Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mm4_postac

Postać

Informacje na tej stronie mogą być nieaktualne.

Poniższy rozdział zawiera wszystkie informacje na temat Postaci graczy w 4. edycji Mongolian Mercenaries.

Tworzenie Postaci

Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy musi posiadać Postać, którą kontroluje. Jeśli gracze dysponują Postaciami z poprzednich sesji, mogą je wykorzystać. Jeśli nie, należy utworzyć Postać. Tworzenie Postaci gracza składa się z następujących elementów:

  1. Wybór Rasy. Zdecyduj, przedstawicielem jakiej narodowości będzie Twoja Postać. Wpływa na posiadane Talenty początkowe.
  2. Wybór Klasy. Dokonaj wyboru profesji i wyszkolenia Postaci. Klasa wpływa na wartości Współczynników, posiadane Umiejętności, dostępne Talenty, dostępność Zaklęć lub Modlitw itd.
  3. Wybór Religii i Patrona. Dokonaj wyboru światopoglądu i religii Postaci oraz jej Patrona w ramach danej religii. Wybór Religii i Patrona określa Twój Charakter oraz dostęp do Interwencji lub Modlitw.
  4. Wybór Talentów początkowych. Każdy z graczy zaczyna posiadając Talenty Rasowe (wszystkie są określone jako wrodzone) i trzy Talenty Ogólne. Należy je wybrać spośród dostępnych dla wybranej postaci.
  5. Rozdysponowanie PR początkowych. Każdy z graczy może rozdzielić 5 PR między swoje Współczynniki, Umiejętności i Talenty by stworzyć Postać bardziej odpowiadającą jego stylowi gry lub zapewnić zdolności uzupełniające drużynę.
  6. Wybór ekwipunku. Gracz dobiera wyposażenie Postaci. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, każdy z graczy rozpoczyna posiadając Wyposażenie początkowe danej Rasy i Klasy oraz równowartość 20000 MNT. Ekwipunek nabywa się w cenie wartości. Niewykorzystane środki stanowią początkową gotówkę gracza.
  7. Dobór elementów dodatkowych. W zależności od utworzonej Postaci, w niektórych przypadkach należy dobrać Zaklęcia, Modlitwy lub Pupili.
  8. Tło fabularne. Gracz nadaje swojej postaci Imię, określa jej wagę i wzrost, nadaje cechy charakteru, opisuje zachowanie i krótki życiorys. Bardziej uzdolnieni plastycznie gracze mogą nawet przedstawić portret swojej Postaci.
  9. Uzupełnienie Karty Postaci. Wszystkie wartości należy nanieść na Kartę Postaci.

Rasa

Każda postać należy do jednej z dostępnych ras. Rasa determinuje dostępne Klasy i Talenty Rasowe, a także zapewnia unikalne premie. Rasy nie można zmieniać w ciągu gry. Aktualnie dostępne Rasy i ich statystyki można znaleźć w poniższym artykule.

Klasa

Po wybraniu Rasy należy wybrać jedną z dostępnych dla danej Rasy Klas. Każda Klasa zapewnia premie, a także określa zakres dostępnych Talentów Klasowych. Klasa postaci to kolejny współczynnik określający gracza, a dokładniej jego „zawód”, otrzymany trening lub zajęcie. Wskazuje, jakie predyspozycje posiada dana postać i w którym kierunku ją rozwijać. Klasy nie można zmieniać podczas gry.

Wszystkie Klasy w grze można podzielić na cztery grupy: Klasy bojowe, magiczne, duchowne i cywilne. Podział ten wskazuje, jaki zestaw Umiejętności jest stosowany przez dane Klasy i jakie funkcje w drużynie zwykle Klasy te pełnią. Podział ten pozwala graczom na rozdzielenie ról i funkcji w drużynie tak, by stworzyć zespół gotowy na każde niebezpieczeństwo i radzący sobie w każdej sytuacji. Najskuteczniejsze drużyny składają się z Postaci o różnych Klasach należących do różnych grup, przez co ich zdolności uzupełniają się. Drużyny bardziej jednolite mogą być zdecydowanie skuteczniejsze w sytuacjach im odpowiadających, ale kompletnie sobie nie radzić w razie zdarzeń, do których nie są przygotowane. Podział Klas kształtuje się następująco:

  • Klasy bojowe. Klasy te zwykle posiadają bonusy do SIŁ i WYT oraz Umiejętności walki i pancerza. Doskonale radzą sobie w walce, lecz nie najlepiej poza polem walki, np. w mieście lub podczas podróży. W grupie tej można wyróżnić pewne podgrupy: Klasy przystosowane do walki wręcz (Siepacz, Wojownik, Kozak), Klasy biegle walczące na odległość (Łucznik, Kusznik, Partyzant, Awanturnik, Żołnierz) oraz Klasy pośrednie, dobrze radzące sobie w walce, ale jednocześnie posiadające więcej zdolności z innych dziedzin (Strzelec, Łowca, Łupieżca, Detektyw, Nojon, Łotrzyk).
  • Klasy magiczne. Ich sposobem działania są Zaklęcia. Zwykle poświęcają się udoskonalaniu jednej ze szkół magii, choć niektóre Klasy mogą być dobre w kilku szkołach. Najczęściej są słabe fizycznie i wymagają pozostania na tyłach podczas walki. Do Klas magicznych zaliczamy: Maga, Maga bojowego, Czarnoksiężnika, Nekromantę, Mistyka, Iluzjonistę, Druida i Uzdrowiciela.
  • Klasy duchowne. Ich siła pochodzi z oddania bóstwom lub ujarzmienia duchów. Choć niektóre z tych Klas są biegłe w sztukach magicznych (Szaman) lub radzą sobie w walce (Mnich), ich główną siłą są Modlitwy, którymi wspierają sojuszników i szkodzą wrogom. Zwykle odznaczają się wysoką Charyzmą i radzą sobie w kontaktach z innymi postaciami. Do Klas duchownych zalicza się: Kapłana, Szamana i Mnicha.
  • Klasy cywilne. Najczęściej nie posiadają Umiejętności walki, a ich siłą są zdolności przetrwania w miastach i zarabiania na przeżycie, czy to poprzez kradzieże, czy handel. Do grupy tej należą także Postaci biegłe w wytwarzaniu Przedmiotów, którymi następnie mogą posługiwać się Postaci lub mogą zostać sprzedane z zyskiem. Do Klas cywilnych zalicza się: Alchemika, Barda, Kupca, Mandaryna, Mechanika, Medyka, Uczonego, Rzemieślnika, Złodzieja oraz Żeglarza.

Poniżej ujęto w tabeli wszystkie Klasy.

Współczynniki

Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, przy czym samo określenie Współczynniki odnosi się zawsze do współczynników głównych. Na początku gry każdy ze współczynników głównych wynosi 3, lecz po wybraniu Rasy, Klasy, Religii i Talentów ich wartości mogą się zmienić. Później można je rozwijać w trakcie gry za pomocą Punktów Rozwoju. Do Współczynników Głównych należą:

  • Siła (SIŁ). Służy do określania poziomu Zdrowia Gracza i zadawanych przez niego obrażeń w walce wręcz. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia i zadają większe obrażenia w walce wręcz.
  • Inteligencja (INT). Służy do określania Mocy Gracza oraz potrzebna jest w większości testów dotyczących zagadek logicznych i łamigłówek. Postaci o większej Inteligencji dysponują większą Mocą (mogą rzucać więcej potężniejszych Zaklęć) i są mądrzejsze.
  • Siła Woli (WOL). Określa odporność psychiczną i duchową postaci. Pozwala opierać się strachowi, obcym wpływom na wolę i psychikę postaci oraz wrogim zaklęciom umysłu.
  • Zręczność (ZRĘ). Ma wpływ na szanse odparcia ataku oraz uczestniczy w testach zwinności i koordynacji ruchowej. Postaci o większej Zręczności lepiej radzą sobie nosząc ubrania lub lekki pancerz i częściej unikają wykrycia lub wpadnięcia w pułapki.
  • Szybkość (SZY). Wpływa na zużycie Punktów Akcji przez postaci i bierze udział w testach sprawdzających szybkość reakcji. Postaci o dużej Szybkości mogą wykonać więcej akcji w trakcie tury. Wpływa także na Inicjatywę w trakcie walki.
  • Wytrzymałość (WYT). Zapewnia ochronę przed negatywnymi efektami trucizn i jadów oraz pomaga unikać Ran. Wytrzymalsze postaci rzadziej otrzymują rany, padają ofiarami zatrucia i cieszą się lepszą obroną.
  • Percepcja (PER). Pozwala dostrzec pułapki, skarby, ukrytych przeciwników i zwierzynę łowną. Bystre postaci znajdują więcej skarbów i trudniej je zaskoczyć.
  • Charyzma (CHA). Odpowiada za wyniki postaci w interakcjach międzyludzkich. Postaci o wyższej Charyzmie skuteczniej przekonują do siebie rozmówców i zdobywają ich sympatię.
  • Szczęście (SZCZĘ). Wpływa na każdy aspekt gry. Postaci o wyższym Szczęściu częściej osiągają sukces i potrafią wyjść cało nawet z dużych tarapatów.

Do Współczynników dodatkowych należą:

  • Zdrowie. Określa ilość obrażeń, jakie może otrzymać postać zanim zacznie umierać. Zdrowie określa się wzorem:
 Zdrowie=2*SIŁ+Poziom+1
  • Moc. Określa ilość energii magicznej zużywanej podczas rzucania zaklęć. Posiadaną Moc określa się wzorem:
Moc=Inteligencja+Poziom+1
  • Poziom. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje Zdrowie oraz Moc, a ilość dostępnych Punktów Rozwoju zwiększa się o odpowiednią ilość. Poziom wpływa na takie współczynniki, jak Zdrowie i Moc, a także ma wpływ na działanie wielu Talentów czy Zaklęć. Gracze rozpoczynają na Poziomie pierwszym.
  • Punkty Doświadczenia (PD). Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, udane akcje przynoszące PD i tym podobne. Zebranie odpowiedniej ilość PD pozwala osiągnąć kolejny Poziom. Ilość PD wymagana do awansu na kolejny Poziom podana jest tutaj.
  • Punkty Rozwoju (PR). Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz otrzymuje pewną ilość PR do rozdysponowania. Podczas awansu na poziomy od 2 do 10 jest to 2 PR, od 11 do 20 poziomu postać otrzymuje 4 PR na awans, a od awansu na 21 poziom postać otrzymuje 6 PR.
  • Inicjatywa. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale walka.

Umiejętności

Umiejętności to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie rasowe, klasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów). Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz - niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na trzy poziomy: Podstawowy, Zaawansowany i Mistrzowski. Jeżeli Postać gracza posiada daną Umiejętność poziomie o 1 do 4, mówi się, że opanowała daną Umiejętność na poziomie Podstawowym; od 5 do 8 oznacza opanowanie w stopniu Zaawansowanym, a powyżej (9-10) określa się jako poziom Mistrzowski. Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim. Maksymalny poziom Umiejętności, jaki można osiągnąć, wynosi 10.

W grze występuje następujący zestaw umiejętności:

  • Umiejętności bojowe
    • Umiejętności broni
      • Umiejętności broni białej. Zwiększają skuteczność ataku danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Należą do nich:
        • Krótkie Ostrze - odpowiada za zdolności walki bronią krótką, taką jak noże, sztylety, kindżały i krótkie miecze.
        • Długie Ostrze - odpowiada za zdolności walki bronią o długim ostrzu, taką jak miecze, szable, pałasze czy miecze dwuręczne.
        • Broń Obuchowa - określa zdolność walki bronią taką jak młoty, topory, pałki czy buzdygany.
        • Włócznia - odpowiada za umiejętność walki bronią drzewcową, taką jak włócznie, halabardy, glewie i tym podobne.
        • Kostury - określa zdolności walki bronią z pogranicza broni obuchowej i drzewcowej, czyli wszelkiego rodzaju kijami i kosturami.
      • Umiejętności broni dystansowej. Zwiększają szanse trafienia danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 punkt podczas testu trafienia w trakcie ataku danym typem broni. Należą do nich:
        • Łuk - określa zdolność korzystania z łuków.
        • Kusza - odpowiada za umiejętność strzelania z kusz.
        • Prosta broń miotana - odpowiada za zdolność wykorzystywania lekkiej broni do rzucania, takiej jak rzutki, shurikeny, noże i topory do rzucania.
        • Karabiny - odpowiada za umiejętność celnego strzelania z długiej broni palnej- karabinów, muszkietów, strzelb.
        • Pistolety - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami.
        • Ciężki Sprzęt - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, granatników, moździerzy, dział, różnego rodzaju wyrzutni oraz pistoletów maszynowych.
      • Walka wręcz. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do PO i testu trafienia.
    • Umiejętności pancerza.
      • Zbroja - Zapewnia skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do POb, jeśli Gracz nosi zbroję.
      • Uniki - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz.
  • Umiejętności magiczne
    • Umiejętności szkół magii. Zwiększają skuteczność rzucanych zaklęć ze odpowiedniej szkoły magii oraz pozwalają uczyć się coraz potężniejszych zaklęć z danej szkoły. Należą do nich:
      • Magia Mistyczna
      • Magia Ciemności
      • Magia Iluzji
      • Magia Natury
      • Arkana - określają zdolność korzystania z Zaklęć Przedścieżki.
    • Odporność. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, zwiększając szanse na uniknięcie efektu mikstury lub zaklęcia.
    • Alchemia. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, rozpoznawać mikstury oraz zbierać składniki alchemiczne. Im wyższa Alchemia, tym więcej preparatów o potężniejszym działaniu można przyrządzić.
    • Zaklinanie. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty.
    • Mistycyzm. Pozwala skuteczniej odzyskiwać Moc potrzebną do rzucania Zaklęć. Każdy punkt umiejętności oznacza odzyskanie +1 punktu Mocy więcej podczas Odpoczynku.
    • Wiedza. Ogół teoretycznego przygotowania postaci i zasób wiedzy akademickiej. Przydatna podczas testów.
  • Umiejętności złodziejskie
    • Zabezpieczenia. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki.
    • Kradzież. Pozwala niepostrzeżenie przeszukiwać i opróżniać kieszenie niczego niespodziewających się postaci oraz skuteczniej znajdować ukryte kosztowności podczas włamań.
    • Akrobatyka. Zwiększa zdolność Gracza do wykonywania skomplikowanych ruchów. Pozwala na balansowanie na linach i wąskich półkach, zwiększa skuteczność skoków i wspinaczki.
    • Szabrownictwo. Określa zdolność do pozyskiwania lepszych łupów z martwych przeciwników i pojemników w Lokacjach.
  • Umiejętności społeczne
    • Handel. Pozwala skuteczniej negocjować ceny podczas handlu.
    • Negocjacje. Pozwala na negocjacje warunków umów (np. celu zadania lub wysokości nagrody) oraz zapewnia możliwość rozwiązania problemów bez użycia siły.
    • Zastraszanie. Pozwala osiągnąć korzyści bez uciekania się do fizycznej siły. Umożliwia np. uzyskanie informacji wbrew woli postaci, zmuszenie przeciwnika do ucieczki lub poddania się.
    • Etykieta. Określa zdolność do przestrzegania zasad panujących w wyższych sferach i w kontaktach z przedstawicielami władz. Postaci o wysokiej Etykiecie mogą osiągnąć korzyści z kontaktów z arystokracją i rzadziej wchodzą w konflikt z władzami.
    • Oszustwo. Pozwala skuteczniej kłamać i oszukiwać, np. przedstawiając nieprawdziwe informacje, uprawiając hazard lub usprawiedliwiając swoje postępowanie.
    • Rozeznanie. Pozwala skuteczniej poruszać się po miastach i osiedlach- postaci o wysokim Rozeznaniu łatwiej znajdują poszukiwane sklepy, unikają niebezpiecznych dzielnic i tracą mniej czasu na przemieszczanie się.
  • Umiejętności myśliwskie
    • Skradanie się. Zwiększa skuteczność cichego poruszania się, a tym samym pozwala unikać walki z przeciwnikami, przemieszczać się niezauważonym i zaskakiwać niczego nie spodziewających się przeciwników.
    • Przetrwanie. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, znajdowanie drogi w ciężkich warunkach i unikanie wpływu pogody.
    • Tropienie. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników.
  • Umiejętności dodatkowe
    • Pierwsza Pomoc. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. Podczas Odpoczynku, zapewnia +1 punkt Zdrowia więcej na każdy punkt umiejętności.
    • Jeździectwo. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, zapewniając +1 szans na uniknięcie ataku wręcz podczas walki na wierzchowcu.
    • Nawigacja. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów.
    • Wytwarzanie. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, takich jak amunicja, broń, zbroje i wszystko co potrzebne poszukiwaczom przygód. Pozwala Graczom tworzyć nowe przedmioty z surowców i półproduktów, a także ulepszać i konserwować broń i pancerz.
    • Mechanika. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, takimi jak telefon, telegraf, samochód, samolot, maszyneria fabryczna itd. Umiejętność pozwala także wytwarzać takie przedmioty.

Talenty

Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Dzielą się na pasywne, działające przez cały czas od ich zdobycia, oraz aktywowane, których użycie należy zadeklarować (użycie Talentu) lub wydać Punkty Akcji (w czasie walki). Talenty dzielą się na Rasowe i Ogólne. Talenty Rasowe są Talentami Wrodzonymi, czyli dostępnymi od razu dla postaci danej Rasy. Istnieją także Wrodzone Talenty zależne od Klasy postaci. Pozostałe Talenty postaci zdobywają w trakcie rozgrywki. Możliwości ich wyboru zależą od rasy i klasy bohatera. Niektóre są dostępne dla każdego, inne mogą przyswoić jedynie konkretne Rasy i Klasy.

Talenty o typie „Reakcja” mogą zostać użyte tylko w sytuacji, która została opisana w działaniu danego Talentu, jednak wykonywane są natychmiast, z ominięciem kolejki inicjatywy, jeśli Gracz podejmie decyzję o ich użyciu.

mm/mm4_postac.txt · ostatnio zmienione: 2022/08/19 19:27 przez patryk