Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mm4_instrukcja

MM 4 Edycja - Instrukcja

Wstęp

Poniższy artykuł stanowi instrukcję do czwartej edycji gry Mongolian Mercenaries. Jest to gra przygodowa z elementami RPG, w której gracze tworzący drużynę rozwiązują problemy i przeżywają fascynujące przygody w fantastycznym uniwersum Mongolian Mercenaries, w którym Wielkie Imperium Mongolskie rządzone przez Boskiego Wielkiego Chana pragnie zapanować nad światem. Podróże, egzotyczne lokacje, walka wręcz i strzelaniny, negocjacje handlowe, a nawet zjawiska nadprzyrodzone i boskie interwencje - to wszystko czeka na graczy w Mongolian Mercenaries.

Zasady ogólne

Poniższe zasady mają zastosowanie zawsze, bez względu na sytuację w grze. Są podstawą, na której opiera się cały system.

  • Wszystkie obliczenia zaokrągla się w dół - jeśli wynik dzielenia jest mniejszy od jedności, ułamek jest ignorowany, bez względu na jego wysokość.
  • Szczegół bije ogół - jeżeli opis działania (Talentu, Zaklęcia, Przedmiotu, Wroga itd.) jest sprzeczny z bardziej ogólnymi zasadami, to należy postąpić zgodnie z zasadą szczegółową. Ma ona jednak zastosowanie tylko do danej sytuacji.
  • Najpierw punkty, następnie procenty - jeżeli jakaś wartość (np. obrażenia w trakcie walki) są modyfikowane przez wiele modyfikatorów, w tym część modyfikuje wartość punktowo (o określoną ilość jednostek, np. +3, -1, +6), a część jest modyfikacją procentową (np. +25%, -50%), to w pierwszej kolejności zawsze sumuje się modyfikacje punktowe, a następnie procentowe. Modyfikacje procentowe sumują się ze sobą, np. gdy wartość jest modyfikowana jednocześnie o +25% jednym efektem i +50% drugim efektem, to początkowa wartość ulegnie zmianie o +75%.
  • Konieczność istnienia celu - Wszystkie Zaklęcia, Talenty, Zdolności i Przedmioty mogą zostać użyte/rzucone/wykorzystane tylko wtedy, gdy istnieje cel właściwy dla danego Zaklęcia, Talentu lub Przedmiotu. Przykładowo, nie można rzucić Zaklęcia Dotyku, jeśli postać nie sąsiaduje z żadną inną postacią.
  • Stosy kart - wszystkie karty jednostronne (posiadające tylko awers) należy potasować i trzymać na właściwych stosach koszulkami do góry (zakryte), a nowe karty dobierać od góry. Karty dwustronne (z awersem i rewersem) należy trzymać w stosach awersami do góry (odkryte) i dobierać od spodu.
  • Rewersy zawsze zakryte - nie wolno odkrywać rewersów kart dwustronnych, dopóki polecenie karty na to nie pozwala lub w inny sposób nie jest zaznaczone, że można je obejrzeć.

Rodzaje testów i rzutów

  • Test. Należy porównać strony testu opisane w poleceniu. Jeżeli pierwsza strona testu będzie wyższa od drugiej, test kończy się sukcesem. W przeciwnym wypadku test jest oblany (zakończony niepowodzeniem). Przykład: zapis (SIŁ + SZCZĘ > k20) oznacza, że suma SIŁ i SZCZĘ postaci musi wynieść więcej niż wynik rzutu kością k20, jeżeli test ma zakończyć się sukcesem.
    • Test Standardowy. Wiele testów powtarza się w trakcie rozgrywki, więc ich formuła nie musi być powtarzana za każdym razem. Taki test nazywa się Testem Standardowym (TS). Oznacza on test (WSPÓŁCZYNNIK > k10) dla Współczynników lub (UMIEJĘTNOŚĆ > k10) dla Umiejętności. W przypadku TS stosuje się uproszczony zapis np. TS(SIŁ) oznacza Test Standardowy Siły, a TS(Kradzież) to Test Standardowy Kradzieży. TS mogą być wzbogacone o modyfikatory, które zawsze dotyczą lewej strony testu (ze Współczynnikami lub Umiejętnościami postaci). Należy wtedy zmodyfikować wynik o podaną wartość, np. TS(WOL-2) oznacza test (WOL-2 > k10), a TS(Rozeznanie+4) to (Rozeznanie+4 > k10).
    • Test Sukcesów. Jest to rodzaj testu składający się ze zmiennej ilości rzutów kośćmi k8. Gracz rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi sprawdzany Współczynnik.Umiejętność wraz z modyfikatorami, a każdy osiągnięty wynik 6,7 lub 8 oznacza 1 sukces. Wynik testu zależy od liczby osiągniętych sukcesów. Brak jakiegokolwiek sukcesu oznacza oblanie testu, co najmniej jeden sukces oznacza zdanie testu. Test sukcesu oznaczany jest skrótem T8. Przykładowo, T8(SZCZĘ) oznacza test sukcesu Szczęścia. Jeżeli przyjmiemy, że Gracz posiada SZCZĘ równe 3, to w trakcie testu rzuca trzema kośćmi k8. Każdy wynik 6, 7, 8 oznacza 1 sukces.

Wyniki testów mogą być zapisane skrótowo, w postaci:

TS(Umiejętność): SUKCES/PORAŻKA

W przypadku sukcesu testu należy rozpatrzeć efekt sukcesu, a w przypadku niepowodzenia należy rozpatrzeć efekt porażki. Przykładowo, TS(Przetrwanie): -/Ugrzęźnięcie podczas podróży oznacza, że sukces testu Przetrwania nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, a w przypadku porażki drużyna grzęźnie i kończy podróż.

Testy może wykonywać konkretna postać, wszystkie postaci w drużynie po kolei albo cała drużyna jako jedność. Z reguły test wykonuje postać o najwyższej wartości umiejętności, a drużynie wystarczy jeden sukces.

Jeżeli postać wykonująca test nie posiada danej umiejętności (jej wartość wynosi 0 lub jest niższa), automatycznie oblewa test.

Przygotowanie

W grze może uczestniczyć od 2 do nieograniczonej ilości graczy, choć optimum wynosi od 3 do 6 graczy. Gracze tworzą drużynę (lub drużyny) Bohaterów, którzy przemierzają fantastyczny Trzeci Świat przeżywając niesamowite przygody.

Obecność Mistrza Gry nie jest wymagana, choć może się on przydać, by usprawnić rozgrywkę i kontrolować przestrzeganie zasad.

Postać

Każdy z graczy podczas gry kontroluje Postać swojego bohatera. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz tworzy swoją Postać, dokonując wyboru jej Rasy, Klasy, Religii, Talentów i Zaklęć, dokonując podsumowania jej Współczynników i Umiejętności itd.

Więcej informacji na temat statystyk i tworzenia Postaci znajduje się w rozdziale Postać.

Szczęśliwy traf

Szczęście jako jeden ze współczynników głównych prawie nigdy nie podlega bezpośrednim testom podczas gry. Zamiast tego Szczęście może uratować graczy w najmniej oczekiwanym momencie. Każda postać może raz dziennie powtórzyć jeden nieudany test sprawdzając swoje SZCZĘ zamiast pierwotnego Współczynnika lub Umiejętności. Można powtórzyć test pod warunkiem, że postać posiada daną umiejętność - jeśli wynosi ona zero lub jest ujemna, nie można wykorzystać SZCZĘ. Jedynie oblane testy można powtórzyć - nie wolno poprawiać wyników testów T8 przy niskiej liczbie sukcesów. Wyniki testu SZCZĘ należy odczytać tak, jak wyniki pierwotnego testu. Wszystkie modyfikatory pozostają aktywne. Wynik drugiego testu jest zobowiązujący.

Stany

Karty Stanów informują graczy, co dzieje się z daną postacią - obejmują wszystkie choroby, rany, schorzenia, klątwy, błogosławieństwa itp. Stany nie są częścią wyposażenia postaci, nie mogą więc zostać wymienione między postaciami ani porzucone. Stany zdobywa się w wyniku odbycia akcji, zaklęcia, talentu lub podczas walki. Część kart Stanów jest dwustronna.

Wyposażenie i strefa gracza

Każdy gracz posiada kartę Postaci z podstawowymi danymi na temat swojej Postaci - Imieniem, Rasą, Klasą, Religią i Patronem, Współczynnikami i Umiejętnościami. Dodatkowe Współczynniki - Zdrowie, Moc, Doświadczenie, Punkty Rozwoju - oznaczane są za pomocą żetonów. Każda postać dysponuje swoim Ekwipunkiem - kartami Przedmiotów, które dzielą się na Aktywny Ekwipunek oraz Plecak. Dodatkowo gracz posiada Karty Pupili (w tym Wierzchowców i Pojazdów) i Sojuszników, karty Zaklęć tworzące Księgę Zaklęć postaci, karty Modlitw, Talentów, Stanów i Zadań. Jeśli zna się na Alchemii, Wytwarzaniu, Mechanice lub Przetrwaniu, posiada także karty Przepisów. Dodatkowo gracz posiada żetony Pieniędzy.

Pieniądze

Pieniądze (Złoto) to główny środek płatniczy w świecie MM. Za Pieniądze gracze mogą nabywać dobra i usługi podczas Handlu lub podobnych akcji. Postaci mogą zdobywać Pieniądze na różne sposoby - jako nagrody za wypełnianie Zadań, pracę, gry hazardowe, kradzież, zebrane z pokonanych Wrogów itd.

W grze każde państwo posiada swoją własną walutę, ale mongolski Tugrik (MNT), waluta Wielkiego Imperium Mongolskiego, pełni rolę waluty systemowej - bazowa wartość Przedmiotów, usług i nagród jest podana w tugrikach. W zależności od terytorium, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego terytorium. Wszystkie akcje z użyciem Pieniędzy na danym terytorium korzystają z waluty danego kraju, np. w Kazachstanie gracze otrzymują nagrody za zadania w tenge. Jeżeli waluta danego kraju posiada zbyt duże jednostki i nie pozwala na dokładne przeliczenie z MNT (tj. otrzyma się ułamek, np. po przeliczeniu 91 MNT na KZT otrzymuje się 18,2), końcówkę odcina się i działa jedynie na pełnych jednostkach.

Pieniądze przedstawiane są jako żetony. Posiadane Pieniądze muszą znajdować się przy określonej postaci - jeżeli gracz wykonuje akcję związaną z pieniędzmi, może korzystać jedynie z tych żetonów, które posiada jego postać (nie ma swobodnego przepływu złota między postaciami drużyny). Gracze mogą przekazywać sobie Pieniądze w dowolnym momencie pod warunkiem, że Postaci znajdują się w tej samej lokacji, ich Stan na to pozwala (muszą mieć możliwość wykonywania akcji - nie mogą być nieprzytomne, sparaliżowane itd.) oraz nie biorą udziału w walce.

Waluty można wymieniać podczas akcji Wymiany Walut.

Podstawowe informacje dotyczące Pieniędzy przedstawiono w poniższej tabeli.

TerytoriumWalutaSkrótPodstawowy kurs względem MNTDostępne nominałyUwagi
Wielkie Imperium MongolskieTugrikMNT-1 5 10 50 100 500 1000 5000 10000 20000Podstawowa waluta systemowa
KazachstanTengeKZT1:5 (1 KZT = 5 MNT)1 3 5 10 25 50 100 500 1000 2000 5000-

Przebieg gry

Upływ czasu

Gra składa się z tur, z których każda przedstawia jeden dzień. Dni składają się w tygodnie, a te w miesiące i pory roku. Każdy tydzień ma 7 dni, a miesiąc składa się z czterech tygodni. Każdy dzień składa się z czterech faz: poranka, południa, wieczoru i nocy, w trakcie których Postaci wykonują Akcje i odbywają Spotkania.

Każda tura (dzień) przebiega w następującym porządku:

  1. Przesunięcie wskazówek Zegara Czasu. Zegar Czasu to podręczne narzędzie pozwalające drużynie na śledzenie pory roku, miesiąca, tygodnia i dnia. Wraz z rozpoczęciem nowego dnia należy przesunąć wskazówkę dnia. Po siedmiu dniach, rozpoczynając kolejny tydzień, należy przesunąć wskazówkę tygodnia, a po czterech tygodniach to samo zrobić z wskazówką miesiąca. Po upływie trzech miesięcy zmianie ulega pora roku.
  2. Wylosowanie Karty Dnia i rozpatrzenie jej efektów, w tym efektów Symbolu Czasu oraz Zdarzenia.
  3. Rozpatrzenie efektów działających codziennie - jeżeli gracze posiadają Przedmioty, Talenty, Zaklęcia lub Stany, których efekty rozpatruje się Codziennie lub Na Początku Dnia, wtedy należy je rozpatrzyć.
  4. Podejmowanie Akcji/Spotkań - Gracze wykonują Akcje lub podejmują Spotkania według uznania i możliwości. Każdy dzień składa się z trzech zawsze dostępnych faz: poranka, południa i wieczoru.
  5. Faza nocy - Gracze podejmują decyzje, czy w fazie nocy wykonują Akcje/Spotkania, czy też udają się na spoczynek.

Następnie rozpoczyna się następna tura i całość powtarza się.

Talia Dni

Zegar czasu to narzędzie pozwalające śledzić upływ czasu podczas gry

W skład Talii Dni wchodzą karty dni. Charakteryzują one nadchodzący dzień: pogodę, temperaturę i specjalne zdarzenia. Niektóre karty dni oznaczone są jednym z czterech Symboli Czasu - jeżeli Postaci posiadają jakiekolwiek karty z symbolem odpowiadającym symbolowi aktualnego dnia, muszą rozpatrzyć ich efekty związane z danym symbolem. Na kartach dni mogą także znajdować się Symbole Zdarzenia - określają one, w jakiej liczbie i kiedy odniosą efekt.

Każda karta dnia zawiera następujące informacje:

  1. Pogoda. Wpływa na dostępność niektórych akcji. Ma duży wpływ na szybkość Podróży.
  2. Temperatura. Wpływa głównie na Stany postaci. Zimno lub gorąco skutecznie zmniejsza skuteczność działań.
  3. Wydarzenia Dnia. Niektóre Dni są szczególne i wywołują wydarzenia o globalnym zasięgu. W takim przypadku podany jest ich efekt.
  4. Symbol Czasu. Niektóre dni to czas, w którym zmienia się sytuacja - może to dotyczyć Stanów, Przedmiotów lub innych kart. Jeżeli gracze posiadają karty z Symbolem Czasu, należy wtedy rozpatrzeć efekty oznaczone właściwym symbolem. Najpierw należy rozpatrzeć efekty z kart znajdujących się na planszy, następnie w posiadaniu graczy zgodnie z kolejnością - Zadania, Stany, Zaklęcia, Talenty, Pupile, Przedmioty.
  5. Symbol Zdarzenia. W niektóre dni może wydarzyć się coś niespodziewanego. Wtedy karta dnia oznaczona jest symbolem Zdarzenia, który określa liczbę zdarzeń i porę dnia, o której zdarzenie zajdzie.

Podstawowa talia dni składa się ze 168 kart. Karty Dni, które zostały wykorzystane, odkłada się na stos kart odrzuconych. Stos kart odrzuconych oraz pozostałe karty z Talii Dni należy potasować, ponownie tworząc nową Talię Dni na początku każdej pory roku (co trzy miesiące).

Pogoda a pory roku i regiony

W danej porze roku niektóre rodzaje pogody nie pojawiają się (np. latem nie może być mroźno). Pogoda w dużej mierze zależy także od regionu i terenu, w jakim przebywają gracze. W takim wypadku należy zastąpić podaną na karcie Dnia informację zgodnie z zasadami podanymi na karcie Pory Roku lub informacjami na temat regionu. Możliwe zasady zmiany przedstawione są poniżej:

  • Latem mroźno = upalnie
  • Zimą upalnie = mroźno
  • Latem śnieg = deszcz
  • Zimą deszcz = śnieg, jeżeli dodatkowo jest zimno lub mroźno (upalnie)

Talia Świąt

Symbole czasu. Po nadejściu dnia z danym symbolem należy rozpatrzeć wszystkie efekty każdej z aktywnych kart oznaczonych tym symbolem.
Symbol Zdarzenia. Po nadejściu dnia oznaczonym tym symbolem należy wylosować kartę z Talii Zdarzeń i ją rozpatrzyć. Obok Symbolu Zdarzenia mogą występować ikony wskazujące porę dnia, w której zajdzie Zdarzenie lub liczbę Zdarzeń.
Ikony oznaczające porę dnia - od lewej: świt, południe, wieczór i noc.
Przykład 1: wieczorem tego dnia zajdzie jedno Zdarzenie.
2
Przykład 2: tego dnia zajdą dwa niezależne Zdarzenia: rano i w nocy.
Przykład 3: tego dnia zajdzie jedno Zdarzenie, ale potrwa ono cały dzień i wieczór (dwie fazy dnia).

Niektóre konkretne dni w roku są dniami świątecznymi, o ustalonych efektach. Posiadają one oddzielne karty tworzące Talię Świąt, którą trzyma się odkrytą obok Zegara Czasu. Karty w Talii Świąt nie są tasowane - należy trzymać je zgodnie z kolejnością wystąpienia - wcześniejsze miesiące na wierzchu. Kiedy rozpoczyna się dzień podany na karcie Święta, jego karta staje się aktywna i działa danego dnia (albo dłużej). Należy rozpatrzeć jej efekty w taki sposób, jakby była drugą kartą dnia (efekty łączą się z losowaną standardową kartą Dnia). Po upływie określonego czasu kartę Święta odrzuca się i odsłania następną kartę święta z talii, która odniesie efekt wraz z początkiem dnia, w którym wypada dane święto.

Zdarzenia

Zdarzenia to wydarzenia losowe, na których wystąpienie gracze nie mają wpływu (przeważnie). Niektóre karty Dnia mogą posiadać Symbol Zdarzenia. Informuje on, że tego dnia zdarzy się coś niespodziewanego. Jednego dnia może odbyć się od jednego do czterech Zdarzeń, po jednym na każdą fazę dnia. Ich liczba jest podana przy Symbolu Zdarzenia. Zdarzenia mogą mieć miejsce o konkretnej porze dnia - wtedy obok Symbolu Zdarzenia umieszczona jest ikona wskazująca porę dnia - lub rano (najszybciej jak się da), jeśli nie została określona inna pora. Każde zdarzenie, jeśli nie określono inaczej, trwa jedną fazę dnia - gracze nie mogą wykorzystać danej fazy dnia na podejmowanie Akcji, a każda Akcja podjęta wcześniej zostaje przerwana bez efektu. Przykładowo, jeżeli zdarzenie ma wystąpić w południe, a gracz rano podjął akcję trwającą trzy fazy dnia, to wraz z rozpoczęciem południa przerywa podjętą Akcję i rozpatruje zdarzenie. Po wystąpieniu zdarzenia gracze mogą kontynuować przerwane Akcje tak długo, jak tego wymagały, jeżeli warunki do jej podjęcia nie zmieniły się, mogą także podjąć nowe Akcje. Jeżeli Zdarzenie odbywa się w nocy, wtedy przyjmuje się, że gracze spędzili ją aktywnie, czyli nie odpoczywali.

Zdarzenia losuje się z Talii Zdarzeń właściwej dla danego obszaru.

Noc

Ostatnia faza tury, Noc, jest fazą szczególną. Domyślnie gracze nie wykonują w jej trakcie Akcji, lecz udają się na spoczynek (Sen). Gwarantuje to wysoką sprawność postaci podczas przygód. W wyjątkowych sytuacjach - kiedy podjęte akcje trwają długo, lub niezbędna jest osłona ciemności, albo bardzo zależy graczom na czasie, mogą podjąć decyzję o wykorzystaniu Nocy. Wtedy traktuje się ją jak dodatkową fazę Dnia, w czasie której można wykonywać Akcje. Niestety, brak snu daje się we znaki nawet największym bohaterom - w takiej sytuacji każda postać, która nie poświęciła Nocy na Sen, staje się Zmęczona.

Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące podczas Snu.

Świat

Świat gry podzielony jest na Lokacje, które połączone są Szlakami. Postaci znajdujące się w danej Lokacji mogą wykonywać akcje z nią związane.

Lokacje

Drużyna w każdym momencie gry znajduje się w konkretnej lokacji i może podejmować akcje dla niej dostępne. W celu przemieszczania się między lokacjami należy wykonać akcję Podróży. Podstawowe cechy opisujące lokacje to:

  • Region. Każda lokacja należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, zdobywane surowce, dostępne akcje itd.
  • Terytorium. Określa przynależność polityczną danej lokacji, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, dostępność handlu itd.
  • Typ. Określa kategorię lokacji - miasto, dzicz itd.
  • Krajobraz. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, dostępność zwierzyny łownej czy poszczególnych akcji, np. łowienie ryb jest możliwe na brzegu akwenu albo na jego powierzchni.
  • Poziom zagrożenia. Określa prawdopodobieństwo, że drużyna zostanie znienacka zaatakowana podczas wykonywania innych akcji. Wyróżnia się następujące poziomy:
    • Brak: drużyna jest bezpieczna i nie może zostać znienacka zaatakowana, chyba że w wyniku podejmowanej akcji.
    • Niskie: szanse na atak wynoszą 25%.
    • Średnie: szanse na atak wynoszą 50%.
    • Wysokie: szanse na atak wynoszą 75%.
  • Dostępne akcje. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danej lokacji. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, np. żeby móc odwiedzić w Dzielnicy Handlowej Jaskinię Hazardu, drużyna musi zdać test Rozeznania. Inne akcje dostępne są dla postaci o określonym Charakterze, Klasie lub należących do konkretnej Frakcji.
  • Punkty orientacyjne. Specjalne miejsca-wyróżniki danej Lokacji, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych lokacjach.

Typ

  • Miasto. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji.
  • Osada. Każde miejsce zamieszkane przez ludzi, nie będące miastem - wioska, obóz, klasztor, posterunek itd.
  • Dzicz. Obszar niezamieszkały, gdzie gracze wchodzą w kontakt z przyrodą.
  • Akwen. Obszar pokryty wodą, dostępny z pokładu łodzi, statku lub osiągalny dzięki zaklęciom.

Krajobraz

Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Lokacji na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu.

Akcje

Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, Żmudna lub Drobna - wtedy podjęcie akcji zajmuje odpowiednio dwie, trzy fazy dnia albo nie zajmuje wcale. Każdą akcję można wykonać tylko raz na dzień, chyba że zasady akcji mówią inaczej.

Akcje podstawowe

Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich:

  • Podróż. Drużyna przemieszcza się na inne obszary. Szczegółowo opisana w rozdziale Podróż.
  • Odpoczynek. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące podczas Odpoczynku. Gracze odrzucają Stan Zmęczony. Odpoczynek w Nocy nie jest traktowany w ten sposób. Nie można odpoczywać na obszarze, na którym znajduje się widoczny żeton Wroga.
  • Eksploracja. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Mieście lub Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków.
  • Rozbicie obozu. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne podczas Obozowania. Na obszarze należy umieścić żeton Obozu. Obóz zwiększa skuteczność odpoczynku o +1 punkt Zdrowia/Mocy. Obóz pozostaje na obszarze dopóki nie zostanie zwinięty. Drużyna może posiadać tyle rozbitych aktywnych Obozów, ile posiada Namiotów - każdy przedmiot ze słowem kluczowym Namiot pozwala utworzyć jeden dodatkowy Obóz - przy czym zawsze może mieć jeden aktywny Obóz, nawet jeżeli nie posiada Namiotów (tj. zawsze można rozbić jeden Obóz, nawet bez Namiotów, ale by mieć kilka aktywnych Obozów, potrzebny jest jeden dodatkowy Namiot na każdy Obóz). Obozy są miejscem przechowywania Przedmiotów - drużyna może zostawić w Obozie wyposażenie bez obawy, że zniknie. W Obozach można pozostawiać Pupili oraz Sojuszników.
  • Zwinięcie obozu. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty.

Szlaki

Lokacje połączone są między sobą szlakami. Gracze mogą podróżować tylko między lokacjami, które łączy szlak. Rodzaj szlaku wpływa na szybkość i komfort podróży. Szlaki dzielą się na podstawowe, czyli umożliwiające podróż między obszarami podczas akcji podróży, oraz specjalne, które pozwalają przemieścić się w inny sposób - należą do nich szlaki wodne (rzeki, trasy morskie) oraz linie kolejowe.

Podróż

Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Akcja podróży polega na wybraniu celu podroży, a następnie wykonaniu Testu (Testów) Podróży i przemieszczeniu się na wybraną odległość. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia.

Test Podróży określa, jaką odległość udało się pokonać drużynie podczas jednej akcji podróży. Test podróży jest testem sukcesów, w którym liczba kości zależy od modyfikatorów terenu (obecności szlaków) oraz wierzchowców drużyny. Drużyna poruszająca się pieszo - nie posiadająca żadnych wierzchowców - dysponuje jedną kością (+modyfikatory terenu). Każde przemieszczenie się między obszarami oznacza wykonanie nowego Testu Podróży. Drużyna może przemieszczać się tak długo, jak odnosi sukcesy w Testach Podróży - porażka testu oznacza koniec akcji w danej fazie. W przypadku pierwszej porażki, drużyna ma możliwość ponowienia rzutu, lecz wszystkie postaci staną się Zmęczone. Drużyna może zakończyć podróż na każdym wybranym obszarze. Drużyna wykonuje jeden Test Podróży. Jeżeli postaci w drużynie posiadają różne wierzchowce, lub część z nich nie ma wierzchowców, wykorzystuje się najniższy modyfikator. Jeżeli postać posiada modyfikator zapewniany przez talent, przedmiot lub zaklęcie, dotyczy on całej drużyny.

W niektórych sytuacjach Test Podróży kończy się porażką w trakcie pierwszego rzutu i drużyna nie ma możliwości przemieszczenia się. Wtedy drużyna pozostaje w tej samej lokacji z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.). W takiej sytuacji postaci drużyny stają się Zmęczone i nie ma możliwości powtórzenia testu.

Modyfikatory terenu

Modyfikatory terenu dzielą się na: modyfikatory terenu bazowego, szlaku i nachylenia. Podczas wykonywania Testu Podróży należy wziąć pod uwagę wszystkie trzy - teren bazowy i nachylenie są tożsame z Krajobrazem lokacji, z której wyrusza drużyna, a modyfikator szlaku zależy od rodzaju szlaku łączącego obszar z którego wyrusza drużyna i obszar, na który chce się przemieścić.

Modyfikatory mogą zmieniać liczbę kości użytych podczas testu lub wpływać na wyniki rzutów. W przypadku modyfikacji wyniku testu, podaną wartość należy dodać lub odjąć od wyniku każdej użytej kości. Niektóre modyfikatory nakazują wykonać dodatkowy test umiejętności. Tylko sukces takiego testu pozwala wykonać akcję podróży, w przypadku porażki drużyna nie przemieszcza się, a postaci stają się Zmęczone. Zawsze wykonuje się tylko jeden test tej samej umiejętności, nawet jeżeli jest wymagany przez kilka modyfikatorów - np. w górach pokrytych dżunglą, przemieszczając się bezdrożami, wystarczy wykonać tylko jeden test szans Przetrwania. Należy pamiętać, że ta zasada dotyczy jedynie testów - wszystkie pozostałe modyfikatory się sumują, czyli w podanym przykładzie (bezdroże w górach porośniętych dżunglą) drużyna wykonuje jeden test Przetrwania, rzuca dwoma kośćmi mniej i odejmuje 5 od wyniku każdej kości.

Teren bazowy Modyfikator Nachylenie Modyfikator Szlak podstawowy Modyfikator Szlak specjalny Modyfikator
Step+1 do wynikuWzgórza-2 do wynikuBezdroże-1 kość
TS(Przetrwanie)
StrumieńSzlak wodny
Tylko małe łodzie
Łąki i pola-Góry-3 do wyniku
TS(Przetrwanie)
Ścieżka-1 do wynikuRzekaSzlak wodny
Tylko małe i średnie łodzie
Pustynia-2 do wyniku Droga gruntowa-Duża rzekaSzlak wodny
TS(Nawigacja)
Lasy-3 do wyniku Gościniec+1 do wynikuSzlak morskiSzlak wodny
Tylko średnie i duże łodzie
TS(Nawigacja-2)
Tajga-3 do wyniku
TS(Przetrwanie)
Szosa+1 kośćSzlak oceanicznySzlak wodny
Tylko średnie i duże łodzie
-1 do wyniku
TS(Nawigacja-4)
TundraTS(Przetrwanie) Autostrada+2 kościKolejka wąskotorowaPozwala przemieszczać się kolejką
Wydmy-1 kość
TS(Przetrwanie)
Tory kolejowePozwala przemieszczać się koleją
Bagna-2 kości
TS(Przetrwanie)
Ignoruje premie wierzchowców lądowych i pojazdów
Dżungla-1 kość
-2 do wyniku
TS(Przetrwanie)
Ignoruje premie wierzchowców lądowych i pojazdów

Wierzchowce i Pojazdy

Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Testu Podróży. Premia może być różna w zależności od Krajobrazu lub Szlaku - wtedy brana jest pod uwagę jedna, wyższa premia danego rodzaju obowiązująca na danym terenie (np. Muł zapewnia w sumie +1 kość i +3 do wyniku w Górach i Wzgórzach, a +1 kość i +1 do wyniku na pozostałych rodzajach terenu), chyba że zaznaczono, że jest to premia dodatkowa. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Część wierzchowców może być wykorzystywana w trakcie walki. Większość Wierzchowców oraz Pojazdów dodatkowo posiada pewną ładowność i pozwala przewozić więcej Przedmiotów.

WierzchowiecRodzajPremia podróżyŁadownośćBierze udział w walceWymaganiaUwagiWartość (MNT)
OsiołWierzchowiec+1 kość
+1 do wyniku w Górach i Wzgórzach
4 małe PrzedmiotyNie--4000
JakWierzchowiec+1 kość
+3 do wyniku w Górach i Wzgórzach
8 małych PrzedmiotówNie--5000
MułWierzchowiec+1 kość
+1 do wyniku
+3 do wyniku w Górach i Wzgórzach
6 małych PrzedmiotówNie--5000
DromaderWierzchowiec+1 kość
+2 kości na Pustyni i Wydmach
+2 do wyniku na Pustyni i Wydmach
4 małe PrzedmiotyTakJeździectwo-7000
BaktrianWierzchowiec+1 kość
+4 do wyniku na Pustyni i Wydmach
6 małych PrzedmiotówNie--6000
Koń wierzchowyWierzchowiec+(Jeździectwo) kości2 małe PrzedmiotyTakJeździectwo-8000
Koń stepowyWierzchowiec+(Jeździectwo) kości
+2 dodatkowe kości na Stepach
+4 do wyniku na Stepach
3 małe PrzedmiotyTakJeździectwo-10000
ArbaPojazd-2 do wyniku
+2 do wyniku na Drodze gruntowej, Gościńcu i Szosie
12 małych przedmiotów
4 długie przedmioty
Nie-2 postaci6000
Wóz-jurtaPojazd-4 do wyniku48 małych przedmiotów
16 długich przedmiotów
Nie-Namiot
6 postaci
15000
Wóz drabiniastyPojazd-2 do wyniku24 małe przedmioty
12 długich przedmiotów
Nie-4 postaci3000
Lekki wózPojazd-3 do wyniku36 małych przedmiotów
8 długich przedmiotów
Nie-3 postaci6000
Ciężki wózPojazd-5 do wyniku48 małych przedmiotów
16 długich przedmiotów
Nie- 6 postaci9000
RowerPojazd+2 kości na Gościńcu i Szosie4 małe przedmioty
1 długi przedmiot
NieJazda na rowerze-2500
Handel wierzchowcami i pojazdami

Zakupu i sprzedaży wierzchowców i pojazdów, a także zwierząt jucznych, można dokonać u właściwych kupców. W ofercie danego kupca podano, jakie wierzchowce i pojazdy są dostępne do zakupu. Targowanie się i ustalanie cen odbywa się na takich samych zasadach, jak handel przedmiotami.

Transport publiczny

Nie wszędzie gracze muszą poruszać się o własnych siłach. Na niektórych szlakach funkcjonują usługi transportowe - gracze mogą podróżować koleją, autobusem, samolotem, łodzią, statkiem, dołączyć do karawany lub nawet przemknąć na grzbiecie Mackonoga. Trasy kolejowe są zaznaczone na mapie, a pozostałe szlaki są wymienione obok lokacji, które łączą. Czas i koszt podróży (za osobę) jest podany przy szlaku.

Transport wodny

Rzeki, jeziora i morza stanowią trasy, po których można podróżować szybciej (niekoniecznie bezpieczniej).

Alternatywne sposoby podróży

Magia/Talenty/Przedmioty

Handel

Handel jest podstawową akcją podejmowaną przez postaci w sklepach, na targowiskach i w niektórych innych okazjach. Każdy kupiec posiada określony asortyment, który zależy od jego profilu i poziomu. Wyróżnia się trzy poziomy kupców:

  • Drobny - dysponuje 3 losowymi przedmiotami,
  • Średni - dysponuje 5 losowymi przedmiotami,
  • Wpływowy - dysponuje 7 losowymi przedmiotami.

Istnieje wiele różnych profilów kupców, z których każdy obraca innym zestawem typów przedmiotów.

Asortyment kupców zmienia się codziennie, czyli w ciągu jednego dnia losuje się jeden zestaw przedmiotów możliwych do zakupu u danego kupca, a kolejne losowanie ma miejsce dopiero następnego dnia.

Kupcy są zainteresowani jedynie asortymentem, którym obracają. Nie można sprzedawać przedmiotów typu nienależącego do asortymentu kupca (np. Aptekarz nie kupi Broni, a Kowal nie przyjmie Składników alchemicznych).

Podczas jednej akcji handlu można kupić nieograniczoną liczbę Powszechnych przedmiotów z aktualnego asortymentu, jeśli postać jest w stanie za nie zapłacić. Przedmioty rzadkie i Artefakty można kupić jedynie pojedynczo z jednym wyjątkiem w przypadku przedmiotów Rzadkich - Amunicją. Jednocześnie można sprzedać nieograniczoną liczbę przedmiotów typu właściwego dla danego kupca.

Nie można sprzedać i kupić takiego samego przedmiotu w ramach jednej wymiany.

Bazową ceną kupna przedmiotu jest jego Wartość. Bazową ceną sprzedaży przedmiotu jest połowa Wartości przedmiotu. Jeżeli nie dochodzi do targowania się, to właśnie takie kwoty podlegają wymianie.

Przebieg akcji Handlu wygląda następująco:

  1. Wylosowanie/wynegocjowanie asortymentu kupca. W zależności od profilu i poziomu kupca, losuje się określoną liczbę przedmiotów z właściwych talii przedmiotów. Gracze mogą poszerzyć asortyment dzięki negocjacjom (patrz przedmioty na zamówienie).
  2. Deklaracja zakupu oraz sprzedaży wybranych przedmiotów. Gracze określają, które (i w jakiej liczbie) przedmioty zamierzają kupić, i/lub które z posiadanych przedmiotów zamierzają sprzedać. Po zadeklarowaniu przedmiotów i rozpoczęciu targowania się (lub przejścia do następnego etapu Handlu) nie można zmienić decyzji i np. zrezygnować z kupna lub sprzedaży przedmiotu albo zmienić liczby kupowanych przedmiotów.
  3. Targowanie się. Jeden Gracz odpowiedzialny za handel może wykonać T8(Handel). Ceny przedmiotów podczas wymiany zostaną zmodyfikowane zgodnie z wynikami z poniższej tabeli:
Wynik Cena przedmiotu [% wartości]
SprzedażKupno
025%150%
1-250%100%
3-475%75%
5-6100%50%
7+150%50%

Innymi słowy, jeśli test zostanie oblany, gracz musi zapłacić 150% wartości kupowanych przedmiotów, a za sprzedane przedmioty otrzyma jedynie 25% ich wartości. Przy 3-4 sukcesach, gracz sprzedaje i kupuje przedmioty za 75% wartości.

  1. Przekazanie przedmiotów/złota. Gracze otrzymują kupione przedmioty, odrzucają przedmioty sprzedane oraz oddają bądź otrzymują odpowiednią ilość złota. Jeżeli w wyniku targowania się ceny przedmiotów ulegną zmianie na tyle, że gracze nie będą w stanie pokryć zakupów, akcja Handlu kończy się bez efektów i żadna z transakcji nie dochodzi do skutku (także zadeklarowana sprzedaż). Sprzedane przedmioty stają się natychmiast niedostępne i nie można ich odzyskać.

Przedmioty na zamówienie

Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, którymi obraca dany kupiec, nawet jeśli w danym momencie przedmiot ten nie znajduje się w bieżącym asortymencie kupca. Przedmiot będzie dostępny, jeżeli postać zda T8(Negocjacje), gdzie liczba sukcesów określa liczbę przedmiotów, które można wybrać. Zakup przedmiotu na zamówienie podlega tym samym zasadom targowania się, co przedmiotów losowych.

Kantor

Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę.

WynikMNT=KZT
13 1
24 1
35 1
46 1
57 1
68 1

Walka

Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech faz:

  • Faza rozpoczęcia walki służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd.
  • Faza starcia - w jej trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, wyprowadzają ataki i otrzymują obrażenia, a ich zapał do dalszej walki zmienia się, mogąc prowadzić do ucieczki lub kapitulacji. Starcie trwa do momentu, kiedy jedna ze stron nie jest w stanie kontynuować walki, ponieważ wszyscy jej członkowie zginęli, są poważnie ranni, poddali się, uciekli albo zostali unieruchomieni.
  • Podsumowanie walki odbywa się po zakończeniu właściwej walki. W jej trakcie postaci otrzymują doświadczenie, przeszukują poległych lub usiłują zmylić pościg.

Faza rozpoczęcia walki

Przed rozpoczęciem walki należy określić warunki początkowe (przygotowanie postaci, dystans między stronami i obszar walki). Wynikają one z treści zdarzenia, które spowodowało walkę. Strony biorące udział w walce mogą znajdować się w jednym z trzech stanów:

  • Przygotowane. Strona spodziewała się walki lub ją zainicjowała i dobrze się przygotowała. Postaci mogą wybrać wykorzystywaną broń i aktywne wyposażenie oraz otrzymują premię +10 INC.
  • Gotowe. Strona spokojnie przystępuje do walki, choć nie miała czasu na przygotowania. Postaci korzystają z aktualnego aktywnego wyposażenia.
  • Zaskoczone. Strona nie spodziewała się walki i nie ma czasu na przemyślane działania. Postaci nie mogą wybrać broni i aktywnego wyposażenia, a jeśli nie posiadały gotowej broni pod ręką, zamiast tego muszą walczyć losową bronią z ekwipunku. Postaci otrzymują karę -10 INC.

To, w jakim stanie przygotowania strony zaczynają walkę, zależy od kilku reguł:

  • Drużyna spotykająca znanego Wroga, oznaczonego żetonem na obszarze, zawsze zaczyna Przygotowana. Dodatkowo należy wykonać TS(Skradanie się):Wróg jest Zaskoczony/Wróg jest Gotowy.
  • Wrogowie atakujący z zasadzki są zawsze Przygotowani, a drużyna musi wykonać TS(PER):Drużyna jest Gotowa/Drużyna jest Zaskoczona.
  • Wrogowie spotkani w wyniku eksploracji obszaru mogą znajdować się w różnym stanie - zależy to od wykonanych testów: TS(PER):Drużyna jest Przygotowana/Drużyna jest Zaskoczona oraz TS(Skradanie się):Wróg jest Zaskoczony/Wróg jest Gotowy.

Dystans między stronami zależy od warunków inicjujących walkę, obszaru i stanu przygotowania postaci. W pomieszczeniach nie może być wyższy niż wielkość pomieszczenia. Wyróżnia się następujące dystanse:

  • Bardzo bliski. Obszar walki jest mały - zwykle starcie rozpoczęło się znienacka, w wyniku podkradnięcia się jednej ze stron lub pułapki. Możliwa jest jedynie walka w zwarciu.
  • Bliski. Przeciwników dzieli od siebie od kilku kroków do kilku metrów, walka toczy się na obszarze o małej widoczności - lesie, zaroślach, w zaułku. Na tym dystansie toczy się także prawie każda walka w pomieszczeniu. Możliwa jest walka w zwarciu oraz ataki na odległość.
  • Średni. Odległość między stronami wynosi kilkanaście-kilkadziesiąt metrów. Najczęstszy dystans spotykany w trakcie starć na otwartym terenie. Możliwe jest jedynie strzelanie do przeciwników, choć odległość może szybko zostać zmniejszona - wtedy dystans skraca się i starcie zmienia się w walkę na bliski dystans.
  • Daleki. Wrogów dzieli ponad sto metrów. Na tym dystansie strony mogą się jedynie ostrzeliwać lub ruszyć w pościg.

Obszar walki zależy od miejsca toczenia się walki.

Osłony dzieli się na:

  • Lekkie. Prowizoryczna, prześwitująca osłona nie chroniąca przed pociskami, ale utrudniająca celowanie - przykładowo kępa wysokiej trawy, krzesło, płot, drewniana balustrada. Zapewnia karę -1 do testu trafienia każdej postaci próbującej trafić postać ukrytą za lekką osłoną.
  • Ciężkie. Solidna przeszkoda zakrywająca postać przed strzałami, np. drzewo, przewrócony stół, kolumna itd. Zapewnia karę -3 do testu trafienia przeciwko kryjącej się postaci i pozwala podjąć akcję Skulenia się.

Faza starcia

Właściwa faza starcia składa się rund, w czasie których wszystkie postaci na polu walki wykonują akcje w kolejności ustalonej przez kolejkę inicjatywy.

Punkty Akcji

Każda akcja posiada koszt w Punktach Akcji (PA). Wykonując daną Akcję, postać wykorzystuje PA ze swojej puli w danej turze. Pula PA dostępna do wykorzystania w trakcie tury równa jest (SZY) gracza. Jeżeli postać nie posiada wystarczającej liczby PA, by wykonać daną akcję, może czekać na następne tury do momentu, aż zbierze wystarczającą liczbę PA (PA skumulują się, ale tylko na potrzeby danej akcji). PA nie kumulują się między turami poza wspomnianym przypadkiem. Reakcje nie wpływają na liczbę wykonywanych akcji.

Kolejka inicjatywy

Każda postać posiada określoną inicjatywę (INC). Wyraża się wzorem:

 INC = Poziom + SZY + modyfikatory + k6

Na początku każdej rundy walki ustala się kolejkę inicjatywy, czyli kolejność ruchu postaci w danej rundzie. W tym celu należy obliczyć INC każdej postaci i uszeregować się od najwyższej do najniższej. W takiej kolejności postaci wykonują akcje w trwającej rundzie walki. Na początku nowej rundy ustala się nową kolejkę inicjatywy, uwzględniając zachodzące zmiany współczynników i modyfikatorów.

Postać musi wykonać swoje akcje zgodnie z kolejką inicjatywy. Jeżeli gracz chce opóźnić swoją turę, musi wykonać akcję Czekania.

Akcje

Akcje podstawowe, dostępne zawsze:

  • Atak (wręcz/na odległość). Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Podczas ataku wykonuje się Test Trafienia. Wynikiem testu trafienia (skutecznością ataku) jest wynik testu T8(umiejętność używanej broni). Podczas ataku wręcz od wyniku testu należy odjąć Uniki celu. W przypadku ataku na odległość do testu należy dodać Celność broni. Oblanie testu oznacza brak trafień i koniec akcji. Zdanie testu oznacza trafienie. Od Zdrowia celu należy odjąć sumę liczby sukcesów i PO broni pomniejszoną o wartość POb celu (nie dotyczy broni palnej), podczas gdy od wyniku testu trafienia należy odjąć WYT celu, a następnie porównać wynik z poniższą listą:
    • 0: Brak dodatkowych efektów
    • 1-2: Cel otrzymuje Lekką Ranę
    • 3-4: Cel otrzymuje Ciężką Ranę
    • 5+: Cel otrzymuje Poważną Ranę

Otrzymanie określonej liczby ran (Lekka - 4, Ciężka - 2, Poważna - 1) eliminuje postać z walki.

Punkty Obrony (POb) gracza jest sumą Klasy Pancerza (KP) noszonej zbroi z premią umiejętności Zbroja oraz pozostałymi modyfikatorami.

Jeżeli w trakcie wykonywania testu trafienia na którejś z kości wypadnie „8” lub inna wskazana liczba, taki sukces jest liczony jako obrażenie krytyczne, które nie może zostać zniwelowane POb ani WYT celu. Koszt PA: zależy od wykorzystywanej broni, z reguły 1-6.

  • Ruch. Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Istnieje kilka rodzajów ruchu, a gracz musi wybrać jeden z nich:
    • Skrócenie dystansu. Postać próbuje zbliżyć się do wybranego przeciwnika. Należy wykonać test (SZY+k8 Postaci > SZY+k8 celu):dystans między postaciami zmniejsza się o jeden poziom/koniec akcji bez zmian dystansu. Koszt PA: 2.
    • Zwiększenie dystansu. Ruch odwrotny do skrócenia dystansu. Po wybraniu celu wykonuje się test (SZY+k8 Postaci > SZY+k8 celu):dystans między postaciami zwiększa się o jeden poziom/koniec akcji bez zmian dystansu. Koszt PA: 2.
    • Ukrycie za osłoną. Postać kryje się za osłoną, otrzymując wszystkie premie i kary zapewniane przez daną osłonę. Koszt PA: 2.
    • Wyjście zza osłony. Postać opuszcza osłonę i wychodzi na otwartą przestrzeń, tracąc wszystkie premie i kary zapewniane przez osłonę. Koszt PA: 2.
    • Zastawienie. Ruch możliwy jedynie na bliskim dystansie. Celem zastawienia może być sojusznik lub przeciwnik. Zastawiony sojusznik nie może stać się celem ataków bronią białą przeciwników, a zastawiony przeciwnik nie może atakować wręcz innej postaci niż zastawiający. Zastawienie należy oznaczyć odpowiednimi żetonami. Trwa do momentu, gdy któraś z postaci wykona ruch. Koszt PA: 2.
    • Zbliżenie do sojusznika. Postać zmniejsza dystans do wybranej postaci o jeden poziom. Koszt PA: 2.
    • Odejście od sojusznika. Postać zwiększa dystans od wybranej postaci o jeden poziom. Koszt PA: 2.
    • Próba ucieczki. Możliwa jedynie, jeżeli dystans od przeciwnika jest co najmniej średni. Postać wykonuje test (SZY + SZCZĘ > k20). W przypadku powodzenia postać opuszcza pole walki, jeżeli test się nie powiódł tura postaci kończy się. Koszt PA: 4.
  • Rzucenie Zaklęcia. Postać rzuca wybrane Zaklęcie zgodnie z jego zasadami. Koszt PA: zależy od rzucanego zaklęcia, zwykle 1-10.
  • Przekazanie przedmiotów. Możliwe jedynie, gdy postaci dzieli bardzo bliski dystans. Sojusznicze postaci przekazują dowolne przedmioty z aktywnego ekwipunku między sobą. Koszt PA: 2.
  • Przeszukanie ekwipunku. Postać przegląda swój ekwipunek i może wymieniać przedmioty między sakwami a aktywnym ekwipunkiem. Koszt PA: 3
  • Skulenie się. Dostępna jedynie, jeżeli postać jest ukryta za Ciężką Osłoną. Zamiast wystawiać się na strzały przeciwników, postać pozostaje ukryta - nie może atakować na odległość, ale jednocześnie nie może stać się celem ataku z dystansu. Koszt PA: 1
  • Wychylenie zza osłony. Akcja odwrotna do skulenia się - postać wyłania się zza Ciężkiej Osłony, przez co może atakować i być celem ataków na odległość. Koszt PA: 1
  • Czekanie. Postać otrzymuje -20 do INC i natychmiast należy przenieść jej turę w odpowiednie miejsce w kolejce inicjatywy. Koszt PA: 1

Akcje zależne:

  • Użycie przedmiotu (zależnie od opisu przedmiotu). Postać używa wybranego przedmiotu z aktywnego ekwipunku.
  • Wykorzystanie Talentu (zależnie od opisu Talentu). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Talent.
  • Wykorzystanie Modlitwy (zależnie od opisu Modlitwy). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Modlitwę.

Zaklęcia, Talenty, Modlitwy oraz Przedmioty mogą być używane jedynie pod warunkiem istnienia właściwego celu, na którym mogą odnieść efekt. Oznacza to, że np. Zaklęcia Dotyku nie mogą zostać rzucone, jeżeli postać nie sąsiaduje z żadną inną postacią, a Modlitwa działająca na Nieumarłych nie może zostać wykorzystana, jeżeli na polu walki nie ma żadnych Nieumarłych.

Faza podsumowania walki

Kiedy jedna ze stron została zabita, wzięta do niewoli lub uciekła, starcie kończy się i drużyna przechodzi do podsumowania walki. W przypadku wygranej postaci otrzymują doświadczenie za pokonanych wrogów - łączna ilość otrzymanych PD zostaje równa podzielona między członków drużyny. Następnie drużyna może wykonać T8(Szabrownictwo) wobec konkretnych przeciwników i porównać wyniki z ich tabelą łupów.

Wrogowie

Podczas każdego starcia drużyna mierzy się z określoną ilością Wrogów, z których każdy ma określoną siłę, zdolności, sposób zachowania i wyposażenie. Z reguły gracze spotykają Wrogów w spotkaniach będących wynikiem Zdarzenia lub odwiedzenia określonej Lokacji.

W niektórych sytuacjach obecność Wroga jest znana drużynie wcześniej, a taki Wróg jest umieszczony na mapie jako żeton. Po dotarciu na wskazany obszar gracze mogą rozpocząć spotkanie z danym Wrogiem.

Najczęściej starcia z Wrogami nie są planowane. Jeżeli walka jest konsekwencją Zdarzenia lub eksploracji, w treści polecenia znajduje się informacja, że gracze są atakowani z zasadzki. Tacy Wrogowie są nie do wyśledzenia i po zakończeniu walki nie ma możliwości spotkać ich ponownie.

Każdy z Wrogów posiada zbiór cech, które go określają:

  • Nazwa oraz Imię. Określenie wyróżniające danego Wroga spośród innych - przykładowo Bandyta, Szkielet łucznik, Strażnik graniczny. Niektórzy Wrogowie odgrywają donioślejszą rolę i znani są pod swoim imieniem - mogą to być Ludzie, choć nie jest to regułą.
  • Typ. Kategoria, do jakiej należy dany Wróg. Niektóre Współczynniki określają tylko określone typy Wrogów. Generalnie wyróżnia się następujące typy wraz z podtypami:
    • Człowiek. Każda istota ludzka. Ludzie nie zawsze są skłonni do walki - posiadają Odwagę, które określa ich stan psychiczny - jeśli widzą, że starcie może zostać przegrane, będą próbowali uciec lub poddadzą się. Często można także poddać się im zamiast dać się zabić. By walczyć, potrzebują wyposażenia, dlatego noszą broń i pancerz. Ludzie dzielą się na kilka podtypów:
      • Przestępca. Obejmuje wszelkiej maści bandytów, rozbójników, złodziei, rabusiów i inne elementy, których nie żal usunąć ze społeczności. Pokonanie ich nie jest uznawane za przestępstwo, a nawet może przynieść nagrodę. Zagrożenie, jakie stanowią, jest bardzo różnorodne - od tchórzliwych rzezimieszków atakujących jedynie słabszych, po okrutnych i zwyrodniałych morderców uzbrojonych po zęby.
      • Cywil. Są to ludzie nie zajmujący się walką na co dzień, których okoliczności zmusiły do stawienia oporu drużynie - zwykle w wyniku działań przestępczych tej ostatniej. Z reguły nie są zbyt groźni, ale Prawo ich chroni. Najczęściej nie chcą walczyć - łatwo ich zmusić do ucieczki lub poddania się.
      • Służba. Do tej kategorii należą wszyscy funkcjonariusze państwowi, żołnierze i słudzy władców. To oni są reprezentantami Prawa na danym obszarze, a wystąpienie przeciw nim to przestępstwo. Ich zdolności są zróżnicowane - zupełnie innym przeciwnikiem będzie szeregowy członek Straży Miejskiej na co dzień karzący mandatami włóczęgów, policjant z miejscowego posterunku, sługa miejscowego Chana, a innym wyzwaniem będzie regularny żołnierz, tajny agent lub Gwardzista Chana.
    • Humanoid. Każdy przeciwnik przypominający człowieka. Kategoria jest zróżnicowana - niektóre posiadają wyposażenie i Odwagę, inne nie. Wliczają się tutaj wszystkie fantastyczne „rasy”: gobliny, trolle, wilkołaki, centaury itd.
    • Potwór. Ta grupa obejmuje wszystkie fantastyczne (nie pochodzące z tego świata) stworzenia nie należące do żadnej z pozostałych kategorii - czyli coś, co jest żywe, materialne oraz mniej lub bardziej inteligentne. Nie dysponują wyposażeniem, gdyż ich bronią są własne ciała i ich części - szpony, kły, pazury, macki i tym podobne. Nie znają strachu, a same wzbudzają okropne przerażenie w tych, którym dane będzie je zobaczyć. Można tu wliczyć Krakena i jego pomiot, Nizdeg-Chorchoje, smoki, wiwerny i resztę gadów, gryfy oraz wszystkie istoty pochodzące z innych planet lub wymiarów czające się w ciemnościach (szczególnie gdy mają macki).
    • Bestia. Tą nazwą określa się wszystkie ziemskie zwierzęta, które z jakiegoś powodu wyróżniają się z ogółu i stanowią zagrożenie dla drużyny. Nie dysponują Odwagą i nie posiadają wyposażenia. Do grupy zalicza się Szczury, ludożercze niedźwiedzie, oszalałe wilki i tym podobne wyjątki od naturalnego stanu rzeczy.
    • Nieumarły. Istota martwa pod względem biologicznym, a utrzymywana przy „życiu” za pomocą magii. Bardzo szeroka i zróżnicowana grupa. Niektórzy mają wyposażenie, inni nie. Nie znają strachu ani litości.
      • Szkielet. Nieumarły będący ożywionymi kośćmi dowolnego organizmu, niekoniecznie człowieka. Szkielety zwierząt nie posiadają wyposażenia, szkielety ludzkie korzystają z tego, co posiadały za życia. Bardzo różnorodna kategoria, w skład której wchodzą zarówno nieszkodliwe szczurze szkielety, stanowiące średnie zagrożenie szkielety wojowników, których pełno w podziemnych grobowcach, oraz potężne, władające niszczycielską magią lisze.
      • Ożywieniec. Nieumarły posiadający ciało, co z reguły ogranicza jego sprawność poruszania się. Wyjątkiem są wampiry.
      • Duch. Istota pozbawiona fizycznej powłoki. Wszelkiej maści zjawy i upiory. Odporne na obrażenia fizyczne.
    • Demon. Istoty przybyłe z innych światów lub wymiarów. Nawet jeśli posiadają materialną powłokę, są odporne na obrażenia fizyczne. Nie wszystkie są potężne, ale z reguły stanowią wyzwanie.
    • Konstrukt. Ożywiona za pomocą magii lub zaawansowania technicznego maszyna. Nie posiada własnej woli ani umysłu. Mogą to być różnego rodzaju roboty lub golemy.
    • Żywiołak. Istota będąca emanacją jednego z żywiołów. Najczęściej ich obecność spowodowana jest magią - zostały przywołane do naszego świata przez mającego w tym interes maga. Nie znają strachu i nie mają wyposażenia, z reguły są odporne na fizyczne ataki.
  • Współczynniki.
    • Rozmiar. Określa wielkość Wroga, co może wpływać na działanie Talentów, Zaklęć i innych akcji. Wyróżnia się Wrogów: Małych, Średnich, Dużych i Ogromnych.
    • Siła. Pozwala wrogom zadawać większe obrażenia w walce wręcz.
    • Szybkość. Zwiększa Inicjatywę Wroga, przyśpieszając jego kolejkę.
    • Wytrzymałość. Zdolność do przyjmowania Ran. Im większą WYT ma Wróg, tym trudniej zadać mu Rany eliminujące z walki.
    • Zdrowie. Poziom żywotności Wroga. Wyższe Zdrowie pozwala otrzymywać obrażenia i walczyć dłużej.
    • Moc. Jeżeli Wróg posiada zdolność rzucania Zaklęć, dysponuje pewną Mocą pozwalającą na skorzystanie z nich.
    • Odwaga. Nastawienie i chęć do walki Wroga. Jedynie Ludzie, niektóre Humanoidy i Demony posiadają Odwagę - pozostałe Typy walczą do śmierci. Wrogowie o niskiej Odwadze łatwiej skłonić do ucieczki lub poddania się. Wyróżnia się Wrogów: Strachliwych, Tchórzliwych, Obojętnych, Odważnych, Fanatycznych i Heroicznych.
    • Biegłość w walce. Określa zdolność do zadawania obrażeń postaciom graczy, odpowiednik umiejętności walki daną bronią u gracza.
    • PO. Obrażenia, jakie zadaje Wróg.
    • POb. Zdolność Wroga do redukowania obrażeń zadanych przez drużynę.
    • Unik. Określa szanse na uniknięcie ataku wręcz.
    • Talenty. Specjalne zdolności Wroga, pozwalające mu osiągnąć przewagę nad drużyną.
    • Zaklęcia. Niektórzy Wrogowie władają magią i potrafią rzucać Zaklęcia. Wtedy podany jest ich opis.
    • Doświadczenie. Ilość PD, jaką otrzyma drużyna po pokonaniu danego Wroga.
  • Występowanie. Określa lokacje i regiony, w jakich można spotkać danego Wroga.
  • Zachowanie i taktyka. Określa, jakie akcje podejmie dany Wróg podczas walki.
  • Wyposażenie. Określa, jakie łupy może zdobyć drużyna po pokonaniu danego Wroga.

Przedmioty

Postaci mogą wejść w posiadanie i korzystać z całej masy różnych Przedmiotów. Przedmioty są noszone przez Postaci w ich ekwipunku, jeśli posiadają wystarczająco miejsca. Każdy Przedmiot należy do jednej z poniższych kategorii:

  • Broń. Są to wszystkie narzędzia służące do walki.
    • Broń dystansowa jest wykorzystywana podczas starć na odległość.
      • Łuki
      • Kusze
      • Prosta broń miotana
        • Granaty
        • Proce
        • Pociski
      • Broń palna
        • Karabiny
          • Muszkiety
          • Karabiny
          • Broń myśliwska
        • Pistolety
          • Pistolety
          • Rewolwery
        • Ciężki sprzęt
    • Broń biała
      • Krótkie ostrze
        • Sztylety
        • Proste
        • Zakrzywione
      • Długie ostrze
        • Miecze
        • Szable
      • Włócznie
        • Włócznie
        • Broń drzewcowa
      • Broń obuchowa
        • Maczugi
        • Topory
      • Kostury
  • Amunicja.
  • Narzędzia
  • Garderoba
    • Ubrania
    • Pancerze
      • Zbroje
      • Tarcze
    • Nakrycia Głowy
    • Dodatki
    • Biżuteria
      • Pierścienie
      • Amulety
  • Preparaty alchemiczne
    • Mikstury
    • Maści
    • Proszki
    • Opatrunki
  • Składniki alchemiczne
  • Trofea
  • Książki
  • Materiały
  • Przedmioty do zadań
  • Żywność
  • Paramenty magiczne
  • Inne

Każdy przedmiot jest opisywany kilkoma parametrami:

  • Wielkość. Każdy przedmiot dysponuje określoną wielkością i nie może być przenoszony przez postać, jeżeli ta nie ma wystarczająco wiele miejsca w ekwipunku. Przedmiot może należeć do jednej z czterech kategorii:
    • Drobiazg - nie zajmuje miejsca w ekwipunku i można ich nosić nieograniczoną liczbę.
    • Mały - przedmiot niedużych rozmiarów. Postać może przenosić (SIŁ) Małych przedmiotów nie posiadając żadnych Sakw.
    • Duży - przedmiot o sporych gabarytach. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa duże przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Jeden Duży Przedmiot zajmuje przestrzeń czterech Małych Przedmiotów.
    • Długi - przedmiot wyraźnie wydłużony, np. karabin, włócznia lub kij. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa długie przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Długie przedmioty nie mogą być umieszczane w Sakwach, które nie są jednoznacznie przystosowane.
  • Wartość. Podstawowa wartość przedmiotu, podawana w MNT. Cena zakupu lub sprzedaży przedmiotu podczas handlu zwykle się różni, ponieważ jest modyfikowana przez umiejętności postaci i inne czynniki.
  • Materiał. Określa, z jakich surowców wykonany jest przedmiot. Każdy przedmiot z tego samego materiału ulega zniszczeniu do tego samego surowca. Wyróżnia się następujące materiały:
    • Papier
    • Szkło
    • Tkanina
    • Bambus
    • Skóra
    • Miedź
    • Mosiądz
    • Żelazo
    • Stal
    • Złoto
    • Srebro
    • Bakelit
  • Modyfikatory. W zależności od typu przedmiotu, niektóre mogą posiadać pewne modyfikatory, np. Narzędzia, Broń, Ubrania i Pancerz mogą zostać Uszkodzone, co obniża ich skuteczność. Broń biała może zostać Naostrzona lub Zatruta, co z kolei zwiększa zadawane obrażenia.
  • Słowa kluczowe.
  • Rzadkość. Określa dostępność przedmiotu u różnych handlarzy. Wyróżnia się przedmioty Powszechne, Rzadkie, Artefakty oraz Unikatowe.

Ekwipunek postaci

Ekwipunek postaci dzieli się na dwie części: aktywne wyposażenie i pozostały „plecak”. Aktywne wyposażenie tworzą te przedmioty, które postać wykorzystuje w danej chwili - założone Ubranie i Zbroja, Broń, Narzędzia itd. oraz przedmioty znajdujące się „pod ręką”, tj. na pasie lub w kieszeniach, które mogą być użyte natychmiast. Podczas starć postaci mogą wykorzystywać przedmioty znajdujące się jedynie w aktywnym ekwipunku - dostęp do pozostałych jest możliwy poza walką. Na wyposażenie aktywne składają się:

  • Noszone Ubranie i Pancerz (Garderoba postaci).
  • Przedmioty w dwóch rękach postaci- z reguły broń. Każdy Łuk i Kusza są dwuręczne. Można korzystać z jednej broni jednocześnie, chyba że postać posiada odpowiedni talent.
  • Przedmioty w Sakwach ze słowem kluczowym Aktywny.

Udźwig i porzucanie przedmiotów

Limit przedmiotów, jakie posiada gracz, wynosi łącznie:

  • Nieograniczona liczba Drobiazgów
  • Garderoba - wszystkie Przedmioty założone na postać
  • (SIŁ) Małych Przedmiotów
  • Dwa Długie/Duże Przedmioty
  • Przedmioty w Sakwach
  • Przedmioty na Zwierzętach jucznych
  • Przedmioty w Obozach

Gracz nie może posiadać więcej Przedmiotów niż powyższe limity. Jeżeli zdobywa nowe Przedmioty i nie posiada już miejsca w plecaku, część z nich musi porzucić. Porzucone przedmioty są usuwane z gry i nie pojawiają się więcej na tym obszarze. Przeklętych Przedmiotów nie można porzucać dopóki istnieje możliwość porzucenia zwykłych Przedmiotów.

Garderoba

Postaci mogą nosić jednocześnie następujące kategorie przedmiotów:

  • Ubranie
  • Zbroja
  • Nakrycie głowy
  • Tarcza (w jednej z rąk)
  • Biżuteria - maksymalnie 4 jednocześnie
  • Dodatki - maksymalnie 4 jednocześnie

Wartość przedmiotów i rachunki

Bazowa wartość przedmiotów jest podana w tugrikach mongolskich (MNT). W zależności od regionu, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego regionu.

Magia i Zaklęcia

Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący. Ten spójny system otwiera Graczom nowe możliwości i stawia interesujące wyzwania. Każde Zaklęcie należy do jednej z pięciu szkół magii: Przedścieżki, Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury lub Magii Iluzji. Każda szkoła, poza Przedścieżką, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne Zaklęcia. Rzucenie każdego Zaklęcia kosztuje pewną ilość Mocy.

Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: Łatwe, Trudne i Tajemne. Możliwość nauki Zaklęć pochodzących z odpowiednich poziomów wtajemniczenia zależy od umiejętności Gracza w danej szkole Magii; umiejętność na poziomie podstawowym pozwala na naukę łatwych zaklęć, zaawansowanym trudnych, a by poznać tajemne Zaklęcia danej szkoły należy posiadać daną umiejętność na poziomie mistrzowskim.

By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać - posiadać Zwój, Runę lub Księgę z danym Zaklęciem albo nauczyć się danego Zaklęcia. Klasy magiczne z reguły rozpoczynają grę ze znajomością pewnych Zaklęć. W trakcie rozgrywki mogą nauczyć się Zaklęć zdobywając odpowiednie przedmioty lub poprzez odpowiednie akcje. Nie można nauczyć się Zaklęcia ze szkoły, w której postać nie posiada umiejętności, ale można rzucać takie Zaklęcia przy pomocy Zwojów, Ksiąg lub Runów, jeżeli zapewniają premię do umiejętności.

Zaklęcia posiadają Typy. Typy Zaklęć określają, w jaki sposób działa dane Zaklęcie i w jakich okolicznościach można je rzucić. Wiele Talentów lub innych Zaklęć działa tylko na konkretny Typ zaklęcia. Typy zaklęć, jakie mogą się pojawić, to:

  • Ofensywne, tj. zadające obrażenia. Zaklęcia ofensywne ignorują POb celu, a mogą zostać zredukowane dzięki umiejętności Odporność lub odpowiedniej zdolności przeciwnika.
  • Nieofensywne, czyli powodujące pewne efekty. Jest to każde Zaklęcie nie zadające obrażeń. Jeśli zaklęcie zadaje bezpośrednie obrażenia magiczne lub konkretnego żywiołu i dodatkowo powoduje pewien efekt, jest już uznawane za Ofensywne.
  • Pocisk oznacza, że rzucone zaklęcie manifestuje się przepływem energii od postaci rzucającej do celu. Przez to cel takiego Zaklęcia musi być widoczny dla rzucającego i nie może być zasłonięty przez przeszkody lub osłony.
  • Obszarowe to Zaklęcie działające na pewnym obszarze, którego efekty odczują wszystkie postaci znajdujące się na tym obszarze.
  • Dotyk to typ Zaklęcia, które może być rzucone tylko na cel znajdujący się na Bardzo bliskim dystansie.
  • Przywołanie oznacza Zaklęcie, którego efektem jest pojawienie się sojuszniczego stworzenia. Przywołany Sojusznik pojawia się obok rzucającego i podlega rzucającemu Zaklęcie. Przywołane stworzenie nie jest brane pod uwagę w kolejce inicjatywy i wykonuje swoją turę tuż w tym samym czasie, co przywoływacz, tj. Gracz może zamiennie przeplatać wykonywanie akcji swoje i przywołanej istoty. Po zakończeniu walki przywołane stworzenie znika, chyba że opis Zaklęcia mówi inaczej.
  • Terenowe oznacza Zaklęcie tworzące nowe obiekty lub rodzaj terenu, wpływające na dany obszar mapy.
  • Umysłowe to Zaklęcie wpływające na umysł postaci. Niektóre postaci są odporne na takie Zaklęcia.
  • Zmysłowe to Zaklęcia wpływające na zmysły postaci, czy to fizyczne (wzrok, słuch, dotyk), czy pozafizyczne. Niektóre postaci są niewrażliwe na iluzje.
  • Reakcja to Zaklęcia, których efekt będzie widoczny po wystąpieniu czynnika inicjującego Zaklęcie w trakcie trwania Zaklęcia, np. po rzuceniu Zaklęcia Ciernista Zbroja Wróg otrzyma obrażenia w momencie, gdy zaatakuje postać, na której Zaklęcie jest aktywne.

W przypadku Zaklęć określony jest jeszcze cel. Może to być:

  • Postać, czyli Zaklęcie musi być rzucone na postać Gracza, sojusznika lub przeciwnika.
  • Obszar, czyli Zaklęcie rzucane jest na konkretny obszar.
  • Gracz - takie Zaklęcie może być rzucone jedynie na postać Gracza rzucającego.
  • Globalne, czyli Zaklęcie oddziałuje na całą przestrzeń gry.

Niektóre Zaklęcia działają nieco inaczej, jeśli rzuca je osoba o wyższych umiejętnościach. W takiej sytuacji działanie Zaklęcia na odpowiednim poziomie umiejętności jest podane w opisie działania Zaklęcia.

Rzucenie Zaklęcia prawie zawsze jest akcją zajmującą jedną fazę dnia/jedną dużą akcję.

W celu rzucenia Zaklęcia, należy wykonać Test Zaklęcia - T8 odpowiedniej umiejętności. Sukces oznacza zadziałanie Zaklęcia zgodnie z jego opisem - niektóre Zaklęcia odnoszą efekt zależny od liczby sukcesów. Porażka testu naturalnie wiąże się z niepowodzeniem rzucenia Zaklęcia, choć niektóre z nich posiadają efekty niepożądane w przypadku oblania testu, co jest zaznaczone w ich opisie.

Odporność i jej odmiany

Jeżeli dowolna istota staje się celem Zaklęcia rzucanego przez przeciwnika i posiada umiejętność Odporność, wykonuje test Odporności (TS). Sukces oznacza zniwelowanie skutków Zaklęcia (Zaklęcie nie odnosi efektów), podczas gdy porażka nie wpływa na działanie Zaklęcia. Część Zaklęć rzucana przez postaci o wysokich umiejętnościach lub przy wyższej liczbie sukcesów posiada dodatkowy efekt Nieodparty - takie Zaklęcie ignoruje test Odporności i odnosi skutek.

Poza umiejętnością Odporności istnieją jeszcze pojęcia Odporności na magię, Odporności na dany żywioł (ogień, lód, kwas itd.) oraz Odporności na Zaklęcia danego typu.

  • Odporność na magię wyrażona w punktach oznacza, że rzucający Zaklęcie na cel z daną umiejętnością zmniejsza skuteczność swojego Testu Zaklęcia o podany modyfikator, aż do oblania testu. Przykładowo, jeżeli Kamienny Golem posiada Odporność na magię (-2), a gracz rzuca na niego Zaklęcie i zdobywa dwa sukcesy w Teście Zaklęcia, ostatecznie Zaklęcie nie odnosi skutku.
  • Odporność na określony żywioł jest podana w procentach. Postać z daną odpornością zmniejsza otrzymywane obrażenia od danego żywiołu o podany procent, bez względu na jego źródło (Zaklęcia, mikstury, Talenty itd.).
  • Odporność na Zaklęcia określonego typu pozwala całkowicie ignorować Zaklęcia należącego do danego Typu. Przykładowo, Odporność na Zaklęcia umysłu oznacza, że dana postać jest kompletnie odporna na Zaklęcia należące do Zaklęć umysłowych. Odporność może dotyczyć także ścieżek lub szkół Zaklęć (np. Odporność na Zaklęcia Ognia, Odporność na Zaklęcia Iluzji).

Alchemia

Alchemia jest sztuką sporządzania mikstur, maści i różnorodnych pozostałych preparatów ze składników pochodzenia roślinnego, mineralnego i zwierzęcego, wpływających na postaci graczy, Wrogów i postaci niezależne na wiele różnych sposobów. Wprawni alchemicy są poszukiwanymi specjalistami, mogącymi oddać drużynie nieocenione usługi. By móc przygotowywać preparaty alchemiczne, postać musi posiadać umiejętność Alchemia.

Preparaty alchemiczne dzieli się na: mikstury, maści, proszki oraz inne. Mikstury mają działanie jednorazowe - po wykorzystaniu ich karty są odrzucane. Działanie maści trwa dłużej - od kilku faz dnia do wielu tygodni. Proszki sporządzane są w porcjach wystarczających do codziennego stosowania na 28 dni (po użyciu ich efekty utrzymują się 4 tygodnie, a karta jest odrzucana po upływie tego czasu). Poza tym, istnieje kilka przepisów nie mieszczących się w powyższym podziale.

Preparaty alchemiczne można podzielić zgodnie z działaniem i sposobem przyrządzenia na: preparaty o stałym składzie i własne. Preparaty o stałym składzie są sprzedawane przez odpowiednich Kupców w lokacjach oraz sporządzane przez graczy na podstawie posiadanych przepisów. Preparaty własne są sporządzane przez graczy poprzez łączenie składników alchemicznych o konkretnych efektach.

Każdy przepis na preparat określa, jakie składniki są potrzebne do jego wykonania. Do sporządzenia najprostszych preparatów wystarczy posiadać jeden składnik (np. Składnik o działaniu leczniczym) oraz Sprzęt alchemiczny. Niektóre, bardziej zaawansowane przepisy wymagają kilku składników lub specjalnych narzędzi. Każdy preparat ma także określony poziom Alchemii, jaki musi posiadać gracz, by mógł wykonać dany przepis (np. Eliksir Mocy może sporządzić gracz znający Alchemię na poziomie zaawansowanym (5+).

Każdy składnik alchemiczny ma przypisany jeden lub dwa efekty działania. Gracze mogą sporządzać preparaty, poprzez łączenie wybranych składników o określonych działaniach, a tak powstałe preparaty z reguły będą działać w sposób będący sumą efektów składników, poza określonymi wyjątkami, gdyż wiele Talentów i Narzędzi pozwala zwielokrotnić lub zmienić otrzymywane efekty. Działanie własnoręcznie otrzymanych preparatów jest oznaczane żetonami efektów.

Identyfikacja

Każdy preparat, jaki zdobywa drużyna z niepewnego źródła (najczęściej w wyniku przeszukania poległych Wrogów, ale także kradzieży lub znalezienia w lokacji), jest niezidentyfikowany, a gracze nie znają jego efektu dopóki nie zostanie użyty. Nieznane preparaty można zidentyfikować przez wykonanie TS(Alchemia) - jest to akcja Drobna. Identyfikacja preparatów polega na odrzuceniu posiadanej karty preparatu i wylosowaniu preparatu z Talii Alchemii (zastąpienie karty). Niepewnym źródłem preparatu alchemicznego jest każdy sposób zdobycia preparatu inny niż handel, sporządzenie przez gracza lub akcja zawierająca w opisie wskazanie konkretnego preparatu lub słowo kluczowe „znany”, przykładowo:

  • „Otrzymujesz miksturę leczniczą” - gracz otrzymuje konkretną i znaną mu miksturę leczniczą;
  • „Otrzymujesz 3 znane losowe mikstury” - gracz otrzymuje 3 losowe mikstury, których działanie zna;
  • „Znajdujesz losową miksturę” - gracz otrzymuje 1 losową niezidentyfikowaną miksturę;
  • „Otrzymujesz 2 maści” - gracz otrzymuje 2 niezidentyfikowane maści.

Składniki

Składniki alchemiczne to specjalna kategoria przedmiotów będąca podstawą alchemii. Każdy składnik posiada nazwę, typ, efekty, wartość oraz określone miejsce (i czas) występowania.

Składniki alchemiczne (roślinne, zwierzęce i mineralne) zdobywa się podczas akcji Zbierania składników, jaką można przeprowadzić w Dziczy. Jest to akcja zwykła. Należy zadeklarować typ zbieranych składników, a następnie wykonać T8(Alchemia). Każdy sukces oznacza otrzymanie jednego losowego składnika danego typu dostępnego na danym obszarze. By zbierać składniki zwierzęce oraz mineralne, należy posiadać odpowiednie narzędzia.

Pupile i Sojusznicy

Zarówno Pupile, jak i Sojusznicy to istoty wspierające drużynę swoją obecnością, zapewniający premie lub kary do testów, umożliwiający wykonywanie unikatowych akcji lub wspierający graczy w trakcie starć. Pupile i Sojusznicy przypisani są do konkretnej postaci - przebywają cały czas z określonym graczem, który posiada ich kartę. Pupili oraz Sojuszników można wymieniać między graczami, chyba że opis karty mówi inaczej. Pupili i Sojuszników należy pozostawiać w Obozach, porzuceni na innych obszarach zaginą i staną się niedostępni. Nie ma limitu posiadanych Pupili ani Sojuszników. Można posiadać więcej niż jednego Pupila/Sojusznika tego samego rodzaju.

Pupile

Do Pupili zalicza się wszystkich zwierzęcych (lub zookształtnych) towarzyszy drużyny. Wśród nich wyróżnia się kilka kategorii:

  • Wierzchowce służą do podróżowania i pozwalają przemieszczać się szybciej.
  • Zwierzęta juczne powiększają ekwipunek postaci i noszą Przedmioty w zapasie.
  • Chowańce to Pupile będące nie zwykłymi zwierzętami, lecz magicznymi istotami (np. Gadająca Żaba).

Większość Pupili zapewnia określone premie lub kary, niektóre biorą udział w walce (jest to zaznaczone na ich kartach). Pupili zdobywa się lub kupuje w określonych okolicznościach.

Wierzchowce

Wierzchowce zostały omówione w odpowiedniej sekcji rozdziału Podróż.

Zwierzęta juczne

Zwierzęta juczne służą powiększeniu ekwipunku drużyny, pozwalając znacznie zwiększyć liczbę posiadanych przedmiotów. Zwierzęta juczne nie biorą udziału w walce. Wiele zwierząt spowalnia drużynę podczas podróży.

NazwaTypKara do podróżyUdźwigUwagiWartość (MNT)
Osioł jucznyZwierzę juczne-2 do wyniku12 małych przedmiotów
4 długie przedmioty
-2000
Muł juczny-1 do wyniku
Nie dotyczy gór i wzgórz
Zwierzę juczne16 małych przedmiotów
4 długie przedmioty
-4000
Koń juczny-Zwierzę juczne10 małych przedmiotów
3 długie przedmioty
-6000
Wielbłąd jucznyZwierzę juczne-2 do wyniku
Nie dotyczy pustyni i wydm
24 małe przedmioty
8 długich przedmiotów
-8000

Sojusznicy

Sojusznicy to wszelkiego rodzaju towarzysze, członkowie wyprawy, przyjaciele, wynajęci najemnicy, słudzy, członkowie świty, niewolnicy, spętane demony i pozostałe istoty podróżujące wraz z drużyną, wspierające jej działania. Niektórzy przyłączają się do drużyny w wyniku Zdarzenia, wykonania Zadania, Eksploracji, rzuceniu Zaklęcia lub podjęcia akcji. Każdy z Sojuszników wpływa na rozgrywkę, zapewniając drużynie premie, kary albo wspierając ją w walce. Niektórzy Sojusznicy towarzyszą drużynie przez określony czas albo tak długo, jak otrzymują stosowną zapłatę.

Powrót

mm/mm4_instrukcja.txt · ostatnio zmienione: 2021/10/25 17:27 przez patryk