Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mitm

Mongols in the Maze

Mongols in the Maze to zupełnie nowa taktyczna gra przygodowa, bezpośrednio wywodząca się z systemu walki MM RPG. Podczas gry gracze wcielają się w postaci drużyny dzielnych poszukiwaczy przygód przemierzających labirynt podziemnych korytarzy pełnych wrogów, skarbów i niebezpieczeństw prowadzących do Skarbu pilnowanego przez Ostatecznego Wroga.

Dla weteranów MM RPG: MitM to tak jakby wieczne chodzenie po lochach, cały czas po polu walki.

Cel gry

Drużyna złożona z postaci graczy przemierza losowo wygenerowany labirynt, w poszukiwaniu drogi do ostatniej komnaty, w której czeka na nich Ostateczny Wróg pilnujący Skarbu. Po drodze muszą stawić czoła wszystkim wrogom i niebezpieczeństwom kontrolowanym przez Mistrza Podziemi, którego zadaniem jest uniemożliwić drużynie zwycięstwo. Drużyna zwycięży wtedy, gdy pokona Ostatecznego Wroga. Mistrz Podziemi odniesie zwycięstwo, gdy wszyscy pozostali gracze zginą w czasie wyprawy.

Labirynt

Labirynt jest planszą, którą przemierza drużyna. Składa się z losowo układanych obszarów, tworzących najczęściej trzy poziomy. Istnieją następujące typy obszarów:

  • Obszary regularne. Są to „zwykłe” obszary, przedstawiające korytarze, komnaty, sale i tunele. Każdy obszar podzielony jest na pola, będące podstawową jednostką powierzchni. Wszystkie istoty poruszają się po polach. Powierzchnia obszaru może być różna, w zależności od przedstawianego pomieszczenia.
  • Obszar startowy. Jest to wejście do podziemi, obszar na którym drużyna rozpoczyna przygodę. Nie pojawiają się tam pułapki ani wrogowie.
  • Obszar końcowy. Ten obszar jest celem drużyny. Na nim przebywa Ostateczny Wróg pilnujący skarbu. Zwykle występuje na trzecim poziomie podziemi.
  • Obszar schodów. Obszary te stanowią połączenia pomiędzy poszczególnymi poziomami podziemi. Postać wchodząca na pole schodów znajdujące się na takim obszarze przemieszcza się na to samo pole na odpowiadającym mu obszarze innego poziomu podziemi. Obszary schodów posiadają specjalne oznaczenia przypisujące im pary.

Przygotowanie planszy

Na początku gry należy odłożyć na bok Obszar startowy, Obszar końcowy i Obszary schodów. Następnie pozostałe obszary należy zakryć, wymieszać i podzielić (nadal zakryte) na co najmniej trzy stosy (poziomy). Do jednego ze stosów należy dodać Obszar startowy, a do innego Obszar końcowy. Stos środkowy musi zawierać o dwa Obszary regularne więcej niż stosy początkowy (z dodanym Obszarem startowym) i końcowy (z dodanym Obszarem końcowym). Następnie do stosu z Obszarami startowym i końcowym należy dodać co najmniej po jednym Obszarze schodów, a do stosu drugiego poziomu należy dodać Obszary schodów odpowiadające tym dodanym do pozostałych poziomów.

Kolejnym krokiem jest ułożenie pierwszego poziomu podziemi. Na powierzchni gry (stole, blacie, podłodze) należy umieścić Obszar startowy. Następnie gracze rozmieszczają swoje postaci na tym obszarze. Wtedy układa się pozostałe obszary zakryte. Kształt labiryntu jest dowolny, ale z uwagi na możliwość zablokowania przejścia zaleca się kwadrat lub prostokąt. Obszar startowy nie musi znajdować się z brzegu, jego położenie może być dowolne. Po ułożeniu pierwszego poziomu podziemi odkrywa się pierwszy obszar regularny, sąsiadujący z Obszarem startowym.

Drużyna

Każdy z graczy kontroluje jedną z postaci tworzących drużynę. Wszystkie dane postaci zapisane są na karcie postaci posiadanej przez gracza. Gracze tworzą swoje postaci przed rozpoczęciem gry.

Postać

Rasa

Każda postać należy do jednej z dostępnych ras. Rasa determinuje dostępne Klasy i Talenty Rasowe, a także zapewnia unikalne premie i Zdolności. Aktualnie dostępne następujące rasy i ich statystyki można znaleźć poniżej.

Klasa

Po wybraniu rasy należy wybrać jedną z dostępnych dla danej rasy klas. Każda Klasa zapewnia premie i Zdolności, a także określa zakres dostępnych Talentów Klasowych. Poniżej znajduje się całkowita lista klas.

Religia/Patron i Charakter

Wybranie religii/patrona postaci Gracza zapewnia mu dostęp do wybranych Interwencji danej religii/patrona. Gracze podczas gry zdobywają Punkty Łaski, które mogą wydać na skorzystanie z Interwencji. Niektóre klasy mają dostęp do Modlitw, czyli większego asortymentu Interwencji. Wybór religii/patrona określa także Charakter postaci.

Talenty

Rozpoczynając grę, gracz wybiera jeden z Talentów Ogólnych, jeden Talent Rasowy i posiada jeden Talent Klasowy. Jest to rodzaj specjalnej zdolności, jaką Gracze zdobywają po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. Dzielą się na pasywne, działające przez cały czas od ich zdobycia, oraz aktywowane, na których użycie należy wydać Punkty Akcji. Możliwości ich wyboru zależą od rasy i klasy bohatera. Talenty dzielą się na ogólne, rasowe i klasowe. Co trzy poziomy (tj. po osiągnięciu trzeciego, szóstego, dziewiątego, dwunastego itd.) Gracze mogą wybrać jeden nowy talent klasowy (lub ogólny) do zdobycia. Talenty rasowe (lub ogólne) są zdobywane przez Graczy co pięć poziomów (na piątym, dziesiątym, piętnastym itd.). Kolejne Talenty Ogólne zdobywa się w specjalnych okolicznościach lub mogą zostać wybrane zamiast innych Talentów.

Talenty o typie „Reakcja” mogą zostać użyte tylko w sytuacji, która została opisana w działaniu danego Talentu, jednak wykonywane są natychmiast, z ominięciem kolejki inicjatywy, jeśli Gracz podejmie decyzję o ich użyciu. Gracz musi posiadać wymaganą ilość PA.

Każda rasa posiada osiem Talentów do wyboru, a każda Klasa dziesięć. Talenty rasowe i klasowe można poznać, przeglądając dane poszczególnych ras i klas (Rasy (MitM), Klasy (MitM)). Talenty ogólne dostępne są na liście tutaj.

Współczynniki i umiejętności

Każda z postaci określana jest przez szereg Współczynników oraz Umiejętności. Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. W MitM istnieje 8 współczynników głównych i 5 współczynników dodatkowych, przy czym samo określenie Współczynniki odnosi się zawsze do współczynników głównych. Na początku gry każdy ze współczynników głównych wynosi 3, lecz po wybraniu rasy, klasy, religii i Talentu Ogólnego ich wartości mogą się zmienić. Później można je rozwijać w trakcie gry za pomocą Punktów Rozwoju.

Więcej na temat Współczynników w zakładce Współczynniki (MitM).

Umiejętności to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 + premie rasowe, klasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju.

Więcej na temat Umiejętności w zakładce Umiejętność (MitM).

Środowisko

Wszystkie obszary planszy podzielone są na pola. Gracze i przeciwnicy przemieszczają się między polami.

Rodzaje terenu

Każde pole należy do jednego z rodzajów terenu:

  • Posadzka. Pole pokryte kamienną posadzką. Podstawowy rodzaj terenu bez żadnych dodatkowych właściwości.
  • Ziemia. Pole gołej ziemi. Nie posiada dodatkowych właściwości. Ziemia potraktowana wodą (np. w wyniku działania zaklęcia obszarowego) zmienia się w błoto.
  • Błoto. Koszt ruchu wynosi 4 PA. Uniemożliwia skakanie. Postaci wykonujące ruch muszą wykonać test ZRĘ > k12. Niezdanie oznacza unieruchomienie na 1 turę.
  • Popękana posadzka. Koszt ruchu wynosi 2 PA.
  • Płytka woda. Koszt ruchu wynosi 4 PA. Wszystkie postaci otrzymują karę -3 ZRĘ.
  • Głęboka woda. Może zostać pokonana tylko poprzez pływanie.

Przeszkody

Przeszkody to wszystkie duże i masywne obiekty wypełniające labirynt. Do przeszkód należą np. ściany, rumowiska i filary.

Obiekty

Obiekty to wszystkie elementy wystroju, meble i mechanizmy znajdujące się w labiryncie. Niektóre z nich mogą wchodzić w interakcje z Graczami lub przeciwnikami.

Do obiektów należą:

  • Drzwi. Mogą być zamknięte lub otwarte. W celu otwarcia zamkniętych drzwi należy przeprowadzić testy otwarcia zamka. Drzwi mogą mieć otwór, przez który można zaglądać lub używać Broni dystansowej. W takim wypadku zapewniają dużą osłonę.
  • Krata. Może być wprawiona w ścianę i stanowić okno, ścianę lub drzwi. Nie ogranicza widoczności, ale zapewnia karę -10% do trafienia.
  • Niewielka rzeźba/filar. Rzeźba lub filar na tyle niewielkie, że może zmieścić się obok niego średnia postać. Zapewniają lekką osłonę.
  • Zasłony i gobeliny. Ograniczają widoczność. Przejście kosztuje 2 PA.
  • Schody. Zapewniają karę -3 ZRĘ. Przejście kosztuje 2 PA.
  • Skrzynia. Może być zamknięta lub otwarta. W celu otwarcia zamkniętej skrzyni należy przeprowadzić testy otwarcia zamka. Zawiera losowe przedmioty.
  • Urna. Może zawierać składniki alchemiczne lub losowe przedmioty.

Światło i zmysły

Domyślnie, obszary podziemi toną w ciemnościach, ale niewiele potworów żyje w całkowitej ciemności, dlatego duża część jest oświetlona.

  • Ciemność pokrywa pola pozbawione dostępu do światła. Postaci o normalnym wzroku nic nie widzą, a postaci widzące w półmroku otrzymują karę -3 PER. Postaci widzące w ciemnościach widzą normalnie.
  • Słabe światło. Postaci o normalnym wzroku otrzymują karę -3 PER, a postaci widzące w półmroku widzą normalnie. Postaci widzące w ciemnościach widzą normalnie.
  • Jasne światło. Postaci o normalnym wzroku i widzące w półmroku widzą normalnie, a postaci widzące w ciemnościach nic nie widzą.
Źródło światłaRodzajPromień
Pochodniajasne5
Świecasłabe2
Ogniskojasne8
Fosforyzujące grzybysłabe4
Małe ogniste stworzeniejasne2
Średnie ogniste stworzeniejasne6
Duże i większe ogniste stworzeniejasne12

Postaci mogą dysponować następującymi rodzajami zmysłów:

  • Normalny wzrok. Widzą dobrze w jasnym świetle, a słabo w półmroku. Nie widzą w ciemnościach.
  • Widzenie w półmroku. Widzą dobrze w jasnym i słabym świetle, a słabo w ciemnościach.
  • Widzenie w ciemnościach. Widzą dobrze w słabym świetle i ciemnościach, ale oślepia je jasne światło.
  • Inne zmysły. Doskonały węch, słuch, wyczuwanie drgań lub ponadzmysłowe postrzeganie przestrzeni pozwala wykrywać postaci bez względu na natężenie światła.

Walka

Obliczenia

Podczas obliczania wszystkich wartości najpierw sumuje się premie i kary punktowe (zapewniające konkretne wartości liczbowe do obliczanej wartości, np. +1, -4), a premie i kary procentowe (modyfikujące wynik o pewien procent, np. +50%, -25%) oblicza się i sumuje z ostatecznym wynikiem, na końcu obliczeń.

Podczas dzielenia otrzymane wartości zaokrągla się w dół, odcinając część ułamkową.

Obrażenia

Punkty Obrażeń (PO) to podstawowa wartość obliczana w trakcie wykonywania ataku. Obliczona wartość PO, pomniejszona o POb atakowanej postaci, jest odejmowana od HP atakowanej postaci. Jeśli HP postaci spadnie do zera, zostaje ona zabita lub staje się umierająca (przeciwnicy giną, a gracze rozpoczynają umieranie). PO podczas ataku bez broni oblicza się jako:

PO w zwarciu = (SIŁ+k6+premia umiejętności Walki wręcz+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.)

PO podczas walki wręcz oblicza się ze wzoru:

PO bronią białą = (rzut ataku broni+modyfikatory broni+premia umiejętności broni+k8 (kość obrażeń krytycznych)+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.)

W przypadku ataków Broni białej i dystansowej istnieje możliwość zadania obrażeń krytycznych (OK). Obrażenia krytyczne są zadawane w sytuacji, gdy wynik rzutu kością k8 podczas obliczania PO wyniesie 8 (lub inny wynik, jeśli dana postać posiada taką możliwość). Obrażenia krytyczne dwukrotność maksymalnych (przyjmując wynik rzutu kością za maksymalny) obrażeń używanej broni.

Osłona

  • Duża osłona powoduje, że postać jest o +50% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -50% do trafienia).
  • Mała osłona powoduje, że postać jest o +25% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -25% do trafienia).

Specyficzne określenia i działania

Instrukcja posługuje się różnymi określeniami w skrócie opisującymi pewne działania. Niektóre z nich obarczone są dodatkowymi znaczeniami, które mogą wpływać na ich postrzeganie i sytuację na polu walki. Aby uchronić graczy i MP przed konfliktami, niektóre pojęcia zostały tu wyjaśnione.

Przemieszczanie się, użyte np. w opisie Talentu, Zdolności lub Zaklęcia, oznacza zwykły ruch. Gracz, który się przemieszcza, może powodować reakcje innych postaci, uruchamiać pułapki, otrzymywać efekty zaklęć obszarowych lub mikstur działających na polach, na których się znalazł. Jeśli opis określa punkty, między którymi następuje przemieszczenie (np. Gracza do najbliższego sojusznika), to przebiega ono najkrótszą możliwą drogą. Istnieje taka możliwość, że działanie nie osiągnie celu- nie istnieje żadna droga, która łączyłaby te dwa punkty (np. Gracz został otoczony).

Przenoszenie się oznacza „teleportację” między polami, bez wkraczania na pola pomiędzy punktem początkowym a końcowym. Oznacza to, że na Gracza mogą oddziaływać jedynie te efekty, które działają na jego pierwotną pozycję i pole, na które się przenosi.

Przeciwnicy

Przedmioty

Przedmioty stanowią dużą część systemu. Z przedmiotów korzystają Gracze oraz przeciwnicy. Wszystkie kategorie przedmiotów w grze to:

Każdy przedmiot posiada swoją nazwę i masę.

Udźwig

Każda postać posiada ograniczony udźwig przedmiotów. Udźwig postaci oblicza się jako (4*Siła). Postać nie może nieść więcej przedmiotów, niż wynosi jej udźwig.

Zaklęcia

Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący, spójny system otwierający Graczom nowe możliwości i stawiający interesujące wyzwania. Każde zaklęcie należy do jednej z sześciu szkół magii: Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury, Magii Iluzji, Magii Runicznej oraz Przedścieżki. Każda szkoła, poza Przedścieżką, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne zaklęcia. Rzucenie każdego zaklęcia kosztuje pewną ilość Many.

Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: Łatwe, Trudne i Tajemne. Możliwość nauki Zaklęć pochodzących z odpowiednich poziomów wtajemniczenia zależy od Zdolności Gracza oraz wysokości jego umiejętności w danej szkole Magii; poziom umiejętności od 1 do 10 pozwala na naukę łatwych zaklęć, od 11 do 20 trudnych, 21 do 30 tajemnych zaklęć danej szkoły.

Zaklęcia w każdej szkole magii są uszeregowane w „drzewka”. By móc opanować silniejsze zaklęcie, Gracz musi poznać jedno z zaklęć niższego poziomu „drzewka”.

Każde zaklęcie posiada trzy poziomy. Na początku Gracz zawsze poznaje poziom pierwszy danego zaklęcia. Po przekroczeniu odpowiedniego poziomu umiejętności, może nauczyć się wyższego poziomu danego zaklęcia. Wymagania umiejętności do nauki kolejnych poziomów zaklęć podane są w ich opisie. Tak samo, podane jest działanie zaklęcia na każdym z trzech poziomów.

By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać. Klasy magiczne posiadają Zdolności pozwalające rozpocząć grę ze znajomością pewnych Zaklęć. Podczas gry Gracze mogą nauczyć się Zaklęć z dowolnym momencie, jeśli wykonają wymaganą akcję i wydadzą na ten cel PR. Mogą także nauczyć się Zaklęć zdobywając odpowiednie przedmioty lub poprzez interakcję z pewnymi obiektami. Gracze mogą także rzucać Zaklęcia, jeśli posiadają Zwoje lub Księgi z Zaklęciami.

Zaklęcia posiadają Typy. Wiele Talentów, zdolności lub innych Zaklęć działa tylko na konkretny Typ zaklęcia. Typy zaklęć, jakie mogą się pojawić, to:

  • Ofensywne, tj. zadające obrażenia. Zaklęcia ofensywne ignorują pancerz celu, a mogą zostać zredukowane dzięki umiejętności Odporność lub odpowiedniej zdolności przeciwnika.
  • Nieofensywne, czyli powodujące pewne efekty. Jest to każde Zaklęcie nie zadające obrażeń. Jeśli zaklęcie zadaje bezpośrednie obrażenia magiczne lub konkretnego żywiołu i dodatkowo powoduje pewien efekt, jest już uznawane za Ofensywne.
  • Pocisk oznacza, że rzucone zaklęcie manifestuje się przepływem energii od postaci rzucającej do celu. Przez to cel takiego Zaklęcia musi być widoczny dla rzucającego i nie może być zasłonięty przez inne postaci. W takim przypadku Zaklęciem zostaną trafione postaci leżące na drodze do celu.
  • Obszarowe to Zaklęcie działające na pewnym obszarze, którego efekty odczują wszystkie postaci znajdujące się na tym obszarze.
  • Dotyk to typ Zaklęcia, które może być rzucone tylko na cel znajdujący się na sąsiednim polu.
  • Przywołanie oznacza Zaklęcie, którego efektem jest pojawienie się sojuszniczego stworzenia. Przywołane stworzenie jest umieszczane na wybranym polu w odległości 1 od rzucającego i podlega rzucającemu Zaklęcie. Przywołane stworzenie nie jest brane pod uwagę w kolejce inicjatywy i wykonuje swoją turę tuż w tym samym czasie, co przywoływacz, tj. Gracz może zamiennie przeplatać wykonywanie akcji swoje i przywołanej istoty. Zaklęcie przestaje działać po upływie tylu tur, ile wynosi poziom umiejętności Gracza w danej szkole magii, jednak dla zaklęć Trudnych należy odjąć 10, a dla Tajemnych 20 od swojego poziomu umiejętności. Po upływie tego czasu przywołane stworzenie znika.
  • Terenowe oznacza Zaklęcie tworzące nowe obiekty lub rodzaj terenu. Zaklęcia te mogą być rzucane jedynie na wolne, niezajęte obszary. Powstający teren lub obiekt musi być jednorodny, tzn. celem zaklęcia musi być grupa sąsiadujących ze sobą obszarów, chyba że treść Zaklęcia pozwala na inną możliwość.
  • Umysłowe to Zaklęcie wpływające na umysł postaci. Niektóre postaci są odporne na takie Zaklęcia.
  • Zmysłowe to Zaklęcia wpływające na zmysły postaci, czy to fizyczne (wzrok, słuch, dotyk), czy pozafizyczne. Niektóre postaci są niewrażliwe na iluzje.

W przypadku Zaklęć określony jest jeszcze cel. Może to być:

  • Postać, czyli Zaklęcie musi być rzucone na postać Gracza, sojusznika lub przeciwnika.
  • Obszar, czyli Zaklęcie rzucane jest na konkretny obszar.
  • Gracz- takie Zaklęcie może być rzucone jedynie na postać Gracza rzucającego.
  • Globalne, czyli Zaklęcie oddziałuje na całą przestrzeń gry.

Pozostałe mechanizmy

Choroby i rany

Otwieranie zamków

Umiejętność otwierania zamków jest przydatna w każdej drużynie. Opiera się na umiejętności Mechanika, a sam mechanizm opiera się o test, w którym głównym czynnikiem są Punkty Otwarcia (POt). By rozpocząć otwieranie danego zamka (np. od skrzyni lub drzwi), należy rozpoznać obiekt. Gracz ma (2*[Mechanika+SZCZĘ+PER]+25) procent szans na poprawne rozpoznanie. Każdy zamek składa się z czterech elementów, które są losowane w przypadku poprawnego rozpoznania:

  • Ogólny stan (k4): Stary (+5 POt), nowy (-5 POt), solidny (-10 POt), słaby (+10 POt). Słaby zamek można wyważyć poprzez zdanie testu (Siła>k12) lub zadając jednorazowo więcej niż (2*k20) PO bronią lub zaklęciem.
  • Stan zawiasów (k6): Zepsute (+5 POt), uszkodzone (+10 POt), zardzewiałe (+10 POt), zablokowane (-15 POt), naoliwione (-5 POt), nowe (-10 POt). Zepsute zawiasy można wyważyć tym samym sposobem, co słaby zamek.
  • Stan i rodzaj zamka (k8): Otwarty (0 POt), zasuwa (+10 POt), stary (+15 POt), wielozapadkowy (-10 POt), obrotowy (-15 POt), zapchany (-5 POt), skomplikowany (-20 POt), zepsuty (+20 POt). Otwarty zamek oznacza otworzenie obiektu bez dalszych problemów.
  • Obecność pułapek (k4): Brak (0), łatwa (-10 POt), średnia (-20 POt), trudna (-30 POt). Łatwa pułapka zada Graczowi (k20+20) PO w przypadku niepowodzenia otwarcia zamka, średnia (k20+30) PO, a trudna (k20+40) PO. Dodatkowo istnieje 25% szans, że pułapka będzie magiczna (k4: zada obrażenia od ognia, mrozu, błyskawic i kwasu).

Po rozpoznaniu obiektu (elementy można rozpoznawać w dowolnej kolejności, by np. wiedzieć, czy w ogóle jest zamknięty) Gracz może przystąpić do otwarcia zamka i rozbrojenia pułapki. Gracz ma (3*Mechanika+ZRĘ+ zebrane POt) procent szans na otwarcie drzwi. Gracz może zwiększyć swoje szanse poprzez użycie jednego z posiadanych wytrychów, Talentu lub innych przedmiotów. Każde udane otwarcie oznacza +(k4) PD dla otwierającego i o 1 PD mniej dla pozostałych członków drużyny.

Zobacz też

mm/mitm.txt · ostatnio zmienione: 2017/02/13 11:55 przez patryk