Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mitm

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:mitm [2017/02/10 20:07]
patryk
mm:mitm [2017/02/13 11:55] (aktualna)
patryk [Obrażenia]
Linia 41: Linia 41:
 Więcej na temat Umiejętności w zakładce [[Umiejętności mitm]]. Więcej na temat Umiejętności w zakładce [[Umiejętności mitm]].
 ===== Środowisko ===== ===== Środowisko =====
 +Wszystkie obszary planszy podzielone są na pola. Gracze i przeciwnicy przemieszczają się między polami. 
 +==== Rodzaje terenu ====
 +Każde pole należy do jednego z rodzajów terenu:
 +  ***Posadzka.** Pole pokryte kamienną posadzką. Podstawowy rodzaj terenu bez żadnych dodatkowych właściwości.
 +  ***Ziemia.** Pole gołej ziemi. Nie posiada dodatkowych właściwości. Ziemia potraktowana wodą (np. w wyniku działania zaklęcia obszarowego) zmienia się w błoto.
 +  ***Błoto.** Koszt ruchu wynosi 4 PA. Uniemożliwia skakanie. Postaci wykonujące ruch muszą wykonać test ZRĘ > k12. Niezdanie oznacza unieruchomienie na 1 turę.
 +  ***Popękana posadzka.** Koszt ruchu wynosi 2 PA.
 +  ***Płytka woda.** Koszt ruchu wynosi 4 PA. Wszystkie postaci otrzymują karę -3 ZRĘ.
 +  ***Głęboka woda.** Może zostać pokonana tylko poprzez pływanie.
 +==== Przeszkody ====
 +Przeszkody to wszystkie duże i masywne obiekty wypełniające labirynt. Do przeszkód należą np. ściany, rumowiska i filary.
 +==== Obiekty ====
 +Obiekty to wszystkie elementy wystroju, meble i mechanizmy znajdujące się w labiryncie. Niektóre z nich mogą wchodzić w interakcje z Graczami lub przeciwnikami. 
 +
 +Do obiektów należą:
 +  ***Drzwi.** Mogą być zamknięte lub otwarte. W celu otwarcia zamkniętych drzwi należy przeprowadzić testy otwarcia zamka. Drzwi mogą mieć otwór, przez który można zaglądać lub używać Broni dystansowej. W takim wypadku zapewniają dużą osłonę.
 +  ***Krata.** Może być wprawiona w ścianę i stanowić okno, ścianę lub drzwi. Nie ogranicza widoczności, ale zapewnia karę -10% do trafienia.
 +  ***Niewielka rzeźba/filar.** Rzeźba lub filar na tyle niewielkie, że może zmieścić się obok niego średnia postać. Zapewniają lekką osłonę.
 +  ***Zasłony i gobeliny.** Ograniczają widoczność. Przejście kosztuje 2 PA.
 +  ***Schody.** Zapewniają karę -3 ZRĘ. Przejście kosztuje 2 PA.
 +  ***Skrzynia.** Może być zamknięta lub otwarta. W celu otwarcia zamkniętej skrzyni należy przeprowadzić testy otwarcia zamka. Zawiera losowe przedmioty.
 +  ***Urna**. Może zawierać składniki alchemiczne lub losowe przedmioty.
 +==== Światło i zmysły ====
 +Domyślnie, obszary podziemi toną w ciemnościach, ale niewiele potworów żyje w całkowitej ciemności, dlatego duża część jest oświetlona.
 +  ***Ciemność** pokrywa pola pozbawione dostępu do światła. Postaci o normalnym wzroku nic nie widzą, a postaci widzące w półmroku otrzymują karę -3 PER. Postaci widzące w ciemnościach widzą normalnie.
 +  ***Słabe światło**. Postaci o normalnym wzroku otrzymują karę -3 PER, a postaci widzące w półmroku widzą normalnie. Postaci widzące w ciemnościach widzą normalnie.
 +  ***Jasne światło**. Postaci o normalnym wzroku i widzące w półmroku widzą normalnie, a postaci widzące w ciemnościach nic nie widzą.
 +
 +^Źródło światła^Rodzaj^Promień|
 +|Pochodnia|jasne|5|
 +|Świeca|słabe|2|
 +|Ognisko|jasne|8|
 +|Fosforyzujące grzyby|słabe|4|
 +|Małe ogniste stworzenie|jasne|2|
 +|Średnie ogniste stworzenie|jasne|6|
 +|Duże i większe ogniste stworzenie|jasne|12|
 +
 +Postaci mogą dysponować następującymi rodzajami zmysłów:
 +  ***Normalny wzrok**. Widzą dobrze w jasnym świetle, a słabo w półmroku. Nie widzą w ciemnościach.
 +  ***Widzenie w półmroku**. Widzą dobrze w jasnym i słabym świetle, a słabo w ciemnościach.
 +  ***Widzenie w ciemnościach**. Widzą dobrze w słabym świetle i ciemnościach, ale oślepia je jasne światło.
 +  ***Inne zmysły**. Doskonały węch, słuch, wyczuwanie drgań lub ponadzmysłowe postrzeganie przestrzeni pozwala wykrywać postaci bez względu na natężenie światła.
 ===== Walka ===== ===== Walka =====
 +  * [[śmierć i umieranie]]
 +  * [[Stany postaci na polu walki]]
 +==== Obliczenia ====
 +Podczas obliczania wszystkich wartości najpierw sumuje się premie i kary punktowe (zapewniające konkretne wartości liczbowe do obliczanej wartości, np. +1, -4), a premie i kary procentowe (modyfikujące wynik o pewien procent, np. +50%, -25%) oblicza się i sumuje z ostatecznym wynikiem, na końcu obliczeń.
 +
 +Podczas dzielenia otrzymane wartości zaokrągla się w dół, odcinając część ułamkową. 
 +==== Obrażenia ====
 +Punkty Obrażeń (PO) to podstawowa wartość obliczana w trakcie wykonywania ataku. Obliczona wartość PO, pomniejszona o POb atakowanej postaci, jest odejmowana od HP atakowanej postaci. Jeśli HP postaci spadnie do zera, zostaje ona zabita lub staje się umierająca (przeciwnicy giną, a gracze rozpoczynają umieranie).
 +PO podczas ataku bez broni oblicza się jako:
 +  PO w zwarciu = (SIŁ+k6+premia umiejętności Walki wręcz+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.)
 +PO podczas walki wręcz oblicza się ze wzoru:
 +  PO bronią białą = (rzut ataku broni+modyfikatory broni+premia umiejętności broni+k8 (kość obrażeń krytycznych)+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.)
 +W przypadku ataków Broni białej i dystansowej istnieje możliwość zadania obrażeń krytycznych (OK). Obrażenia krytyczne są zadawane w sytuacji, gdy wynik rzutu kością k8 podczas obliczania PO wyniesie 8 (lub inny wynik, jeśli dana postać posiada taką możliwość). Obrażenia krytyczne dwukrotność maksymalnych (przyjmując wynik rzutu kością za maksymalny) obrażeń używanej broni.
 +==== Osłona ====
 +  ***Duża osłona** powoduje, że postać jest o +50% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -50% do trafienia).
 +  ***Mała osłona** powoduje, że postać jest o +25% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -25% do trafienia).
 ==== Specyficzne określenia i działania ==== ==== Specyficzne określenia i działania ====
 Instrukcja posługuje się różnymi określeniami w skrócie opisującymi pewne działania. Niektóre z nich obarczone są dodatkowymi znaczeniami, które mogą wpływać na ich postrzeganie i sytuację na polu walki. Aby uchronić graczy i MP przed konfliktami, niektóre pojęcia zostały tu wyjaśnione. Instrukcja posługuje się różnymi określeniami w skrócie opisującymi pewne działania. Niektóre z nich obarczone są dodatkowymi znaczeniami, które mogą wpływać na ich postrzeganie i sytuację na polu walki. Aby uchronić graczy i MP przed konfliktami, niektóre pojęcia zostały tu wyjaśnione.
Linia 50: Linia 108:
 ===== Przeciwnicy ===== ===== Przeciwnicy =====
 ===== Przedmioty ===== ===== Przedmioty =====
 +Przedmioty stanowią dużą część systemu. Z przedmiotów korzystają Gracze oraz przeciwnicy. Wszystkie kategorie przedmiotów w grze to:
 +  * [[broń mitm|Broń]]
 +  * [[zbroja mitm|Zbroja]]
 +  * [[Biżuteria mitm|Biżuteria]]
 +  * [[Składniki mitm|Składniki]]
 +  * [[alchemia mitm|Preparaty alchemiczne]]
 +  * [[paramenty mitm|Paramenty]]
 +  * [[skarby mitm|Kosztowności]]
 +  * [[inne mitm|Materiały]]
 +  * [[narzedzia mitm|Narzędzia]]
 +Każdy przedmiot posiada swoją nazwę i masę. 
 +==== Udźwig ====
 +Każda postać posiada ograniczony udźwig przedmiotów. Udźwig postaci oblicza się jako (4*Siła). Postać nie może nieść więcej przedmiotów, niż wynosi jej udźwig.
 ===== Zaklęcia ===== ===== Zaklęcia =====
 Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący, spójny system otwierający Graczom nowe możliwości i stawiający interesujące wyzwania. Każde zaklęcie należy do jednej z sześciu szkół magii: Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury, Magii Iluzji, Magii Runicznej oraz Przedścieżki. Każda szkoła, poza Przedścieżką, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne zaklęcia. Rzucenie każdego zaklęcia kosztuje pewną ilość Many. Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący, spójny system otwierający Graczom nowe możliwości i stawiający interesujące wyzwania. Każde zaklęcie należy do jednej z sześciu szkół magii: Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury, Magii Iluzji, Magii Runicznej oraz Przedścieżki. Każda szkoła, poza Przedścieżką, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne zaklęcia. Rzucenie każdego zaklęcia kosztuje pewną ilość Many.
Linia 67: Linia 138:
   ***Obszarowe** to Zaklęcie działające na pewnym obszarze, którego efekty odczują wszystkie postaci znajdujące się na tym obszarze.   ***Obszarowe** to Zaklęcie działające na pewnym obszarze, którego efekty odczują wszystkie postaci znajdujące się na tym obszarze.
   ***Dotyk** to typ Zaklęcia, które może być rzucone tylko na cel znajdujący się na sąsiednim polu.   ***Dotyk** to typ Zaklęcia, które może być rzucone tylko na cel znajdujący się na sąsiednim polu.
 +  ***Przywołanie** oznacza Zaklęcie, którego efektem jest pojawienie się sojuszniczego stworzenia. Przywołane stworzenie jest umieszczane na wybranym polu w odległości 1 od rzucającego i podlega rzucającemu Zaklęcie. Przywołane stworzenie nie jest brane pod uwagę w kolejce inicjatywy i wykonuje swoją turę tuż w tym samym czasie, co przywoływacz, tj. Gracz może zamiennie przeplatać wykonywanie akcji swoje i przywołanej istoty. Zaklęcie przestaje działać po upływie tylu tur, ile wynosi poziom umiejętności Gracza w danej szkole magii, jednak dla zaklęć Trudnych należy odjąć 10, a dla Tajemnych 20 od swojego poziomu umiejętności. Po upływie tego czasu przywołane stworzenie znika.
 +  ***Terenowe** oznacza Zaklęcie tworzące nowe obiekty lub rodzaj terenu. Zaklęcia te mogą być rzucane jedynie na wolne, niezajęte obszary. Powstający teren lub obiekt musi być jednorodny, tzn. celem zaklęcia musi być grupa sąsiadujących ze sobą obszarów, chyba że treść Zaklęcia pozwala na inną możliwość.
 +  ***Umysłowe** to Zaklęcie wpływające na umysł postaci. Niektóre postaci są odporne na takie Zaklęcia.
 +  ***Zmysłowe** to Zaklęcia wpływające na zmysły postaci, czy to fizyczne (wzrok, słuch, dotyk), czy pozafizyczne. Niektóre postaci są niewrażliwe na iluzje.
 +
 W przypadku Zaklęć określony jest jeszcze cel. Może to być: W przypadku Zaklęć określony jest jeszcze cel. Może to być:
   ***Postać**, czyli Zaklęcie musi być rzucone na postać Gracza, sojusznika lub przeciwnika.   ***Postać**, czyli Zaklęcie musi być rzucone na postać Gracza, sojusznika lub przeciwnika.
Linia 80: Linia 156:
   * [[lzp mitm]]   * [[lzp mitm]]
 ===== Pozostałe mechanizmy ===== ===== Pozostałe mechanizmy =====
 +==== Choroby i rany ====
 +  * [[Choroby i rany mitm]]
 +==== Otwieranie zamków ====
 +Umiejętność otwierania zamków jest przydatna w każdej drużynie. Opiera się na umiejętności Mechanika, a sam mechanizm opiera się o test, w którym głównym czynnikiem są Punkty Otwarcia (POt). By rozpocząć otwieranie danego zamka (np. od skrzyni lub drzwi), należy rozpoznać obiekt. Gracz ma (2*[Mechanika+SZCZĘ+PER]+25) procent szans na poprawne rozpoznanie. Każdy zamek składa się z czterech elementów, które są losowane w przypadku poprawnego rozpoznania:
 +  * Ogólny stan (k4): Stary (+5 POt), nowy (-5 POt), solidny (-10 POt), słaby (+10 POt). Słaby zamek można wyważyć poprzez zdanie testu (Siła>k12) lub zadając jednorazowo więcej niż (2*k20) PO bronią lub zaklęciem.
 +  * Stan zawiasów (k6): Zepsute (+5 POt), uszkodzone (+10 POt), zardzewiałe (+10 POt), zablokowane (-15 POt), naoliwione (-5 POt), nowe (-10 POt). Zepsute zawiasy można wyważyć tym samym sposobem, co słaby zamek.
 +  * Stan i rodzaj zamka (k8): Otwarty (0 POt), zasuwa (+10 POt), stary (+15 POt), wielozapadkowy (-10 POt), obrotowy (-15 POt), zapchany (-5 POt), skomplikowany (-20 POt), zepsuty (+20 POt). Otwarty zamek oznacza otworzenie obiektu bez dalszych problemów.
 +  * Obecność pułapek (k4): Brak (0), łatwa (-10 POt), średnia (-20 POt), trudna (-30 POt). Łatwa pułapka zada Graczowi (k20+20) PO w przypadku niepowodzenia otwarcia zamka, średnia (k20+30) PO, a trudna (k20+40) PO. Dodatkowo istnieje 25% szans, że pułapka będzie magiczna (k4: zada obrażenia od ognia, mrozu, błyskawic i kwasu).
 +Po rozpoznaniu obiektu (elementy można rozpoznawać w dowolnej kolejności, by np. wiedzieć, czy w ogóle jest zamknięty) Gracz może przystąpić do otwarcia zamka i rozbrojenia pułapki. Gracz ma (3*Mechanika+ZRĘ+ zebrane POt) procent szans na otwarcie drzwi. Gracz może zwiększyć swoje szanse poprzez użycie jednego z posiadanych wytrychów, Talentu lub innych przedmiotów. Każde udane otwarcie oznacza +(k4) PD dla otwierającego i o 1 PD mniej dla pozostałych członków drużyny.
 +===== Zobacz też =====
 +  * [[system]]
mm/mitm.1486753669.txt.gz · ostatnio zmienione: 2017/02/10 20:07 przez patryk