Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
mm:mitm [2017/02/13 10:58] patryk [Światło i zmysły] |
mm:mitm [2017/02/13 11:55] (aktualna) patryk [Obrażenia] |
||
---|---|---|---|
Linia 86: | Linia 86: | ||
* [[śmierć i umieranie]] | * [[śmierć i umieranie]] | ||
* [[Stany postaci na polu walki]] | * [[Stany postaci na polu walki]] | ||
+ | ==== Obliczenia ==== | ||
+ | Podczas obliczania wszystkich wartości najpierw sumuje się premie i kary punktowe (zapewniające konkretne wartości liczbowe do obliczanej wartości, np. +1, -4), a premie i kary procentowe (modyfikujące wynik o pewien procent, np. +50%, -25%) oblicza się i sumuje z ostatecznym wynikiem, na końcu obliczeń. | ||
+ | |||
+ | Podczas dzielenia otrzymane wartości zaokrągla się w dół, odcinając część ułamkową. | ||
+ | ==== Obrażenia ==== | ||
+ | Punkty Obrażeń (PO) to podstawowa wartość obliczana w trakcie wykonywania ataku. Obliczona wartość PO, pomniejszona o POb atakowanej postaci, jest odejmowana od HP atakowanej postaci. Jeśli HP postaci spadnie do zera, zostaje ona zabita lub staje się umierająca (przeciwnicy giną, a gracze rozpoczynają umieranie). | ||
+ | PO podczas ataku bez broni oblicza się jako: | ||
+ | PO w zwarciu = (SIŁ+k6+premia umiejętności Walki wręcz+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.) | ||
+ | PO podczas walki wręcz oblicza się ze wzoru: | ||
+ | PO bronią białą = (rzut ataku broni+modyfikatory broni+premia umiejętności broni+k8 (kość obrażeń krytycznych)+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.) | ||
+ | W przypadku ataków Broni białej i dystansowej istnieje możliwość zadania obrażeń krytycznych (OK). Obrażenia krytyczne są zadawane w sytuacji, gdy wynik rzutu kością k8 podczas obliczania PO wyniesie 8 (lub inny wynik, jeśli dana postać posiada taką możliwość). Obrażenia krytyczne dwukrotność maksymalnych (przyjmując wynik rzutu kością za maksymalny) obrażeń używanej broni. | ||
==== Osłona ==== | ==== Osłona ==== | ||
***Duża osłona** powoduje, że postać jest o +50% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -50% do trafienia). | ***Duża osłona** powoduje, że postać jest o +50% trudniejsza do trafienia (wszyscy celujący w postać otrzymują karę -50% do trafienia). | ||
Linia 97: | Linia 108: | ||
===== Przeciwnicy ===== | ===== Przeciwnicy ===== | ||
===== Przedmioty ===== | ===== Przedmioty ===== | ||
+ | Przedmioty stanowią dużą część systemu. Z przedmiotów korzystają Gracze oraz przeciwnicy. Wszystkie kategorie przedmiotów w grze to: | ||
+ | * [[broń mitm|Broń]] | ||
+ | * [[zbroja mitm|Zbroja]] | ||
+ | * [[Biżuteria mitm|Biżuteria]] | ||
+ | * [[Składniki mitm|Składniki]] | ||
+ | * [[alchemia mitm|Preparaty alchemiczne]] | ||
+ | * [[paramenty mitm|Paramenty]] | ||
+ | * [[skarby mitm|Kosztowności]] | ||
+ | * [[inne mitm|Materiały]] | ||
+ | * [[narzedzia mitm|Narzędzia]] | ||
+ | Każdy przedmiot posiada swoją nazwę i masę. | ||
+ | ==== Udźwig ==== | ||
+ | Każda postać posiada ograniczony udźwig przedmiotów. Udźwig postaci oblicza się jako (4*Siła). Postać nie może nieść więcej przedmiotów, | ||
===== Zaklęcia ===== | ===== Zaklęcia ===== | ||
Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, | Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, |