Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
mm:mitm [2017/02/10 20:32] patryk [Zaklęcia] |
mm:mitm [2017/02/13 11:55] (aktualna) patryk [Obrażenia] |
||
---|---|---|---|
Linia 41: | Linia 41: | ||
Więcej na temat Umiejętności w zakładce [[Umiejętności mitm]]. | Więcej na temat Umiejętności w zakładce [[Umiejętności mitm]]. | ||
===== Środowisko ===== | ===== Środowisko ===== | ||
+ | Wszystkie obszary planszy podzielone są na pola. Gracze i przeciwnicy przemieszczają się między polami. | ||
+ | ==== Rodzaje terenu ==== | ||
+ | Każde pole należy do jednego z rodzajów terenu: | ||
+ | ***Posadzka.** Pole pokryte kamienną posadzką. Podstawowy rodzaj terenu bez żadnych dodatkowych właściwości. | ||
+ | ***Ziemia.** Pole gołej ziemi. Nie posiada dodatkowych właściwości. Ziemia potraktowana wodą (np. w wyniku działania zaklęcia obszarowego) zmienia się w błoto. | ||
+ | ***Błoto.** Koszt ruchu wynosi 4 PA. Uniemożliwia skakanie. Postaci wykonujące ruch muszą wykonać test ZRĘ > k12. Niezdanie oznacza unieruchomienie na 1 turę. | ||
+ | ***Popękana posadzka.** Koszt ruchu wynosi 2 PA. | ||
+ | ***Płytka woda.** Koszt ruchu wynosi 4 PA. Wszystkie postaci otrzymują karę -3 ZRĘ. | ||
+ | ***Głęboka woda.** Może zostać pokonana tylko poprzez pływanie. | ||
+ | ==== Przeszkody ==== | ||
+ | Przeszkody to wszystkie duże i masywne obiekty wypełniające labirynt. Do przeszkód należą np. ściany, rumowiska i filary. | ||
+ | ==== Obiekty ==== | ||
+ | Obiekty to wszystkie elementy wystroju, meble i mechanizmy znajdujące się w labiryncie. Niektóre z nich mogą wchodzić w interakcje z Graczami lub przeciwnikami. | ||
+ | |||
+ | Do obiektów należą: | ||
+ | ***Drzwi.** Mogą być zamknięte lub otwarte. W celu otwarcia zamkniętych drzwi należy przeprowadzić testy otwarcia zamka. Drzwi mogą mieć otwór, przez który można zaglądać lub używać Broni dystansowej. W takim wypadku zapewniają dużą osłonę. | ||
+ | ***Krata.** Może być wprawiona w ścianę i stanowić okno, ścianę lub drzwi. Nie ogranicza widoczności, | ||
+ | ***Niewielka rzeźba/ | ||
+ | ***Zasłony i gobeliny.** Ograniczają widoczność. Przejście kosztuje 2 PA. | ||
+ | ***Schody.** Zapewniają karę -3 ZRĘ. Przejście kosztuje 2 PA. | ||
+ | ***Skrzynia.** Może być zamknięta lub otwarta. W celu otwarcia zamkniętej skrzyni należy przeprowadzić testy otwarcia zamka. Zawiera losowe przedmioty. | ||
+ | ***Urna**. Może zawierać składniki alchemiczne lub losowe przedmioty. | ||
+ | ==== Światło i zmysły ==== | ||
+ | Domyślnie, obszary podziemi toną w ciemnościach, | ||
+ | ***Ciemność** pokrywa pola pozbawione dostępu do światła. Postaci o normalnym wzroku nic nie widzą, a postaci widzące w półmroku otrzymują karę -3 PER. Postaci widzące w ciemnościach widzą normalnie. | ||
+ | ***Słabe światło**. Postaci o normalnym wzroku otrzymują karę -3 PER, a postaci widzące w półmroku widzą normalnie. Postaci widzące w ciemnościach widzą normalnie. | ||
+ | ***Jasne światło**. Postaci o normalnym wzroku i widzące w półmroku widzą normalnie, a postaci widzące w ciemnościach nic nie widzą. | ||
+ | |||
+ | ^Źródło światła^Rodzaj^Promień| | ||
+ | |Pochodnia|jasne|5| | ||
+ | |Świeca|słabe|2| | ||
+ | |Ognisko|jasne|8| | ||
+ | |Fosforyzujące grzyby|słabe|4| | ||
+ | |Małe ogniste stworzenie|jasne|2| | ||
+ | |Średnie ogniste stworzenie|jasne|6| | ||
+ | |Duże i większe ogniste stworzenie|jasne|12| | ||
+ | |||
+ | Postaci mogą dysponować następującymi rodzajami zmysłów: | ||
+ | ***Normalny wzrok**. Widzą dobrze w jasnym świetle, a słabo w półmroku. Nie widzą w ciemnościach. | ||
+ | ***Widzenie w półmroku**. Widzą dobrze w jasnym i słabym świetle, a słabo w ciemnościach. | ||
+ | ***Widzenie w ciemnościach**. Widzą dobrze w słabym świetle i ciemnościach, | ||
+ | ***Inne zmysły**. Doskonały węch, słuch, wyczuwanie drgań lub ponadzmysłowe postrzeganie przestrzeni pozwala wykrywać postaci bez względu na natężenie światła. | ||
===== Walka ===== | ===== Walka ===== | ||
+ | * [[śmierć i umieranie]] | ||
+ | * [[Stany postaci na polu walki]] | ||
+ | ==== Obliczenia ==== | ||
+ | Podczas obliczania wszystkich wartości najpierw sumuje się premie i kary punktowe (zapewniające konkretne wartości liczbowe do obliczanej wartości, np. +1, -4), a premie i kary procentowe (modyfikujące wynik o pewien procent, np. +50%, -25%) oblicza się i sumuje z ostatecznym wynikiem, na końcu obliczeń. | ||
+ | |||
+ | Podczas dzielenia otrzymane wartości zaokrągla się w dół, odcinając część ułamkową. | ||
+ | ==== Obrażenia ==== | ||
+ | Punkty Obrażeń (PO) to podstawowa wartość obliczana w trakcie wykonywania ataku. Obliczona wartość PO, pomniejszona o POb atakowanej postaci, jest odejmowana od HP atakowanej postaci. Jeśli HP postaci spadnie do zera, zostaje ona zabita lub staje się umierająca (przeciwnicy giną, a gracze rozpoczynają umieranie). | ||
+ | PO podczas ataku bez broni oblicza się jako: | ||
+ | PO w zwarciu = (SIŁ+k6+premia umiejętności Walki wręcz+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.) | ||
+ | PO podczas walki wręcz oblicza się ze wzoru: | ||
+ | PO bronią białą = (rzut ataku broni+modyfikatory broni+premia umiejętności broni+k8 (kość obrażeń krytycznych)+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.) | ||
+ | W przypadku ataków Broni białej i dystansowej istnieje możliwość zadania obrażeń krytycznych (OK). Obrażenia krytyczne są zadawane w sytuacji, gdy wynik rzutu kością k8 podczas obliczania PO wyniesie 8 (lub inny wynik, jeśli dana postać posiada taką możliwość). Obrażenia krytyczne dwukrotność maksymalnych (przyjmując wynik rzutu kością za maksymalny) obrażeń używanej broni. | ||
+ | ==== Osłona ==== | ||
+ | ***Duża osłona** powoduje, że postać jest o +50% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -50% do trafienia). | ||
+ | ***Mała osłona** powoduje, że postać jest o +25% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -25% do trafienia). | ||
==== Specyficzne określenia i działania ==== | ==== Specyficzne określenia i działania ==== | ||
Instrukcja posługuje się różnymi określeniami w skrócie opisującymi pewne działania. Niektóre z nich obarczone są dodatkowymi znaczeniami, | Instrukcja posługuje się różnymi określeniami w skrócie opisującymi pewne działania. Niektóre z nich obarczone są dodatkowymi znaczeniami, | ||
Linia 50: | Linia 108: | ||
===== Przeciwnicy ===== | ===== Przeciwnicy ===== | ||
===== Przedmioty ===== | ===== Przedmioty ===== | ||
+ | Przedmioty stanowią dużą część systemu. Z przedmiotów korzystają Gracze oraz przeciwnicy. Wszystkie kategorie przedmiotów w grze to: | ||
+ | * [[broń mitm|Broń]] | ||
+ | * [[zbroja mitm|Zbroja]] | ||
+ | * [[Biżuteria mitm|Biżuteria]] | ||
+ | * [[Składniki mitm|Składniki]] | ||
+ | * [[alchemia mitm|Preparaty alchemiczne]] | ||
+ | * [[paramenty mitm|Paramenty]] | ||
+ | * [[skarby mitm|Kosztowności]] | ||
+ | * [[inne mitm|Materiały]] | ||
+ | * [[narzedzia mitm|Narzędzia]] | ||
+ | Każdy przedmiot posiada swoją nazwę i masę. | ||
+ | ==== Udźwig ==== | ||
+ | Każda postać posiada ograniczony udźwig przedmiotów. Udźwig postaci oblicza się jako (4*Siła). Postać nie może nieść więcej przedmiotów, | ||
===== Zaklęcia ===== | ===== Zaklęcia ===== | ||
Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, | Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, | ||
Linia 85: | Linia 156: | ||
* [[lzp mitm]] | * [[lzp mitm]] | ||
===== Pozostałe mechanizmy ===== | ===== Pozostałe mechanizmy ===== | ||
+ | ==== Choroby i rany ==== | ||
+ | * [[Choroby i rany mitm]] | ||
+ | ==== Otwieranie zamków ==== | ||
+ | Umiejętność otwierania zamków jest przydatna w każdej drużynie. Opiera się na umiejętności Mechanika, a sam mechanizm opiera się o test, w którym głównym czynnikiem są Punkty Otwarcia (POt). By rozpocząć otwieranie danego zamka (np. od skrzyni lub drzwi), należy rozpoznać obiekt. Gracz ma (2*[Mechanika+SZCZĘ+PER]+25) procent szans na poprawne rozpoznanie. Każdy zamek składa się z czterech elementów, które są losowane w przypadku poprawnego rozpoznania: | ||
+ | * Ogólny stan (k4): Stary (+5 POt), nowy (-5 POt), solidny (-10 POt), słaby (+10 POt). Słaby zamek można wyważyć poprzez zdanie testu (Siła> | ||
+ | * Stan zawiasów (k6): Zepsute (+5 POt), uszkodzone (+10 POt), zardzewiałe (+10 POt), zablokowane (-15 POt), naoliwione (-5 POt), nowe (-10 POt). Zepsute zawiasy można wyważyć tym samym sposobem, co słaby zamek. | ||
+ | * Stan i rodzaj zamka (k8): Otwarty (0 POt), zasuwa (+10 POt), stary (+15 POt), wielozapadkowy (-10 POt), obrotowy (-15 POt), zapchany (-5 POt), skomplikowany (-20 POt), zepsuty (+20 POt). Otwarty zamek oznacza otworzenie obiektu bez dalszych problemów. | ||
+ | * Obecność pułapek (k4): Brak (0), łatwa (-10 POt), średnia (-20 POt), trudna (-30 POt). Łatwa pułapka zada Graczowi (k20+20) PO w przypadku niepowodzenia otwarcia zamka, średnia (k20+30) PO, a trudna (k20+40) PO. Dodatkowo istnieje 25% szans, że pułapka będzie magiczna (k4: zada obrażenia od ognia, mrozu, błyskawic i kwasu). | ||
+ | Po rozpoznaniu obiektu (elementy można rozpoznawać w dowolnej kolejności, | ||
+ | ===== Zobacz też ===== | ||
+ | * [[system]] |