Mongolopedia Wolna EncyklopediaNapisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
| Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
|
mm:mitm [2017/02/12 16:22] patryk [Pozostałe mechanizmy] |
mm:mitm [2017/02/13 11:55] (aktualna) patryk [Obrażenia] |
||
|---|---|---|---|
| Linia 41: | Linia 41: | ||
| Więcej na temat Umiejętności w zakładce [[Umiejętności mitm]]. | Więcej na temat Umiejętności w zakładce [[Umiejętności mitm]]. | ||
| ===== Środowisko ===== | ===== Środowisko ===== | ||
| + | Wszystkie obszary planszy podzielone są na pola. Gracze i przeciwnicy przemieszczają się między polami. | ||
| + | ==== Rodzaje terenu ==== | ||
| + | Każde pole należy do jednego z rodzajów terenu: | ||
| + | ***Posadzka.** Pole pokryte kamienną posadzką. Podstawowy rodzaj terenu bez żadnych dodatkowych właściwości. | ||
| + | ***Ziemia.** Pole gołej ziemi. Nie posiada dodatkowych właściwości. Ziemia potraktowana wodą (np. w wyniku działania zaklęcia obszarowego) zmienia się w błoto. | ||
| + | ***Błoto.** Koszt ruchu wynosi 4 PA. Uniemożliwia skakanie. Postaci wykonujące ruch muszą wykonać test ZRĘ > k12. Niezdanie oznacza unieruchomienie na 1 turę. | ||
| + | ***Popękana posadzka.** Koszt ruchu wynosi 2 PA. | ||
| + | ***Płytka woda.** Koszt ruchu wynosi 4 PA. Wszystkie postaci otrzymują karę -3 ZRĘ. | ||
| + | ***Głęboka woda.** Może zostać pokonana tylko poprzez pływanie. | ||
| + | ==== Przeszkody ==== | ||
| + | Przeszkody to wszystkie duże i masywne obiekty wypełniające labirynt. Do przeszkód należą np. ściany, rumowiska i filary. | ||
| + | ==== Obiekty ==== | ||
| + | Obiekty to wszystkie elementy wystroju, meble i mechanizmy znajdujące się w labiryncie. Niektóre z nich mogą wchodzić w interakcje z Graczami lub przeciwnikami. | ||
| + | |||
| + | Do obiektów należą: | ||
| + | ***Drzwi.** Mogą być zamknięte lub otwarte. W celu otwarcia zamkniętych drzwi należy przeprowadzić testy otwarcia zamka. Drzwi mogą mieć otwór, przez który można zaglądać lub używać Broni dystansowej. W takim wypadku zapewniają dużą osłonę. | ||
| + | ***Krata.** Może być wprawiona w ścianę i stanowić okno, ścianę lub drzwi. Nie ogranicza widoczności, | ||
| + | ***Niewielka rzeźba/ | ||
| + | ***Zasłony i gobeliny.** Ograniczają widoczność. Przejście kosztuje 2 PA. | ||
| + | ***Schody.** Zapewniają karę -3 ZRĘ. Przejście kosztuje 2 PA. | ||
| + | ***Skrzynia.** Może być zamknięta lub otwarta. W celu otwarcia zamkniętej skrzyni należy przeprowadzić testy otwarcia zamka. Zawiera losowe przedmioty. | ||
| + | ***Urna**. Może zawierać składniki alchemiczne lub losowe przedmioty. | ||
| + | ==== Światło i zmysły ==== | ||
| + | Domyślnie, obszary podziemi toną w ciemnościach, | ||
| + | ***Ciemność** pokrywa pola pozbawione dostępu do światła. Postaci o normalnym wzroku nic nie widzą, a postaci widzące w półmroku otrzymują karę -3 PER. Postaci widzące w ciemnościach widzą normalnie. | ||
| + | ***Słabe światło**. Postaci o normalnym wzroku otrzymują karę -3 PER, a postaci widzące w półmroku widzą normalnie. Postaci widzące w ciemnościach widzą normalnie. | ||
| + | ***Jasne światło**. Postaci o normalnym wzroku i widzące w półmroku widzą normalnie, a postaci widzące w ciemnościach nic nie widzą. | ||
| + | |||
| + | ^Źródło światła^Rodzaj^Promień| | ||
| + | |Pochodnia|jasne|5| | ||
| + | |Świeca|słabe|2| | ||
| + | |Ognisko|jasne|8| | ||
| + | |Fosforyzujące grzyby|słabe|4| | ||
| + | |Małe ogniste stworzenie|jasne|2| | ||
| + | |Średnie ogniste stworzenie|jasne|6| | ||
| + | |Duże i większe ogniste stworzenie|jasne|12| | ||
| + | |||
| + | Postaci mogą dysponować następującymi rodzajami zmysłów: | ||
| + | ***Normalny wzrok**. Widzą dobrze w jasnym świetle, a słabo w półmroku. Nie widzą w ciemnościach. | ||
| + | ***Widzenie w półmroku**. Widzą dobrze w jasnym i słabym świetle, a słabo w ciemnościach. | ||
| + | ***Widzenie w ciemnościach**. Widzą dobrze w słabym świetle i ciemnościach, | ||
| + | ***Inne zmysły**. Doskonały węch, słuch, wyczuwanie drgań lub ponadzmysłowe postrzeganie przestrzeni pozwala wykrywać postaci bez względu na natężenie światła. | ||
| ===== Walka ===== | ===== Walka ===== | ||
| * [[śmierć i umieranie]] | * [[śmierć i umieranie]] | ||
| * [[Stany postaci na polu walki]] | * [[Stany postaci na polu walki]] | ||
| + | ==== Obliczenia ==== | ||
| + | Podczas obliczania wszystkich wartości najpierw sumuje się premie i kary punktowe (zapewniające konkretne wartości liczbowe do obliczanej wartości, np. +1, -4), a premie i kary procentowe (modyfikujące wynik o pewien procent, np. +50%, -25%) oblicza się i sumuje z ostatecznym wynikiem, na końcu obliczeń. | ||
| + | |||
| + | Podczas dzielenia otrzymane wartości zaokrągla się w dół, odcinając część ułamkową. | ||
| + | ==== Obrażenia ==== | ||
| + | Punkty Obrażeń (PO) to podstawowa wartość obliczana w trakcie wykonywania ataku. Obliczona wartość PO, pomniejszona o POb atakowanej postaci, jest odejmowana od HP atakowanej postaci. Jeśli HP postaci spadnie do zera, zostaje ona zabita lub staje się umierająca (przeciwnicy giną, a gracze rozpoczynają umieranie). | ||
| + | PO podczas ataku bez broni oblicza się jako: | ||
| + | PO w zwarciu = (SIŁ+k6+premia umiejętności Walki wręcz+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.) | ||
| + | PO podczas walki wręcz oblicza się ze wzoru: | ||
| + | PO bronią białą = (rzut ataku broni+modyfikatory broni+premia umiejętności broni+k8 (kość obrażeń krytycznych)+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.) | ||
| + | W przypadku ataków Broni białej i dystansowej istnieje możliwość zadania obrażeń krytycznych (OK). Obrażenia krytyczne są zadawane w sytuacji, gdy wynik rzutu kością k8 podczas obliczania PO wyniesie 8 (lub inny wynik, jeśli dana postać posiada taką możliwość). Obrażenia krytyczne dwukrotność maksymalnych (przyjmując wynik rzutu kością za maksymalny) obrażeń używanej broni. | ||
| + | ==== Osłona ==== | ||
| + | ***Duża osłona** powoduje, że postać jest o +50% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -50% do trafienia). | ||
| + | ***Mała osłona** powoduje, że postać jest o +25% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -25% do trafienia). | ||
| ==== Specyficzne określenia i działania ==== | ==== Specyficzne określenia i działania ==== | ||
| Instrukcja posługuje się różnymi określeniami w skrócie opisującymi pewne działania. Niektóre z nich obarczone są dodatkowymi znaczeniami, | Instrukcja posługuje się różnymi określeniami w skrócie opisującymi pewne działania. Niektóre z nich obarczone są dodatkowymi znaczeniami, | ||
| Linia 52: | Linia 108: | ||
| ===== Przeciwnicy ===== | ===== Przeciwnicy ===== | ||
| ===== Przedmioty ===== | ===== Przedmioty ===== | ||
| + | Przedmioty stanowią dużą część systemu. Z przedmiotów korzystają Gracze oraz przeciwnicy. Wszystkie kategorie przedmiotów w grze to: | ||
| + | * [[broń mitm|Broń]] | ||
| + | * [[zbroja mitm|Zbroja]] | ||
| + | * [[Biżuteria mitm|Biżuteria]] | ||
| + | * [[Składniki mitm|Składniki]] | ||
| + | * [[alchemia mitm|Preparaty alchemiczne]] | ||
| + | * [[paramenty mitm|Paramenty]] | ||
| + | * [[skarby mitm|Kosztowności]] | ||
| + | * [[inne mitm|Materiały]] | ||
| + | * [[narzedzia mitm|Narzędzia]] | ||
| + | Każdy przedmiot posiada swoją nazwę i masę. | ||
| + | ==== Udźwig ==== | ||
| + | Każda postać posiada ograniczony udźwig przedmiotów. Udźwig postaci oblicza się jako (4*Siła). Postać nie może nieść więcej przedmiotów, | ||
| ===== Zaklęcia ===== | ===== Zaklęcia ===== | ||
| Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, | Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, | ||