Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mitm

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:mitm [2017/02/12 16:16]
patryk
mm:mitm [2017/02/13 11:55] (aktualna)
patryk [Obrażenia]
Linia 41: Linia 41:
 Więcej na temat Umiejętności w zakładce [[Umiejętności mitm]]. Więcej na temat Umiejętności w zakładce [[Umiejętności mitm]].
 ===== Środowisko ===== ===== Środowisko =====
 +Wszystkie obszary planszy podzielone są na pola. Gracze i przeciwnicy przemieszczają się między polami. 
 +==== Rodzaje terenu ====
 +Każde pole należy do jednego z rodzajów terenu:
 +  ***Posadzka.** Pole pokryte kamienną posadzką. Podstawowy rodzaj terenu bez żadnych dodatkowych właściwości.
 +  ***Ziemia.** Pole gołej ziemi. Nie posiada dodatkowych właściwości. Ziemia potraktowana wodą (np. w wyniku działania zaklęcia obszarowego) zmienia się w błoto.
 +  ***Błoto.** Koszt ruchu wynosi 4 PA. Uniemożliwia skakanie. Postaci wykonujące ruch muszą wykonać test ZRĘ > k12. Niezdanie oznacza unieruchomienie na 1 turę.
 +  ***Popękana posadzka.** Koszt ruchu wynosi 2 PA.
 +  ***Płytka woda.** Koszt ruchu wynosi 4 PA. Wszystkie postaci otrzymują karę -3 ZRĘ.
 +  ***Głęboka woda.** Może zostać pokonana tylko poprzez pływanie.
 +==== Przeszkody ====
 +Przeszkody to wszystkie duże i masywne obiekty wypełniające labirynt. Do przeszkód należą np. ściany, rumowiska i filary.
 +==== Obiekty ====
 +Obiekty to wszystkie elementy wystroju, meble i mechanizmy znajdujące się w labiryncie. Niektóre z nich mogą wchodzić w interakcje z Graczami lub przeciwnikami. 
 +
 +Do obiektów należą:
 +  ***Drzwi.** Mogą być zamknięte lub otwarte. W celu otwarcia zamkniętych drzwi należy przeprowadzić testy otwarcia zamka. Drzwi mogą mieć otwór, przez który można zaglądać lub używać Broni dystansowej. W takim wypadku zapewniają dużą osłonę.
 +  ***Krata.** Może być wprawiona w ścianę i stanowić okno, ścianę lub drzwi. Nie ogranicza widoczności, ale zapewnia karę -10% do trafienia.
 +  ***Niewielka rzeźba/filar.** Rzeźba lub filar na tyle niewielkie, że może zmieścić się obok niego średnia postać. Zapewniają lekką osłonę.
 +  ***Zasłony i gobeliny.** Ograniczają widoczność. Przejście kosztuje 2 PA.
 +  ***Schody.** Zapewniają karę -3 ZRĘ. Przejście kosztuje 2 PA.
 +  ***Skrzynia.** Może być zamknięta lub otwarta. W celu otwarcia zamkniętej skrzyni należy przeprowadzić testy otwarcia zamka. Zawiera losowe przedmioty.
 +  ***Urna**. Może zawierać składniki alchemiczne lub losowe przedmioty.
 +==== Światło i zmysły ====
 +Domyślnie, obszary podziemi toną w ciemnościach, ale niewiele potworów żyje w całkowitej ciemności, dlatego duża część jest oświetlona.
 +  ***Ciemność** pokrywa pola pozbawione dostępu do światła. Postaci o normalnym wzroku nic nie widzą, a postaci widzące w półmroku otrzymują karę -3 PER. Postaci widzące w ciemnościach widzą normalnie.
 +  ***Słabe światło**. Postaci o normalnym wzroku otrzymują karę -3 PER, a postaci widzące w półmroku widzą normalnie. Postaci widzące w ciemnościach widzą normalnie.
 +  ***Jasne światło**. Postaci o normalnym wzroku i widzące w półmroku widzą normalnie, a postaci widzące w ciemnościach nic nie widzą.
 +
 +^Źródło światła^Rodzaj^Promień|
 +|Pochodnia|jasne|5|
 +|Świeca|słabe|2|
 +|Ognisko|jasne|8|
 +|Fosforyzujące grzyby|słabe|4|
 +|Małe ogniste stworzenie|jasne|2|
 +|Średnie ogniste stworzenie|jasne|6|
 +|Duże i większe ogniste stworzenie|jasne|12|
 +
 +Postaci mogą dysponować następującymi rodzajami zmysłów:
 +  ***Normalny wzrok**. Widzą dobrze w jasnym świetle, a słabo w półmroku. Nie widzą w ciemnościach.
 +  ***Widzenie w półmroku**. Widzą dobrze w jasnym i słabym świetle, a słabo w ciemnościach.
 +  ***Widzenie w ciemnościach**. Widzą dobrze w słabym świetle i ciemnościach, ale oślepia je jasne światło.
 +  ***Inne zmysły**. Doskonały węch, słuch, wyczuwanie drgań lub ponadzmysłowe postrzeganie przestrzeni pozwala wykrywać postaci bez względu na natężenie światła.
 ===== Walka ===== ===== Walka =====
   * [[śmierć i umieranie]]   * [[śmierć i umieranie]]
   * [[Stany postaci na polu walki]]   * [[Stany postaci na polu walki]]
 +==== Obliczenia ====
 +Podczas obliczania wszystkich wartości najpierw sumuje się premie i kary punktowe (zapewniające konkretne wartości liczbowe do obliczanej wartości, np. +1, -4), a premie i kary procentowe (modyfikujące wynik o pewien procent, np. +50%, -25%) oblicza się i sumuje z ostatecznym wynikiem, na końcu obliczeń.
 +
 +Podczas dzielenia otrzymane wartości zaokrągla się w dół, odcinając część ułamkową. 
 +==== Obrażenia ====
 +Punkty Obrażeń (PO) to podstawowa wartość obliczana w trakcie wykonywania ataku. Obliczona wartość PO, pomniejszona o POb atakowanej postaci, jest odejmowana od HP atakowanej postaci. Jeśli HP postaci spadnie do zera, zostaje ona zabita lub staje się umierająca (przeciwnicy giną, a gracze rozpoczynają umieranie).
 +PO podczas ataku bez broni oblicza się jako:
 +  PO w zwarciu = (SIŁ+k6+premia umiejętności Walki wręcz+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.)
 +PO podczas walki wręcz oblicza się ze wzoru:
 +  PO bronią białą = (rzut ataku broni+modyfikatory broni+premia umiejętności broni+k8 (kość obrażeń krytycznych)+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.)
 +W przypadku ataków Broni białej i dystansowej istnieje możliwość zadania obrażeń krytycznych (OK). Obrażenia krytyczne są zadawane w sytuacji, gdy wynik rzutu kością k8 podczas obliczania PO wyniesie 8 (lub inny wynik, jeśli dana postać posiada taką możliwość). Obrażenia krytyczne dwukrotność maksymalnych (przyjmując wynik rzutu kością za maksymalny) obrażeń używanej broni.
 +==== Osłona ====
 +  ***Duża osłona** powoduje, że postać jest o +50% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -50% do trafienia).
 +  ***Mała osłona** powoduje, że postać jest o +25% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -25% do trafienia).
 ==== Specyficzne określenia i działania ==== ==== Specyficzne określenia i działania ====
 Instrukcja posługuje się różnymi określeniami w skrócie opisującymi pewne działania. Niektóre z nich obarczone są dodatkowymi znaczeniami, które mogą wpływać na ich postrzeganie i sytuację na polu walki. Aby uchronić graczy i MP przed konfliktami, niektóre pojęcia zostały tu wyjaśnione. Instrukcja posługuje się różnymi określeniami w skrócie opisującymi pewne działania. Niektóre z nich obarczone są dodatkowymi znaczeniami, które mogą wpływać na ich postrzeganie i sytuację na polu walki. Aby uchronić graczy i MP przed konfliktami, niektóre pojęcia zostały tu wyjaśnione.
Linia 52: Linia 108:
 ===== Przeciwnicy ===== ===== Przeciwnicy =====
 ===== Przedmioty ===== ===== Przedmioty =====
 +Przedmioty stanowią dużą część systemu. Z przedmiotów korzystają Gracze oraz przeciwnicy. Wszystkie kategorie przedmiotów w grze to:
 +  * [[broń mitm|Broń]]
 +  * [[zbroja mitm|Zbroja]]
 +  * [[Biżuteria mitm|Biżuteria]]
 +  * [[Składniki mitm|Składniki]]
 +  * [[alchemia mitm|Preparaty alchemiczne]]
 +  * [[paramenty mitm|Paramenty]]
 +  * [[skarby mitm|Kosztowności]]
 +  * [[inne mitm|Materiały]]
 +  * [[narzedzia mitm|Narzędzia]]
 +Każdy przedmiot posiada swoją nazwę i masę. 
 +==== Udźwig ====
 +Każda postać posiada ograniczony udźwig przedmiotów. Udźwig postaci oblicza się jako (4*Siła). Postać nie może nieść więcej przedmiotów, niż wynosi jej udźwig.
 ===== Zaklęcia ===== ===== Zaklęcia =====
 Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący, spójny system otwierający Graczom nowe możliwości i stawiający interesujące wyzwania. Każde zaklęcie należy do jednej z sześciu szkół magii: Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury, Magii Iluzji, Magii Runicznej oraz Przedścieżki. Każda szkoła, poza Przedścieżką, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne zaklęcia. Rzucenie każdego zaklęcia kosztuje pewną ilość Many. Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący, spójny system otwierający Graczom nowe możliwości i stawiający interesujące wyzwania. Każde zaklęcie należy do jednej z sześciu szkół magii: Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury, Magii Iluzji, Magii Runicznej oraz Przedścieżki. Każda szkoła, poza Przedścieżką, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne zaklęcia. Rzucenie każdego zaklęcia kosztuje pewną ilość Many.
Linia 87: Linia 156:
   * [[lzp mitm]]   * [[lzp mitm]]
 ===== Pozostałe mechanizmy ===== ===== Pozostałe mechanizmy =====
 +==== Choroby i rany ====
 +  * [[Choroby i rany mitm]]
 +==== Otwieranie zamków ====
 +Umiejętność otwierania zamków jest przydatna w każdej drużynie. Opiera się na umiejętności Mechanika, a sam mechanizm opiera się o test, w którym głównym czynnikiem są Punkty Otwarcia (POt). By rozpocząć otwieranie danego zamka (np. od skrzyni lub drzwi), należy rozpoznać obiekt. Gracz ma (2*[Mechanika+SZCZĘ+PER]+25) procent szans na poprawne rozpoznanie. Każdy zamek składa się z czterech elementów, które są losowane w przypadku poprawnego rozpoznania:
 +  * Ogólny stan (k4): Stary (+5 POt), nowy (-5 POt), solidny (-10 POt), słaby (+10 POt). Słaby zamek można wyważyć poprzez zdanie testu (Siła>k12) lub zadając jednorazowo więcej niż (2*k20) PO bronią lub zaklęciem.
 +  * Stan zawiasów (k6): Zepsute (+5 POt), uszkodzone (+10 POt), zardzewiałe (+10 POt), zablokowane (-15 POt), naoliwione (-5 POt), nowe (-10 POt). Zepsute zawiasy można wyważyć tym samym sposobem, co słaby zamek.
 +  * Stan i rodzaj zamka (k8): Otwarty (0 POt), zasuwa (+10 POt), stary (+15 POt), wielozapadkowy (-10 POt), obrotowy (-15 POt), zapchany (-5 POt), skomplikowany (-20 POt), zepsuty (+20 POt). Otwarty zamek oznacza otworzenie obiektu bez dalszych problemów.
 +  * Obecność pułapek (k4): Brak (0), łatwa (-10 POt), średnia (-20 POt), trudna (-30 POt). Łatwa pułapka zada Graczowi (k20+20) PO w przypadku niepowodzenia otwarcia zamka, średnia (k20+30) PO, a trudna (k20+40) PO. Dodatkowo istnieje 25% szans, że pułapka będzie magiczna (k4: zada obrażenia od ognia, mrozu, błyskawic i kwasu).
 +Po rozpoznaniu obiektu (elementy można rozpoznawać w dowolnej kolejności, by np. wiedzieć, czy w ogóle jest zamknięty) Gracz może przystąpić do otwarcia zamka i rozbrojenia pułapki. Gracz ma (3*Mechanika+ZRĘ+ zebrane POt) procent szans na otwarcie drzwi. Gracz może zwiększyć swoje szanse poprzez użycie jednego z posiadanych wytrychów, Talentu lub innych przedmiotów. Każde udane otwarcie oznacza +(k4) PD dla otwierającego i o 1 PD mniej dla pozostałych członków drużyny.
 +===== Zobacz też =====
 +  * [[system]]
mm/mitm.1486912594.txt.gz · ostatnio zmienione: 2017/02/12 16:16 przez patryk