Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mm4_instrukcja

MM 4 Edycja - Instrukcja

Wstęp

Poniższy artykuł stanowi instrukcję do czwartej edycji gry Mongolian Mercenaries. Jest to gra przygodowa z elementami RPG, w której gracze tworzący drużynę rozwiązują problemy i przeżywają fascynujące przygody w fantastycznym uniwersum Mongolian Mercenaries, w którym Wielkie Imperium Mongolskie rządzone przez Boskiego Wielkiego Chana pragnie zapanować nad światem. Podróże, egzotyczne lokacje, walka wręcz i strzelaniny, negocjacje handlowe, a nawet zjawiska nadprzyrodzone i boskie interwencje - to wszystko czeka na graczy w Mongolian Mercenaries.

Zasady ogólne

Poniższe zasady mają zastosowanie zawsze, bez względu na sytuację w grze. Są podstawą, na której opiera się cały system.

  • Wszystkie obliczenia zaokrągla się w dół - jeśli wynik dzielenia jest mniejszy od jedności, ułamek jest ignorowany, bez względu na jego wysokość.
  • Szczegół bije ogół - jeżeli opis działania (Talentu, Zaklęcia, Przedmiotu, Wroga itd.) jest sprzeczny z bardziej ogólnymi zasadami, to należy postąpić zgodnie z zasadą szczegółową. Ma ona jednak zastosowanie tylko do danej sytuacji.
  • Najpierw punkty, następnie procenty - jeżeli jakaś wartość (np. obrażenia w trakcie walki) są modyfikowane przez wiele modyfikatorów, w tym część modyfikuje wartość punktowo (o określoną ilość jednostek, np. +3, -1, +6), a część jest modyfikacją procentową (np. +25%, -50%), to w pierwszej kolejności zawsze sumuje się modyfikacje punktowe, a następnie procentowe. Modyfikacje procentowe sumują się ze sobą, np. gdy wartość jest modyfikowana jednocześnie o +25% jednym efektem i +50% drugim efektem, to początkowa wartość ulegnie zmianie o +75%.
  • Konieczność istnienia celu - Wszystkie Zaklęcia, Talenty, Zdolności i Przedmioty mogą zostać użyte/rzucone/wykorzystane tylko wtedy, gdy istnieje cel właściwy dla danego Zaklęcia, Talentu lub Przedmiotu. Przykładowo, nie można rzucić Zaklęcia Dotyku, jeśli postać nie sąsiaduje z żadną inną postacią.
  • Stosy kart - wszystkie karty jednostronne (posiadające tylko awers) należy potasować i trzymać na właściwych stosach koszulkami do góry (zakryte), a nowe karty dobierać od góry. Karty dwustronne (z awersem i rewersem) należy trzymać w stosach awersami do góry (odkryte) i dobierać od spodu.
  • Rewersy zawsze zakryte - nie wolno odkrywać rewersów kart dwustronnych, dopóki polecenie karty na to nie pozwala lub w inny sposób nie jest zaznaczone, że można je obejrzeć.
  • Plus znaczy „lub więcej” - wszystkie polecenia, obliczenia i tabele, w których pojawia się zapis „liczba+” oznacza, że wartość parametru musi być równa lub wyższa od podanej liczby, np. „2+” oznacza „równe i wyższe 2”.

Rodzaje testów i rzutów

  • Test. Należy porównać strony testu opisane w poleceniu. Jeżeli pierwsza strona testu będzie wyższa od drugiej, test kończy się sukcesem. W przeciwnym wypadku test jest oblany (zakończony niepowodzeniem). Przykład: zapis (SIŁ + SZCZĘ > k20) oznacza, że suma SIŁ i SZCZĘ postaci musi wynieść więcej niż wynik rzutu kością k20, jeżeli test ma zakończyć się sukcesem.
    • Test Standardowy. Wiele testów powtarza się w trakcie rozgrywki, więc ich formuła nie musi być powtarzana za każdym razem. Taki test nazywa się Testem Standardowym (TS). Oznacza on test (WSPÓŁCZYNNIK > k10) dla Współczynników lub (UMIEJĘTNOŚĆ > k10) dla Umiejętności. W przypadku TS stosuje się uproszczony zapis np. TS(SIŁ) oznacza Test Standardowy Siły, a TS(Kradzież) to Test Standardowy Kradzieży. TS mogą być wzbogacone o modyfikatory, które zawsze dotyczą lewej strony testu (ze Współczynnikami lub Umiejętnościami postaci). Należy wtedy zmodyfikować wynik o podaną wartość, np. TS(WOL-2) oznacza test (WOL-2 > k10), a TS(Rozeznanie+4) to (Rozeznanie+4 > k10).
    • Test Sukcesów. Jest to rodzaj testu składający się ze zmiennej ilości rzutów kośćmi k8. Gracz rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi sprawdzany Współczynnik.Umiejętność wraz z modyfikatorami, a każdy osiągnięty wynik 6,7 lub 8 oznacza 1 sukces. Wynik testu zależy od liczby osiągniętych sukcesów. Brak jakiegokolwiek sukcesu oznacza oblanie testu, co najmniej jeden sukces oznacza zdanie testu. Test sukcesu oznaczany jest skrótem T8. Przykładowo, T8(SZCZĘ) oznacza test sukcesu Szczęścia. Jeżeli przyjmiemy, że Gracz posiada SZCZĘ równe 3, to w trakcie testu rzuca trzema kośćmi k8. Każdy wynik 6, 7, 8 oznacza 1 sukces.

Wyniki testów mogą być zapisane skrótowo, w postaci:

TS(Umiejętność): SUKCES/PORAŻKA

W przypadku sukcesu testu należy rozpatrzeć efekt sukcesu, a w przypadku niepowodzenia należy rozpatrzeć efekt porażki. Przykładowo, TS(Przetrwanie): -/Ugrzęźnięcie podczas podróży oznacza, że sukces testu Przetrwania nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, a w przypadku porażki drużyna grzęźnie i kończy podróż.

Testy może wykonywać konkretna postać, wszystkie postaci w drużynie po kolei albo cała drużyna jako jedność. Z reguły test wykonuje postać o najwyższej wartości umiejętności, a drużynie wystarczy jeden sukces.

Jeżeli postać wykonująca test nie posiada danej umiejętności (jej wartość wynosi 0 lub jest niższa), automatycznie oblewa test.

Przygotowanie

W grze może uczestniczyć od 2 do nieograniczonej ilości graczy, choć optimum wynosi od 3 do 6 graczy. Gracze tworzą drużynę (lub drużyny) Bohaterów, którzy przemierzają fantastyczny Trzeci Świat przeżywając niesamowite przygody.

Obecność Mistrza Gry nie jest wymagana, choć może się on przydać, by usprawnić rozgrywkę i kontrolować przestrzeganie zasad.

Postać

Każdy z graczy podczas gry kontroluje Postać swojego bohatera. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz tworzy swoją Postać, dokonując wyboru jej Narodowości, Profesji, Religii, Talentów i Zaklęć, dokonując podsumowania jej Współczynników i Umiejętności itd.

Więcej informacji na temat statystyk i tworzenia Postaci znajduje się w rozdziale Postać.

Współczynniki

Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, przy czym samo określenie Współczynniki odnosi się zawsze do współczynników głównych. Na początku gry każdy ze współczynników głównych wynosi 3, lecz po wybraniu Narodowości, Profesji, Religii i Talentów ich wartości mogą się zmienić. Później można je rozwijać w trakcie gry za pomocą Punktów Rozwoju. Do Współczynników Głównych należą:

  • Siła (SIŁ). Służy do określania poziomu Zdrowia Gracza i maksymalnego udźwigu Przedmiotów. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia, zadają większe obrażenia w walce wręcz przy obrażeniach krytycznych i mogą nieść więcej Przedmiotów w ekwipunku.
  • Inteligencja (INT). Służy do określania Mocy Gracza oraz potrzebna jest w większości testów dotyczących zagadek logicznych i łamigłówek. Postaci o większej Inteligencji dysponują większą Mocą (mogą rzucać więcej potężniejszych Zaklęć) i są mądrzejsze.
  • Siła Woli (WOL). Określa odporność psychiczną i duchową postaci. Pozwala opierać się strachowi, obcym wpływom na wolę i psychikę postaci oraz wrogim zaklęciom umysłu.
  • Zręczność (ZRĘ). Ma wpływ na szanse odparcia ataku oraz uczestniczy w testach zwinności i koordynacji ruchowej. Postaci o większej Zręczności częściej unikają wykrycia lub wpadnięcia w pułapki.
  • Szybkość (SZY). Wpływa na zużycie Punktów Akcji przez postaci i bierze udział w testach sprawdzających szybkość reakcji. Postaci o dużej Szybkości mogą wykonać więcej akcji w trakcie tury walki, SZY wpływa także na poziom Inicjatywy w trakcie starcia.
  • Wytrzymałość (WYT). Zapewnia ochronę przed negatywnymi efektami trucizn i jadów oraz pomaga unikać Ran. Wytrzymalsze postaci rzadziej otrzymują rany, padają ofiarami zatrucia i cieszą się lepszą obroną.
  • Percepcja (PER). Pozwala dostrzec pułapki, skarby, ukrytych przeciwników i zwierzynę łowną. Bystre postaci znajdują więcej skarbów i trudniej je zaskoczyć.
  • Charyzma (CHA). Odpowiada za wyniki postaci w interakcjach międzyludzkich. Postaci o wyższej Charyzmie skuteczniej przekonują do siebie rozmówców i zdobywają ich sympatię.
  • Szczęście (SZCZĘ). Wpływa na każdy aspekt gry. Postaci o wyższym Szczęściu częściej osiągają sukces i potrafią wyjść cało nawet z dużych tarapatów, gdyż SZCZĘ pozwala ponowić nieudany test innego Współczynnika.

Do Współczynników dodatkowych należą:

  • Zdrowie. Określa ilość obrażeń, jakie może otrzymać postać zanim zacznie umierać. Zdrowie określa się wzorem:
 Zdrowie=2*SIŁ+Poziom+1
  • Moc. Określa ilość energii magicznej zużywanej podczas rzucania zaklęć. Posiadaną Moc określa się wzorem:
Moc=Inteligencja+Poziom+1
  • Poziom. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje Zdrowie oraz Moc, a ilość dostępnych Punktów Rozwoju zwiększa się o odpowiednią ilość. Poziom wpływa na takie współczynniki, jak Zdrowie i Moc, a także ma wpływ na działanie wielu Talentów czy Zaklęć. Gracze rozpoczynają na Poziomie pierwszym.
  • Punkty Doświadczenia (PD). Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, udane akcje przynoszące PD i tym podobne. Zebranie odpowiedniej ilość PD pozwala osiągnąć kolejny Poziom. Ilość PD wymagana do awansu na kolejny Poziom podana jest tutaj.
  • Punkty Rozwoju (PR). Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. PR można wykorzystywać podczas akcji Treningu na rozwój posiadanych zdolności albo podczas akcji Szkolenia w wybranych lokacjach. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje pewną ilość PR do rozdysponowania. Podczas awansu na poziomy od 2 do 10 jest to 2 PR, od 11 do 20 poziomu postać otrzymuje 4 PR na awans, a od awansu na 21 poziom postać otrzymuje 6 PR.
  • Inicjatywa. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale walka.
  • Punkty Obrażeń. Określa liczbę obrażeń zadawanym przeciwnikom. Zależy od rodzaju używanej broni.
  • Zbroja. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Ochrona oraz pozostałymi modyfikatorami.

Umiejętności

Umiejętności to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodowe, profesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów). Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz - niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na pięć poziomów biegłości: Uczniowski, Podstawowy, Zaawansowany, Ekspercki i Mistrzowski, co jest równoznaczne z wartością umiejętności (poziom uczniowski oznacza wartość 1, podstawowy - 2, mistrzowski - 5). Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim. Maksymalny poziom Umiejętności, jaki można osiągnąć, wynosi 5 (poziom mistrzowski).

W grze występuje następujący zestaw umiejętności:

  • Umiejętności bojowe
    • Umiejętności broni
      • Umiejętności broni białej. Zwiększają skuteczność ataku danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Należą do nich:
        • Krótkie Ostrze - odpowiada za zdolności walki bronią krótką, taką jak noże, sztylety, kindżały i krótkie miecze.
        • Długie Ostrze - odpowiada za zdolności walki bronią o długim ostrzu, taką jak miecze, szable, pałasze czy miecze dwuręczne.
        • Broń Obuchowa - określa zdolność walki bronią taką jak młoty, topory, pałki czy buzdygany.
        • Włócznia - odpowiada za umiejętność walki bronią drzewcową, taką jak włócznie, halabardy, glewie i tym podobne.
        • Kostury - określa zdolności walki bronią z pogranicza broni obuchowej i drzewcowej, czyli wszelkiego rodzaju kijami i kosturami.
      • Umiejętności broni dystansowej. Zwiększają szanse trafienia danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 punkt podczas testu trafienia w trakcie ataku danym typem broni. Należą do nich:
        • Łuk - określa zdolność korzystania z łuków.
        • Kusza - odpowiada za umiejętność strzelania z kusz.
        • Prosta broń miotana - odpowiada za zdolność wykorzystywania lekkiej broni do rzucania, takiej jak rzutki, shurikeny, noże i topory do rzucania.
        • Karabiny - odpowiada za umiejętność celnego strzelania z długiej broni palnej- karabinów, muszkietów, strzelb.
        • Pistolety - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami.
        • Ciężki Sprzęt - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, granatników, moździerzy, dział, różnego rodzaju wyrzutni oraz pistoletów maszynowych.
      • Walka wręcz. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni - każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia (jak przy innych umiejętnościach walki) oraz +2 do Obr.
    • Umiejętności pancerza.
      • Ochrona - Zapewnia skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do Zbroi, jeśli Gracz nosi jakikolwiek pancerz.
      • Uniki - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz.
  • Umiejętności magiczne
    • Umiejętności szkół magii. Zwiększają skuteczność rzucanych zaklęć ze odpowiedniej szkoły magii oraz pozwalają uczyć się coraz potężniejszych zaklęć z danej szkoły. Należą do nich:
      • Magia Mistyczna
      • Magia Ciemności
      • Magia Iluzji
      • Magia Natury
      • Arkana - określają zdolność korzystania z Zaklęć Ogólnych.
    • Odporność. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, zwiększając szanse na uniknięcie efektu mikstury lub zaklęcia.
    • Alchemia. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, rozpoznawać mikstury oraz zbierać składniki alchemiczne. Im wyższa Alchemia, tym więcej preparatów o potężniejszym działaniu można przyrządzić.
    • Zaklinanie. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty.
    • Mistycyzm. Pozwala skuteczniej odzyskiwać Moc potrzebną do rzucania Zaklęć. Każdy punkt umiejętności oznacza odzyskanie +1 punktu Mocy więcej podczas Odpoczynku.
  • Umiejętności złodziejskie
    • Zabezpieczenia. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki.
    • Kradzież. Pozwala niepostrzeżenie przeszukiwać i opróżniać kieszenie niczego niespodziewających się postaci oraz skuteczniej znajdować ukryte kosztowności podczas włamań.
    • Akrobatyka. Zwiększa zdolność Gracza do wykonywania skomplikowanych ruchów. Pozwala na balansowanie na linach i wąskich półkach, zwiększa skuteczność skoków i wspinaczki.
    • Szabrownictwo. Określa zdolność do pozyskiwania lepszych łupów z martwych przeciwników i pojemników w Lokacjach.
  • Umiejętności społeczne
    • Handel. Pozwala skuteczniej negocjować ceny podczas handlu.
    • Negocjacje. Pozwala na negocjacje warunków umów (np. celu zadania lub wysokości nagrody) oraz zapewnia możliwość rozwiązania problemów bez użycia siły.
    • Zastraszanie. Pozwala osiągnąć korzyści bez uciekania się do fizycznej siły. Umożliwia np. uzyskanie informacji wbrew woli postaci, zmuszenie przeciwnika do ucieczki lub poddania się.
    • Etykieta. Określa zdolność do przestrzegania zasad panujących w wyższych sferach i w kontaktach z przedstawicielami władz. Postaci o wysokiej Etykiecie mogą osiągnąć korzyści z kontaktów z arystokracją i rzadziej wchodzą w konflikt z władzami.
    • Oszustwo. Pozwala skuteczniej kłamać i oszukiwać, np. przedstawiając nieprawdziwe informacje, uprawiając hazard lub usprawiedliwiając swoje postępowanie.
    • Rozeznanie. Pozwala skuteczniej poruszać się po miastach i osiedlach- postaci o wysokim Rozeznaniu łatwiej znajdują poszukiwane sklepy, unikają niebezpiecznych dzielnic i tracą mniej czasu na przemieszczanie się.
  • Umiejętności myśliwskie
    • Skradanie się. Zwiększa skuteczność cichego poruszania się, a tym samym pozwala unikać walki z przeciwnikami, przemieszczać się niezauważonym i zaskakiwać niczego nie spodziewających się przeciwników.
    • Przetrwanie. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, znajdowanie drogi w ciężkich warunkach i unikanie wpływu pogody.
    • Tropienie. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników.
  • Umiejętności dodatkowe
    • Pierwsza Pomoc. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. Podczas Odpoczynku, zapewnia +1 punkt Zdrowia więcej na każdy punkt umiejętności.
    • Jeździectwo. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Każdy punkt Jeździectwa zapewnia +1 ZP podczas korzystania z Wierzchowca, dodatkowo umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, zapewniając +1 szans na uniknięcie ataku wręcz podczas walki na Wierzchowcu.
    • Nawigacja. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów.
    • Wytwarzanie. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, takich jak amunicja, broń, zbroje i wszystko co potrzebne poszukiwaczom przygód. Pozwala Graczom tworzyć nowe przedmioty z surowców i półproduktów, a także ulepszać i konserwować broń i pancerz.
    • Mechanika. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, takimi jak telefon, telegraf, samochód, samolot, maszyneria fabryczna itd. Umiejętność pozwala także wytwarzać takie przedmioty.
    • Religijność. Każdy punkt Religijności pozwala posiadać jedną kartę Modlitwy więcej, zwiększa także skuteczność niektórych interwencji.
    • Wiedza. Pozwala czerpać więcej korzyści ze starożytnych zapisków, badać artefakty oraz rozwiązywać antyczne zagadki.

Karty Umiejętności

Każda Umiejętność opisana jest na karcie. Gracze mogą przeglądać karty umiejętności w dowolnym momencie. Wiele Umiejętności pozwala wykonywać akcje lub zapewnia stałe działanie w związku z opanowaniem konkretnego poziomu Umiejętności (tzw. Biegłości).

Biegłości

Biegłości to wszystkie efekty zapewniane przez opanowanie Umiejętności na określonym poziomie. Każda Umiejętność dysponuje własnym zestawem Biegłości. Biegłości mogą mieć zarówno działanie pasywne (jak premie Umiejętności broni lub Handlu) albo umożliwiać podejmowanie Akcji (jak Włamania lub Kradzież kieszonkowa). Poniżej wyszczególniono wszystkie Biegłości z podziałem na poziomy Umiejętności.

Umiejętności Broni

Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.

Walka wręcz

Każdy punkt zapewnia +1 do testu trafienia i +2 do Obrażeń. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.

Ochrona

Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do Zbroi podczas noszenia Pancerza. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.

  • Jeśli jesteś Mistrzem w Ochronie, twoja postać jest niewrażliwa na Obrażenia Krytyczne, które są wtedy traktowane jak zwykłe ataki.
Uniki

Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.

  • Jeśli jesteś Mistrzem w Unikach, twoja postać może unikać także ataków na odległość.
Umiejętności szkół magii

Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.

  • Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie Podstawowym, możesz nauczyć się Łatwych Zaklęć danej szkoły.
  • Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie Zaawansowanym, możesz nauczyć się Łatwych oraz Trudnych Zaklęć danej szkoły.
  • Jeśli jesteś Mistrzem w danej szkole magii, możesz nauczyć się Łatwych, Trudnych oraz Tajemnych Zaklęć danej szkoły.

Talenty

Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, Talenty można podzielić na:

  • Talenty Narodowe. Te Talenty są przypisane do konkretnej Narodowości i praktycznie wszystkie są Wrodzone.
  • Talenty Profesji. Są to Talenty, które może nabyć tylko określona Profesja. Zdarzają się wśród nich Talenty Wrodzone.
  • Talenty Ogólne. Ich dostępność jest szersza, zwykle może je nabyć kilka określonych Profesji, ewentualnie warunki ich zdobycia są inne. Mimo wszystko, Talenty dostępne dla każdej postaci bez względu na Profesję są bardzo rzadkie.

Ze względu na okres działania Talenty można podzielić na:

  • Pasywne. Efekty Talentu są aktywne przez określony w opisie czas i Gracz nie musi podejmować decyzji o jego zadziałaniu.
  • Akcje. Talent wykorzystuje się jak akcje, których możliwość użycia jest określona w opisie Talentu. Mogą to być zarówno akcje wykonywane w trakcie faz dnia, jak i akcje używane podczas walki (np .wszystkie Ruchy Bojowe).
  • Reakcje. Ich wykonanie możliwe jest po zaistnieniu sytuacji podanej w opisie Talentu. Są niejako kombinacją powyższych typów.

Szczęśliwy traf

Szczęście jako jeden ze współczynników głównych prawie nigdy nie podlega bezpośrednim testom podczas gry. Zamiast tego Szczęście może uratować graczy w najmniej oczekiwanym momencie. Każda postać może raz dziennie powtórzyć jeden nieudany test sprawdzając swoje SZCZĘ zamiast pierwotnego Współczynnika lub Umiejętności. Można powtórzyć test pod warunkiem, że postać posiada daną umiejętność - jeśli wynosi ona zero lub jest ujemna, nie można wykorzystać SZCZĘ. Jedynie oblane testy można powtórzyć - nie wolno poprawiać wyników testów T8 przy niskiej liczbie sukcesów. Wyniki testu SZCZĘ należy odczytać tak, jak wyniki pierwotnego testu. Wszystkie modyfikatory pozostają aktywne. Wynik drugiego testu jest zobowiązujący.

Stany

Karty Stanów informują graczy, co dzieje się z daną postacią - obejmują wszystkie choroby, rany, schorzenia, klątwy, błogosławieństwa itp. Stany nie są częścią wyposażenia postaci, nie mogą więc zostać wymienione między postaciami ani porzucone. Stany zdobywa się w wyniku odbycia akcji, zaklęcia, talentu lub podczas walki. Część kart Stanów jest dwustronna.

Wyposażenie i strefa gracza

Każdy gracz posiada kartę Postaci z podstawowymi danymi na temat swojej Postaci - Imieniem, Narodowością, Profesją, Religią i Patronem, Współczynnikami i Umiejętnościami. Dodatkowe Współczynniki - Zdrowie, Moc, Doświadczenie, Punkty Rozwoju - oznaczane są za pomocą żetonów. Każda postać dysponuje swoim Ekwipunkiem - kartami Przedmiotów, które dzielą się na Aktywny Ekwipunek oraz Plecak. Dodatkowo gracz posiada Karty Pupili (w tym Wierzchowców i Pojazdów) i Sojuszników, karty Zaklęć tworzące Księgę Zaklęć postaci, karty Modlitw, Talentów, Stanów i Zadań. Jeśli zna się na Alchemii, Wytwarzaniu, Mechanice lub Przetrwaniu, posiada także karty Przepisów. Dodatkowo gracz posiada żetony Pieniędzy.

Pieniądze

Pieniądze (Złoto) to główny środek płatniczy w świecie MM. Za Pieniądze gracze mogą nabywać dobra i usługi podczas Handlu lub podobnych akcji. Postaci mogą zdobywać Pieniądze na różne sposoby - jako nagrody za wypełnianie Zadań, pracę, gry hazardowe, kradzież, zebrane z pokonanych Wrogów itd.

W grze każde państwo posiada swoją własną walutę, ale mongolski Tugrik (MNT), waluta Wielkiego Imperium Mongolskiego, pełni rolę waluty systemowej - bazowa wartość Przedmiotów, usług i nagród jest podana w tugrikach. W zależności od terytorium, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego terytorium. Wszystkie akcje z użyciem Pieniędzy na danym terytorium korzystają z waluty danego kraju, np. w Kazachstanie gracze otrzymują nagrody za zadania w tenge. Jeżeli waluta danego kraju posiada zbyt duże jednostki i nie pozwala na dokładne przeliczenie z MNT (tj. otrzyma się ułamek, np. po przeliczeniu 91 MNT na KZT otrzymuje się 18,2), końcówkę odcina się i działa jedynie na pełnych jednostkach.

Pieniądze przedstawiane są jako żetony. Posiadane Pieniądze muszą znajdować się przy określonej postaci - jeżeli gracz wykonuje akcję związaną z pieniędzmi, może korzystać jedynie z tych żetonów, które posiada jego postać (nie ma swobodnego przepływu złota między postaciami drużyny). Gracze mogą przekazywać sobie Pieniądze w dowolnym momencie pod warunkiem, że Postaci znajdują się w tej samej lokacji, ich Stan na to pozwala (muszą mieć możliwość wykonywania akcji - nie mogą być nieprzytomne, sparaliżowane itd.) oraz nie biorą udziału w walce.

Waluty można wymieniać podczas akcji Wymiany Walut.

Podstawowe informacje dotyczące Pieniędzy przedstawiono w poniższej tabeli.

TerytoriumWalutaSkrótPodstawowy kurs względem MNTDostępne nominałyUwagi
Wielkie Imperium MongolskieTugrikMNT-1 5 10 50 100 500 1000 5000 10000 20000Podstawowa waluta systemowa
KazachstanTengeKZT1:5 (1 KZT = 5 MNT)1 3 5 10 25 50 100 500 1000 2000 5000-

Przebieg gry

Upływ czasu

Gra składa się z tur, z których każda przedstawia jeden dzień. Dni składają się w tygodnie, a te w miesiące i pory roku. Każdy tydzień ma 7 dni, a miesiąc składa się z czterech tygodni. Każdy dzień składa się z czterech faz: poranka, południa, wieczoru i nocy, w trakcie których Postaci wykonują Akcje i odbywają Spotkania.

Każda tura (dzień) przebiega w następującym porządku:

  1. Przesunięcie wskazówek Zegara Czasu. Zegar Czasu to podręczne narzędzie pozwalające drużynie na śledzenie pory roku, miesiąca, tygodnia i dnia. Wraz z rozpoczęciem nowego dnia należy przesunąć wskazówkę dnia. Po siedmiu dniach, rozpoczynając kolejny tydzień, należy przesunąć wskazówkę tygodnia, a po czterech tygodniach to samo zrobić z wskazówką miesiąca. Po upływie trzech miesięcy zmianie ulega pora roku.
  2. Wylosowanie Karty Dnia i rozpatrzenie jej efektów, w tym efektów Symbolu Czasu oraz Zdarzenia.
  3. Rozpatrzenie efektów działających codziennie - jeżeli gracze posiadają Przedmioty, Talenty, Zaklęcia lub Stany, których efekty rozpatruje się Codziennie lub Na Początku Dnia, wtedy należy je rozpatrzyć.
  4. Podejmowanie Akcji/Spotkań - Gracze wykonują Akcje lub podejmują Spotkania według uznania i możliwości. Każdy dzień składa się z trzech zawsze dostępnych faz: poranka, południa i wieczoru.
  5. Faza nocy - Gracze podejmują decyzje, czy w fazie nocy wykonują Akcje/Spotkania, czy też udają się na spoczynek.

Następnie rozpoczyna się następna tura i całość powtarza się.

Talia Dni

Zegar czasu to narzędzie pozwalające śledzić upływ czasu podczas gry

W skład Talii Dni wchodzą karty dni. Charakteryzują one nadchodzący dzień: pogodę, temperaturę i specjalne zdarzenia. Niektóre karty dni oznaczone są jednym z czterech Symboli Czasu - jeżeli Postaci posiadają jakiekolwiek karty z symbolem odpowiadającym symbolowi aktualnego dnia, muszą rozpatrzyć ich efekty związane z danym symbolem. Na kartach dni mogą także znajdować się Symbole Zdarzenia - określają one, w jakiej liczbie i kiedy odniosą efekt.

Każda karta dnia zawiera następujące informacje:

  1. Pogoda. Wpływa na dostępność niektórych akcji. Ma duży wpływ na szybkość Podróży.
  2. Temperatura. Wpływa głównie na Stany postaci. Zimno lub gorąco skutecznie zmniejsza skuteczność działań.
  3. Wydarzenia Dnia. Niektóre Dni są szczególne i wywołują wydarzenia o globalnym zasięgu. W takim przypadku podany jest ich efekt.
  4. Symbol Czasu. Niektóre dni to czas, w którym zmienia się sytuacja - może to dotyczyć Stanów, Przedmiotów lub innych kart. Jeżeli gracze posiadają karty z Symbolem Czasu, należy wtedy rozpatrzeć efekty oznaczone właściwym symbolem. Najpierw należy rozpatrzeć efekty z kart znajdujących się na planszy, następnie w posiadaniu graczy zgodnie z kolejnością - Zadania, Stany, Zaklęcia, Talenty, Pupile, Przedmioty.
  5. Symbol Zdarzenia. W niektóre dni może wydarzyć się coś niespodziewanego. Wtedy karta dnia oznaczona jest symbolem Zdarzenia, który określa liczbę zdarzeń i porę dnia, o której zdarzenie zajdzie.

Podstawowa talia dni składa się ze 168 kart. Karty Dni, które zostały wykorzystane, odkłada się na stos kart odrzuconych. Stos kart odrzuconych oraz pozostałe karty z Talii Dni należy potasować, ponownie tworząc nową Talię Dni na początku każdej pory roku (co trzy miesiące).

Pogoda a pory roku i regiony

W danej porze roku niektóre rodzaje pogody nie pojawiają się (np. latem nie może być mroźno). Pogoda w dużej mierze zależy także od regionu i terenu, w jakim przebywają gracze. W takim wypadku należy zastąpić podaną na karcie Dnia informację zgodnie z zasadami podanymi na karcie Pory Roku lub informacjami na temat regionu. Możliwe zasady zmiany przedstawione są poniżej:

  • Latem mroźno = upalnie
  • Zimą upalnie = mroźno
  • Latem śnieg = deszcz
  • Zimą deszcz = śnieg, jeżeli dodatkowo jest zimno lub mroźno (upalnie)

Talia Świąt

Symbole czasu. Po nadejściu dnia z danym symbolem należy rozpatrzeć wszystkie efekty każdej z aktywnych kart oznaczonych tym symbolem.
Symbol Zdarzenia. Po nadejściu dnia oznaczonym tym symbolem należy wylosować kartę z Talii Zdarzeń i ją rozpatrzyć. Obok Symbolu Zdarzenia mogą występować ikony wskazujące porę dnia, w której zajdzie Zdarzenie lub liczbę Zdarzeń.
Ikony oznaczające porę dnia - od lewej: świt, południe, wieczór i noc.
Przykład 1: wieczorem tego dnia zajdzie jedno Zdarzenie.
2
Przykład 2: tego dnia zajdą dwa niezależne Zdarzenia: rano i w nocy.
Przykład 3: tego dnia zajdzie jedno Zdarzenie, ale potrwa ono cały dzień i wieczór (dwie fazy dnia).

Niektóre konkretne dni w roku są dniami świątecznymi, o ustalonych efektach. Posiadają one oddzielne karty tworzące Talię Świąt, którą trzyma się odkrytą obok Zegara Czasu. Karty w Talii Świąt nie są tasowane - należy trzymać je zgodnie z kolejnością wystąpienia - wcześniejsze miesiące na wierzchu. Kiedy rozpoczyna się dzień podany na karcie Święta, jego karta staje się aktywna i działa danego dnia (albo dłużej). Należy rozpatrzeć jej efekty w taki sposób, jakby była drugą kartą dnia (efekty łączą się z losowaną standardową kartą Dnia). Po upływie określonego czasu kartę Święta odrzuca się i odsłania następną kartę święta z talii, która odniesie efekt wraz z początkiem dnia, w którym wypada dane święto.

Zdarzenia

Zdarzenia to wydarzenia losowe, na których wystąpienie gracze nie mają wpływu (przeważnie). Niektóre karty Dnia mogą posiadać Symbol Zdarzenia. Informuje on, że tego dnia zdarzy się coś niespodziewanego. Jednego dnia może odbyć się od jednego do czterech Zdarzeń, po jednym na każdą fazę dnia. Ich liczba jest podana przy Symbolu Zdarzenia. Zdarzenia mogą mieć miejsce o konkretnej porze dnia - wtedy obok Symbolu Zdarzenia umieszczona jest ikona wskazująca porę dnia - lub rano (najszybciej jak się da), jeśli nie została określona inna pora. Każde zdarzenie, jeśli nie określono inaczej, trwa jedną fazę dnia - gracze nie mogą wykorzystać danej fazy dnia na podejmowanie Akcji, a każda Akcja podjęta wcześniej zostaje przerwana bez efektu. Przykładowo, jeżeli zdarzenie ma wystąpić w południe, a gracz rano podjął akcję trwającą trzy fazy dnia, to wraz z rozpoczęciem południa przerywa podjętą Akcję i rozpatruje zdarzenie. Po wystąpieniu zdarzenia gracze mogą kontynuować przerwane Akcje tak długo, jak tego wymagały, jeżeli warunki do jej podjęcia nie zmieniły się, mogą także podjąć nowe Akcje. Jeżeli Zdarzenie odbywa się w nocy, wtedy przyjmuje się, że gracze spędzili ją aktywnie, czyli nie odpoczywali.

Zdarzenia losuje się z Talii Zdarzeń właściwej dla danego obszaru.

Noc

Ostatnia faza tury, Noc, jest fazą szczególną. Domyślnie gracze nie wykonują w jej trakcie Akcji, lecz udają się na spoczynek (Sen). Gwarantuje to wysoką sprawność postaci podczas przygód. W wyjątkowych sytuacjach - kiedy podjęte akcje trwają długo, lub niezbędna jest osłona ciemności, albo bardzo zależy graczom na czasie, mogą podjąć decyzję o wykorzystaniu Nocy. Wtedy traktuje się ją jak dodatkową fazę Dnia, w czasie której można wykonywać Akcje. Niestety, brak snu daje się we znaki nawet największym bohaterom - w takiej sytuacji każda postać, która nie poświęciła Nocy na Sen, staje się Zmęczona.

Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące podczas Snu.

Prowiant i wyżywienie

Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. Raz na dzień, przed wykonaniem dowolnej akcji, drużyna musi odrzucić Prowiant w liczbie równej liczbie członków drużyny. Nie można odrzucać Prowiantu podczas spotkania lub Zdarzenia oraz w Nocy, jeśli drużyna nie poświęca Nocy na dodatkową akcję. Jeżeli gracze nie zużyją Prowiantu, postaci staną się Głodne.

Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, posiada jednak wielkość (zajmuje miejsce w ekwipunku) oraz wartość. Jedna jednostka Prowiantu odpowiada wielkości jednemu Małemu Przedmiotowi, a jej bazowa wartość to 100 MNT. Prowiant można kupować u handlarzy zgodnie z zasadami obowiązującymi akcję Handlu, przy czym kupiec sprzedający Prowiant posiada go w ofercie „dodatkowo”, gdyż nie wpływa na limit Przedmiotów oferowanych przez danego kupca oraz występuje w nieograniczonej ilości (drużyna może zakupić dowolną liczbę jednostek).

Scenariusze, Przygody i Zadania

Świat

Świat gry przedstawiony na planszy (planszach) to centralny punkt gry. Dzięki planszy można określić położenie drużyny, kluczowych Miejsc oraz wielu innych elementów. Cała dostępna dla graczy plansza podzielona jest na Lokacje, między którymi podróżuje drużyna. Lokacje mogą zawierać Miejsca, w których gracze mają możliwość wykonania określonych akcji. Lokacje są grupowane w Obszary, a te w Regiony, które różnią się ukształtowaniem terenu, stopniem niebezpieczeństwa, przyrodą itd. Drużyna w każdym momencie gry znajduje się w określonej Lokacji i może podejmować akcje dla niej dostępne. W celu przemieszczania się między Lokacjami należy wykonać akcję Podróży. Lokacje mogą być połączone Szlakami, które ułatwiają podróż. Lokacje można Eksplorować, co zapewnia odsłonięcie Kart Lokacji.

Obszary i Lokacje

Podstawowe cechy opisujące Obszary to:

  • Region. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, zdobywane surowce, dostępne akcje itd.
  • Terytorium. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, dostępność handlu itd.

Każdy Obszar składa się z pewnej liczby Lokacji. Lokacja to podstawowa jednostka podziału planszy - pojedyncze „pole”, między którymi przemieszcza się drużyna. Każda Lokacja należy do określonego Obszaru i posiada cechy, takie jak:

  • Typ. Wyróżnia się 3 główne typy Lokacji: Dzicz, Akwen i Osadę. Dzicz obejmuje każdą Lokację, która nie zawiera oznaczonych Miejsc i nie jest Akwenem. Odkrycie Miejsca w wyniku akcji Eksploracji nie powoduje zmiany typu Lokacji. Akwen określa powierzchnię zbiornika wodnego - wstęp i przebywanie w danej Lokacji przebiega na innych zasadach. Osada to Lokacja z zaznaczonym na planszy żetonem Miejsca.
  • Krajobraz. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, dostępność zwierzyny łownej czy poszczególnych akcji, np. łowienie ryb jest możliwe nad wodą - na Obszarze mającym dostęp do zbiornika wodnego (rzeki, morza, jeziora) lub na Akwenie.
  • Obecność Szlaku. Szlaki łączą Lokacje ułatwiając podróż.
  • Dostępne akcje. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danej Lokacji. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, np. żeby móc odwiedzić w Dzielnicy Handlowej Jaskinię Hazardu, drużyna musi zdać test Rozeznania. Inne akcje dostępne są dla postaci o określonym Charakterze, Profesji lub należących do konkretnej Frakcji.
  • Miejsca. Niektóre Lokacje zawierają powszechnie znane Miejsca, których nie trzeba eksplorować - Miasta, Obozy, Klasztory, Ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji Miejsca, kiedy tylko znajdzie się w Lokacji z symbolem danego Miejsca.
  • Punkty orientacyjne. Specjalne miejsca-wyróżniki danej Lokacji, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Lokacjach.
  • Karty Lokacji. Lokacje z punktami orientacyjnymi oraz Miejsca odkryte podczas Eksploracji posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danej Lokacji.

Krajobraz

Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu. Krajobraz określa, jakie akcje są dostępne dla drużyny, jakich Wrogów może spotkać drużyna oraz determinuje skuteczność podróży.

Miejsca

Miejsca znajdują się w swoich Lokacjach od początku gry lub mogą być odkryte dzięki akcji Eksploracji. Miejsca zaznaczone na mapie tworzą Lokacje-Osady. Przebywanie w danym Miejscu pozwala drużynie wykonywać akcje związane z danym Miejscem. W jednej Lokacji może znajdować się kilka różnych Miejsc. Podstawowe rodzaje odkrytych Miejsc to:

  • Miasto. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość:
    • Metropolia. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje.
    • Duże miasto. Sporej wielkości ośrodek miejski, oferujący liczne usługi.
    • Małe miasto. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług.
    • Miasteczko. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje.
  • Wioska.
  • Obozowisko.
  • Klasztor.
  • Podziemia. Ich eksploracja działa nieco inaczej - wykonuje się akcję Eksploracji Podziemi. Występują w dwóch rodzajach:
    • Ruiny. Pozostałości starożytnych miast, cmentarzyska, kurhany lub inne miejsca dawno opuszczone przez ludzi. Zwykle zawierają ciekawe znaleziska lub skarby, ale często są pełne Wrogów i pułapek.
    • Groty. Naturalnie utworzony system podziemnych jaskiń. Skrywają nieznane niebezpieczeństwa i skarby.

Szlaki

Lokacje mogą być połączone między sobą Szlakami. Szlaki dzielą się na podstawowe, czyli wpływające na podróż między obszarami podczas akcji podróży, oraz specjalne, które pozwalają przemieścić się w inny sposób - należą do nich szlaki wodne (rzeki, trasy morskie) oraz linie kolejowe.

Akcje

Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, Żmudna lub Drobna - wtedy podjęcie akcji zajmuje odpowiednio dwie, trzy fazy dnia albo nie zajmuje wcale. Każdą akcję można wykonać tylko raz na dzień, chyba że zasady akcji mówią inaczej.

Akcje podstawowe

Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich:

  • Podróż. Drużyna przemieszcza się między Lokacjami. Szczegółowo opisana w rozdziale Podróż.
  • Odpoczynek. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące podczas Odpoczynku. Gracze odrzucają Stan Zmęczony. Odpoczynek w Nocy nie jest traktowany w ten sposób. Nie można odpoczywać w Lokacji, na której znajduje się widoczny żeton Wroga.
  • Trening. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, Współczynników lub Talentów. Podczas jednej akcji Treningu można podnieść jedną Umiejętność i jeden Współczynnik o jeden punkt albo nauczyć się jednego Talentu. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Nie można podwyższać zdolności, których postać nie posiada.
  • Eksploracja. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków.
  • Rozbicie obozu. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne podczas Obozowania. Na obszarze należy umieścić żeton Obozu. Obóz zwiększa skuteczność odpoczynku o +1 punkt Zdrowia/Mocy. Obóz pozostaje na obszarze dopóki nie zostanie zwinięty. Drużyna może posiadać tyle rozbitych aktywnych Obozów, ile posiada Namiotów - każdy przedmiot ze słowem kluczowym Namiot pozwala utworzyć jeden dodatkowy Obóz - przy czym zawsze może mieć jeden aktywny Obóz, nawet jeżeli nie posiada Namiotów (tj. zawsze można rozbić jeden Obóz, nawet bez Namiotów, ale by mieć kilka aktywnych Obozów, potrzebny jest jeden dodatkowy Namiot na każdy Obóz). Obozy są miejscem przechowywania Przedmiotów - drużyna może zostawić w Obozie wyposażenie bez obawy, że zniknie. W Obozach można pozostawiać Pupili oraz Sojuszników.
  • Zwinięcie obozu. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty.

Akcje dostępne w konkretnych lokacjach

Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający w Lokacji, w którym dostępna jest dana akcja, jeśli spełniają wszystkie warunki, mogą ją wykonać.

  • Nocleg. Akcja dostępna w Osadach. Pozwala wykonać legalny nocny odpoczynek - jeżeli drużyna nie korzysta z akcji noclegu w Osadzie, popełnia przestępstwo (Włóczęga). Akcja zastępuje odpoczynek nocny - jej wykonanie jest traktowane jak wykonanie nocnego odpoczynku. W większości przypadków nocleg jest dodatkowo płatny - podana cena dotyczy jednej postaci. Nocleg może być dodatkowo Nędzny, Wygodny lub Luksusowy.
    • Nędzny Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się Zmęczone.
    • Wygodny Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły.
    • Luksusowy Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się Dobrze wypoczęta.
  • Handel. Akcja jest dostępna głównie w Osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. Typ i poziom handlarza zależy od Miejsca lub jest określony na karcie. Wyróżnia się następujących kupców:
    • Kupiec Ogólny. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium.
    • Kupiec Zagraniczny. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi.
    • Kowal. Posiada na sprzedaż Broń Białą, Zbroje oraz Narzędzia.
    • Łuczarz. Sprzedaje Łuki, Kusze i amunicję do nich.
    • Koniuszy. Handluje Wierzchowcami i Zwierzętami Jucznymi.
    • Szaman. Sprzedaje Składniki, Mikstury i Paramenty magiczne.
    • Zielarz. Sprzedaje Składniki oraz Mikstury.
    • Krawiec. Posiada na sprzedaż Ubrania.
    • Rusznikarz. Handluje Bronią Palną i Amunicją do niej.

Podróż

Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której się znajduje, do innej Lokacji, a liczba możliwych przemieszczeń jest określona przez Zasięg Podróży.

Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają jedną wspólną krawędź. Jeżeli Lokacja, do której wkraczają Gracze, jest pokryta Trudnym Terenem, drużyna musi wykonać Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) - w Dziczy lub TS(Nawigacja) - na Akwenie. Po zdaniu Testu Podróży drużyna przemieszcza się do nowej Lokacji. W przypadku porażki, drużyna nie przemieszcza się, tylko pozostaje w Lokacji startowej, a wszystkie postaci stają się Zmęczone z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.). Wkraczając w nową Lokację pokrytą Trudnym Terenem, należy zdać nowy Test Podróży.

W sytuacji, gdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenu, jak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą), wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy do zdania i przyjmuje postać TS(Przetrwanie/2).

Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, Pojazdów, innych Sojuszników, Przedmiotów, Talentów lub Zaklęć modyfikujących Zasięg Podróży. Kiedy Zasięg Podróży jest wyższy od jednego, drużyna powtarza przemieszczanie się między Lokacjami maksymalnie tyle razy, ile wynosi jej ZP. Można zakończyć podróż w dowolnej Lokacji w Zasięgu Podróży. Jeżeli postaci w drużynie posiadają różne wierzchowce, lub część z nich nie ma wierzchowców, do określenia ZP wykorzystuje się najniższy modyfikator. Jeżeli postać posiada modyfikator zapewniany przez Talent, Przedmiot lub Zaklęcie, dotyczy on całej drużyny.

Modyfikatory terenu

Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa się z dwóch elementów: pokrycia oraz nachylenia, z których każdy wpływa na Lokację.

Teren może dysponować następującymi cechami:

  • Trudny Teren. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, drużyna nie przemieszcza się, a postaci w drużynie stają się Zmęczone. W przypadku gdy zarówno pokrycie, jak i nachylenie są Trudnym Terenem, należy zdać Test Podróży w postaci TS(Przetrwanie/2). Teren taki jest określany jako Podwójnie trudny.
  • Bardzo trudny Teren. Teren bardzo trudny stanowi wyzwanie dla każdego podróżnego, dlatego Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie-3) lub TS(Nawigacja-3).
  • Nieprzebyty. Na nieprzebyty teren nie można wkraczać, dopóki nie dysponuje się wierzchowcem, Talentem, Zaklęciem lub innym sposobem pozwalającym na podróż przez nieprzebyty teren.
  • Obecność Szlaku. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży podczas poruszania się wzdłuż Szlaku.
  • Obecność rzeki. Rzeki biegną pomiędzy Lokacjami. Rzeki można przekraczać jedynie w Miejscach Przepraw, Brodach lub dysponując odpowiednim Talentem, Zaklęciem, Przedmiotem lub Sojusznikiem.
Pokrycie Cechy
Step-
Łąki i pola-
PustyniaTrudny teren
LasyTrudny teren
TajgaBardzo trudny teren
TundraTrudny teren
WydmyBardzo trudny teren
BagnaTrudny teren
Nieprzebyty
DżunglaBardzo trudny teren
Nieprzebyty
Nachylenie Cechy
Równina-
WzgórzaTrudny teren
GóryBardzo trudny teren
Górskie szczytyBardzo trudny teren
Nieprzebyty
Szlak Cechy
SzlakIgnoruje Testy podróży
Akwen Cechy
RzekaLeży między Lokacjami, Nieprzebyty
BródLeży między Lokacjami
Jezioro-
MorzeTrudny teren

Wierzchowce i Pojazdy

Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować Testy podróży danego krajobrazu. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Drużyna posiadająca różne Wierzchowce i Pojazdy wykorzystuje jedynie niższą premię Wierzchowca/Pojazdu. Część wierzchowców może być wykorzystywana w trakcie walki. Niektóre Wierzchowce oraz Pojazdy dodatkowo posiadają pewną ładowność i pozwalają przewozić więcej Przedmiotów.

Wierzchowce posiadają następujące cechy:

  • Premia ZP. Każdy wierzchowiec zapewnia premię do ZP, czyli pozwala na większą liczbę przemieszczeń między Lokacjami w trakcie jednej akcji podróży.
  • Specjalność (teren). Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. Oznacza to, że gracze nie muszą wykonywać Testu Podróży podczas wkraczania na dany teren. Jeżeli teren jest Podwójnie trudny, a Wierzchowiec posiada specjalność tylko w jednym typie terenu, wykonuje się zwykły Test podróży. Jeśli wierzchowiec posiada dwie specjalności, może całkowicie zniwelować konieczność wykonywania Testu podróży.
  • Udział w walce. Wierzchowce, których można użyć podczas walki zapewniają premie.
  • Zdolności dodatkowe. Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach.
    • Przewodnik. Pozwala wkraczać na określony Nieprzebyty teren.
    • Wytrzymały. Premia ZP czy specjalność nie ulegają zmianie pod wpływem pogody lub pory roku.
WierzchowiecPremia ZPZdolnośćBierze udział w walceWymaganiaUwagiWartość (MNT)
Osioł+1-Nie--4000
Jak+1Spec (Góry, Wzgórza)
Przewodnik (Górskie szczyty)
Nie--6000
Muł+2Spec (Góry, Wzgórza)
Wytrzymały
Nie--6000
Dromader+3Spec (Pustynia, Wydmy)TakJeździectwo-7000
Baktrian+2Spec (Pustynia, Wydmy)
Wytrzymały
Nie--8000
Koń stepowy+4-TakJeździectwo
Wytrzymały
-12000
Koń wierzchowy+5-TakJeździectwo-16000
ArbaPojazd-3 duże Przedmioty
4 długie Przedmioty
Nie-2 postaci6000
Wóz-jurtaPojazd-112 dużych Przedmiotów
16 długich Przedmiotów
Nie-Namiot
6 postaci
15000
Wóz drabiniastyPojazd-16 dużych Przedmioty
12 długich Przedmiotów
Nie-4 postaci3000
Lekki wózPojazd-3 do wyniku9 dużych Przedmiotów
8 długich Przedmiotów
Nie-3 postaci6000
Ciężki wózPojazd-5 do wyniku12 dużych przedmiotów
16 długich Przedmiotów
Nie- 6 postaci9000
RowerPojazd+2 kości na Gościńcu i Szosie1 duży Przedmiot
1 długi Przedmiot
NieJazda na rowerze-2500

Przykład 1. Drużyna znajduje się na Stepie (+1) i porusza się Gościńcem (+1, DS) korzystając z koni wierzchowych, nie dysponując umiejętnością Jeździectwa. Zasięg Podróży wynosi 6 (1 bazowy +1 za Gościniec, +4 za konie; premia Stepu jest ignorowana przez Wytyczony Szlak).
Przykład 2. Drużyna podróżuje Bezdrożami (-1, TT) przez Wzgórza (-1) - Wydmy (-2, TT) na baktrianach (+2, spec Wydmy, Wyt), posiadając Jeździectwo co najmniej na poziomie 2. Ostateczny ZP wynosi 3 (1 bazowy -1 Bezdroża -1 Wzgórza +2 wierzchowce +2 Jeździectwo, kara wydm ignorowana przez Spec wierzchowców); test Podróży można zignorować dzięki Wyt wierzchowców.
Przykład 3. Drużyna nie posiada wierzchowców, a przemierza góry (-2, TT) pokryte tajgą (-2, TT) drogą gruntową (+0, WS). ZP wynosi -3 (Bazowy 1 -2 góry, -2 tajga), więc musi zdać TS(WYT), by przemieścić się o 1. Test Podróży jest ignorowany przez Wytyczony Szlak.
Przykład 4. Drużyna znajduje się w górach (-2, TT) pokrytych pustynią (-1) na bezdrożu (-1, TT), ale posiada jaki (+1, Spec Góry, Wyt) i Jeździectwo 4. Ich ZP wynosi 4 (1 bazowy -1 pustynia -1 bezdroże +1 jak +4 jeździectwo, kara gór ignorowana przez Spec wierzchowców). Test Podróży ignorowany przez Wyt wierzchowców.

Handel wierzchowcami i pojazdami

Zakupu i sprzedaży wierzchowców i pojazdów, a także zwierząt jucznych, można dokonać u właściwych kupców. W ofercie danego kupca podano, jakie wierzchowce i pojazdy są dostępne do zakupu. Targowanie się i ustalanie cen odbywa się na takich samych zasadach, jak handel Przedmiotami.

Transport publiczny

Nie wszędzie gracze muszą poruszać się o własnych siłach. Na niektórych szlakach funkcjonują usługi transportowe - gracze mogą podróżować koleją, autobusem, samolotem, łodzią, statkiem, dołączyć do karawany lub nawet przemknąć na grzbiecie Mackonoga. Trasy kolejowe są zaznaczone na mapie, a pozostałe szlaki są wymienione obok lokacji, które łączą. Czas i koszt podróży (za osobę) jest podany przy szlaku.

Kolejka wąskotorowaPozwala przemieszczać się kolejką
Tory kolejowePozwala przemieszczać się koleją

Transport wodny

Rzeki, jeziora i morza stanowią trasy, po których można podróżować szybciej (niekoniecznie bezpieczniej).

Szlak wodny Modyfikator Uwagi
Strumień+5Tylko małe łodzie
Rzeka+8Tylko małe i średnie łodzie
Duża rzeka+12
TT
-
Szlak morski+8
TT
Tylko średnie i duże łodzie
Szlak oceaniczny+6
TT
Tylko średnie i duże łodzie

Alternatywne sposoby podróży

Magia/Talenty/Przedmioty

Handel

Handel jest podstawową akcją podejmowaną przez postaci w sklepach, na targowiskach i w niektórych innych okazjach. Każdy kupiec posiada określony asortyment, który zależy od jego profilu i poziomu. Wyróżnia się trzy poziomy kupców:

  • Drobny - dysponuje 3 losowymi przedmiotami,
  • Średni - dysponuje 5 losowymi przedmiotami,
  • Wpływowy - dysponuje 7 losowymi przedmiotami.

Jednocześnie każdy kupiec posiada na sprzedaż dobra lokalne (Kupiec Miejscowy) lub importowane (Zagraniczny). Miejscowy Kupiec dysponuje przedmiotami dostępnymi w danym regionie, podczas gdy Kupiec Zagraniczny sprzedaje towary pochodzące z innego regionu - region pochodzenia przedmiotów jest wskazany w opisie.

Istnieje wiele różnych profilów kupców, z których każdy obraca innym zestawem typów przedmiotów.

Asortyment kupców zmienia się codziennie, czyli w ciągu jednego dnia losuje się jeden zestaw przedmiotów możliwych do zakupu u danego kupca, a kolejne losowanie ma miejsce dopiero następnego dnia.

Kupcy są zainteresowani jedynie asortymentem, którym obracają. Nie można sprzedawać przedmiotów typu nienależącego do asortymentu kupca (np. Aptekarz nie kupi Broni, a Kowal nie przyjmie Składników alchemicznych).

Podczas jednej akcji handlu można kupić nieograniczoną liczbę Powszechnych przedmiotów z aktualnego asortymentu, jeśli postać jest w stanie za nie zapłacić. Przedmioty rzadkie i Artefakty można kupić jedynie pojedynczo z jednym wyjątkiem w przypadku przedmiotów Rzadkich - Amunicją. Jednocześnie można sprzedać nieograniczoną liczbę przedmiotów typu właściwego dla danego kupca.

Nie można sprzedać i kupić takiego samego przedmiotu w ramach jednej wymiany.

Bazową ceną kupna przedmiotu jest jego Wartość. Bazową ceną sprzedaży przedmiotu jest połowa Wartości przedmiotu. Jeżeli nie dochodzi do targowania się, to właśnie takie kwoty podlegają wymianie.

Przebieg akcji Handlu wygląda następująco:

  1. Wylosowanie/wynegocjowanie asortymentu kupca. W zależności od profilu i poziomu kupca, losuje się określoną liczbę przedmiotów z właściwych talii przedmiotów. Gracze mogą poszerzyć asortyment dzięki negocjacjom (patrz przedmioty na zamówienie). Wylosowane Przedmioty należy umieścić na planszy w obszarze Oferty handlu.
  2. Deklaracja zakupu oraz sprzedaży wybranych przedmiotów. Gracze określają, które (i w jakiej liczbie) przedmioty zamierzają kupić, i/lub które z posiadanych przedmiotów zamierzają sprzedać. Po zadeklarowaniu przedmiotów i rozpoczęciu targowania się (lub przejścia do następnego etapu Handlu) nie można zmienić decyzji i np. zrezygnować z kupna lub sprzedaży przedmiotu albo zmienić liczby kupowanych przedmiotów.
  3. Targowanie się. Jeden Gracz odpowiedzialny za handel może wykonać T8(Handel). Ceny przedmiotów podczas wymiany zostaną zmodyfikowane zgodnie z wynikami z poniższej tabeli:
Wynik Cena przedmiotu [% wartości]
SprzedażKupno
025%150%
1-250%100%
3-475%75%
5-6100%50%
7+150%50%

Innymi słowy, jeśli test zostanie oblany, gracz musi zapłacić 150% wartości kupowanych przedmiotów, a za sprzedane przedmioty otrzyma jedynie 25% ich wartości. Przy 3-4 sukcesach, gracz sprzedaje i kupuje przedmioty za 75% wartości.

  1. Przekazanie przedmiotów/złota. Gracze otrzymują kupione przedmioty, odrzucają przedmioty sprzedane oraz oddają bądź otrzymują odpowiednią ilość złota. Jeżeli w wyniku targowania się ceny przedmiotów ulegną zmianie na tyle, że gracze nie będą w stanie pokryć zakupów, akcja Handlu kończy się bez efektów i żadna z transakcji nie dochodzi do skutku (także zadeklarowana sprzedaż). Sprzedane przedmioty stają się natychmiast niedostępne i nie można ich odzyskać.

Przedmioty na zamówienie

Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, którymi obraca dany kupiec, nawet jeśli w danym momencie przedmiot ten nie znajduje się w bieżącym (losowanym) asortymencie kupca. Przedmiot będzie dostępny, jeżeli postać zda T8(Negocjacje), gdzie liczba sukcesów określa liczbę przedmiotów, które można wybrać. Negocjacje zamówienia rozszerzają asortyment kupca podczas danej akcji handlu. Zakup przedmiotu na zamówienie podlega tym samym zasadom targowania się, co przedmiotów losowych.

Rodzaje kupców

  • Kupiec Ogólny. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium.
  • Kupiec Zagraniczny. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. Terytorium podane w nawiasie, przykładowo Kupiec zagraniczny (Chiny).
  • Handlarz bronią. Sprzedaje Broń i Pancerze.
  • Handlarz futrami. Sprzedaje Trofea.
  • Kupiec podręczny. Handluje Narzędziami, Żywnością, Dodatkami, Preparatami oraz Innymi.
  • Kowal. Posiada na sprzedaż Broń Białą, Pancerze oraz Narzędzia.
  • Łuczarz. Sprzedaje Łuki, Kusze i amunicję do nich.
  • Koniuszy. Handluje Wierzchowcami i Zwierzętami Jucznymi.
  • Szaman. Sprzedaje Składniki, Preparaty i Paramenty magiczne.
  • Zielarz. Sprzedaje Składniki oraz Preparaty.
  • Mnich. Sprzedaje Książki, Magiczne Przedmioty, Składniki, Preparaty i Paramenty magiczne.
  • Krawiec. Posiada na sprzedaż Ubrania, Nakrycia głowy i Dodatki.
  • Złotnik. Sprzedaje Biżuterię.
  • Rusznikarz. Handluje Bronią Palną i Amunicją do niej.
  • Paser. Handluje każdym możliwym Przedmiotem.
  • Handlarz starzyzną. Handluje każdym możliwym Przedmiotem.
  • Pasterz. Posiada Żywność, Trofea, Wierzchowce i Zwierzęta juczne.

Kantor

Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę.

WynikMNT=KZT
13 1
24 1
35 1
46 1
57 1
68 1

Walka

Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech Etapów:

  • Etap rozpoczęcia walki służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd.
  • Etap starcia - w jego trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, wyprowadzają ataki i otrzymują obrażenia, a ich zapał do dalszej walki zmienia się, mogąc prowadzić do ucieczki lub kapitulacji. Starcie trwa do momentu, kiedy jedna ze stron nie jest w stanie kontynuować walki, ponieważ wszyscy jej członkowie zginęli, są poważnie ranni, poddali się, uciekli albo zostali unieruchomieni. Starcie składa się z kilku powtarzających się tur, z których każda dzieli się na trzy fazy:
    • Fazę planowania, kiedy postaci podejmują decyzje dotyczące podejmowanych akcji,
    • Fazę wykonania, kiedy zaplanowane akcje są wykonywane zgodnie z ustaloną kolejnością,
    • Fazę efektów, kiedy zmianie ulegają warunki na polu walki, zastosowane efekty odnoszą skutek itd.
  • Etap podsumowania walki odbywa się po zakończeniu właściwej walki. W jej trakcie postaci otrzymują doświadczenie, przeszukują poległych lub usiłują zmylić pościg.

Obszar walki

Obszar, na którym toczy się walka, ma wielki wpływ na obie strony starcia. Charakterystyka obszaru walki zależna jest od treści zdarzenia, które doprowadziło do starcia oraz czynników losowych. Dane na temat obszaru podane są na Kartach Obszaru Walki.

Każdy Obszar Walki posiada następujące cechy:

  • Typ. Określa, czy walka toczy się na przestrzeni otwartej (pod gołym niebem, np. na stepie, w lesie, w zaułku) czy zamkniętej (np. w pomieszczeniu, jaskini), co wpływa na pozostałe cechy oraz może ograniczać dostępność akcji, Talentów lub innych Zdolności (np. wierzchowce mogą być wykorzystane tylko na otwartej przestrzeni).
  • Krajobraz. Opisuje okoliczności terenowe, w jakich toczy się walka - czy jest to step, skaliste zbocze, wąska uliczka, podziemny korytarz itd. Wpływa przez to na dostępność i działanie Zdolności zarówno graczy, jak i Wrogów.
  • Wielkość. Określa maksymalny dystans między postaciami. W przypadku otwartej przestrzeni pole walki zwykle jest Duże i toczy się ona na dalekim dystansie. Średnie pole walki pozwala osiągnąć średni dystans, a Małe pole walki oznacza, że starcie będzie się toczyło na bliskim dystansie.
  • Oświetlenie. Wskazuje na poziom światła panujący w trakcie starcia. Wyróżnia się pełne światło, słabe światło i ciemność. Pełne światło panuje w dzień na otwartej przestrzeni oraz w jasno oświetlonych pomieszczeniach. Słabe światło (półmrok) z reguły panuje w słabo oświetlonych (np. tylko pochodniami lub świecami) pomieszczeniach (np. świątyniach), o świcie, wieczorem, albo w nocy przy źródłach światła takich jak ognisko. Ciemność oznacza brak źródeł światła i naturalnie występuje w nocy i nieoświetlonych pomieszczeniach. Poziom światła wpływa na zmysły postaci, np. ograniczając lub uniemożliwiając wykrycie i trafienie przeciwnika, albo ułatwiając ukrycie się przed wzrokiem nieprzyjaciela.
  • Obecność i pozycja Osłon oraz Przeszkód. Na niektórych Pozycjach (patrz poniżej) znajdują się Osłony, pozwalające uniknąć trafienia, oraz Przeszkody. Pozycja oznaczona jako Osłona danego rodzaju zapewnia premie postaci znajdującej się na danej Pozycji. Przeszkody oznaczają Pozycje, na których nie może znaleźć się żadna z postaci. Przeszkody dzielą się na zwykłe - blokujące tylko daną pozycję, ale mogą zostać ominięte poprzez ruch postaci, oraz duże, które całkowicie blokują ruch przez daną Pozycję.
  • Obecność innych elementów, jak Pułapki czy specjalne obszary. Niektóre Pozycje mogą być usiane pułapkami, aktywowanymi przez Postaci, które znajdą się na danej Pozycji lub innymi obszarami specjalnymi. Są wtedy odpowiednio oznaczone.

Pozycje pola walki

Każde pole walki podzielone jest na 10 Pozycji, po pięć dla każdej strony starcia. Są to przestrzenie zajmowane przez postaci, odzwierciedlające ich położenie podczas walki. Pozycje są ponumerowane od 1 (najbliżej środka pola walki) do 5 (na krańcach pola walki). Jedna Pozycja jest zajmowana tylko przez jedną postać. Postaci nie mogą przemieszczać się na Pozycje należące do drugiej strony starcia. Pozycja zajmowana przez postać wpływa na to, jakie akcje może wykonać.

Wiele Zdolności oraz przedmiotów można używać tylko na określonych pozycjach, w zależności od dystansu. To samo dotyczy zasięgu Broni. W opisie akcji podane są Pozycje i dystans, jaki dotyczy danej Zdolności. Przykładowo, maksymalny zasięg rewolweru może wynosić SR-2, co oznacza, że można z niego strzelać do każdego Wroga na Bliskim dystansie oraz maksymalnie dwóch pierwszych Pozycji, jeśli walka toczy się na dystansie Średnim.

Dystans

Dystans między stronami zależy od warunków inicjujących walkę, obszaru i stanu przygotowania postaci. W pomieszczeniach nie może być wyższy niż wielkość pomieszczenia. Wyróżnia się następujące dystanse:

  • Bardzo bliski (BB). Obszar walki jest mały - zwykle starcie rozpoczęło się znienacka, w wyniku podkradnięcia się jednej ze stron lub pułapki. Możliwa jest jedynie walka w zwarciu.
  • Bliski (BL). Przeciwników dzieli od siebie od kilku kroków do kilku metrów, walka toczy się na obszarze o małej widoczności - lesie, zaroślach, w zaułku. Na tym dystansie toczy się także prawie każda walka w pomieszczeniu. Walka w zwarciu oraz ataki na odległość są możliwe z każdej pozycji.
  • Średni (SR). Odległość między stronami wynosi kilkanaście-kilkadziesiąt metrów. Najczęstszy dystans spotykany w trakcie starć na otwartym terenie. Postaci na dwóch pierwszych pozycjach mogą atakować na odległość oraz walczyć w zwarciu, postaci na dalszych pozycjach mogą atakować jedynie z dystansu.
  • Daleki (DL). Wrogów dzieli ponad sto metrów. Na tym dystansie strony mogą się jedynie ostrzeliwać lub ruszyć w pościg.

Osłony

Osłony dzieli się na:

  • Lekkie. Prowizoryczna, prześwitująca osłona nie chroniąca przed pociskami, ale utrudniająca celowanie - przykładowo kępa wysokiej trawy, krzesło, płot, drewniana balustrada. Zapewnia karę -1 do testu trafienia każdej postaci próbującej trafić postać ukrytą za lekką osłoną.
  • Ciężkie. Solidna przeszkoda zakrywająca postać przed strzałami, np. drzewo, przewrócony stół, kolumna itd. Zapewnia karę -3 do testu trafienia przeciwko postaci znajdującej się na danej Pozycji i pozwala podjąć akcję Skulenia się, która całkowicie osłoni przed ostrzałem.

Faza rozpoczęcia walki

Przed rozpoczęciem walki należy określić warunki początkowe (przygotowanie postaci, dystans między stronami i obszar walki). Wynikają one z treści zdarzenia, które spowodowało walkę. Strony biorące udział w walce mogą znajdować się w jednym z trzech stanów:

  • Przygotowane. Strona spodziewała się walki lub ją zainicjowała i dobrze się przygotowała. Postaci mogą wybrać wykorzystywaną broń i aktywne wyposażenie, mogą zająć dowolną pozycję oraz otrzymują premię +10 INC.
  • Gotowe. Strona spokojnie przystępuje do walki, choć nie miała czasu na przygotowania. Postaci korzystają z aktualnego aktywnego wyposażenia i zaczynają na takich samych pozycjach, jak podczas ostatniej walki.
  • Zaskoczone. Strona nie spodziewała się walki i nie ma czasu na przemyślane działania. Postaci nie mogą wybrać broni i aktywnego wyposażenia, a jeśli nie posiadały gotowej broni pod ręką, zamiast tego muszą walczyć losową bronią z ekwipunku, i zaczynają na losowych pozycjach. Postaci otrzymują karę -10 INC.

To, w jakim stanie przygotowania strony zaczynają walkę, zależy od kilku reguł:

  • Drużyna spotykająca znanego Wroga, oznaczonego żetonem na obszarze, zawsze zaczyna Przygotowana. Dodatkowo należy wykonać TS(Skradanie się):Wróg jest Zaskoczony/Wróg jest Gotowy.
  • Wrogowie atakujący z zasadzki są zawsze Przygotowani, a drużyna musi wykonać TS(PER):Drużyna jest Gotowa/Drużyna jest Zaskoczona.
  • Wrogowie spotkani w wyniku eksploracji obszaru mogą znajdować się w różnym stanie - zależy to od wykonanych testów: TS(PER):Drużyna jest Przygotowana/Drużyna jest Zaskoczona oraz TS(Skradanie się):Wróg jest Zaskoczony/Wróg jest Gotowy.

Obszar walki zależy od miejsca toczenia się walki. Opisany w poprzednim rozdziale.

Warunki toczenia walki nieokreślone przez treść zdarzenia określa się, losując Kartę Obszaru Walki.

Faza starcia

Właściwa faza starcia składa się rund, w czasie których wszystkie postaci na polu walki wykonują akcje w kolejności ustalonej przez kolejkę inicjatywy. Każda runda składa się z następujących faz:

  • Początek rundy. W tym momencie kończą działanie wszystkie efekty trwające określoną liczbę tur. Każdy efekt trwa do początku następnej tury, bez względu na kolejność postaci w turze. Wtedy też należy ustalić kolejkę inicjatywy na daną rundę.
  • Tury poszczególnych postaci. Każda z postaci wykonuje (lub nie) Akcje zgodnie z kolejnością wynikającą z kolejki Inicjatywy w danej rundzie. Z reguły można wykonać jedną Dużą i jedną Pomniejszą Akcję.
  • Koniec rundy. Jeżeli jakiś efekt wyjątkowo trwa do końca rundy, wtedy kończy swoje działanie. Jeżeli jedna ze stron została pokonana, poddała się lub uciekła, można przejść do Fazy Podsumowania Starcia. Każda walka trwa do końca bieżącej rundy, więc postaci strony wygrywającej mają szanse wykonać swoje akcje.

Limit Akcji

Akcje dzielą się na Duże i Pomniejsze. Zamiast jednej Dużej Akcji można wykonać dwie Pomniejsze akcje. Każda z Postaci biorących udział w walce może wykonać jedną Dużą i jedną Pomniejszą Akcję (lub trzy Pomniejsze). Limit Akcji dostępnych do wykonania może ulec zmianie w wyniku działania Talentu, Zaklęcia, Zdolności lub innego czynnika. Zawsze można zrezygnować z podejmowania Akcji. Reakcje nie wpływają na liczbę wykonywanych Akcji.

Kolejka inicjatywy

Każda postać posiada określoną inicjatywę (INC). Wyraża się wzorem:

 INC = Poziom + SZY + modyfikatory

Na początku każdej rundy walki ustala się kolejkę inicjatywy, czyli kolejność ruchu postaci w danej rundzie. W tym celu należy obliczyć INC każdej postaci i uszeregować się od najwyższej do najniższej. W takiej kolejności postaci wykonują akcje w trwającej rundzie walki. Na początku nowej rundy ustala się nową kolejkę inicjatywy, uwzględniając zachodzące zmiany współczynników i modyfikatorów. Kolejka Inicjatywy ulega zmianie tylko na początku rundy. Wyjątkiem jest akcja Czekania, która modyfikuje kolejkę Inicjatywy w momencie jej podjęcia i wpływa na kolejkę w danej rundzie.

Postać musi wykonać swoje akcje zgodnie z kolejką inicjatywy. Jeżeli gracz chce opóźnić swoją turę, musi wykonać akcję Czekania.

Akcje

W swojej turze każda postać może wykonać następujące akcje:

  • Atak (wręcz/na odległość). Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Akcja Duża.
  • Ruch. Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Akcja Duża.
  • Rzucenie Zaklęcia. Postać rzuca wybrane Zaklęcie zgodnie z jego zasadami. Akcja Duża.
  • Przeszukanie ekwipunku. Postać przegląda swój ekwipunek i może wymieniać przedmioty między sakwami a aktywnym ekwipunkiem. Akcja Duża.
  • Przekazanie przedmiotów. Możliwe jedynie, gdy postaci dzieli bardzo bliski dystans. Sojusznicze postaci przekazują dowolne przedmioty z aktywnego ekwipunku między sobą. Akcja Pomniejsza.
  • Skulenie się. Dostępna jedynie, jeżeli postać jest ukryta za Ciężką Osłoną. Zamiast wystawiać się na strzały przeciwników, postać pozostaje ukryta - nie może atakować na odległość, ale jednocześnie nie może stać się celem ataku z dystansu. Skulenie się trwa do momentu wykonania akcji Wychylenia zza osłony. Akcja Pomniejsza.
  • Wychylenie zza osłony. Akcja odwrotna do skulenia się - postać wyłania się zza Ciężkiej Osłony, przez co może atakować i być celem ataków na odległość. Akcja Pomniejsza.
  • Czekanie. Postać otrzymuje -20 do INC i natychmiast należy przenieść jej turę w odpowiednie miejsce w kolejce inicjatywy. Akcja Pomniejsza.
  • Użycie przedmiotu (zależnie od opisu przedmiotu). Postać używa wybranego przedmiotu z aktywnego ekwipunku.
  • Wykorzystanie Talentu (zależnie od opisu Talentu). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Talent.
  • Wykorzystanie Modlitwy (zależnie od opisu Modlitwy). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Modlitwę.

Zaklęcia, Talenty, Modlitwy oraz Przedmioty mogą być używane jedynie pod warunkiem istnienia właściwego celu, na którym mogą odnieść efekt. Oznacza to, że np. Zaklęcia Dotyku nie mogą zostać rzucone, jeżeli postać nie sąsiaduje (dzieli je Bliski dystans) z żadną inną postacią, a Modlitwa działająca na Nieumarłych nie może zostać wykorzystana, jeżeli na polu walki nie ma żadnych Nieumarłych.

Atak

Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Podczas ataku wykonuje się Test Trafienia. Wynikiem testu trafienia (skutecznością ataku) jest wynik testu T8(umiejętność używanej broni+modyfikatory). Podczas ataku wręcz od wyniku testu należy odjąć Uniki celu. W przypadku ataku na odległość do testu należy dodać Celność broni. Oblanie testu oznacza brak trafień i koniec akcji. Zdanie testu oznacza trafienie. Wynik testu trafienia powiększony o Obrażenia broni, pomniejszony o wartość Zbroi celu, należy odjąć od Zdrowia celu, jednocześnie porównując z Tabelą Obrażeń celu. Otrzymanie określonej liczby Ran eliminuje postać z walki - Wróg zostaje zabity, a postać gracza staje się Umierająca.

Tabela Obrażeń celu określa, jaka skuteczność ataku zada jaki rodzaj Ran i w dużej mierze zależy od WYT celu. Każdy punkt WYT zmienia wynik testu trafienia, jaki musi osiągnąć przeciwnik, by zadać określony rodzaj Rany oraz liczbę Ran potrzebnych od wyeliminowania postaci.

WYTLekka RanaLiczbaCiężka Rana LiczbaPoważna RanaLiczba
<001112+1
011213+1
11-223-415+1
22-334-526+1
33-445-627+1
43-455-627+1
53-657-839+1
64-667-839+1
75-677-849+2
86-879-10511+2
97-879-10611+2
10+7-9810-11612+3
Rodzaje obrażeń

Każdy atak zadaje jeden z kilku rodzajów obrażeń. Wyróżnia się obrażenia: obuchowe, sieczne, kłute, postrzałowe i magiczne. Rodzaj zadawanych obrażeń zależy od wykorzystywanej Broni, a w przypadku Wrogów jest podany na karcie Wroga. Dodatkowo, niektóre ataki mogą zadawać obrażenia od żywiołów (patrz niżej). Niektóre rodzaje Broni mogą zadawać różne rodzaje obrażeń (np. halabardy mogą zadawać obrażenia sieczne lub kłute) - w takiej sytuacji gracz wybiera, jaki atak wykonuje.

Niektóre Zbroje chronią lepiej przed konkretnym rodzajem obrażeń (np. kolczuga jest skuteczniejsza wobec obrażeń siecznych), informacja o tym znajduje się karcie przedmiotu danej Zbroi.

Obrażenia krytyczne

Jeżeli w trakcie wykonywania testu trafienia na którejś z kości wypadnie „8” lub inna wskazana liczba, taki sukces jest liczony jako obrażenie krytyczne, które nie zostaje zniwelowane Unikami ani Zbroją celu, oraz gwarantuje Ranę - jeśli skuteczność ataku będzie niższa niż wynik wymagany do zadania Lekkiej Rany, cel i tak otrzyma Lekką Ranę. Jeżeli jest to atak wręcz, dodatkowo do skuteczności ataku należy dodać SIŁ postaci. W przypadku, gdy cel ataku posiada Pancerz, staje się on Uszkodzony. Należy pamiętać, że atak krytyczny jest zawsze celny i nie można go uniknąć.

Uszkodzenia broni

Wynik „1” osiągnięty na którejkolwiek z kości podczas wykonywania testu trafienia oznacza uszkodzenie wykorzystywanej broni - zostaje Uszkodzona. Nie ma to wpływu na trafienie danego ataku, który odbywa się na zwykłych zasadach.

Atak wielu postaci jednocześnie

W niektórych przypadkach postać może zaatakować wielu Wrogów podczas jednego ataku. W takiej sytuacji wykonuje się jeden test trafienia, ale modyfikatory celów zostają obliczone dla każdej postaci niezależnie, tzn. Gracz rzuca kośćmi jeden raz, ale wartości Uników, Zbroi i ewentualne efekty oddziałujące na pojedyncze postaci zmieniają się. Możliwe jest trafienie tylko części z postaci będących celem ataku.

Ruch

Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Istnieje kilka rodzajów ruchu, a gracz musi wybrać jeden z nich:

  • Zmiana dystansu. Postać zmienia dystans do przeciwnika, zbliżając się lub oddalając. Ruch możliwy tylko, jeśli pozwala na to miejsce starcia (np. nie można zwiększyć dystansu na średni, jeśli walka toczy się w zamkniętym pomieszczeniu na bliskim dystansie). Należy wykonać test (SZY+k8 Postaci > SZY+k8 celu):dystans między postaciami zmniejsza się o jeden poziom/koniec akcji bez zmian dystansu.
  • Zmiana pozycji. Postać przemieszcza się o jedną pozycję w wybranym kierunku. Nie można zająć tej samej pozycji, co Wróg. Wchodząc na pozycję sojusznika, postaci zamieniają się pozycjami.
  • Interakcja z osłoną. Postać kryje się za osłoną, otrzymując wszystkie premie i kary zapewniane przez daną osłonę, lub postać opuszcza osłonę i wychodzi na otwartą przestrzeń, tracąc wszystkie premie i kary zapewniane przez osłonę.
  • Zastawienie. Ruch możliwy jedynie na bliskim dystansie. Celem zastawienia może być sojusznik lub przeciwnik. Zastawiony sojusznik nie może stać się celem ataków bronią białą przeciwników, a zastawiony przeciwnik nie może atakować wręcz innej postaci niż zastawiający. Zastawienie należy oznaczyć odpowiednimi żetonami. Trwa do momentu, gdy któraś z postaci wykona ruch.
  • Próba ucieczki. Możliwa jedynie, jeżeli dystans od przeciwnika jest co najmniej średni (lub maksymalny dostępny na danym polu walki). Postać wykonuje test (SZY + SZCZĘ + 2 za każdy poziom dystansu wyższy niż średni > k20). W przypadku powodzenia postać opuszcza pole walki, jeżeli test się nie powiódł tura postaci kończy się.
  • Kapitulacja. Postać poddaje się i zostaje pojmana - nie bierze dalszego udziału w walce. Więcej informacji dotyczących jeńców zawiera rozdział Ucieczka i kapitulacja.

Ucieczka i kapitulacja

Nie każda walka toczy się na śmierć i życie. Niektórzy Wrogowie cenią sobie własne życie ponad wątpliwą przyjemność kontaktu z drużyną, w sytuacji kryzysowej będą więc próbowali uciec lub poddadzą się. Zachowanie Wrogów zależy od ogólnej sytuacji w walce - przewagi liczebnej jednej ze stron, odniesionych Ran oraz dystansu dzielących przeciwników i w dużej mierze zależy od Odwagi Wroga.

  • Strachliwi Wrogowie poddają się lub próbują ucieczki za każdym razem, gdy nie mają przewagi liczebnej lub otrzymali dowolną Ranę.
  • Tchórzliwi Wrogowie poddają się lub uciekają, kiedy nie mają przewagi liczebnej i otrzymali dowolną Ranę.
  • Obojętni Wrogowie poddają się lub uciekają, kiedy zostali sami na polu walki lub otrzymali połowę Ran, jakie mogą odnieść zanim zostaną wyeliminowani.
  • Odważni Wrogowie poddają się lub uciekają, kiedy zostali sami na polu walki i otrzymali połowę Ran, jakie mogą odnieść zanim polegną.
  • Fanatyczni Wrogowie nie zwracają uwagi na przewagę liczebną, a próbują ucieczki lub poddają się, kiedy jedna Rana dzieli ich od śmierci.
  • Heroiczni Wrogowie nigdy się nie poddają oraz nigdy nie próbują uciekać.

Jeżeli dystans między postaciami na to pozwala, Wróg próbuje ucieczki; w przeciwnym wypadku poddaje się. Postać wzięta do niewoli nie bierze dalszego udziału w walce. Każdy Wróg wzięty do niewoli zapewnia drużynie sprzymierzeńca Jasyr odpowiedniego typu w fazie podsumowania walki.

Faza podsumowania walki

Kiedy jedna ze stron została zabita, wzięta do niewoli lub uciekła, starcie kończy się i drużyna przechodzi do podsumowania walki. W przypadku wygranej postaci otrzymują doświadczenie za pokonanych wrogów - łączna ilość otrzymanych PD zostaje równa podzielona między członków drużyny. Następnie drużyna może wykonać T8(Szabrownictwo) wobec konkretnych przeciwników i porównać wyniki z ich tabelą łupów.

Wrogowie

Podczas każdego starcia drużyna mierzy się z określoną ilością Wrogów, z których każdy ma określoną siłę, zdolności, sposób zachowania i wyposażenie. Z reguły gracze spotykają Wrogów w spotkaniach będących wynikiem Zdarzenia lub odwiedzenia określonej Lokacji.

W niektórych sytuacjach obecność Wroga jest znana drużynie wcześniej, a taki Wróg jest umieszczony na mapie jako żeton. Po dotarciu na wskazany obszar gracze mogą rozpocząć spotkanie z danym Wrogiem.

Najczęściej starcia z Wrogami nie są planowane. Jeżeli walka jest konsekwencją Zdarzenia lub eksploracji, w treści polecenia znajduje się informacja, że gracze są atakowani z zasadzki. Tacy Wrogowie są nie do wyśledzenia i po zakończeniu walki nie ma możliwości spotkać ich ponownie.

Każdy z Wrogów posiada zbiór cech, które go określają:

  • Nazwa oraz Imię. Określenie wyróżniające danego Wroga spośród innych - przykładowo Bandyta, Szkielet łucznik, Strażnik graniczny. Niektórzy Wrogowie odgrywają donioślejszą rolę i znani są pod swoim imieniem - mogą to być Ludzie, choć nie jest to regułą. Wrogowie posiadający Imię są Wrogami Unikalnymi.
  • Typ. Kategoria, do jakiej należy dany Wróg. Niektóre Współczynniki określają tylko określone typy Wrogów. Generalnie wyróżnia się następujące typy wraz z podtypami:
    • Człowiek. Każda istota ludzka. Ludzie nie zawsze są skłonni do walki - posiadają Odwagę, które określa ich stan psychiczny - jeśli widzą, że starcie może zostać przegrane, będą próbowali uciec lub poddadzą się. Często można także poddać się im zamiast dać się zabić. By walczyć, potrzebują wyposażenia, dlatego noszą broń i pancerz. Ludzie dzielą się na kilka podtypów:
      • Przestępca. Obejmuje wszelkiej maści bandytów, rozbójników, złodziei, rabusiów i inne elementy, których nie żal usunąć ze społeczności. Pokonanie ich nie jest uznawane za przestępstwo, a nawet może przynieść nagrodę. Zagrożenie, jakie stanowią, jest bardzo różnorodne - od tchórzliwych rzezimieszków atakujących jedynie słabszych, po okrutnych i zwyrodniałych morderców uzbrojonych po zęby.
      • Cywil. Są to ludzie nie zajmujący się walką na co dzień, których okoliczności zmusiły do stawienia oporu drużynie - zwykle w wyniku działań przestępczych tej ostatniej. Z reguły nie są zbyt groźni, ale Prawo ich chroni. Najczęściej nie chcą walczyć - łatwo ich zmusić do ucieczki lub poddania się.
      • Służba. Do tej kategorii należą wszyscy funkcjonariusze państwowi, żołnierze i słudzy władców. To oni są reprezentantami Prawa na danym obszarze, a wystąpienie przeciw nim to przestępstwo. Ich zdolności są zróżnicowane - zupełnie innym przeciwnikiem będzie szeregowy członek Straży Miejskiej na co dzień karzący mandatami włóczęgów, policjant z miejscowego posterunku, sługa miejscowego Chana, a innym wyzwaniem będzie regularny żołnierz, tajny agent lub Gwardzista Chana.
    • Humanoid. Każdy przeciwnik przypominający człowieka. Kategoria jest zróżnicowana - niektóre posiadają wyposażenie i Odwagę, inne nie. Wliczają się tutaj wszystkie fantastyczne „rasy”: gobliny, trolle, wilkołaki, centaury itd.
    • Potwór. Ta grupa obejmuje wszystkie fantastyczne (nie pochodzące z tego świata) stworzenia nie należące do żadnej z pozostałych kategorii - czyli coś, co jest żywe, materialne oraz mniej lub bardziej inteligentne. Nie dysponują wyposażeniem, gdyż ich bronią są własne ciała i ich części - szpony, kły, pazury, macki i tym podobne. Nie znają strachu, a same wzbudzają okropne przerażenie w tych, którym dane będzie je zobaczyć. Można tu wliczyć Krakena i jego pomiot, Nizdeg-Chorchoje, smoki, wiwerny i resztę gadów, gryfy oraz wszystkie istoty pochodzące z innych planet lub wymiarów czające się w ciemnościach (szczególnie gdy mają macki).
    • Bestia. Tą nazwą określa się wszystkie ziemskie zwierzęta, które z jakiegoś powodu wyróżniają się z ogółu i stanowią zagrożenie dla drużyny. Nie dysponują Odwagą i nie posiadają wyposażenia. Do grupy zalicza się Szczury, ludożercze niedźwiedzie, oszalałe wilki i tym podobne wyjątki od naturalnego stanu rzeczy.
    • Nieumarły. Istota martwa pod względem biologicznym, a utrzymywana przy „życiu” za pomocą magii. Bardzo szeroka i zróżnicowana grupa. Niektórzy mają wyposażenie, inni nie. Nie znają strachu ani litości.
      • Szkielet. Nieumarły będący ożywionymi kośćmi dowolnego organizmu, niekoniecznie człowieka. Szkielety zwierząt nie posiadają wyposażenia, szkielety ludzkie korzystają z tego, co posiadały za życia. Bardzo różnorodna kategoria, w skład której wchodzą zarówno nieszkodliwe szczurze szkielety, stanowiące średnie zagrożenie szkielety wojowników, których pełno w podziemnych grobowcach, oraz potężne, władające niszczycielską magią lisze.
      • Ożywieniec. Nieumarły posiadający ciało, co z reguły ogranicza jego sprawność poruszania się. Wyjątkiem są wampiry.
      • Duch. Istota pozbawiona fizycznej powłoki. Wszelkiej maści zjawy i upiory. Odporne na obrażenia fizyczne.
    • Demon. Istoty przybyłe z innych światów lub wymiarów. Nawet jeśli posiadają materialną powłokę, są odporne na obrażenia fizyczne. Nie wszystkie są potężne, ale z reguły stanowią wyzwanie.
    • Konstrukt. Ożywiona za pomocą magii lub zaawansowania technicznego maszyna. Nie posiada własnej woli ani umysłu. Mogą to być różnego rodzaju roboty lub golemy.
    • Żywiołak. Istota będąca emanacją jednego z żywiołów. Najczęściej ich obecność spowodowana jest magią - zostały przywołane do naszego świata przez mającego w tym interes maga. Nie znają strachu i nie mają wyposażenia, z reguły są odporne na fizyczne ataki.
  • Współczynniki.
    • Rozmiar. Określa wielkość Wroga, co może wpływać na działanie Talentów, Zaklęć i innych akcji. Wyróżnia się Wrogów: Małych, Średnich, Dużych i Ogromnych.
    • Szybkość. Zwiększa Inicjatywę Wroga, przyśpieszając jego kolejkę.
    • Wytrzymałość. Zdolność do przyjmowania Ran. Im większą WYT ma Wróg, tym trudniej zadać mu Rany eliminujące z walki.
    • Zdrowie. Poziom żywotności Wroga. Wyższe Zdrowie pozwala otrzymywać obrażenia i walczyć dłużej.
    • Moc. Jeżeli Wróg posiada zdolność rzucania Zaklęć, dysponuje pewną Mocą pozwalającą na skorzystanie z nich.
    • Odwaga. Nastawienie i chęć do walki Wroga. Jedynie Ludzie, niektóre Humanoidy i Demony posiadają Odwagę - pozostałe Typy walczą do śmierci. Wrogowie o niskiej Odwadze łatwiej skłonić do ucieczki lub poddania się. Wyróżnia się Wrogów: Strachliwych, Tchórzliwych, Obojętnych, Odważnych, Fanatycznych i Heroicznych.
    • Biegłość w walce. Określa zdolność do zadawania obrażeń postaciom graczy, odpowiednik umiejętności walki daną bronią u gracza.
    • Obrażenia. Obrażenia, jakie zadaje Wróg.
    • Zbroja. Zdolność Wroga do redukowania obrażeń zadanych przez drużynę.
    • Unik. Określa szanse na uniknięcie ataku wręcz.
    • Talenty. Specjalne zdolności Wroga, pozwalające mu osiągnąć przewagę nad drużyną.
    • Zaklęcia. Niektórzy Wrogowie władają magią i potrafią rzucać Zaklęcia. Wtedy podany jest ich opis.
    • Doświadczenie. Ilość PD, jaką otrzyma drużyna po pokonaniu danego Wroga.
  • Występowanie. Określa lokacje i regiony, w jakich można spotkać danego Wroga.
  • Zachowanie i taktyka. Określa, jakie akcje podejmie dany Wróg podczas walki.
  • Wyposażenie. Określa, jakie łupy może zdobyć drużyna po pokonaniu danego Wroga.

Przedmioty

Postaci mogą wejść w posiadanie i korzystać z całej masy różnych Przedmiotów. Przedmioty są noszone przez Postaci w ich ekwipunku, jeśli posiadają wystarczająco miejsca. Każdy Przedmiot należy do jednej z poniższych kategorii:

  • Broń. Są to wszystkie narzędzia służące do walki.
    • Broń dystansowa jest wykorzystywana podczas starć na odległość.
      • Łuki
      • Kusze
      • Prosta broń miotana
        • Granaty
        • Proce
        • Pociski
      • Broń palna
        • Karabiny
          • Muszkiety
          • Karabiny
          • Broń myśliwska
        • Pistolety
          • Pistolety
          • Rewolwery
        • Ciężki sprzęt
    • Broń biała
      • Krótkie ostrze
        • Sztylety
        • Proste
        • Zakrzywione
      • Długie ostrze
        • Miecze
        • Szable
      • Włócznie
        • Włócznie
        • Broń drzewcowa
      • Broń obuchowa
        • Maczugi
        • Topory
      • Kostury
  • Amunicja.
  • Narzędzia
  • Garderoba
    • Ubrania
    • Pancerze
      • Zbroje
      • Tarcze
    • Nakrycia Głowy
    • Dodatki
    • Biżuteria
      • Pierścienie
      • Amulety
  • Preparaty alchemiczne
    • Mikstury
    • Maści
    • Proszki
    • Opatrunki
  • Składniki alchemiczne
  • Trofea
  • Książki
  • Materiały
  • Przedmioty do zadań
  • Żywność
  • Paramenty magiczne
  • Inne

Każdy przedmiot jest opisywany kilkoma parametrami:

  • Wielkość. Każdy przedmiot dysponuje określoną wielkością i nie może być przenoszony przez postać, jeżeli ta nie ma wystarczająco wiele miejsca w ekwipunku. Przedmiot może należeć do jednej z czterech kategorii:
    • Drobiazg - nie zajmuje miejsca w ekwipunku i można ich nosić nieograniczoną liczbę.
    • Mały - przedmiot niedużych rozmiarów. Postać może przenosić (SIŁ) Małych przedmiotów nie posiadając żadnych Sakw.
    • Duży - przedmiot o sporych gabarytach. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa duże przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Jeden Duży Przedmiot zajmuje przestrzeń czterech Małych Przedmiotów. Małe i Duże Przedmioty mogą być umieszczane zamiennie zgodnie z podanym przelicznikiem - jeden duży Przedmiot to 4 Małe Przedmioty i vice versa, czyli w Sakwie mieszczącej np. 2 duże Przedmioty można umieścić do 8 małych Przedmiotów.
    • Długi - przedmiot wyraźnie wydłużony, np. karabin, włócznia lub kij. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa długie przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Długie przedmioty nie mogą być umieszczane w Sakwach, które nie są jednoznacznie przystosowane.
  • Wartość. Podstawowa wartość przedmiotu, podawana w MNT. Cena zakupu lub sprzedaży przedmiotu podczas handlu zwykle się różni, ponieważ jest modyfikowana przez umiejętności postaci i inne czynniki.
  • Materiał. Określa, z jakich surowców wykonany jest przedmiot. Każdy przedmiot z tego samego materiału ulega zniszczeniu do tego samego surowca. Wyróżnia się następujące materiały:
    • Papier
    • Szkło
    • Tkanina
    • Bambus
    • Skóra
    • Miedź
    • Mosiądz
    • Żelazo
    • Stal
    • Złoto
    • Srebro
    • Bakelit
  • Modyfikatory. W zależności od typu przedmiotu, niektóre mogą posiadać pewne modyfikatory, np. Narzędzia, Broń, Ubrania i Pancerz mogą zostać Uszkodzone, co obniża ich skuteczność. Broń biała może zostać Naostrzona lub Zatruta, co z kolei zwiększa zadawane obrażenia.
  • Słowa kluczowe.
  • Rzadkość. Określa dostępność przedmiotu u różnych handlarzy. Wyróżnia się przedmioty Powszechne, Rzadkie, Artefakty oraz Unikatowe.

Ekwipunek postaci

Ekwipunek postaci dzieli się na dwie części: aktywne wyposażenie i pozostały „plecak”. Aktywne wyposażenie tworzą te przedmioty, które postać wykorzystuje w danej chwili - założone Ubranie i Zbroja, Broń, Narzędzia itd. oraz przedmioty znajdujące się „pod ręką”, tj. na pasie lub w kieszeniach, które mogą być użyte natychmiast. Podczas starć postaci mogą wykorzystywać przedmioty znajdujące się jedynie w aktywnym ekwipunku - dostęp do pozostałych jest możliwy poza walką. Na wyposażenie aktywne składają się:

  • Noszone Ubranie i Pancerz (Garderoba postaci).
  • Przedmioty w dwóch rękach postaci- z reguły broń. Każdy Łuk i Kusza są dwuręczne. Można korzystać z jednej broni jednocześnie, chyba że postać posiada odpowiedni talent.
  • Przedmioty w Sakwach ze słowem kluczowym Aktywny.

Udźwig i porzucanie przedmiotów

Limit przedmiotów, jakie posiada gracz, wynosi łącznie:

  • Nieograniczona liczba Drobiazgów
  • Garderoba - wszystkie Przedmioty założone na postać
  • (SIŁ) Małych Przedmiotów
  • Dwa Długie/Duże Przedmioty
  • Przedmioty w Sakwach
  • Przedmioty na Zwierzętach jucznych
  • Przedmioty w Obozach

Gracz nie może posiadać więcej Przedmiotów niż powyższe limity. Jeżeli zdobywa nowe Przedmioty i nie posiada już miejsca w plecaku, część z nich musi porzucić. Porzucone przedmioty są usuwane z gry i nie pojawiają się więcej na tym obszarze. Przeklętych Przedmiotów nie można porzucać dopóki istnieje możliwość porzucenia zwykłych Przedmiotów.

Garderoba

Postaci mogą nosić jednocześnie następujące kategorie przedmiotów:

  • Ubranie
  • Zbroja
  • Nakrycie głowy
  • Tarcza (w jednej z rąk)
  • Biżuteria - maksymalnie 4 jednocześnie
  • Dodatki - maksymalnie 4 jednocześnie

Wartość przedmiotów i rachunki

Bazowa wartość przedmiotów jest podana w tugrikach mongolskich (MNT). W zależności od regionu, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego regionu.

Broń

Amunicja i zużycie amunicji

Broń dystansowa wymaga odpowiedniej amunicji, by można było z niej korzystać do wykonywania ataków z odległości. Każdy typ broni dystansowej ma nieco inne zasady śledzenia zużycia amunicji:

  • Łuki, Kusze oraz Proce nie wymagają amunicji do wykonywania podstawowych ataków - zawsze można strzelić z łuku, kuszy lub procy. Postaci mogą posiadać amunicję specjalną do danego typu broni - np. strzały wybuchające lub przebijające bełty - która liczona jest indywidualnie i zużywana podczas wykonywania ataku, tzn. jeden atak przy wykorzystaniu amunicji specjalnej wymaga odrzucenia jednej sztuki przedmiotu.
  • Granaty są jednostkami amunicji same w sobie i ulegają zużyciu podczas użycia, czyli jeden atak na odległość granatem wymaga odrzucenia przedmiotu.
  • Pociski (np. noże do rzucania, shurikeny itd.) nie wymagają amunicji do wykonywania podstawowych ataków.
  • Broń palna, bez względu na typ, wymaga odpowiedniej amunicji, by można było wykonywać ataki na odległość. Konieczny rodzaj amunicji podany jest na karcie przedmiotu. Amunicja do broni palnej nie jest liczona indywidualnie, tylko w abstrakcyjnych pakietach.

Każda jednostka amunicji do broni palnej przedstawia pewną ilość nabojów, która starczy na losową liczbę ataków, a szanse na jej zużycie zależą głównie od cechy zużycia amunicji danej broni. Z reguły broń szybkostrzelna (pistolety, rewolwery) zużywają więcej amunicji, niż broń jednostrzałowa. Podczas wykonywania ataku na odległość, wynik rzutu kośćmi testu trafienia określa szanse na zużycie jednostki amunicji. Postać będzie musiała odrzucić (zużyć) posiadaną amunicję, jeżeli na kości wypadnie:

  • 1 lub 2 dla broni o Niskim zużyciu amunicji,
  • 1, 2 lub 3 dla broni o Średnim zużyciu amunicji,
  • 1, 2, 3 lub 4 dla Wysokiego zużycia,
  • 1, 2, 3, 4 lub 5 dla broni o Koszmarnym zużyciu amunicji.

Zbroja

Magia i Zaklęcia

Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący. Ten spójny system otwiera Graczom nowe możliwości i stawia interesujące wyzwania. Każde Zaklęcie należy do jednej z pięciu szkół magii: Ogólne, Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury lub Magii Iluzji. Każda szkoła, poza zaklęciami Ogólnymi, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne Zaklęcia. Rzucenie każdego Zaklęcia kosztuje pewną ilość Mocy.

Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: Łatwe, Trudne i Tajemne. Możliwość nauki Zaklęć pochodzących z odpowiednich poziomów wtajemniczenia zależy od umiejętności Gracza w danej szkole Magii; umiejętność na poziomie podstawowym pozwala na naukę łatwych zaklęć, zaawansowanym trudnych, a by poznać tajemne Zaklęcia danej szkoły należy posiadać daną umiejętność na poziomie mistrzowskim.

By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać - posiadać Zwój, Runę lub Księgę z danym Zaklęciem albo nauczyć się danego Zaklęcia. Profesje magiczne z reguły rozpoczynają grę ze znajomością pewnych Zaklęć. W trakcie rozgrywki mogą nauczyć się Zaklęć zdobywając odpowiednie przedmioty lub poprzez odpowiednie akcje. Nie można nauczyć się Zaklęcia ze szkoły, w której postać nie posiada umiejętności, ale można rzucać takie Zaklęcia przy pomocy Zwojów, Ksiąg lub Runów, jeżeli zapewniają premię do umiejętności.

Zaklęcia posiadają Typy. Typy Zaklęć określają, w jaki sposób działa dane Zaklęcie i w jakich okolicznościach można je rzucić. Wiele Talentów lub innych Zaklęć działa tylko na konkretny Typ zaklęcia. Typy zaklęć, jakie mogą się pojawić, to:

  • Ofensywne, tj. zadające obrażenia. Zaklęcia ofensywne ignorują Zbroję celu, a mogą zostać zredukowane dzięki umiejętności Odporność lub odpowiedniej zdolności przeciwnika.
  • Nieofensywne, czyli powodujące pewne efekty. Jest to każde Zaklęcie nie zadające obrażeń. Jeśli zaklęcie zadaje bezpośrednie obrażenia magiczne lub konkretnego żywiołu i dodatkowo powoduje pewien efekt, jest już uznawane za Ofensywne.
  • Pocisk oznacza, że rzucone zaklęcie manifestuje się przepływem energii od postaci rzucającej do celu. Przez to cel takiego Zaklęcia musi być widoczny dla rzucającego i nie może być zasłonięty przez przeszkody lub osłony.
  • Obszarowe to Zaklęcie działające na pewnym obszarze, którego efekty odczują wszystkie postaci znajdujące się na tym obszarze.
  • Dotyk to typ Zaklęcia, które może być rzucone tylko na cel znajdujący się na Bardzo bliskim dystansie.
  • Przywołanie oznacza Zaklęcie, którego efektem jest pojawienie się sojuszniczego stworzenia. Przywołany Sojusznik pojawia się obok rzucającego i podlega rzucającemu Zaklęcie. Przywołane stworzenie nie jest brane pod uwagę w kolejce inicjatywy i wykonuje swoją turę tuż w tym samym czasie, co przywoływacz, tj. Gracz może zamiennie przeplatać wykonywanie akcji swoje i przywołanej istoty. Po zakończeniu walki przywołane stworzenie znika, chyba że opis Zaklęcia mówi inaczej.
  • Terenowe oznacza Zaklęcie tworzące nowe obiekty lub rodzaj terenu, wpływające na dany obszar mapy.
  • Umysłowe to Zaklęcie wpływające na umysł postaci. Niektóre postaci są odporne na takie Zaklęcia.
  • Zmysłowe to Zaklęcia wpływające na zmysły postaci, czy to fizyczne (wzrok, słuch, dotyk), czy pozafizyczne. Niektóre postaci są niewrażliwe na iluzje.
  • Reakcja to Zaklęcia, których efekt będzie widoczny po wystąpieniu czynnika inicjującego Zaklęcie w trakcie trwania Zaklęcia, np. po rzuceniu Zaklęcia Ciernista Zbroja Wróg otrzyma obrażenia w momencie, gdy zaatakuje postać, na której Zaklęcie jest aktywne.

W przypadku Zaklęć określony jest jeszcze cel. Może to być:

  • Postać, czyli Zaklęcie musi być rzucone na postać Gracza, sojusznika lub przeciwnika.
  • Obszar, czyli Zaklęcie rzucane jest na konkretny obszar.
  • Gracz - takie Zaklęcie może być rzucone jedynie na postać Gracza rzucającego.
  • Globalne, czyli Zaklęcie oddziałuje na całą przestrzeń gry.

Niektóre Zaklęcia działają nieco inaczej, jeśli rzuca je osoba o wyższych umiejętnościach. W takiej sytuacji działanie Zaklęcia na odpowiednim poziomie umiejętności jest podane w opisie działania Zaklęcia.

Rzucenie Zaklęcia prawie zawsze jest akcją zajmującą jedną fazę dnia/jedną dużą akcję.

W celu rzucenia Zaklęcia, należy wykonać Test Zaklęcia - T8 odpowiedniej umiejętności. Sukces oznacza zadziałanie Zaklęcia zgodnie z jego opisem - niektóre Zaklęcia odnoszą efekt zależny od liczby sukcesów. Porażka testu naturalnie wiąże się z niepowodzeniem rzucenia Zaklęcia, choć niektóre z nich posiadają efekty niepożądane w przypadku oblania testu, co jest zaznaczone w ich opisie.

Odporność i jej odmiany

Jeżeli dowolna istota staje się celem Zaklęcia rzucanego przez przeciwnika i posiada umiejętność Odporność, wykonuje test Odporności (TS). Sukces oznacza zniwelowanie skutków Zaklęcia (Zaklęcie nie odnosi efektów), podczas gdy porażka nie wpływa na działanie Zaklęcia. Część Zaklęć rzucana przez postaci o wysokich umiejętnościach lub przy wyższej liczbie sukcesów posiada dodatkowy efekt Nieodparty - takie Zaklęcie ignoruje test Odporności i odnosi skutek.

Poza umiejętnością Odporności istnieją jeszcze pojęcia Odporności na magię, Odporności na dany żywioł (ogień, lód, kwas itd.) oraz Odporności na Zaklęcia danego typu.

  • Odporność na magię wyrażona w punktach oznacza, że rzucający Zaklęcie na cel z daną umiejętnością zmniejsza skuteczność swojego Testu Zaklęcia o podany modyfikator, aż do oblania testu. Przykładowo, jeżeli Kamienny Golem posiada Odporność na magię (-2), a gracz rzuca na niego Zaklęcie i zdobywa dwa sukcesy w Teście Zaklęcia, ostatecznie Zaklęcie nie odnosi skutku.
  • Odporność na określony żywioł jest podana w procentach. Postać z daną odpornością zmniejsza otrzymywane obrażenia od danego żywiołu o podany procent, bez względu na jego źródło (Zaklęcia, mikstury, Talenty itd.).
  • Odporność na Zaklęcia określonego typu pozwala całkowicie ignorować Zaklęcia należącego do danego Typu. Przykładowo, Odporność na Zaklęcia umysłu oznacza, że dana postać jest kompletnie odporna na Zaklęcia należące do Zaklęć umysłowych. Odporność może dotyczyć także ścieżek lub szkół Zaklęć (np. Odporność na Zaklęcia Ognia, Odporność na Zaklęcia Iluzji).

Oczywiście, istnieją także wrażliwości. Wyróżnia się Wrażliwość na magię oraz Wrażliwość na określony żywioł. Wrażliwości działają analogicznie do Odporności - odpowiednio zwiększają skuteczność Testów Zaklęć oraz obrażenia od danego żywiołu.

Żywioły

Niektóre Zaklęcia, Mikstury lub Talenty działają, będąc emanacją jednego z żywiołów, przez co efekty ich działania są związane z danym żywiołem. Efekt żywiołu jest określony w opisie. Postaci mogą być odporne lub podatne na dany żywioł. Niektóre z Żywiołów powodują dodatkowe efekty. Wyróżnia się następujące żywioły:

  • Ogień. Rany spowodowane atakami Ogniem to Poparzenia. Obrażenia krytyczne powodują efekt Płonący.
  • Woda. Obrażenia od Wody usuwają efekt Płonięcia.
  • Lód. Rany spowodowane Lodem są Odmrożeniami.
  • Pioruny.
  • Magia. Rany zadane Magią są Magiczne, tym samym bardzo trudne do leczenia.
  • Trucizna. Ataki najczęściej powodują Zatrucia, które mogą trwać wiele dni.
  • Kwas. Obrażenia od Kwasu automatycznie uszkadzają Zbroje z metalu.
  • Światło. Światło nie zadaje obrażeń żywym istotom, tylko Nieumarłym i Demonom oraz wrażliwym na nie Potworom.

Alchemia

Alchemia jest sztuką sporządzania mikstur, maści i różnorodnych pozostałych preparatów ze składników pochodzenia roślinnego, mineralnego i zwierzęcego, wpływających na postaci graczy, Wrogów i postaci niezależne na wiele różnych sposobów. Wprawni alchemicy są poszukiwanymi specjalistami, mogącymi oddać drużynie nieocenione usługi. By móc przygotowywać preparaty alchemiczne, postać musi posiadać umiejętność Alchemia.

Preparaty alchemiczne dzieli się na: mikstury, maści, proszki oraz inne. Mikstury mają działanie jednorazowe - po wykorzystaniu ich karty są odrzucane. Działanie maści trwa dłużej - od kilku faz dnia do wielu tygodni. Proszki sporządzane są w porcjach wystarczających do codziennego stosowania na 28 dni (po użyciu ich efekty utrzymują się 4 tygodnie, a karta jest odrzucana po upływie tego czasu). Poza tym, istnieje kilka przepisów nie mieszczących się w powyższym podziale.

Preparaty alchemiczne można podzielić zgodnie z działaniem i sposobem przyrządzenia na: preparaty o stałym składzie i własne. Preparaty o stałym składzie są sprzedawane przez odpowiednich Kupców w lokacjach oraz sporządzane przez graczy na podstawie posiadanych przepisów. Preparaty własne są sporządzane przez graczy poprzez łączenie składników alchemicznych o konkretnych efektach.

Każdy przepis na preparat określa, jakie składniki są potrzebne do jego wykonania. Do sporządzenia najprostszych preparatów wystarczy posiadać jeden składnik (np. Składnik o działaniu leczniczym) oraz Sprzęt alchemiczny. Niektóre, bardziej zaawansowane przepisy wymagają kilku składników lub specjalnych narzędzi. Każdy preparat ma także określony poziom Alchemii, jaki musi posiadać gracz, by mógł wykonać dany przepis (np. Eliksir Mocy może sporządzić gracz znający Alchemię na poziomie zaawansowanym (5+).

Każdy składnik alchemiczny ma przypisany jeden lub dwa efekty działania. Gracze mogą sporządzać preparaty, poprzez łączenie wybranych składników o określonych działaniach, a tak powstałe preparaty z reguły będą działać w sposób będący sumą efektów składników, poza określonymi wyjątkami, gdyż wiele Talentów i Narzędzi pozwala zwielokrotnić lub zmienić otrzymywane efekty. Działanie własnoręcznie otrzymanych preparatów jest oznaczane żetonami efektów.

Identyfikacja

Każdy preparat, jaki zdobywa drużyna z niepewnego źródła (najczęściej w wyniku przeszukania poległych Wrogów, ale także kradzieży lub znalezienia w lokacji), jest niezidentyfikowany, a gracze nie znają jego efektu dopóki nie zostanie użyty. Nieznane preparaty można zidentyfikować przez wykonanie TS(Alchemia) - jest to akcja Drobna. Identyfikacja preparatów polega na odrzuceniu posiadanej karty preparatu i wylosowaniu preparatu z Talii Alchemii (zastąpienie karty). Niepewnym źródłem preparatu alchemicznego jest każdy sposób zdobycia preparatu inny niż handel, sporządzenie przez gracza lub akcja zawierająca w opisie wskazanie konkretnego preparatu lub słowo kluczowe „znany”, przykładowo:

  • „Otrzymujesz miksturę leczniczą” - gracz otrzymuje konkretną i znaną mu miksturę leczniczą;
  • „Otrzymujesz 3 znane losowe mikstury” - gracz otrzymuje 3 losowe mikstury, których działanie zna;
  • „Znajdujesz losową miksturę” - gracz otrzymuje 1 losową niezidentyfikowaną miksturę;
  • „Otrzymujesz 2 maści” - gracz otrzymuje 2 niezidentyfikowane maści.

Składniki

Składniki alchemiczne to specjalna kategoria przedmiotów będąca podstawą alchemii. Każdy składnik posiada nazwę, typ, efekty, wartość oraz określone miejsce (i czas) występowania.

Składniki alchemiczne (roślinne, zwierzęce i mineralne) zdobywa się podczas akcji Zbierania składników, jaką można przeprowadzić w Dziczy. Jest to akcja zwykła. Należy zadeklarować typ zbieranych składników, a następnie wykonać T8(Alchemia). Każdy sukces oznacza otrzymanie jednego losowego składnika danego typu dostępnego na danym obszarze. By zbierać składniki zwierzęce oraz mineralne, należy posiadać odpowiednie narzędzia.

Pupile i Sojusznicy

Zarówno Pupile, jak i Sojusznicy to istoty wspierające drużynę swoją obecnością, zapewniający premie lub kary do testów, umożliwiający wykonywanie unikatowych akcji lub wspierający graczy w trakcie starć. Pupile i Sojusznicy przypisani są do konkretnej postaci - przebywają cały czas z określonym graczem, który posiada ich kartę. Pupili oraz Sojuszników można wymieniać między graczami, chyba że opis karty mówi inaczej. Pupili i Sojuszników należy pozostawiać w Obozach, porzuceni na innych obszarach zaginą i staną się niedostępni. Nie ma limitu posiadanych Pupili ani Sojuszników. Można posiadać więcej niż jednego Pupila/Sojusznika tego samego rodzaju.

Pupile

Do Pupili zalicza się wszystkich zwierzęcych (lub zookształtnych) towarzyszy drużyny. Wśród nich wyróżnia się kilka kategorii:

  • Wierzchowce służą do podróżowania i pozwalają przemieszczać się szybciej.
  • Zwierzęta juczne powiększają ekwipunek postaci i noszą Przedmioty w zapasie.
  • Chowańce to Pupile będące nie zwykłymi zwierzętami, lecz magicznymi istotami (np. Gadająca Żaba).

Większość Pupili zapewnia określone premie lub kary, niektóre biorą udział w walce (jest to zaznaczone na ich kartach). Pupili zdobywa się lub kupuje w określonych okolicznościach.

Wierzchowce

Wierzchowce zostały omówione w odpowiedniej sekcji rozdziału Podróż.

Zwierzęta juczne

Zwierzęta juczne służą powiększeniu ekwipunku drużyny, pozwalając znacznie zwiększyć liczbę posiadanych przedmiotów. Zwierzęta juczne nie biorą udziału w walce.

NazwaTypUdźwigUwagiWartość (MNT)
Osioł jucznyZwierzę juczne3 duże przedmioty
4 długie przedmioty
-2000
Muł jucznyZwierzę juczne4 duże przedmioty
4 długie przedmioty
-4000
Koń jucznyZwierzę juczne2 duże i 2 małe przedmioty
3 długie przedmioty
-6000
Wielbłąd jucznyZwierzę juczne6 dużych przedmiotów
8 długich przedmiotów
-8000

Sojusznicy

Sojusznicy to wszelkiego rodzaju towarzysze, członkowie wyprawy, przyjaciele, wynajęci najemnicy, słudzy, członkowie świty, niewolnicy, spętane demony i pozostałe istoty podróżujące wraz z drużyną, wspierające jej działania. Niektórzy przyłączają się do drużyny w wyniku Zdarzenia, wykonania Zadania, Eksploracji, rzuceniu Zaklęcia lub podjęcia akcji. Każdy z Sojuszników wpływa na rozgrywkę, zapewniając drużynie premie, kary albo wspierając ją w walce. Niektórzy Sojusznicy towarzyszą drużynie przez określony czas albo tak długo, jak otrzymują stosowną zapłatę.

Powrót

mm/mm4_instrukcja.txt · ostatnio zmienione: 2024/02/07 17:23 przez patryk