrzeczne traci wzniesione tam budynki, łącznie z torami drogami.
   - Przybycie kupców z odległych lądów. Gracz otrzymuje +(k10) ZŁO.   - Przybycie kupców z odległych lądów. Gracz otrzymuje +(k10) ZŁO.
   - Epidemia. W tej turze niemożliwe jest rekrutowanie nowych jednostek.   - Epidemia. W tej turze niemożliwe jest rekrutowanie nowych jednostek.
-  - Rewolucja. W każdej prowincji Gracza pojawiają się jednostki Czewonej Gwardii -ich ilość równa się ilości posiadanych Farm, Hut, Fabryk (w tym Broni i Samolotów) oraz Stoczni, gdyż pojawiają się w podprowincjach z danymi budynkami. Następnie dążą do wyzwolenia prowincji, tj. pokonania wszystkich jednostek Gracza.+  - Rewolucja. W losowej prowincji Gracza i (k4-1) sąsiednich pojawiają się jednostki Czerwonej Gwardii -ich ilość równa się ilości posiadanych w tych prowincjach Farm, Hut, Fabryk (w tym Broni i Samolotów) oraz Stoczni, gdyż pojawiają się w podprowincjach z danymi budynkami. Następnie dążą do wyzwolenia prowincji, tj. pokonania wszystkich jednostek Gracza. Rewolucja rozszerza się na kolejne prowincje- Czerwona Gwardia najeżdża sąsiednie prowincje po opanowaniu poprzednich.
   - Dezercja. Losowa jednostka Gracza nie będąca Elitą zostaje rozwiązana.   - Dezercja. Losowa jednostka Gracza nie będąca Elitą zostaje rozwiązana.
-  - Kryzys polityczny. Przez najbliższe (k6) tur efekty Ustroju i Doktryny nie będą działać. W czasie zawieszenia efektów Doktryn Gracz nie może zwyciężyć przez osiągnięcie warunków danej Doktryny.+  - Kryzys polityczny. Przez najbliższe (k6) tur efekty Ustroju i Doktryny nie będą działać.
   - Zamach stanu. Przez najbliższe (k4) tur Gracz traci kontrolę nad państwem (traci tury), a następnie musi zmienić Ustrój na inny (losowy).   - Zamach stanu. Przez najbliższe (k4) tur Gracz traci kontrolę nad państwem (traci tury), a następnie musi zmienić Ustrój na inny (losowy).
-  - [Nie Imperium/Japonia] Strajk w fabrykach. Fabryki wszystkich rodzajów i Huty nie dostarczą zasobów w tej turze. +  - [OP- przemysłowa] Strajk w fabrykach. Fabryki wszystkich rodzajów i Huty nie dostarczą zasobów w tej turze. 
-  - [Nie Imperium/Japonia] Nacjonalizacja. Gracz otrzymuje (k4) darmowych (do wyboru) Hut, dowolnych Fabryk, Kopalń lub Cegielni do postawienia w wybranych podprowincjach. +  - [OP- przemysłowa] Nacjonalizacja. Gracz otrzymuje (k4) darmowych (do wyboru) Hut, dowolnych Fabryk, Kopalń lub Cegielni do postawienia w wybranych podprowincjach. 
-  - [Nie Imperium/Japonia] Pobór. Gracz otrzymuje darmową jednostkę dostępnej dla niego wybranej Milicji w wybranej prowincji. +  - [OP- przemysłowa] Pobór. Gracz otrzymuje darmową jednostkę dostępnej dla niego wybranej Milicji w wybranej prowincji. 
-  - [Nie Imperium/Japonia] Fundusz na obronność. Gracz otrzymuje darmową wybraną jednostkę Artylerii, Pancernych, Okrętu lub Lotnictwa w stolicy/wybranej prowincji nadbrzeżnej. +  - [OP- przemysłowa] Fundusz na obronność. Gracz otrzymuje darmową wybraną jednostkę Artylerii, Pancernych, Okrętu lub Lotnictwa w stolicy/wybranej prowincji nadbrzeżnej. 
-  - [Nie Imperium/Japonia] Przybycie ochotników. Gracz otrzymuje (k4) jednostki Zagranicznych Ochotników w wybranej prowincji. +  - [OP- przemysłowa] Przybycie ochotników. Gracz otrzymuje (k4) jednostki Zagranicznych Ochotników w wybranej prowincji. 
-  - [Nie Imperium/Japonia] Przybycie zagranicznych lotników. Gracz otrzymuje Dywizjon Ochotniczy na wybranym Lotnisku, jeśli jest to możliwe (posiada wolne Lotniska). W przeciwnym wypadku otrzymuje jednostkę Zagranicznych Ochotników w podprowincji z wybranym Lotniskiem. +  - [OP- przemysłowa] Przybycie zagranicznych lotników. Gracz otrzymuje Dywizjon Ochotniczy na wybranym Lotnisku, jeśli jest to możliwe (posiada wolne Lotniska). W przeciwnym wypadku otrzymuje jednostkę Zagranicznych Ochotników w podprowincji z wybranym Lotniskiem lub w stolicy wybranej prowincji
-  - [Nie Imperium/Japonia] Przybycie zagranicznych instruktorów. Gracz może wznieść darmowy Obóz szkoleniowy lub rozdzielić 12 PD pomiędzy swoje jednostki.+  - [OP- przemysłowa] Przybycie zagranicznych instruktorów. Gracz może wznieść darmowy Obóz szkoleniowy lub rozdzielić 12 PD pomiędzy swoje jednostki.
   - [Imperium] Wyjałowienie pastwisk. Gracz otrzymuje (2k6) Ord w dowolnych prowincjach.   - [Imperium] Wyjałowienie pastwisk. Gracz otrzymuje (2k6) Ord w dowolnych prowincjach.
   - [Japonia] Mnisi ruszają na wojnę. W wybranym Klasztorze pojawia się (k4) wybranych jednostek Sohei. Jeżeli Gracz nie ma Klasztoru, mnisi pojawiają się w stolicy.   - [Japonia] Mnisi ruszają na wojnę. W wybranym Klasztorze pojawia się (k4) wybranych jednostek Sohei. Jeżeli Gracz nie ma Klasztoru, mnisi pojawiają się w stolicy.
-  - Piraci. Gracz traci jedną losową Łódź rybacką lub Transportowiec aktualnie przebywający na morzu.+  - Atak piratów. Gracz traci jedną losową Łódź rybacką lub Transportowiec aktualnie przebywający na morzu.
   - Porywające orędzie. Jednostki Gracza w tej turze otrzymują premię +1 Ataku i -3 Niechęci.   - Porywające orędzie. Jednostki Gracza w tej turze otrzymują premię +1 Ataku i -3 Niechęci.
   - Defetystyczne plotki. Jednostki Gracza w tej turze otrzymują karę -1 Ataku i +3 Niechęci.   - Defetystyczne plotki. Jednostki Gracza w tej turze otrzymują karę -1 Ataku i +3 Niechęci.
Linia 51: Linia 51:
   - Powstanie. W losowej prowincji Gracza zdobytej w czasie Gry (nie należącej do jego państwa od początku rozgrywki) pojawia się (k6) jednostek Partyzantów, którzy dążą do wyzwolenia prowincji, tzn. atakują wszystkie jednostki Gracza.   - Powstanie. W losowej prowincji Gracza zdobytej w czasie Gry (nie należącej do jego państwa od początku rozgrywki) pojawia się (k6) jednostek Partyzantów, którzy dążą do wyzwolenia prowincji, tzn. atakują wszystkie jednostki Gracza.
   - Powstanie narodowe. W wybranej prowincji rywala posiadającego prowincje, będące kiedyś częścią państwa Gracza (od początku rozgrywki) pojawia się (k6) dowodzonych przez Gracza jednostek Partyzantów, którzy mogą atakować jednostki rywala.   - Powstanie narodowe. W wybranej prowincji rywala posiadającego prowincje, będące kiedyś częścią państwa Gracza (od początku rozgrywki) pojawia się (k6) dowodzonych przez Gracza jednostek Partyzantów, którzy mogą atakować jednostki rywala.
-  - [Nie Imperium/Japonia] Zakup zagranicznego uzbrojenia. Jeśli Gracz poświęci (k4) ZŁO, może otrzymać dowolną jednostkę Artylerii, Pancerną, Lotnictwa lub Okręt z dowolnej listy jednostek poza swoją. Jeżeli nie ma wystarczającej ilości ZŁO, wydarzenie nie ma żadnego efektu. Zakupione jednostki pojawiają się w stolicy lub wybranej prowincji nadmorskiej w przypadku Okrętu.+  - [OP- przemysłowa] Zakup zagranicznego uzbrojenia. Jeśli Gracz poświęci (k4) ZŁO, może otrzymać dowolną jednostkę Artylerii, Pancerną, Lotnictwa lub Okręt z dowolnej listy jednostek poza swoją. Jeżeli nie ma wystarczającej ilości ZŁO, wydarzenie nie ma żadnego efektu. Zakupione jednostki pojawiają się w stolicy lub wybranej prowincji nadmorskiej w przypadku Okrętu.
   - Embargo handlowe. W danej turze Gracz nie może handlować korzystając z Portu.   - Embargo handlowe. W danej turze Gracz nie może handlować korzystając z Portu.
-  - Zagraniczne kredyty. Gracz, jeśli zechce, może otrzymać do 10 sztuk wybranego surowca. Spłata nastąpi w momencie wylosowania wydarzenia Spłata kredytów zagranicznych+  - Zagraniczne kredyty. Gracz, jeśli zechce, może otrzymać do 10 sztuk wybranego surowca. 
-  - Spłata kredytów zagranicznychGracz musi oddać (10+k6) sztuk surowca, który pożyczył podczas wydarzenia Zagraniczne kredyty. Jeśli nie losował tego wydarzeniamusi oddać ZŁO. Jeżeli nie posiada danego surowca, oddaje pozostałych, wybranych surowców, przy czym 2 sztuki zasobu oznaczają sztukę spłaconego kredytu. Jeżeli nadal kredyt nie został spłacony, Gracz musi plądrować własne budynki (bez ruchu jednostektak długo, aż spłaci cały dług. Jeżeli postanowi nie spłacać kredytu w danej turze, nie będzie otrzymywał przyrostu ZŁO do momentu spłaty.+  - AlijaW losowej prowincji Gracza pojawia się niezależna Synagogaobniżająca przyrost surowców budynków oraz prowincji o -(zgodnie z priorytetem obniżania kosztów).
   - [Turcja] Przybycie Derwiszów. Gracz otrzymuje jednostkę Derwiszów w dowolnej prowincji.   - [Turcja] Przybycie Derwiszów. Gracz otrzymuje jednostkę Derwiszów w dowolnej prowincji.
   - Strajk generalny. Gracz nie otrzymuje zasobów ani nie może wznosić budynków.   - Strajk generalny. Gracz nie otrzymuje zasobów ani nie może wznosić budynków.
-  - [Nie Imperium/Japonia] Strajk kolejarzy. Gracz nie może korzystać z Torów Kolejowych do transportu jednostek, a jego Pociągi Pancerne także są unieruchomione, choć mogą walczyć.+  - [OP- przemysłowa] Strajk kolejarzy. Gracz nie może korzystać z Torów Kolejowych do transportu jednostek, a jego Pociągi Pancerne także są unieruchomione, choć mogą walczyć.
   - Wpadnięcie na mieliznę. Losowy okręt rzeczny lub pełnomorski w przypadku nieposiadania przez Gracza okrętu rzecznego zostaje unieruchomiony w danej turze i nie może walczyć. Okręt rzeczny może zostać zajęty przez przeciwnika, jeśli jest niebroniony.   - Wpadnięcie na mieliznę. Losowy okręt rzeczny lub pełnomorski w przypadku nieposiadania przez Gracza okrętu rzecznego zostaje unieruchomiony w danej turze i nie może walczyć. Okręt rzeczny może zostać zajęty przez przeciwnika, jeśli jest niebroniony.
   - Zamieszki. Jednostki Gracza, w losowej prowincji Gracza otrzymują -(k6) Stanu, a budynki zostają zniszczone.   - Zamieszki. Jednostki Gracza, w losowej prowincji Gracza otrzymują -(k6) Stanu, a budynki zostają zniszczone.
-  - Transformacja ustrojowa. Gracz traci kolejkę, a następnie zmienia Ustrój na inny.+  - Transformacja ustrojowa. Gracz traci kolejkę, a następnie zmienia Ustrój na inny, wybrany.
   - Zmiana Doktryny. Gracz musi wybrać nową Doktrynę.   - Zmiana Doktryny. Gracz musi wybrać nową Doktrynę.
   - Czystki w Sztabie Generalnym. Gracz musi wylosować nową Doktrynę.   - Czystki w Sztabie Generalnym. Gracz musi wylosować nową Doktrynę.
Linia 66: Linia 66:
   - Oddolna inicjatywa miejscowej spółki kolejowej. Gracz otrzymuje (k4) darmowych sekcji Torów kolejowych do ułożenia w wybranych podprowincjach.   - Oddolna inicjatywa miejscowej spółki kolejowej. Gracz otrzymuje (k4) darmowych sekcji Torów kolejowych do ułożenia w wybranych podprowincjach.
   - Zakończony długi remont odcinka ważnej drogi. Gracz otrzymuje (k4) darmowych Dróg do położenia w wybranych podprowincjach.   - Zakończony długi remont odcinka ważnej drogi. Gracz otrzymuje (k4) darmowych Dróg do położenia w wybranych podprowincjach.
-  - [Nie Imperium/Japonia] Interwencja MCK. Gracz otrzymuje 1 darmowy Szpital polowy i 2 Kolumny sanitarne.+  - [OP- przemysłowa] Interwencja MCK. Gracz otrzymuje 1 darmowy Szpital polowy i 2 Kolumny sanitarne.
   - Mobilizacja floty. Gracz otrzymuje Krążownik pomocniczy w dowolnej prowincji nadmorskiej.   - Mobilizacja floty. Gracz otrzymuje Krążownik pomocniczy w dowolnej prowincji nadmorskiej.
   - Śmierć głowy państwa. Gracz losuje nowy ustrój i traci turę. Jeżeli Ustrój nie zmienił się, nie traci kolejki.   - Śmierć głowy państwa. Gracz losuje nowy ustrój i traci turę. Jeżeli Ustrój nie zmienił się, nie traci kolejki.
Linia 75: Linia 75:
   - Przerwanie łączności. (k4) losowych jednostek Gracza traci turę.   - Przerwanie łączności. (k4) losowych jednostek Gracza traci turę.
   - Protesty i manifestacje społeczne. Gracz musi zmienić ustrój na losowy lub nie wprowadzać zmian, co spowoduje utratę (k4) tur.   - Protesty i manifestacje społeczne. Gracz musi zmienić ustrój na losowy lub nie wprowadzać zmian, co spowoduje utratę (k4) tur.
-  - Sztab generalny zakończył przygotowania do wielkiej ofensywy. Od tego momentu Gracz może dać sygnał do jej rozpoczęcia. Po użyciu przez następne 3 tury wszystkie jednostki otrzymają premię +1 Ataku i -2 Niechęci.+  - Sztab generalny zakończył przygotowania do wielkiej ofensywy. Gracz otrzymuje kartę Decyzji "Wielka ofensywa".
   - As lotnictwa postanowił przeszkolić grupę młodych pilotów. Gracz może rozdzielić 10 PD między swoje jednostki lotnicze.   - As lotnictwa postanowił przeszkolić grupę młodych pilotów. Gracz może rozdzielić 10 PD między swoje jednostki lotnicze.
   - Agenci wywiadu zdobyli tajne informacje. Gracz może poznać ilość zasobów, dochody i lokalizację konkretnych jednostek rywali.   - Agenci wywiadu zdobyli tajne informacje. Gracz może poznać ilość zasobów, dochody i lokalizację konkretnych jednostek rywali.
-  - Ludność cywilna zgłosiła się na ochotnika do budowy fortyfikacji. Gracz może umieścić do 3 Fortyfikacji polowych lub Wież (jeśli gra Imperium lub Japonią).+  - Ludność cywilna zgłosiła się na ochotnika do budowy fortyfikacji. Gracz może umieścić do 3 Fortyfikacji polowych lub Wież (w zależności od OP).
   - Saperzy przygotowali improwizowany pociąg pancerny. Gracz otrzymuje Pociąg pancerny w dowolnej podprowincji, gdzie jest to możliwe (z Torami kolejowymi). Jeżeli Gracz nie posiada takiej prowincji, wydarzenie nie odnosi skutku.   - Saperzy przygotowali improwizowany pociąg pancerny. Gracz otrzymuje Pociąg pancerny w dowolnej podprowincji, gdzie jest to możliwe (z Torami kolejowymi). Jeżeli Gracz nie posiada takiej prowincji, wydarzenie nie odnosi skutku.
   - Mieszkańcy sąsiedniej prowincji zdecydowali o przyłączeniu do państwa Gracza. Losowa prowincja neutralna granicząca z państwem Gracza przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli Gracz nie graniczy z żądną neutralną prowincją, wtedy jedna z prowincji rywala przechodzi pod jego kontrolę.   - Mieszkańcy sąsiedniej prowincji zdecydowali o przyłączeniu do państwa Gracza. Losowa prowincja neutralna granicząca z państwem Gracza przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli Gracz nie graniczy z żądną neutralną prowincją, wtedy jedna z prowincji rywala przechodzi pod jego kontrolę.
Linia 84: Linia 84:
   - Podpisano umowę handlową z innym państwem. Gracz może przeprowadzić dwie wymiany handlowe tak, jakby to robił w porcie, dla dowolnych zasobów.   - Podpisano umowę handlową z innym państwem. Gracz może przeprowadzić dwie wymiany handlowe tak, jakby to robił w porcie, dla dowolnych zasobów.
   - Reformy polityczne. Gracz musi zmienić Ustrój na następny na liście Ustrojów. Jeśli to niemożliwe, wybiera poprzedni z listy.   - Reformy polityczne. Gracz musi zmienić Ustrój na następny na liście Ustrojów. Jeśli to niemożliwe, wybiera poprzedni z listy.
 +  - Nasz wywiad wysłał sabotażystów na terytorium rywala. Gracz może usunąć dowolny budynek wybranego rywala. 
 +  - Destabilizacja rynku. W tej turze handel w porcie będzie wykonywany kością k10. 
 +  - Nasz wywiad nawiązał współpracę ze spekulantami rynkowymi w państwie rywala. W tej turze Gracz ustala wyniki rzutów kością podczas handlu w porcie rywali. 
 +  - Nasz wywiad wsparł partyzantów i buntowników w państwie rywala. Wybrany rywal nie otrzyma zasobów z prowincji w fazie zasobów. 
 +  - Strajk robotników. W tej turze Gracz nie otrzyma zasobów z budynków. 
 +  - Zaobserwowano zjawiska o nieznanym pochodzeniu i naturze. Gracz musi wydać (k6) ZŁO na ich zbadanie. Jeżeli nie posiada takiej ilości ZŁO, wtedy oddaje tyle, ile może. 
 +  - Nasz wywiad przeprowadził zamach stanu w państwie rywala. Wybrany rywal zmienia Ustrój na inny, losowy. 
 +  - Nasz wywiad wykorzystał nastroje społeczne i doprowadził do powszechnego strajku i manifestacji. Wybrany rywal nie wykonuje fazy zasobów i budowy. 
 +  - Nasz wywiad wzniecił rewolucję w państwie rywala. Na terytorium wybranego rywala wybucha rewolucja (patrz wydarzenie 24). 
 +  - [Imperium] Rozpoczęto wielką inwazję na kraje Zachodu. Przez następne dwie tury koszt rekrutacji każdej, dowolnej jednostki wynosi po jednej sztuce tego zasobu, którego wymagała, np. jeżeli koszt wynosił 4 ŻYW, 2 DRE i 2 MET, to teraz wynosi 1 ŻYW, 1 DRE i 1 MET. 
 +  - [Imperium] Rozpoczęto wielką wyprawę łupieżczą na kraje Zachodu. Każda jednostka otrzymuje premię +100% zasobów z plądrowania i +2 PD z plądrowania, a Kawaleria dodatkowo +1 do Szybkości przez następne 5 tur. 
 +  - [Japonia] Rozpoczęto przygotowania do wielkiej inwazji na kontynent. Przez następne 4 tury każda koszt rekrutacji każdej jednostki jest o połowę niższy (np. zamiast 6 ŻYW 3 DRE wynosi on 3 ŻYW 2 DRE), a każdy z zasobów podczas rekrutacji i budowy można zastąpić złotem. 
 +  - Nasz sabotażysta okazał się podwójnym agentem. Rywal po lewej stronie Gracza może usunąć dowolny z jego budynków. 
 +  - Nasz wywiad przeniknął do sztabu rywala i wydał sprzeczne rozkazy. Gracz może wykonać ruch jednostkami rywala zamiast niego w tej turze, nie może jednak ich rozwiązywać. 
 +  - Nasz szpieg w sztabie rywala okazał się podwójnym agentem. Rywal po prawej stronie Gracza może wykonać ruch jednostkami Gracza zamiast niego w tej turze, nie może jednak ich rozwiązywać. 
 +  - Wystosowano ultimatum nie do odrzucenia odnośnie prowincji rywala. Wybrany rywal sąsiadujący z państwem Gracza musi oddać mu wybraną przez siebie prowincję nadgraniczną. Jednostki rywala wycofują się do najbliższej własnej prowincji. Jeżeli nie ma takich rywali, wydarzenie nie przynosi efektu. 
 +  - Klęska żywiołowa spowodowała konieczność wypłacenia odszkodowań poszkodowanym. Gracz traci (k10) ZŁO. Jeżeli nie posiada odpowiedniej ilości złota, wybucha afera polityczna i następuje losowa zmiana Ustroju. 
 +  - Nasz wywiad wywołał bojkot poboru w państwie rywala. Wybrany rywal nie może rekrutować jednostek w danej turze. 
 +  - Bojkot poboru. W tej turze Gracz nie może rekrutować nowych jednostek. 
 +  - Cała nadzieja stracona! W państwie wybucha chaos. Gracz traci turę, losuje nowy Ustrój i Doktrynę. 
 +====== Zobacz też ====== 
 +  * [[k_k3jednostkilista]] 
 +  * [[k_k3budynkilista]] 
 +  * [[k_k3ulepszenialista]] 
 +  * [[k_k3ustrojelista]] 
 +  * [[k_k3doktrynylista]] 
 +  * [[k_k3prowincjelista]] 
 +  * [[k_k3decyzjelista]] 
 +  * [[k_k3instrukcja]]
mm/k_k3wydarzenialista.1420136855.txt.gz · ostatnio zmienione: 2015/01/01 19:27 przez patryk