Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja Ostatnia wersja Następna rewizja po obu stronach | ||
mm:mm4_instrukcja [2022/01/20 18:48] patryk [Akcje] |
mm:mm4_instrukcja [2024/01/11 19:06] patryk [Walka] |
||
---|---|---|---|
Linia 29: | Linia 29: | ||
Obecność Mistrza Gry nie jest wymagana, choć może się on przydać, by usprawnić rozgrywkę i kontrolować przestrzeganie zasad. | Obecność Mistrza Gry nie jest wymagana, choć może się on przydać, by usprawnić rozgrywkę i kontrolować przestrzeganie zasad. | ||
===== Postać ===== | ===== Postać ===== | ||
- | Każdy z graczy podczas gry kontroluje Postać swojego bohatera. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz tworzy swoją Postać, dokonując wyboru jej Rasy, Klasy, Religii, Talentów i Zaklęć, dokonując podsumowania jej Współczynników i Umiejętności itd. | + | Każdy z graczy podczas gry kontroluje Postać swojego bohatera. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz tworzy swoją Postać, dokonując wyboru jej Narodowości, Profesji, Religii, Talentów i Zaklęć, dokonując podsumowania jej Współczynników i Umiejętności itd. |
Więcej informacji na temat statystyk i tworzenia Postaci znajduje się w rozdziale [[mm4 postać]]. | Więcej informacji na temat statystyk i tworzenia Postaci znajduje się w rozdziale [[mm4 postać]]. | ||
==== Współczynniki ==== | ==== Współczynniki ==== | ||
- | Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, | + | Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, |
* **Siła (SIŁ)**. Służy do określania poziomu Zdrowia Gracza i maksymalnego udźwigu Przedmiotów. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia, zadają większe obrażenia w walce wręcz przy obrażeniach krytycznych i mogą nieść więcej Przedmiotów w ekwipunku. | * **Siła (SIŁ)**. Służy do określania poziomu Zdrowia Gracza i maksymalnego udźwigu Przedmiotów. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia, zadają większe obrażenia w walce wręcz przy obrażeniach krytycznych i mogą nieść więcej Przedmiotów w ekwipunku. | ||
Linia 56: | Linia 56: | ||
* **Poziom**. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje Zdrowie oraz Moc, a ilość dostępnych Punktów Rozwoju zwiększa się o odpowiednią ilość. Poziom wpływa na takie współczynniki, | * **Poziom**. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje Zdrowie oraz Moc, a ilość dostępnych Punktów Rozwoju zwiększa się o odpowiednią ilość. Poziom wpływa na takie współczynniki, | ||
* **Punkty Doświadczenia (PD)**. Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, | * **Punkty Doświadczenia (PD)**. Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, | ||
- | * **Punkty Rozwoju (PR)**. Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje pewną ilość PR do rozdysponowania. Podczas awansu na poziomy od 2 do 10 jest to 2 PR, od 11 do 20 poziomu postać otrzymuje 4 PR na awans, a od awansu na 21 poziom postać otrzymuje 6 PR. | + | * **Punkty Rozwoju (PR)**. Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. PR można wykorzystywać podczas akcji Treningu na rozwój posiadanych zdolności albo podczas akcji Szkolenia w wybranych lokacjach. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje pewną ilość PR do rozdysponowania. Podczas awansu na poziomy od 2 do 10 jest to 2 PR, od 11 do 20 poziomu postać otrzymuje 4 PR na awans, a od awansu na 21 poziom postać otrzymuje 6 PR. |
* **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja# | * **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja# | ||
* **Punkty Obrażeń**. Określa liczbę obrażeń zadawanym przeciwnikom. Zależy od rodzaju używanej broni. | * **Punkty Obrażeń**. Określa liczbę obrażeń zadawanym przeciwnikom. Zależy od rodzaju używanej broni. | ||
- | * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności | + | * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności |
- | ===== Umiejętności | + | ==== Umiejętności ==== |
- | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie | + | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie |
W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | ||
Linia 79: | Linia 79: | ||
* **Pistolety** - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami. | * **Pistolety** - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami. | ||
* **Ciężki Sprzęt** - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, | * **Ciężki Sprzęt** - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, | ||
- | * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do PO i testu trafienia. | + | * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni - każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia |
* **Umiejętności pancerza**. | * **Umiejętności pancerza**. | ||
- | * **Zbroja** - Zapewnia skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do POb, jeśli Gracz nosi zbroję. | + | * **Ochrona** - Zapewnia skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do Zbroi, jeśli Gracz nosi jakikolwiek pancerz. |
* **Uniki** - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. | * **Uniki** - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. | ||
* **Umiejętności magiczne** | * **Umiejętności magiczne** | ||
Linia 89: | Linia 89: | ||
* **Magia Iluzji** | * **Magia Iluzji** | ||
* **Magia Natury** | * **Magia Natury** | ||
- | * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć | + | * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć |
* **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, | * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, | ||
* **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | ||
Linia 112: | Linia 112: | ||
* **Umiejętności dodatkowe** | * **Umiejętności dodatkowe** | ||
* **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. Podczas Odpoczynku, zapewnia +1 punkt Zdrowia więcej na każdy punkt umiejętności. | * **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. Podczas Odpoczynku, zapewnia +1 punkt Zdrowia więcej na każdy punkt umiejętności. | ||
- | * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. | + | * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. |
* **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów. | * **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów. | ||
* **Wytwarzanie**. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, | * **Wytwarzanie**. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, | ||
* **Mechanika**. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, | * **Mechanika**. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, | ||
- | ===== Talenty | + | * **Religijność**. Każdy punkt Religijności pozwala posiadać jedną kartę Modlitwy więcej, zwiększa także skuteczność niektórych interwencji. |
+ | * **Wiedza**. Pozwala czerpać więcej korzyści ze starożytnych zapisków, badać artefakty oraz rozwiązywać antyczne zagadki. | ||
+ | === Karty Umiejętności | ||
+ | Każda Umiejętność opisana jest na karcie. Gracze mogą przeglądać karty umiejętności w dowolnym momencie. Wiele Umiejętności pozwala wykonywać akcje lub zapewnia stałe działanie w związku z opanowaniem konkretnego poziomu Umiejętności (tzw. Biegłości). | ||
+ | === Biegłości === | ||
+ | Biegłości to wszystkie efekty zapewniane przez opanowanie Umiejętności na określonym poziomie. Każda Umiejętność dysponuje własnym zestawem Biegłości. Biegłości mogą mieć zarówno działanie pasywne (jak premie Umiejętności broni lub Handlu) albo umożliwiać podejmowanie Akcji (jak Włamania lub Kradzież kieszonkowa). Poniżej wyszczególniono wszystkie Biegłości z podziałem na poziomy Umiejętności. | ||
+ | == Umiejętności Broni == | ||
+ | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | == Walka wręcz == | ||
+ | Każdy punkt zapewnia +1 do testu trafienia i +2 do Obrażeń. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | == Ochrona == | ||
+ | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do Zbroi podczas noszenia Pancerza. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Ochronie**, | ||
+ | == Uniki == | ||
+ | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Unikach**, | ||
+ | == Umiejętności szkół magii == | ||
+ | Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Podstawowym**, | ||
+ | * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Zaawansowanym**, | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w danej szkole magii, możesz nauczyć się Łatwych, Trudnych oraz Tajemnych Zaklęć danej szkoły. | ||
+ | ==== Talenty | ||
Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, | Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, | ||
- | * Talenty | + | * Talenty |
- | * Talenty | + | * Talenty |
- | * Talenty Ogólne. Ich dostępność jest szersza, zwykle może je nabyć kilka określonych | + | * Talenty Ogólne. Ich dostępność jest szersza, zwykle może je nabyć kilka określonych |
Ze względu na okres działania Talenty można podzielić na: | Ze względu na okres działania Talenty można podzielić na: | ||
* Pasywne. Efekty Talentu są aktywne przez określony w opisie czas i Gracz nie musi podejmować decyzji o jego zadziałaniu. | * Pasywne. Efekty Talentu są aktywne przez określony w opisie czas i Gracz nie musi podejmować decyzji o jego zadziałaniu. | ||
Linia 130: | Linia 151: | ||
Karty Stanów informują graczy, co dzieje się z daną postacią - obejmują wszystkie choroby, rany, schorzenia, klątwy, błogosławieństwa itp. Stany nie są częścią wyposażenia postaci, nie mogą więc zostać wymienione między postaciami ani porzucone. Stany zdobywa się w wyniku odbycia akcji, zaklęcia, talentu lub podczas walki. Część kart Stanów jest dwustronna. | Karty Stanów informują graczy, co dzieje się z daną postacią - obejmują wszystkie choroby, rany, schorzenia, klątwy, błogosławieństwa itp. Stany nie są częścią wyposażenia postaci, nie mogą więc zostać wymienione między postaciami ani porzucone. Stany zdobywa się w wyniku odbycia akcji, zaklęcia, talentu lub podczas walki. Część kart Stanów jest dwustronna. | ||
==== Wyposażenie i strefa gracza ==== | ==== Wyposażenie i strefa gracza ==== | ||
- | Każdy gracz posiada kartę Postaci z podstawowymi danymi na temat swojej Postaci - Imieniem, | + | Każdy gracz posiada kartę Postaci z podstawowymi danymi na temat swojej Postaci - Imieniem, |
==== Pieniądze ==== | ==== Pieniądze ==== | ||
Pieniądze (Złoto) to główny środek płatniczy w świecie MM. Za Pieniądze gracze mogą nabywać dobra i usługi podczas Handlu lub podobnych akcji. Postaci mogą zdobywać Pieniądze na różne sposoby - jako nagrody za wypełnianie Zadań, pracę, gry hazardowe, kradzież, zebrane z pokonanych Wrogów itd. | Pieniądze (Złoto) to główny środek płatniczy w świecie MM. Za Pieniądze gracze mogą nabywać dobra i usługi podczas Handlu lub podobnych akcji. Postaci mogą zdobywać Pieniądze na różne sposoby - jako nagrody za wypełnianie Zadań, pracę, gry hazardowe, kradzież, zebrane z pokonanych Wrogów itd. | ||
Linia 208: | Linia 229: | ||
Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//. | Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//. | ||
- | ===== Świat ====== | + | === Prowiant i wyżywienie |
- | Świat gry podzielony jest na Lokacje, które połączone są Szlakami. Postaci znajdujące się w danej Lokacji mogą wykonywać akcje z nią związane. | + | Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. Raz na dzień, przed wykonaniem dowolnej akcji, drużyna musi odrzucić Prowiant |
- | ==== Lokacje ==== | + | |
- | Drużyna w każdym momencie gry znajduje się w konkretnej lokacji i może podejmować akcje dla niej dostępne. W celu przemieszczania | + | |
- | * **Region**. Każda lokacja należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, zdobywane surowce, dostępne akcje itd. | + | Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, posiada jednak wielkość (zajmuje miejsce w ekwipunku) oraz wartość. Jedna jednostka Prowiantu odpowiada wielkości jednemu Małemu Przedmiotowi, a jej bazowa wartość to 100 MNT. Prowiant |
- | * **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danej lokacji, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, | + | ===== Scenariusze, Przygody |
- | * **Typ**. Określa kategorię lokacji - miasto, dzicz itd. | + | |
- | * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, | + | |
- | * **Wielkość**. Określa liczbę unikalnych Kart Lokacji, jakie można odkryć na danym obszarze w wyniku akcji Eksploracji. Wynosi od 1 do 4. | + | |
- | * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny | + | |
- | * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danej Lokacji, np. Nieskończenie Wysoka Wieża | + | |
- | Dodatkowo, niektóre | + | ===== Świat ===== |
- | === Typ === | + | Świat gry przedstawiony na planszy (planszach) to centralny punkt gry. Dzięki planszy można określić położenie drużyny, kluczowych Miejsc oraz wielu innych elementów. Cała dostępna dla graczy plansza podzielona jest na Lokacje, między którymi podróżuje drużyna. Lokacje mogą zawierać Miejsca, w których gracze mają możliwość wykonania określonych akcji. Lokacje są grupowane w Obszary, a te w Regiony, które różnią się ukształtowaniem terenu, stopniem niebezpieczeństwa, |
+ | ==== Obszary i Lokacje ==== | ||
+ | | ||
+ | |||
+ | * **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, | ||
+ | * **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, | ||
+ | |||
+ | Każdy Obszar składa się z pewnej liczby Lokacji. Lokacja to podstawowa jednostka podziału planszy - pojedyncze " | ||
+ | * **Typ**. Wyróżnia się 3 główne typy Lokacji: Dzicz, Akwen i Osadę. Dzicz obejmuje każdą Lokację, która nie zawiera oznaczonych Miejsc i nie jest Akwenem. Odkrycie Miejsca w wyniku akcji Eksploracji nie powoduje zmiany typu Lokacji. Akwen określa powierzchnię zbiornika wodnego - wstęp i przebywanie w danej Lokacji przebiega na innych zasadach. Osada to Lokacja z zaznaczonym na planszy żetonem Miejsca. | ||
+ | * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, | ||
+ | * **Obecność Szlaku**. Szlaki łączą Lokacje ułatwiając podróż. | ||
+ | * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danej Lokacji. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, | ||
+ | * **Miejsca**. Niektóre Lokacje zawierają powszechnie znane Miejsca, których nie trzeba eksplorować - Miasta, Obozy, Klasztory, Ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji Miejsca, kiedy tylko znajdzie się w Lokacji z symbolem danego Miejsca. | ||
+ | * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danej Lokacji, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Lokacjach. | ||
+ | * **Karty Lokacji**. Lokacje z punktami orientacyjnymi oraz Miejsca odkryte podczas Eksploracji posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danej Lokacji. | ||
+ | |||
+ | === Krajobraz === | ||
+ | Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu. Krajobraz określa, jakie akcje są dostępne dla drużyny, jakich Wrogów może spotkać drużyna oraz determinuje skuteczność podróży. | ||
+ | === Miejsca === | ||
+ | Miejsca znajdują się w swoich Lokacjach od początku gry lub mogą być odkryte dzięki akcji Eksploracji. Miejsca zaznaczone na mapie tworzą Lokacje-Osady. Przebywanie w danym Miejscu pozwala drużynie wykonywać akcje związane z danym Miejscem. W jednej Lokacji może znajdować się kilka różnych Miejsc. Podstawowe rodzaje odkrytych Miejsc to: | ||
* **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość: | * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość: | ||
* **Metropolia**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje. | * **Metropolia**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje. | ||
Linia 228: | Linia 261: | ||
* **Małe miasto**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług. | * **Małe miasto**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług. | ||
* **Miasteczko**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje. | * **Miasteczko**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje. | ||
- | * **Osada**. Każde miejsce zamieszkane przez ludzi, nie będące miastem - wioska, obóz, klasztor, posterunek itd. | + | * **Wioska**. |
- | * **Dzicz**. Obszar niezamieszkały, | + | * **Obozowisko**. |
- | * **Akwen**. Obszar pokryty wodą, dostępny z pokładu łodzi, statku lub osiągalny dzięki zaklęciom. | + | * **Klasztor**. |
- | * **Ruiny**. | + | * **Podziemia**. Ich eksploracja działa nieco inaczej - wykonuje się akcję Eksploracji Podziemi. Występują w dwóch rodzajach: |
- | === Krajobraz | + | * **Ruiny**. |
- | Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny | + | * **Groty**. Naturalnie utworzony system podziemnych jaskiń. Skrywają nieznane niebezpieczeństwa i skarby. |
- | === Lokacje Niebezpieczne === | + | |
- | Niektóre Lokacje są pełne niebezpieczeństw i czyhających Wrogów. Wyróżnia | + | === Szlaki |
+ | Lokacje mogą być połączone między sobą Szlakami. Szlaki dzielą | ||
==== Akcje ==== | ==== Akcje ==== | ||
Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, | Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, | ||
Linia 241: | Linia 275: | ||
=== Akcje podstawowe === | === Akcje podstawowe === | ||
Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich: | Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich: | ||
- | * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się na inne obszary. Szczegółowo opisana w rozdziale // | + | * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się między Lokacjami. Szczegółowo opisana w rozdziale // |
- | * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku// | + | * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku// |
- | * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Mieście lub Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków. | + | * **Trening**. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, |
+ | * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków. | ||
* **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania// | * **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania// | ||
* **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty. | * **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty. | ||
=== Akcje dostępne w konkretnych lokacjach === | === Akcje dostępne w konkretnych lokacjach === | ||
- | Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający | + | Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający |
- | * **Nocleg**. Akcja dostępna | + | * **Nocleg**. Akcja dostępna |
- | * **Nędzny** Nocleg nie usuwa //Zmęczenia// drużyny, jeśli | + | * **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się //Zmęczone//. |
- | * **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) | + | * **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) |
- | ==== Szlaki ==== | + | * **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca |
- | Lokacje | + | * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w Osadach, ale zdarza się także |
+ | * **Kupiec Ogólny**. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium. | ||
+ | * **Kupiec Zagraniczny**. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. | ||
+ | * **Kowal**. Posiada na sprzedaż Broń Białą, Zbroje | ||
+ | * **Łuczarz**. Sprzedaje Łuki, Kusze i amunicję do nich. | ||
+ | * **Koniuszy**. Handluje Wierzchowcami i Zwierzętami Jucznymi. | ||
+ | * **Szaman**. Sprzedaje Składniki, Mikstury i Paramenty magiczne. | ||
+ | * **Zielarz**. Sprzedaje Składniki | ||
+ | * **Krawiec**. Posiada na sprzedaż Ubrania. | ||
+ | * **Rusznikarz**. Handluje Bronią Palną i Amunicją do niej. | ||
==== Podróż ==== | ==== Podróż ==== | ||
- | Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Akcja podróży polega na wybraniu celu podroży, a następnie wykonaniu Testu (Testów) Podróży i przemieszczeniu się na wybraną odległość. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. | + | Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję |
- | + | ||
- | Test Podróży | + | Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają |
+ | |||
+ | W sytuacji, gdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenu, jak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą), wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy do zdania i przyjmuje postać TS(Przetrwanie/ | ||
+ | |||
+ | Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów | ||
- | W niektórych sytuacjach Test Podróży kończy się porażką w trakcie pierwszego rzutu i drużyna nie ma możliwości przemieszczenia się. Wtedy drużyna pozostaje w tej samej lokacji z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.). W takiej sytuacji postaci drużyny stają się // | ||
=== Modyfikatory terenu === | === Modyfikatory terenu === | ||
- | Modyfikatory terenu dzielą | + | Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa |
- | Modyfikatory mogą zmieniać liczbę kości użytych podczas testu lub wpływać na wyniki rzutów. W przypadku modyfikacji wyniku testu, podaną wartość należy dodać | + | Teren może dysponować następującymi cechami: |
+ | * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie | ||
+ | * **Bardzo trudny Teren**. Teren bardzo trudny stanowi wyzwanie dla każdego podróżnego, dlatego Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie-3) lub TS(Nawigacja-3). | ||
+ | * **Nieprzebyty**. Na nieprzebyty teren nie można wkraczać, dopóki nie dysponuje | ||
+ | * **Obecność Szlaku**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna | ||
+ | * **Obecność rzeki**. Rzeki biegną pomiędzy Lokacjami. Rzeki można przekraczać jedynie w Miejscach Przepraw, Brodach lub dysponując odpowiednim Talentem, Zaklęciem, Przedmiotem lub Sojusznikiem. | ||
- | ^ | + | ^ |
- | |Step|+1 do wyniku^ ::: |Wzgórza|-2 do wyniku^::: | + | |Step|-| |
- | |Łąki i pola|-^::: | + | |Łąki i pola|-| |
- | |Pustynia|-2 do wyniku^:::| |^:::|Droga gruntowa|-^:::|Duża rzeka|//Szlak wodny//\\ TS(Nawigacja)| | + | |Pustynia|Trudny teren| |
- | |Lasy|-3 do wyniku^:::| |^:::|Gościniec|+1 do wyniku^:::|Szlak morski|//Szlak wodny//\\ Tylko średnie i duże łodzie\\ TS(Nawigacja-2)| | + | |Lasy|Trudny teren| |
- | |Tajga|-3 do wyniku\\ TS(Przetrwanie)^::: | + | |Tajga|Bardzo trudny teren| |
- | |Tundra|TS(Przetrwanie)^::: | + | |Tundra|Trudny teren| |
- | |Wydmy|-1 kość\\ TS(Przetrwanie)^::: | + | |Wydmy|Bardzo trudny teren| |
- | |Bagna|-2 kości\\ TS(Przetrwanie)\\ | + | |Bagna|Trudny teren\\ Nieprzebyty| |
- | |Dżungla|-1 kość\\ -2 do wyniku\\ TS(Przetrwanie)\\ Ignoruje premie wierzchowców lądowych i pojazdów^::: | + | |Dżungla|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| |
+ | ^ | ||
+ | |Równina|-| | ||
+ | |Wzgórza|Trudny teren| | ||
+ | |Góry|Bardzo trudny teren| | ||
+ | |Górskie szczyty|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| | ||
+ | ^ | ||
+ | |Szlak|Ignoruje | ||
+ | ^ | ||
+ | |Rzeka|Leży między Lokacjami, Nieprzebyty| | ||
+ | |Bród|Leży między Lokacjami| | ||
+ | |Jezioro|-| | ||
+ | |Morze|Trudny teren| | ||
=== Wierzchowce i Pojazdy === | === Wierzchowce i Pojazdy === | ||
- | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Testu Podróży. Premia może być różna | + | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu |
- | ^Wierzchowiec^Rodzaj^Premia podróży^Ładowność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| | + | |
- | |Osioł|Wierzchowiec|+1 kość\\ | + | Wierzchowce posiadają następujące cechy: |
- | |Jak|Wierzchowiec|+1 kość\\ +3 do wyniku w Górach i Wzgórzach|8 małych Przedmiotów|Nie|-|-|5000| | + | * **Premia |
- | |Muł|Wierzchowiec|+1 kość\\ +1 do wyniku\\ +3 do wyniku w Górach i Wzgórzach|6 małych Przedmiotów|Nie|-|-|5000| | + | * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. Oznacza to, że gracze nie muszą wykonywać Testu Podróży podczas wkraczania na dany teren. Jeżeli teren jest Podwójnie trudny, a Wierzchowiec posiada specjalność tylko w jednym typie terenu, wykonuje się zwykły Test podróży. Jeśli wierzchowiec posiada dwie specjalności, |
- | |Dromader|Wierzchowiec|+1 kość\\ +2 kości na Pustyni i Wydmach\\ +2 do wyniku na Pustyni i Wydmach|4 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|7000| | + | * **Udział w walce**. Wierzchowce, |
- | |Baktrian|Wierzchowiec|+1 kość\\ +4 do wyniku na Pustyni i Wydmach|6 małych Przedmiotów|Nie|-|-|6000| | + | * **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach. |
- | |Koń wierzchowy|Wierzchowiec|+(Jeździectwo) kości|2 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|8000| | + | * **Przewodnik**. Pozwala wkraczać na określony Nieprzebyty teren. |
- | |Koń stepowy|Wierzchowiec|+(Jeździectwo) kości\\ +2 dodatkowe kości na Stepach\\ +4 do wyniku na Stepach|3 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|10000| | + | * **Wytrzymały**. Premia ZP czy specjalność nie ulegają zmianie pod wpływem pogody lub pory roku. |
- | |Arba|Pojazd|-2 do wyniku\\ +2 do wyniku na Drodze gruntowej, Gościńcu i Szosie|12 małych przedmiotów\\ 4 długie | + | |
- | |Wóz-jurta|Pojazd|-4 do wyniku|48 małych przedmiotów\\ 16 długich | + | ^Wierzchowiec^Premia ZP^Zdolność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| |
- | |Wóz drabiniasty|Pojazd|-2 do wyniku|24 małe przedmioty\\ 12 długich | + | |Osioł|+1|-|Nie|-|-|4000| |
- | |Lekki wóz|Pojazd|-3 do wyniku|36 małych przedmiotów\\ 8 długich | + | |Jak|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Przewodnik (Górskie szczyty)|Nie|-|-|6000| |
- | |Ciężki wóz|Pojazd|-5 do wyniku|48 małych przedmiotów\\ 16 długich | + | |Muł|+2|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|6000| |
- | |Rower|Pojazd|+2 kości na Gościńcu i Szosie|4 małe przedmioty\\ 1 długi | + | |Dromader|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|Tak|Jeździectwo|-|7000| |
+ | |Baktrian|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|8000| | ||
+ | |Koń stepowy|+4|-|Tak|Jeździectwo\\ Wytrzymały|-|12000| | ||
+ | |Koń wierzchowy|+5|-|Tak|Jeździectwo|-|16000| | ||
+ | |||
+ | |Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie | ||
+ | |Wóz-jurta|Pojazd|-1|12 dużych Przedmiotów\\ 16 długich | ||
+ | |Wóz drabiniasty|Pojazd|-1|6 dużych Przedmioty\\ 12 długich | ||
+ | |Lekki wóz|Pojazd|-3 do wyniku|9 dużych Przedmiotów\\ 8 długich | ||
+ | |Ciężki wóz|Pojazd|-5 do wyniku|12 dużych przedmiotów\\ 16 długich | ||
+ | |Rower|Pojazd|+2 kości na Gościńcu i Szosie|1 duży Przedmiot\\ 1 długi | ||
+ | |||
+ | **Przykład 1**. Drużyna znajduje się na Stepie (+1) i porusza się Gościńcem (+1, DS) korzystając z koni wierzchowych, | ||
+ | **Przykład 2**. Drużyna podróżuje Bezdrożami (-1, TT) przez Wzgórza (-1) - Wydmy (-2, TT) na baktrianach (+2, spec Wydmy, Wyt), posiadając Jeździectwo co najmniej na poziomie 2. Ostateczny ZP wynosi 3 (1 bazowy -1 Bezdroża -1 Wzgórza +2 wierzchowce +2 Jeździectwo, | ||
+ | **Przykład 3**. Drużyna nie posiada wierzchowców, | ||
+ | **Przykład 4**. Drużyna znajduje się w górach (-2, TT) pokrytych pustynią (-1) na bezdrożu (-1, TT), ale posiada jaki (+1, Spec Góry, Wyt) i Jeździectwo 4. Ich ZP wynosi 4 (1 bazowy -1 pustynia -1 bezdroże +1 jak +4 jeździectwo, | ||
== Handel wierzchowcami i pojazdami == | == Handel wierzchowcami i pojazdami == | ||
- | Zakupu i sprzedaży wierzchowców i pojazdów, a także zwierząt jucznych, można dokonać u właściwych kupców. W ofercie danego kupca podano, jakie wierzchowce i pojazdy są dostępne do zakupu. Targowanie się i ustalanie cen odbywa się na takich samych zasadach, jak handel | + | Zakupu i sprzedaży wierzchowców i pojazdów, a także zwierząt jucznych, można dokonać u właściwych kupców. W ofercie danego kupca podano, jakie wierzchowce i pojazdy są dostępne do zakupu. Targowanie się i ustalanie cen odbywa się na takich samych zasadach, jak handel |
=== Transport publiczny === | === Transport publiczny === | ||
Nie wszędzie gracze muszą poruszać się o własnych siłach. Na niektórych szlakach funkcjonują usługi transportowe - gracze mogą podróżować koleją, autobusem, samolotem, łodzią, statkiem, dołączyć do karawany lub nawet przemknąć na grzbiecie Mackonoga. Trasy kolejowe są zaznaczone na mapie, a pozostałe szlaki są wymienione obok lokacji, które łączą. Czas i koszt podróży (za osobę) jest podany przy szlaku. | Nie wszędzie gracze muszą poruszać się o własnych siłach. Na niektórych szlakach funkcjonują usługi transportowe - gracze mogą podróżować koleją, autobusem, samolotem, łodzią, statkiem, dołączyć do karawany lub nawet przemknąć na grzbiecie Mackonoga. Trasy kolejowe są zaznaczone na mapie, a pozostałe szlaki są wymienione obok lokacji, które łączą. Czas i koszt podróży (za osobę) jest podany przy szlaku. | ||
+ | |||
+ | |Kolejka wąskotorowa|Pozwala przemieszczać się kolejką| | ||
+ | |Tory kolejowe|Pozwala przemieszczać się koleją| | ||
=== Transport wodny === | === Transport wodny === | ||
Rzeki, jeziora i morza stanowią trasy, po których można podróżować szybciej (niekoniecznie bezpieczniej). | Rzeki, jeziora i morza stanowią trasy, po których można podróżować szybciej (niekoniecznie bezpieczniej). | ||
+ | |||
+ | ^ Szlak wodny ^ Modyfikator ^ Uwagi | | ||
+ | |Strumień|+5|Tylko małe łodzie| | ||
+ | |Rzeka|+8|Tylko małe i średnie łodzie| | ||
+ | |Duża rzeka|+12\\ TT|-| | ||
+ | |Szlak morski|+8\\ TT|Tylko średnie i duże łodzie| | ||
+ | |Szlak oceaniczny|+6\\ TT|Tylko średnie i duże łodzie| | ||
=== Alternatywne sposoby podróży === | === Alternatywne sposoby podróży === | ||
Magia/ | Magia/ | ||
Linia 307: | Linia 395: | ||
* Średni - dysponuje 5 losowymi przedmiotami, | * Średni - dysponuje 5 losowymi przedmiotami, | ||
* Wpływowy - dysponuje 7 losowymi przedmiotami. | * Wpływowy - dysponuje 7 losowymi przedmiotami. | ||
+ | |||
+ | Jednocześnie każdy kupiec posiada na sprzedaż dobra lokalne (Kupiec Miejscowy) lub importowane (Zagraniczny). Miejscowy Kupiec dysponuje przedmiotami dostępnymi w danym regionie, podczas gdy Kupiec Zagraniczny sprzedaje towary pochodzące z innego regionu - region pochodzenia przedmiotów jest wskazany w opisie. | ||
Istnieje wiele różnych profilów kupców, z których każdy obraca innym zestawem typów przedmiotów. | Istnieje wiele różnych profilów kupców, z których każdy obraca innym zestawem typów przedmiotów. | ||
Linia 322: | Linia 412: | ||
Przebieg akcji Handlu wygląda następująco: | Przebieg akcji Handlu wygląda następująco: | ||
- | - Wylosowanie/ | + | - Wylosowanie/ |
- Deklaracja zakupu oraz sprzedaży wybranych przedmiotów. Gracze określają, | - Deklaracja zakupu oraz sprzedaży wybranych przedmiotów. Gracze określają, | ||
- Targowanie się. Jeden Gracz odpowiedzialny za handel może wykonać T8(Handel). Ceny przedmiotów podczas wymiany zostaną zmodyfikowane zgodnie z wynikami z poniższej tabeli: | - Targowanie się. Jeden Gracz odpowiedzialny za handel może wykonać T8(Handel). Ceny przedmiotów podczas wymiany zostaną zmodyfikowane zgodnie z wynikami z poniższej tabeli: | ||
Linia 339: | Linia 429: | ||
=== Przedmioty na zamówienie === | === Przedmioty na zamówienie === | ||
- | Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, | + | Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, |
+ | === Rodzaje kupców === | ||
+ | * **Kupiec Ogólny.** Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium. | ||
+ | * **Kupiec Zagraniczny.** Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. Terytorium podane w nawiasie, przykładowo //Kupiec zagraniczny (Chiny)// | ||
+ | * **Handlarz bronią**. Sprzedaje Broń i Pancerze. | ||
+ | * **Handlarz futrami**. Sprzedaje Trofea. | ||
+ | * **Kupiec podręczny**. Handluje Narzędziami, | ||
+ | * **Kowal.** Posiada na sprzedaż Broń Białą, Pancerze oraz Narzędzia. | ||
+ | * **Łuczarz.** Sprzedaje Łuki, Kusze i amunicję do nich. | ||
+ | * **Koniuszy.** Handluje Wierzchowcami i Zwierzętami Jucznymi. | ||
+ | * **Szaman.** Sprzedaje Składniki, Preparaty i Paramenty magiczne. | ||
+ | * **Zielarz.** Sprzedaje Składniki oraz Preparaty. | ||
+ | * **Mnich.** Sprzedaje Książki, Magiczne Przedmioty, Składniki, Preparaty i Paramenty magiczne. | ||
+ | * **Krawiec.** Posiada na sprzedaż Ubrania, Nakrycia głowy i Dodatki. | ||
+ | * **Złotnik**. Sprzedaje Biżuterię. | ||
+ | * **Rusznikarz.** Handluje Bronią Palną i Amunicją do niej. | ||
+ | * **Paser**. Handluje każdym możliwym Przedmiotem. | ||
+ | * **Handlarz starzyzną**. Handluje każdym możliwym Przedmiotem. | ||
+ | * **Pasterz**. Posiada Żywność, Trofea, Wierzchowce i Zwierzęta juczne. | ||
==== Kantor ==== | ==== Kantor ==== | ||
Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę. | Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę. | ||
Linia 350: | Linia 459: | ||
^6|8| |1| | ^6|8| |1| | ||
===== Walka ===== | ===== Walka ===== | ||
- | Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech | + | Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech |
- | * **Faza rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. | + | * **Etap rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. |
- | * **Faza starcia** - w jej trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, | + | * **Etap starcia** - w jego trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, |
- | * **Podsumowanie | + | * **Fazę planowania**, |
+ | * **Fazę wykonania**, | ||
+ | * **Fazę efektów**, kiedy zmianie ulegają warunki na polu walki, zastosowane efekty odnoszą skutek itd. | ||
+ | * **Etap podsumowania | ||
+ | ==== Obszar walki ==== | ||
+ | Obszar, na którym toczy się walka, ma wielki wpływ na obie strony starcia. Charakterystyka obszaru walki zależna jest od treści zdarzenia, które doprowadziło do starcia oraz czynników losowych. Dane na temat obszaru podane są na Kartach Obszaru Walki. | ||
+ | |||
+ | Każdy Obszar Walki posiada następujące cechy: | ||
+ | * **Typ**. Określa, czy walka toczy się na przestrzeni otwartej (pod gołym niebem, np. na stepie, w lesie, w zaułku) czy zamkniętej (np. w pomieszczeniu, | ||
+ | * **Krajobraz**. Opisuje okoliczności terenowe, w jakich toczy się walka - czy jest to step, skaliste zbocze, wąska uliczka, podziemny korytarz itd. Wpływa przez to na dostępność i działanie Zdolności zarówno graczy, jak i Wrogów. | ||
+ | * **Wielkość**. Określa maksymalny dystans między postaciami. W przypadku otwartej przestrzeni pole walki zwykle jest Duże i toczy się ona na dalekim dystansie. Średnie pole walki pozwala osiągnąć średni dystans, a Małe pole walki oznacza, że starcie będzie się toczyło na bliskim dystansie. | ||
+ | * **Oświetlenie**. Wskazuje na poziom światła panujący w trakcie starcia. Wyróżnia się pełne światło, słabe światło i ciemność. Pełne światło panuje w dzień na otwartej przestrzeni oraz w jasno oświetlonych pomieszczeniach. Słabe światło (półmrok) z reguły panuje w słabo oświetlonych (np. tylko pochodniami lub świecami) pomieszczeniach (np. świątyniach), | ||
+ | * Obecność i pozycja **Osłon** oraz **Przeszkód**. Na niektórych Pozycjach (patrz poniżej) znajdują się Osłony, pozwalające uniknąć trafienia, oraz Przeszkody. Pozycja oznaczona jako Osłona danego rodzaju zapewnia premie postaci znajdującej się na danej Pozycji. Przeszkody oznaczają Pozycje, na których nie może znaleźć się żadna z postaci. Przeszkody dzielą się na zwykłe - blokujące tylko daną pozycję, ale mogą zostać ominięte poprzez ruch postaci, oraz duże, które całkowicie blokują ruch przez daną Pozycję. | ||
+ | * Obecność innych elementów, jak **Pułapki** czy specjalne obszary. Niektóre Pozycje mogą być usiane pułapkami, aktywowanymi przez Postaci, które znajdą się na danej Pozycji lub innymi obszarami specjalnymi. Są wtedy odpowiednio oznaczone. | ||
+ | === Pozycje pola walki === | ||
+ | Każde pole walki podzielone jest na 10 Pozycji, po pięć dla każdej strony starcia. Są to przestrzenie zajmowane przez postaci, odzwierciedlające ich położenie podczas walki. Pozycje są ponumerowane od 1 (najbliżej środka pola walki) do 5 (na krańcach pola walki). Jedna Pozycja jest zajmowana tylko przez jedną postać. Postaci nie mogą przemieszczać się na Pozycje należące do drugiej strony starcia. Pozycja zajmowana przez postać wpływa na to, jakie akcje może wykonać. | ||
+ | |||
+ | Wiele Zdolności oraz przedmiotów można używać tylko na określonych pozycjach, w zależności od dystansu. To samo dotyczy zasięgu Broni. W opisie akcji podane są Pozycje i dystans, jaki dotyczy danej Zdolności. Przykładowo, | ||
+ | === Dystans === | ||
+ | Dystans między stronami zależy od warunków inicjujących walkę, obszaru i stanu przygotowania postaci. W pomieszczeniach nie może być wyższy niż wielkość pomieszczenia. Wyróżnia się następujące dystanse: | ||
+ | * **Bardzo bliski (BB)**. Obszar walki jest mały - zwykle starcie rozpoczęło się znienacka, w wyniku podkradnięcia się jednej ze stron lub pułapki. Możliwa jest jedynie walka w zwarciu. | ||
+ | * **Bliski (BL)**. Przeciwników dzieli od siebie od kilku kroków do kilku metrów, walka toczy się na obszarze o małej widoczności - lesie, zaroślach, w zaułku. Na tym dystansie toczy się także prawie każda walka w pomieszczeniu. Walka w zwarciu oraz ataki na odległość są możliwe z każdej pozycji. | ||
+ | * **Średni (SR)**. Odległość między stronami wynosi kilkanaście-kilkadziesiąt metrów. Najczęstszy dystans spotykany w trakcie starć na otwartym terenie. Postaci na dwóch pierwszych pozycjach mogą atakować na odległość oraz walczyć w zwarciu, postaci na dalszych pozycjach mogą atakować jedynie z dystansu. | ||
+ | * **Daleki (DL)**. Wrogów dzieli ponad sto metrów. Na tym dystansie strony mogą się jedynie ostrzeliwać lub ruszyć w pościg. | ||
+ | === Osłony === | ||
+ | Osłony dzieli się na: | ||
+ | * Lekkie. Prowizoryczna, | ||
+ | * Ciężkie. Solidna przeszkoda zakrywająca postać przed strzałami, np. drzewo, przewrócony stół, kolumna itd. Zapewnia karę -3 do testu trafienia przeciwko postaci znajdującej się na danej Pozycji i pozwala podjąć akcję Skulenia się, która całkowicie osłoni przed ostrzałem. | ||
==== Faza rozpoczęcia walki ==== | ==== Faza rozpoczęcia walki ==== | ||
Przed rozpoczęciem walki należy określić warunki początkowe (przygotowanie postaci, dystans między stronami i obszar walki). Wynikają one z treści zdarzenia, które spowodowało walkę. Strony biorące udział w walce mogą znajdować się w jednym z trzech stanów: | Przed rozpoczęciem walki należy określić warunki początkowe (przygotowanie postaci, dystans między stronami i obszar walki). Wynikają one z treści zdarzenia, które spowodowało walkę. Strony biorące udział w walce mogą znajdować się w jednym z trzech stanów: | ||
- | * **Przygotowane**. Strona spodziewała się walki lub ją zainicjowała i dobrze się przygotowała. Postaci mogą wybrać wykorzystywaną broń i aktywne wyposażenie oraz otrzymują premię +10 INC. | + | * **Przygotowane**. Strona spodziewała się walki lub ją zainicjowała i dobrze się przygotowała. Postaci mogą wybrać wykorzystywaną broń i aktywne wyposażenie, mogą zająć dowolną pozycję |
- | * **Gotowe**. Strona spokojnie przystępuje do walki, choć nie miała czasu na przygotowania. Postaci korzystają z aktualnego aktywnego wyposażenia. | + | * **Gotowe**. Strona spokojnie przystępuje do walki, choć nie miała czasu na przygotowania. Postaci korzystają z aktualnego aktywnego wyposażenia |
- | * **Zaskoczone**. Strona nie spodziewała się walki i nie ma czasu na przemyślane działania. Postaci nie mogą wybrać broni i aktywnego wyposażenia, | + | * **Zaskoczone**. Strona nie spodziewała się walki i nie ma czasu na przemyślane działania. Postaci nie mogą wybrać broni i aktywnego wyposażenia, |
To, w jakim stanie przygotowania strony zaczynają walkę, zależy od kilku reguł: | To, w jakim stanie przygotowania strony zaczynają walkę, zależy od kilku reguł: | ||
Linia 367: | Linia 503: | ||
* Wrogowie spotkani w wyniku eksploracji obszaru mogą znajdować się w różnym stanie - zależy to od wykonanych testów: TS(PER): | * Wrogowie spotkani w wyniku eksploracji obszaru mogą znajdować się w różnym stanie - zależy to od wykonanych testów: TS(PER): | ||
- | Dystans między stronami zależy od warunków inicjujących walkę, obszaru i stanu przygotowania postaci. W pomieszczeniach nie może być wyższy niż wielkość pomieszczenia. Wyróżnia się następujące dystanse: | + | Obszar walki zależy od miejsca toczenia się walki. |
- | * **Bardzo bliski**. Obszar walki jest mały - zwykle starcie rozpoczęło się znienacka, w wyniku podkradnięcia się jednej ze stron lub pułapki. Możliwa jest jedynie walka w zwarciu. | + | |
- | * **Bliski**. Przeciwników dzieli od siebie od kilku kroków do kilku metrów, walka toczy się na obszarze o małej widoczności - lesie, zaroślach, w zaułku. Na tym dystansie toczy się także prawie każda walka w pomieszczeniu. Możliwa jest walka w zwarciu oraz ataki na odległość. | + | |
- | * **Średni**. Odległość między stronami wynosi kilkanaście-kilkadziesiąt metrów. Najczęstszy dystans spotykany w trakcie starć na otwartym terenie. Możliwe jest jedynie strzelanie do przeciwników, | + | |
- | * **Daleki**. Wrogów dzieli ponad sto metrów. Na tym dystansie strony mogą się jedynie ostrzeliwać lub ruszyć w pościg. | + | |
- | + | ||
- | Obszar walki zależy od miejsca toczenia się walki. | + | |
- | + | ||
- | Osłony dzieli się na: | + | |
- | * Lekkie. Prowizoryczna, | + | |
- | * Ciężkie. Solidna przeszkoda zakrywająca postać przed strzałami, np. drzewo, przewrócony stół, kolumna itd. Zapewnia karę -3 do testu trafienia przeciwko kryjącej się postaci i pozwala podjąć akcję Skulenia się. | + | |
Warunki toczenia walki nieokreślone przez treść zdarzenia określa się, losując Kartę Obszaru Walki. | Warunki toczenia walki nieokreślone przez treść zdarzenia określa się, losując Kartę Obszaru Walki. | ||
==== Faza starcia ==== | ==== Faza starcia ==== | ||
- | Właściwa faza starcia składa się rund, w czasie których wszystkie postaci na polu walki wykonują akcje w kolejności ustalonej przez kolejkę inicjatywy. | + | Właściwa faza starcia składa się rund, w czasie których wszystkie postaci na polu walki wykonują akcje w kolejności ustalonej przez kolejkę inicjatywy. Każda |
- | === Punkty Akcji === | + | * Początek rundy. W tym momencie kończą działanie wszystkie efekty trwające określoną liczbę tur. Każdy efekt trwa do początku następnej tury, bez względu na kolejność postaci |
- | Każda | + | * Tury poszczególnych postaci. Każda z postaci wykonuje |
+ | * Koniec rundy. Jeżeli | ||
+ | === Limit Akcji === | ||
+ | Akcje dzielą się na Duże i Pomniejsze. Zamiast jednej Dużej Akcji można wykonać dwie Pomniejsze akcje. Każda z Postaci biorących udział w walce może wykonać jedną Dużą i jedną Pomniejszą Akcję (lub trzy Pomniejsze). Limit Akcji dostępnych do wykonania może ulec zmianie w wyniku działania Talentu, Zaklęcia, Zdolności lub innego czynnika. Zawsze można zrezygnować z podejmowania Akcji. //Reakcje// nie wpływają na liczbę wykonywanych | ||
=== Kolejka inicjatywy === | === Kolejka inicjatywy === | ||
Każda postać posiada określoną inicjatywę (INC). Wyraża się wzorem: | Każda postać posiada określoną inicjatywę (INC). Wyraża się wzorem: | ||
| | ||
- | INC = Poziom + SZY + modyfikatory | + | INC = Poziom + SZY + modyfikatory |
- | Na początku każdej rundy walki ustala się kolejkę inicjatywy, czyli kolejność ruchu postaci w danej rundzie. W tym celu należy obliczyć INC każdej postaci i uszeregować się od najwyższej do najniższej. W takiej kolejności postaci wykonują akcje w trwającej rundzie walki. Na początku nowej rundy ustala się nową kolejkę inicjatywy, uwzględniając zachodzące zmiany współczynników i modyfikatorów. | + | Na początku każdej rundy walki ustala się kolejkę inicjatywy, czyli kolejność ruchu postaci w danej rundzie. W tym celu należy obliczyć INC każdej postaci i uszeregować się od najwyższej do najniższej. W takiej kolejności postaci wykonują akcje w trwającej rundzie walki. Na początku nowej rundy ustala się nową kolejkę inicjatywy, uwzględniając zachodzące zmiany współczynników i modyfikatorów. Kolejka Inicjatywy ulega zmianie tylko na początku rundy. Wyjątkiem jest akcja Czekania, która modyfikuje kolejkę Inicjatywy w momencie jej podjęcia i wpływa na kolejkę w danej rundzie. |
Postać musi wykonać swoje akcje zgodnie z kolejką inicjatywy. Jeżeli gracz chce opóźnić swoją turę, musi wykonać akcję Czekania. | Postać musi wykonać swoje akcje zgodnie z kolejką inicjatywy. Jeżeli gracz chce opóźnić swoją turę, musi wykonać akcję Czekania. | ||
Linia 400: | Linia 529: | ||
W swojej turze każda postać może wykonać następujące akcje: | W swojej turze każda postać może wykonać następujące akcje: | ||
- | * **Atak (wręcz/na odległość)**. Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. | + | * **Atak (wręcz/na odległość)**. Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. |
- | * **Ruch**. Postać przemieszcza się w wybrany sposób. | + | * **Ruch**. Postać przemieszcza się w wybrany sposób. |
- | * **Rzucenie Zaklęcia**. Postać rzuca wybrane Zaklęcie zgodnie z jego zasadami. | + | * **Rzucenie Zaklęcia**. Postać rzuca wybrane Zaklęcie zgodnie z jego zasadami. |
- | * **Przekazanie przedmiotów**. Możliwe jedynie, gdy postaci dzieli bardzo bliski dystans. Sojusznicze postaci przekazują dowolne przedmioty z aktywnego ekwipunku między sobą. | + | * **Przeszukanie ekwipunku**. Postać przegląda swój ekwipunek i może wymieniać przedmioty między sakwami a aktywnym ekwipunkiem. Akcja Duża. |
- | * **Przeszukanie ekwipunku**. Postać przegląda swój ekwipunek i może wymieniać przedmioty między sakwami a aktywnym ekwipunkiem. Koszt PA: 3 | + | * **Przekazanie przedmiotów**. Możliwe jedynie, gdy postaci dzieli bardzo bliski dystans. Sojusznicze postaci przekazują dowolne przedmioty z aktywnego ekwipunku między sobą. |
- | * **Skulenie się**. Dostępna jedynie, jeżeli postać jest ukryta za Ciężką Osłoną. Zamiast wystawiać się na strzały przeciwników, | + | * **Skulenie się**. Dostępna jedynie, jeżeli postać jest ukryta za Ciężką Osłoną. Zamiast wystawiać się na strzały przeciwników, |
- | * **Wychylenie zza osłony**. Akcja odwrotna do skulenia się - postać wyłania się zza Ciężkiej Osłony, przez co może atakować i być celem ataków na odległość. | + | * **Wychylenie zza osłony**. Akcja odwrotna do skulenia się - postać wyłania się zza Ciężkiej Osłony, przez co może atakować i być celem ataków na odległość. |
- | * **Czekanie**. Postać otrzymuje -20 do INC i natychmiast należy przenieść jej turę w odpowiednie miejsce w kolejce inicjatywy. | + | * **Czekanie**. Postać otrzymuje -20 do INC i natychmiast należy przenieść jej turę w odpowiednie miejsce w kolejce inicjatywy. |
* **Użycie przedmiotu** (zależnie od opisu przedmiotu). Postać używa wybranego przedmiotu z aktywnego ekwipunku. | * **Użycie przedmiotu** (zależnie od opisu przedmiotu). Postać używa wybranego przedmiotu z aktywnego ekwipunku. | ||
* **Wykorzystanie Talentu** (zależnie od opisu Talentu). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Talent. | * **Wykorzystanie Talentu** (zależnie od opisu Talentu). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Talent. | ||
* **Wykorzystanie Modlitwy** (zależnie od opisu Modlitwy). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Modlitwę. | * **Wykorzystanie Modlitwy** (zależnie od opisu Modlitwy). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Modlitwę. | ||
- | Zaklęcia, Talenty, Modlitwy oraz Przedmioty mogą być używane jedynie pod warunkiem istnienia właściwego celu, na którym mogą odnieść efekt. Oznacza to, że np. Zaklęcia Dotyku nie mogą zostać rzucone, jeżeli postać nie sąsiaduje z żadną inną postacią, a Modlitwa działająca na Nieumarłych nie może zostać wykorzystana, | + | Zaklęcia, Talenty, Modlitwy oraz Przedmioty mogą być używane jedynie pod warunkiem istnienia właściwego celu, na którym mogą odnieść efekt. Oznacza to, że np. Zaklęcia Dotyku nie mogą zostać rzucone, jeżeli postać nie sąsiaduje |
- | == Atak == | + | === Atak === |
Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Podczas ataku wykonuje się Test Trafienia. Wynikiem testu trafienia (skutecznością ataku) jest wynik testu T8(umiejętność używanej broni+modyfikatory). Podczas ataku wręcz od wyniku testu należy odjąć Uniki celu. W przypadku ataku na odległość do testu należy dodać Celność broni. Oblanie testu oznacza brak trafień i koniec akcji. Zdanie testu oznacza trafienie. Wynik testu trafienia powiększony o Obrażenia broni, pomniejszony o wartość Zbroi celu, należy odjąć od Zdrowia celu, jednocześnie porównując z Tabelą Obrażeń celu. Otrzymanie określonej liczby Ran eliminuje postać z walki - Wróg zostaje zabity, a postać gracza staje się // | Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Podczas ataku wykonuje się Test Trafienia. Wynikiem testu trafienia (skutecznością ataku) jest wynik testu T8(umiejętność używanej broni+modyfikatory). Podczas ataku wręcz od wyniku testu należy odjąć Uniki celu. W przypadku ataku na odległość do testu należy dodać Celność broni. Oblanie testu oznacza brak trafień i koniec akcji. Zdanie testu oznacza trafienie. Wynik testu trafienia powiększony o Obrażenia broni, pomniejszony o wartość Zbroi celu, należy odjąć od Zdrowia celu, jednocześnie porównując z Tabelą Obrażeń celu. Otrzymanie określonej liczby Ran eliminuje postać z walki - Wróg zostaje zabity, a postać gracza staje się // | ||
Linia 433: | Linia 562: | ||
|10+|7-9|8|10-11|6|12+|3| | |10+|7-9|8|10-11|6|12+|3| | ||
+ | == Rodzaje obrażeń == | ||
+ | Każdy atak zadaje jeden z kilku rodzajów obrażeń. Wyróżnia się obrażenia: obuchowe, sieczne, kłute, postrzałowe i magiczne. Rodzaj zadawanych obrażeń zależy od wykorzystywanej Broni, a w przypadku Wrogów jest podany na karcie Wroga. Dodatkowo, niektóre ataki mogą zadawać obrażenia od żywiołów (patrz [[mm: | ||
+ | |||
+ | Niektóre Zbroje chronią lepiej przed konkretnym rodzajem obrażeń (np. kolczuga jest skuteczniejsza wobec obrażeń siecznych), informacja o tym znajduje się karcie przedmiotu danej Zbroi. | ||
== Obrażenia krytyczne == | == Obrażenia krytyczne == | ||
- | Jeżeli w trakcie wykonywania testu trafienia na którejś z kości wypadnie " | + | Jeżeli w trakcie wykonywania testu trafienia na którejś z kości wypadnie " |
- | == Ruch == | + | == Uszkodzenia broni == |
+ | Wynik " | ||
+ | == Atak wielu postaci jednocześnie == | ||
+ | W niektórych przypadkach postać może zaatakować wielu Wrogów podczas jednego ataku. W takiej sytuacji wykonuje się jeden test trafienia, ale modyfikatory celów zostają obliczone dla każdej postaci niezależnie, | ||
+ | === Ruch === | ||
Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Istnieje kilka rodzajów ruchu, a gracz musi wybrać jeden z nich: | Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Istnieje kilka rodzajów ruchu, a gracz musi wybrać jeden z nich: | ||
- | * **Skrócenie | + | * **Zmiana |
- | * **Zwiększenie dystansu**. Ruch odwrotny do skrócenia dystansu. Po wybraniu celu wykonuje | + | * **Zmiana pozycji.** Postać przemieszcza |
- | * **Ukrycie za osłoną**. Postać kryje się za osłoną, otrzymując wszystkie premie i kary zapewniane przez daną osłonę. Koszt PA: 2. | + | * **Interakcja z osłoną**. Postać kryje się za osłoną, otrzymując wszystkie premie i kary zapewniane przez daną osłonę, lub postać opuszcza osłonę i wychodzi na otwartą przestrzeń, |
- | * **Wyjście zza osłony**. Postać opuszcza osłonę i wychodzi na otwartą przestrzeń, | + | * **Zastawienie**. Ruch możliwy jedynie na bliskim dystansie. Celem zastawienia może być sojusznik lub przeciwnik. Zastawiony sojusznik nie może stać się celem ataków bronią białą przeciwników, |
- | * **Zastawienie**. Ruch możliwy jedynie na bliskim dystansie. Celem zastawienia może być sojusznik lub przeciwnik. Zastawiony sojusznik nie może stać się celem ataków bronią białą przeciwników, | + | * **Próba ucieczki**. Możliwa jedynie, jeżeli dystans od przeciwnika jest co najmniej średni |
- | * **Zbliżenie do sojusznika**. Postać zmniejsza dystans do wybranej postaci o jeden poziom. Koszt PA: 2. | + | |
- | * **Odejście od sojusznika**. Postać zwiększa dystans od wybranej postaci o jeden poziom. Koszt PA: 2. | + | |
- | * **Próba ucieczki**. Możliwa jedynie, jeżeli dystans od przeciwnika jest co najmniej średni. Postać wykonuje test (SZY + SZCZĘ + 2 za każdy poziom dystansu wyższy niż średni > k20). W przypadku powodzenia postać opuszcza pole walki, jeżeli test się nie powiódł tura postaci kończy się. Koszt PA: 5. | + | |
* **Kapitulacja**. Postać poddaje się i zostaje pojmana - nie bierze dalszego udziału w walce. Więcej informacji dotyczących jeńców zawiera rozdział //Ucieczka i kapitulacja// | * **Kapitulacja**. Postać poddaje się i zostaje pojmana - nie bierze dalszego udziału w walce. Więcej informacji dotyczących jeńców zawiera rozdział //Ucieczka i kapitulacja// | ||
=== Ucieczka i kapitulacja === | === Ucieczka i kapitulacja === | ||
Linia 466: | Linia 600: | ||
Każdy z Wrogów posiada zbiór cech, które go określają: | Każdy z Wrogów posiada zbiór cech, które go określają: | ||
- | * **Nazwa** oraz **Imię**. Określenie wyróżniające danego Wroga spośród innych - przykładowo Bandyta, Szkielet łucznik, Strażnik graniczny. Niektórzy Wrogowie odgrywają donioślejszą rolę i znani są pod swoim imieniem - mogą to być Ludzie, choć nie jest to regułą. | + | * **Nazwa** oraz **Imię**. Określenie wyróżniające danego Wroga spośród innych - przykładowo Bandyta, Szkielet łucznik, Strażnik graniczny. Niektórzy Wrogowie odgrywają donioślejszą rolę i znani są pod swoim imieniem - mogą to być Ludzie, choć nie jest to regułą. Wrogowie posiadający Imię są Wrogami Unikalnymi. |
* **Typ**. Kategoria, do jakiej należy dany Wróg. Niektóre Współczynniki określają tylko określone typy Wrogów. Generalnie wyróżnia się następujące typy wraz z podtypami: | * **Typ**. Kategoria, do jakiej należy dany Wróg. Niektóre Współczynniki określają tylko określone typy Wrogów. Generalnie wyróżnia się następujące typy wraz z podtypami: | ||
* **Człowiek**. Każda istota ludzka. Ludzie nie zawsze są skłonni do walki - posiadają Odwagę, które określa ich stan psychiczny - jeśli widzą, że starcie może zostać przegrane, będą próbowali uciec lub poddadzą się. Często można także poddać się im zamiast dać się zabić. By walczyć, potrzebują wyposażenia, | * **Człowiek**. Każda istota ludzka. Ludzie nie zawsze są skłonni do walki - posiadają Odwagę, które określa ich stan psychiczny - jeśli widzą, że starcie może zostać przegrane, będą próbowali uciec lub poddadzą się. Często można także poddać się im zamiast dać się zabić. By walczyć, potrzebują wyposażenia, | ||
Linia 563: | Linia 697: | ||
* **Drobiazg** - nie zajmuje miejsca w ekwipunku i można ich nosić nieograniczoną liczbę. | * **Drobiazg** - nie zajmuje miejsca w ekwipunku i można ich nosić nieograniczoną liczbę. | ||
* **Mały** - przedmiot niedużych rozmiarów. Postać może przenosić (SIŁ) Małych przedmiotów nie posiadając żadnych Sakw. | * **Mały** - przedmiot niedużych rozmiarów. Postać może przenosić (SIŁ) Małych przedmiotów nie posiadając żadnych Sakw. | ||
- | * **Duży** - przedmiot o sporych gabarytach. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa duże przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Jeden Duży Przedmiot zajmuje przestrzeń czterech Małych Przedmiotów. | + | * **Duży** - przedmiot o sporych gabarytach. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa duże przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Jeden Duży Przedmiot zajmuje przestrzeń czterech Małych Przedmiotów. Małe i Duże Przedmioty mogą być umieszczane zamiennie zgodnie z podanym przelicznikiem - jeden duży Przedmiot to 4 Małe Przedmioty i //vice versa//, czyli w Sakwie mieszczącej np. 2 duże Przedmioty można umieścić do 8 małych Przedmiotów. |
* **Długi** - przedmiot wyraźnie wydłużony, | * **Długi** - przedmiot wyraźnie wydłużony, | ||
* **Wartość**. Podstawowa wartość przedmiotu, podawana w MNT. Cena zakupu lub sprzedaży przedmiotu podczas handlu zwykle się różni, ponieważ jest modyfikowana przez umiejętności postaci i inne czynniki. | * **Wartość**. Podstawowa wartość przedmiotu, podawana w MNT. Cena zakupu lub sprzedaży przedmiotu podczas handlu zwykle się różni, ponieważ jest modyfikowana przez umiejętności postaci i inne czynniki. | ||
Linia 608: | Linia 742: | ||
==== Wartość przedmiotów i rachunki ==== | ==== Wartość przedmiotów i rachunki ==== | ||
Bazowa wartość przedmiotów jest podana w tugrikach mongolskich (MNT). W zależności od regionu, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego regionu. | Bazowa wartość przedmiotów jest podana w tugrikach mongolskich (MNT). W zależności od regionu, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego regionu. | ||
+ | ==== Broń ==== | ||
+ | === Amunicja i zużycie amunicji === | ||
+ | Broń dystansowa wymaga odpowiedniej amunicji, by można było z niej korzystać do wykonywania ataków z odległości. Każdy typ broni dystansowej ma nieco inne zasady śledzenia zużycia amunicji: | ||
+ | * **Łuki**, **Kusze** oraz **Proce** nie wymagają amunicji do wykonywania podstawowych ataków - zawsze można strzelić z łuku, kuszy lub procy. Postaci mogą posiadać amunicję specjalną do danego typu broni - np. strzały wybuchające lub przebijające bełty - która liczona jest indywidualnie i zużywana podczas wykonywania ataku, tzn. jeden atak przy wykorzystaniu amunicji specjalnej wymaga odrzucenia jednej sztuki przedmiotu. | ||
+ | * **Granaty** są jednostkami amunicji same w sobie i ulegają zużyciu podczas użycia, czyli jeden atak na odległość granatem wymaga odrzucenia przedmiotu. | ||
+ | * **Pociski** (np. noże do rzucania, shurikeny itd.) nie wymagają amunicji do wykonywania podstawowych ataków. | ||
+ | * **Broń palna**, bez względu na typ, wymaga odpowiedniej amunicji, by można było wykonywać ataki na odległość. Konieczny rodzaj amunicji podany jest na karcie przedmiotu. Amunicja do broni palnej nie jest liczona indywidualnie, | ||
+ | |||
+ | Każda jednostka amunicji do broni palnej przedstawia pewną ilość nabojów, która starczy na losową liczbę ataków, a szanse na jej zużycie zależą głównie od cechy //zużycia amunicji// danej broni. Z reguły broń szybkostrzelna (pistolety, rewolwery) zużywają więcej amunicji, niż broń jednostrzałowa. Podczas wykonywania ataku na odległość, | ||
+ | * 1 lub 2 dla broni o Niskim zużyciu amunicji, | ||
+ | * 1, 2 lub 3 dla broni o Średnim zużyciu amunicji, | ||
+ | * 1, 2, 3 lub 4 dla Wysokiego zużycia, | ||
+ | * 1, 2, 3, 4 lub 5 dla broni o Koszmarnym zużyciu amunicji. | ||
+ | ==== Zbroja ==== | ||
===== Magia i Zaklęcia ===== | ===== Magia i Zaklęcia ===== | ||
- | Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, | + | Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, |
Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: | Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: | ||
- | By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać - posiadać Zwój, Runę lub Księgę z danym Zaklęciem albo nauczyć się danego Zaklęcia. | + | By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać - posiadać Zwój, Runę lub Księgę z danym Zaklęciem albo nauczyć się danego Zaklęcia. |
Zaklęcia posiadają Typy. Typy Zaklęć określają, | Zaklęcia posiadają Typy. Typy Zaklęć określają, | ||
- | * **Ofensywne**, | + | * **Ofensywne**, |
* **Nieofensywne**, | * **Nieofensywne**, | ||
* **Pocisk** oznacza, że rzucone zaklęcie manifestuje się przepływem energii od postaci rzucającej do celu. Przez to cel takiego Zaklęcia musi być widoczny dla rzucającego i nie może być zasłonięty przez przeszkody lub osłony. | * **Pocisk** oznacza, że rzucone zaklęcie manifestuje się przepływem energii od postaci rzucającej do celu. Przez to cel takiego Zaklęcia musi być widoczny dla rzucającego i nie może być zasłonięty przez przeszkody lub osłony. | ||
Linia 649: | Linia 797: | ||
* **Odporność na określony żywioł** jest podana w procentach. Postać z daną odpornością zmniejsza otrzymywane obrażenia od danego żywiołu o podany procent, bez względu na jego źródło (Zaklęcia, mikstury, Talenty itd.). | * **Odporność na określony żywioł** jest podana w procentach. Postać z daną odpornością zmniejsza otrzymywane obrażenia od danego żywiołu o podany procent, bez względu na jego źródło (Zaklęcia, mikstury, Talenty itd.). | ||
* **Odporność na Zaklęcia określonego typu** pozwala całkowicie ignorować Zaklęcia należącego do danego Typu. Przykładowo, | * **Odporność na Zaklęcia określonego typu** pozwala całkowicie ignorować Zaklęcia należącego do danego Typu. Przykładowo, | ||
+ | |||
+ | Oczywiście, | ||
+ | ==== Żywioły ==== | ||
+ | Niektóre Zaklęcia, Mikstury lub Talenty działają, będąc emanacją jednego z żywiołów, | ||
+ | * **Ogień**. Rany spowodowane atakami Ogniem to // | ||
+ | * **Woda**. Obrażenia od Wody usuwają efekt // | ||
+ | * **Lód**. Rany spowodowane Lodem są // | ||
+ | * **Pioruny**. | ||
+ | * **Magia**. Rany zadane Magią są // | ||
+ | * **Trucizna**. Ataki najczęściej powodują // | ||
+ | * **Kwas**. Obrażenia od Kwasu automatycznie // | ||
+ | * **Światło**. Światło nie zadaje obrażeń żywym istotom, tylko Nieumarłym i Demonom oraz wrażliwym na nie Potworom. | ||
===== Alchemia ===== | ===== Alchemia ===== | ||
Alchemia jest sztuką sporządzania mikstur, maści i różnorodnych pozostałych preparatów ze składników pochodzenia roślinnego, | Alchemia jest sztuką sporządzania mikstur, maści i różnorodnych pozostałych preparatów ze składników pochodzenia roślinnego, | ||
Linia 681: | Linia 841: | ||
Wierzchowce zostały omówione w odpowiedniej sekcji rozdziału // | Wierzchowce zostały omówione w odpowiedniej sekcji rozdziału // | ||
=== Zwierzęta juczne === | === Zwierzęta juczne === | ||
- | Zwierzęta juczne służą powiększeniu ekwipunku drużyny, pozwalając znacznie zwiększyć liczbę posiadanych przedmiotów. Zwierzęta juczne nie biorą udziału w walce. Wiele zwierząt spowalnia drużynę podczas podróży. | + | Zwierzęta juczne służą powiększeniu ekwipunku drużyny, pozwalając znacznie zwiększyć liczbę posiadanych przedmiotów. Zwierzęta juczne nie biorą udziału w walce. |
- | ^Nazwa^Typ^Kara do podróży^Udźwig^Uwagi^Wartość (MNT)| | + | ^Nazwa^Typ^Udźwig^Uwagi^Wartość (MNT)| |
- | |Osioł juczny|Zwierzę juczne|-2 do wyniku|12 małych przedmiotów\\ 4 długie przedmioty|-|2000| | + | |Osioł juczny|Zwierzę juczne|3 duże przedmioty\\ 4 długie przedmioty|-|2000| |
- | |Muł juczny|-1 do wyniku\\ Nie dotyczy gór i wzgórz|Zwierzę juczne|16 małych przedmiotów\\ 4 długie przedmioty|-|4000| | + | |Muł juczny|Zwierzę juczne|4 duże przedmioty\\ 4 długie przedmioty|-|4000| |
- | |Koń juczny|-|Zwierzę juczne|10 małych przedmiotów\\ 3 długie przedmioty|-|6000| | + | |Koń juczny|Zwierzę juczne|2 duże i 2 małe przedmioty\\ 3 długie przedmioty|-|6000| |
- | |Wielbłąd juczny|Zwierzę juczne|-2 do wyniku\\ Nie dotyczy pustyni i wydm|24 małe przedmioty\\ 8 długich przedmiotów|-|8000| | + | |Wielbłąd juczny|Zwierzę juczne|6 dużych przedmiotów\\ 8 długich przedmiotów|-|8000| |
==== Sojusznicy ==== | ==== Sojusznicy ==== | ||
Sojusznicy to wszelkiego rodzaju towarzysze, członkowie wyprawy, przyjaciele, | Sojusznicy to wszelkiego rodzaju towarzysze, członkowie wyprawy, przyjaciele, |