Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mm4_instrukcja

MM 4 Edycja- Instrukcja

Wstęp

Poniższy artykuł stanowi instrukcję systemu RPG Mongolian Mercenaries, a dokładniej jego czwartej edycji.

Zasady ogólne

Poniższe zasady mają zastosowanie zawsze, bez względu na sytuację w grze. Są podstawą, na której opiera się cały system.

  • Wszystkie obliczenia zaokrągla się w dół - jeśli wynik dzielenia jest mniejszy od jedności, ułamek jest ignorowany, bez względu na jego wysokość.
  • Szczegół bije ogół - jeżeli opis działania (Talentu, Zaklęcia, Przedmiotu, Wroga itd.) jest sprzeczny z bardziej ogólnymi zasadami, to należy postąpić zgodnie z zasadą szczegółową. Ma ona jednak zastosowanie tylko do danej sytuacji.
  • Najpierw punkty, następnie procenty - jeżeli jakaś wartość (np. obrażenia w trakcie walki) są modyfikowane przez wiele modyfikatorów, w tym część modyfikuje wartość punktowo (o określoną ilość jednostek, np. +3, -1, +6), a część jest modyfikacją procentową (np. +25%, -50%), to w pierwszej kolejności zawsze sumuje się modyfikacje punktowe, a następnie procentowe. Modyfikacje procentowe sumują się ze sobą, np. gdy wartość jest modyfikowana jednocześnie o +25% jednym efektem i +50% drugim efektem, to początkowa wartość ulegnie zmianie o +75%.
  • Konieczność istnienia celu - Wszystkie Zaklęcia, Talenty, Zdolności i Przedmioty mogą zostać użyte/rzucone/wykorzystane tylko wtedy, gdy istnieje cel właściwy dla danego Zaklęcia, Talentu lub Przedmiotu. Przykładowo, nie można rzucić Zaklęcia Dotyku, jeśli postać nie sąsiaduje z żadną inną postacią.

Rodzaje testów i rzutów

  • Test. Należy porównać strony testu opisane w poleceniu. Jeżeli pierwsza strona testu będzie wyższa od drugiej, test kończy się sukcesem. W przeciwnym wypadku test jest oblany (zakończony niepowodzeniem). Przykład: zapis (SIŁ + SZCZĘ > k20) oznacza, że suma SIŁ i SZCZĘ postaci musi wynieść więcej niż wynik rzutu kością k20, jeżeli test ma zakończyć się sukcesem.
    • Test Standardowy. Wiele testów powtarza się w trakcie rozgrywki, więc ich formuła nie musi być powtarzana za każdym razem. Taki test nazywa się Testem Standardowym (TS). Oznacza on test (WSPÓŁCZYNNIK + SZCZĘ > k20) dla Współczynników lub (UMIEJĘTNOŚĆ > k20) dla Umiejętności. W przypadku TS stosuje się uproszczony zapis np. TS(SIŁ) oznacza Test Standardowy Siły, a TS(Kradzież) to Test Standardowy Kradzieży. TS mogą być wzbogacone o modyfikatory, które zawsze dotyczą lewej strony testu (ze Współczynnikami lub Umiejętnościami postaci). Należy wtedy zmodyfikować wynik o podaną wartość, np. TS(WOL-2) oznacza test (WOL + SZCZĘ - 2 > k20), a TS(Rozeznanie+4) to (Rozeznanie +4 > k20).
  • Test szans. Jest to test, w którym lewa strona testu określa procent szans na powodzenie. W teście szans zawsze wykorzystuje się dwie kości k10 - jedna określa jedności, a druga dziesiątki. Każdy wynik rzutu kośćmi, którego wartość jest niższa lub równa szansom na powodzenie, oznacza sukces, np. test szans (3*Pistolety + 30 + 12) oznacza przy założeniu, że umiejętność postaci Pistolety wynosi 6, że postać ma 60% (3*6 + 30 + 12 = 60) szans na zdanie testu. Wynik rzutu dwoma kośćmi k10 w zakresie od 1 do 60 oznacza sukces.

Wyniki testów mogą być zapisane skrótowo, w postaci:

TS(Umiejętność): SUKCES/PORAŻKA

W przypadku sukcesu testu należy rozpatrzeć efekt sukcesu, a w przypadku niepowodzenia należy rozpatrzeć efekt porażki. Przykładowo, TS(Przetrwanie): brak/ugrzęźnięcie podczas podróży oznacza, że sukces testu Przetrwania nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, a w przypadku porażki drużyna grzęźnie i kończy podróż.

Testy może wykonywać konkretna postać, wszystkie postaci w drużynie po kolei albo cała drużyna jako jedność. Kiedy cała drużyna wykonuje test, rozpoczyna się od postaci z najwyższą wartością danej umiejętności. W razie niepowodzenia do testu mogą przystąpić postaci o niższych wartościach. Drużyna potrzebuje tylko jednego sukcesu testu. Testy są rozróżniane poprzez zapis POSTAĆ, CZŁONKOWIE lub DRUŻYNA, np. POSTAĆ-TS(WOL) oznacza test Siły Woli pojedynczej postaci, a DRUŻYNA-TS(Etykieta) oznacza test Etykiety całej drużyny jako jedności.

Jeżeli postać wykonująca test nie posiada danej umiejętności (jej wartość wynosi 0 lub jest niższa), automatycznie oblewa test.

Przygotowanie

W grze może uczestniczyć od 2 do nieograniczonej ilości graczy, choć optimum wynosi od 3 do 6 graczy. Gracze tworzą drużynę (lub drużyny) Bohaterów, którzy przemierzają fantastyczny Trzeci Świat przeżywając niesamowite przygody.

Obecność Mistrza Gry nie jest wymagana, choć może się on przydać, by usprawnić rozgrywkę i kontrolować przestrzeganie zasad.

Postać

Każdy z graczy podczas gry kontroluje Postać swojego bohatera. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz tworzy swoją Postać, dokonując wyboru jej Rasy, Klasy, Religii, Talentów i Zaklęć, dokonując podsumowania jej Współczynników i Umiejętności itd.

Więcej informacji na temat Postaci znajduje się w rozdziale Postać.

Przebieg gry

Upływ czasu

Gra składa się z tur, z których każda przedstawia jeden dzień. Dni składają się w tygodnie, a te w miesiące i pory roku. Każdy tydzień ma 7 dni, a miesiąc składa się z czterech tygodni. Każdy dzień składa się z sześciu faz: świt, poranek, południe, popołudnie, wieczór i noc, w trakcie których Postaci wykonują akcje i odbywają spotkania.

Rozpoczynając nowy dzień, drużyna losuje kartę z Talii Dni, sprawdzając pogodę i specjalne zdarzenia aktualnego dnia. Na początku nowego tygodnia w ten sam sposób losuje się kartę z Talii Tygodni.

Talia Dni

W skład Talii Dni wchodzą karty dni. Charakteryzują one nadchodzący dzień: pogodę, temperaturę i specjalne zdarzenia. Niektóre karty dni oznaczone są jednym z czterech Symboli Czasu - jeżeli Postaci posiadają jakiekolwiek karty z symbolem odpowiadającym symbolowi aktualnego dnia, muszą rozpatrzyć ich efekty związane z danym symbolem.

Talia Tygodni

Na kartach tygodni wchodzących w skład Talii Tygodni znajdują się specjalne zdarzenia dotyczące danego tygodnia.

Świat

Świat gry podzielony jest na Lokacje. Postaci znajdujące się w danej Lokacji mogą wykonywać akcje z nią związane.

Lokacje

Drużyna w każdym momencie gry znajduje się w konkretnej lokacji i może podejmować akcje dla niej dostępne. W celu przemieszczania się między lokacjami należy wykonać akcję podróży. Podstawowe cechy opisujące lokacje to:

  • Region. Każda lokacja należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, zdobywane surowce, dostępne akcje itd.
  • Typ. Określa kategorię lokacji - miasto, dzicz, ruiny itd.
  • Krajobraz. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, dostępność zwierzyny łownej czy poszczególnych akcji, np. łowienie ryb jest możliwe nad rzeką lub brzegiem innego akwenu.
  • Poziom zagrożenia. Określa prawdopodobieństwo, że drużyna zostanie znienacka zaatakowana podczas wykonywania innych akcji. Wyróżnia się następujące poziomy:
    • Brak: drużyna jest bezpieczna i nie może zostać znienacka zaatakowana, chyba że w wyniku podejmowanej akcji.
    • Niskie: szanse na atak wynoszą 25%.
    • Średnie: szanse na atak wynoszą 50%.
    • Wysokie: szanse na atak wynoszą 75%.
  • Dostępne akcje. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danej lokacji. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, np. żeby móc odwiedzić w Dzielnicy Handlowej Jaskinię Hazardu, drużyna musi zdać test Rozeznania.

Podróż

Podróż jest dużą akcją całej drużyny (trwa 1 fazę). W wyniku tej akcji drużyna przemieszcza się w kierunku wybranej lokacji na określoną odległość. Podstawowa prędkość podróży pieszo wynosi:

(1 + k6 + modyfikator terenu + modyfikator pogody + modyfikator wierzchowca) km

Drużyna wykonuje jeden test w celu określenia odległości podróży. Jeżeli postaci w drużynie posiadają różne wierzchowce, lub część z nich nie ma wierzchowców, wykorzystuje się najniższy modyfikator. Jeżeli postać posiada modyfikator zapewniany przez talent, przedmiot lub zaklęcie, dotyczy on całej drużyny. Po przebyciu danej odległości drużyna losuje kartę z Talii Podróży właściwej dla danego regionu i stosuje się do jej poleceń.

W niektórych sytuacjach prędkość podróży może być niższa od zera. W takim wypadku przyjmuje się, że drużyna nie przemieściła się i pozostała w tej samej lokacji z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.).

Zazwyczaj nie można podróżować dłużej niż 6 faz bez przerwy (1 dzień). Jeżeli postaci wykonają akcję podróży po raz siódmy z rzędu, stają się Zmęczone.

Jeżeli odległość od lokacji jest niższa lub równa wynikowi rzutu podróży, postaci mogą dotrzeć do danej lokacji i zatrzymać się w niej, a w następnej fazie podjąć akcje właściwe dla danej lokacji. Jeżeli drużyna nie trafia do znanej lokacji pod koniec akcji podróży, odkrywa nową lokację.

Modyfikatory terenu

Modyfikator terenu jest sumą trzech liczb: modyfikatora terenu bazowego, szlaku i nachylenia. W celu ustalenia modyfikatora terenu w danej fazie należy podsumować właściwe liczby z trzech poniższych kolumn:

Teren bazowyModyfikatorUwagiSzlakModyfikatorUwagiNachylenieModyfikatorUwagi
Step+1-Bezdroże+0-Płaski+0-
Łąki i pola+2-Ścieżka+1-Wzgórza-2Zmęczenie po 4 fazach podróży z rzędu
Pustynia-2-Droga gruntowa+3-Góry-5Zmęczenie po 2 fazach podróży z rzędu
Lasy-3-Droga utwardzona+5-
Wydmy-3DRUŻYNA-TS(Przetrwanie): brak/ugrzęźnięcie (koniec fazy)
Bagna-3Ignoruje premie wierzchowców lądowych
DRUŻYNA-TS(Przetrwanie): brak/ugrzęźnięcie (koniec fazy)
Dżungla-4ignoruje premie wierzchowców lądowych
DRUŻYNA-TS(Przetrwanie-2): brak/ugrzęźnięcie (koniec fazy)

Wierzchowce

Wierzchowce dzielą się na Zwierzęta Juczne, Pojazdy i właściwe Wierzchowce. Każdy wierzchowiec zapewnia premię do prędkości podróży. Postać może korzystać tylko z jednego wierzchowca w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę. Część wierzchowców może być wykorzystywana w trakcie walki. Specjalne, terenowe premie wierzchowców działają jedynie na bezdrożach.

WierzchowiecTypPremia podróżyŁadownośćBierze udział w walceWymaganiaUwagi
OsiołWierzchowiec+k6
+4 w górach i wzgórzach
4 małe przedmiotyNie--
MułWierzchowiec+(k6+Jeździectwo)
+6 w górach i wzgórzach
6 małych przedmiotówNie--
BaktrianWierzchowiec+k6
+3 na pustyni i wydmach
4 małe przedmiotyNie--
Koń wierzchowyWierzchowiec+(2k6+Jeździectwo)2 małe przedmiotyTakJeździectwo-
Koń stepowyWierzchowiec+(2k6+Jeździectwo)
+6 na stepach
3 małe przedmiotyTakJeździectwo-
Osioł jucznyZwierzę juczne-112 małych przedmiotów
4 długie przedmioty
Nie--
Muł jucznyZwierzę juczne-1
+2 w górach i wzgórzach
16 małych przedmiotów
4 długie przedmioty
Nie--
Koń jucznyZwierzę juczne-10 małych przedmiotów
3 długie przedmioty
Nie--
Wielbłąd jucznyZwierzę juczne-2
+2 na pustyni i wydmach
16 małych przedmiotów
6 długich przedmiotów
Nie--
WózPojazd-2
+2 na drogach
48 małych przedmiotów
16 długich przedmiotów
Nie--
RowerPojazd+2
+(k6+6) na drogach
4 małe przedmioty
1 długi przedmiot
NieJazda na rowerze-

Handel

Handel jest podstawową akcją podejmowaną przez postaci w sklepach, na targowiskach i w niektórych innych okazjach. Każdy kupiec posiada określony asortyment, który zależy od jego profilu i poziomu. Wyróżnia się trzy poziomy kupców:

  • Drobny - dysponuje 3 losowymi przedmiotami,
  • Średni - dysponuje 5 losowymi przedmiotami,
  • Wpływowy - dysponuje 7 losowymi przedmiotami.

Asortyment kupców zmienia się codziennie. Postaci mają możliwość kupienia 1 wybranego przedmiotu należącego do typu przedmiotów, którymi obraca dany kupiec, nawet jeśli w danym momencie przedmiot ten nie będzie znajdował się w asortymencie kupca. Przedmiot będzie dostępny, jeżeli postać zda TS(Negocjacje).

Podczas jednej akcji handlu można kupić nieograniczoną liczbę Powszechnych przedmiotów z aktualnego asortymentu, jeśli postać jest w stanie za nie zapłacić. Przedmioty rzadkie i Artefakty można kupić jedynie pojedynczo z jednym wyjątkiem w przypadku przedmiotów Rzadkich - Amunicją. Jednocześnie można sprzedać nieograniczoną liczbę przedmiotów typu właściwego dla danego kupca.

Bazową ceną kupna przedmiotu jest jego Wartość, zmodyfikowana o Handel postaci. Bazową ceną sprzedaży przedmiotu jest 50% Wartości przedmiotu, zmodyfikowane o wartość Handlu postaci.

Walka

Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech faz:

  • Faza rozpoczęcia walki służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd.
  • Faza starcia może dzielić się na fazę starcia dystansowego i fazę starcia wręcz, lecz często składa się jedynie z jednej z wymienionych faz. W jej trakcie postaci wykonują akcje, wyprowadzają ataki i otrzymują obrażenia.
  • Podsumowanie walki odbywa się po zakończeniu właściwej walki. W jej trakcie postaci otrzymują doświadczenie, przeszukują poległych lub usiłują zmylić pościg.

Faza rozpoczęcia walki

Przed rozpoczęciem walki należy określić warunki początkowe (Przygotowanie postaci, dystans między stronami i obszar walki). Wynikają one z treści zdarzenia, które spowodowały walkę. Strony biorące udział w walce mogą znajdować się w jednym z trzech stanów:

  • Przygotowane. Strona spodziewała się walki lub ją zainicjowała i dobrze się przygotowała. Postaci mogą wybrać wykorzystywaną broń i aktywne wyposażenie oraz otrzymują premię +10 INC. Postaci mogą zmienić swoje ustawienie na polu walki - w przypadku starcia wręcz mogą rozmieścić się dowolnie na obszarze 3×3 obszary, a w przypadku starcia dystansowego mogą przemieścić się maksymalnie o 20 m.
  • Gotowe. Strona spokojnie przystępuje do walki, choć nie miała czasu na przygotowania. Postaci korzystają z aktualnego aktywnego wyposażenia, a zaczynają w losowym rozmieszczeniu.
  • Zaskoczone. Strona nie spodziewała się walki i nie ma czasu na przemyślane działania. Postaci nie mogą wybrać broni i aktywnego wyposażenia - zamiast tego muszą walczyć losową bronią z ekwipunku. Postaci otrzymują karę -10 INC, a zaczynają starcie w losowym rozmieszczeniu.

Dystans między stronami zależy od warunków inicjujących walkę, obszaru i PER postaci. W przypadku, gdy warunki nie zostały specjalnie określone, przyjmuje się, że strony rozpoczynają starcie wręcz, jeśli znajdują się w pomieszczeniu, a jeśli znajdują się na zewnątrz, rozpoczyna się starcie dystansowe. Odległość wynosi (najwyższa PER w drużynie * 10) metrów.

Obszar walki zależy od miejsca toczenia się walki.

Jeżeli drużyna rozpoczyna Przygotowana, wykonuje się DRUŻYNA-TS(Skradanie się): przeciwna strona jest Zaskoczona/przeciwna strona jest Gotowa.

Faza starcia

Właściwa faza starcia składa się rund, w czasie których wszystkie postaci na polu walki wykonują akcje w kolejności ustalonej przez kolejkę inicjatywy.

Akcje dzielą się na duże oraz pomniejsze. Każda postać w swojej turze może wykonać dwie duże akcje i trzy akcje pomniejsze. Reakcje nie wpływają na liczbę wykonywanych akcji.

Kolejka inicjatywy

Każda postać posiada określoną inicjatywę (INC). Wyraża się wzorem:

 INC = Poziom + SZY + SZCZĘ + modyfikatory + k6

Na początku każdej rundy walki ustala się kolejkę inicjatywy, czyli kolejność ruchu postaci w danej rundzie. W tym celu należy obliczyć INC każdej postaci i uszeregować się od najwyższej do najniższej. W takiej kolejności postaci wykonują akcje w trwającej rundzie walki. Na początku nowej rundy ustala się nową kolejkę inicjatywy, uwzględniając zachodzące zmiany współczynników i modyfikatorów.

Starcie dystansowe

Rozpoczynając starcie dystansowe, należy określić odległości między postaciami oraz położenie osłon. Pole walki dystansowej jest podzielone na obszary otwarte oraz obszary osłon. Postaci znajdujące się na obszarze osłon mogą się ukrywać za nimi.

Osłony dzieli się na:

  • Lekkie. Prowizoryczna, prześwitująca osłona nie chroniąca przed pociskami, ale utrudniająca celowanie - przykładowo kępa wysokiej trawy, krzesło, płot, drewniana balustrada. Zapewnia karę -10% do testu trafienia każdej postaci próbującej trafić postać ukrytą za lekką osłoną.
  • Ciężkie. Solidna przeszkoda zakrywająca postać przed strzałami, np. drzewo, przewrócony stół, kolumna itd. Zapewnia karę -25% do testu trafienia przeciwko kryjącej się postaci i pozwala podjąć akcję Skulenia się.

Podstawową akcją podczas walki na dystans jest atak na odległość.

  • Atak na odległość (Akcja duża). Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Podczas ataku na odległość wykonuje się dwa testy: Test Trafienia i Test Obrażeń. Test Trafienia ma postać testu szans, na które składają się:
3*(Umiejętność używanej broni) + PER + celność broni + k8 (kość obrażeń krytycznych) + modyfikatory   

Jeśli test zakończy się sukcesem, wykonuje się Test Obrażeń. W przeciwnym wypadku atak nie trafił celu i akcja kończy się. Test Obrażeń ma postać:

PO broni + k6 > WYT + POb* 
* - Tylko dla Łuków, Kusz i Prostej broni miotanej; nie dotyczy broni palnej

Jeżeli test się powiedzie, różnica wyniku między stronami testu jest odejmowana od HP postaci. Jednocześnie postać otrzymuje odpowiednią ranę, w zależności od wyniku testu lub wartości różnicy wyniku:

  • Niepowodzenie: Lekka rana
  • 1-3: Ciężka rana
  • 4-6: Poważna rana
  • 7+: 2 Poważne rany

Otrzymanie określonej liczby ran (Lekka - 6, Ciężka - 4, Poważna - 2) eliminuje postać z walki.

Poza atakiem na odległość, podczas starcia dystansowego postaci mogą wykonać poniższe akcje:

  • Ruch (akcja duża). Postać przemieszcza się w wybranym kierunku (zbliża lub oddala się od przeciwnika) o (SZY) metrów. Jeżeli odległość od wroga będzie niższa niż 5 metrów, postaci w tej odległości przechodzą do walki wręcz. Reszta kontynuuje starcie dystansowe.
  • Ukrycie za osłoną (akcja pomniejsza). Postać kryje się za osłoną, otrzymując wszystkie premie i kary zapewniane przez daną osłonę.
  • Skulenie się (akcja duża). Dostępna jedynie, jeżeli postać jest ukryta za Ciężką Osłoną. Zamiast wystawiać się na strzały przeciwników, postać pozostaje ukryta bezpiecznie za osłoną.
  • Rzucenie Zaklęcia (akcja duża). Postać rzuca wybrane Zaklęcie.
  • Wykorzystanie Talentu (zależnie od opisu Talentu). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Talent.
  • Wykorzystanie Modlitwy (akcja duża). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Modlitwę.
  • Użycie przedmiotu (zależnie od opisu przedmiotu). Postać używa wybranego przedmiotu z aktywnego ekwipunku.
  • Próba ucieczki (akcja duża). Postać wykonuje test (SZY + SZCZĘ > k20). W przypadku powodzenia postać opuszcza pole walki, jeżeli test się nie powiódł tura postaci kończy się.

Starcie wręcz

Starcie wręcz rozpoczyna się w momencie, gdy odległość między stronami jest mniejsza niż 5 m. Pole starcia wręcz jest podzielone na obszary (sloty), tworzące rzędy i kolumny. Każda postać zajmuje jeden obszar. Każda z postaci ma wyróżniony przód, boki i tył. Każdy obszar sąsiaduje z ośmioma innymi obszarami po bokach i po przekątnych.

Podczas starcia wręcz można wykonywać poniższe akcje:

  • Atak wręcz (Akcja duża). Postać wykonuje atak wobec przeciwnika na sąsiednim (lub innym, jeśli broń na to pozwala) obszarze znajdującym się przed postacią (postać zwrócona jest w jego kierunku). Podczas ataku wręcz wykonuje się dwa testy: Test Trafienia i Test Obrażeń. Test Trafienia ma postać:
 Umiejętność używanej broni + k8 (kość obrażeń krytycznych) + modyfikatory > Uniki + ZRĘ* + modyfikatory 
 * - tylko bez Ciężkiego Pancerza  

Jeśli test zakończy się sukcesem, wykonuje się Test Obrażeń. W przeciwnym wypadku atak został odparty i akcja kończy się. Test Obrażeń ma postać:

 SIŁ + PO broni + k6 > WYT + POb  

Jeżeli test zakończył się porażką, postać nie otrzymuje żadnych obrażeń. Jeśli odniesiono sukces, różnica wyniku między stronami testu jest odejmowana od HP postaci. Jednocześnie postać otrzymuje odpowiednią ranę, w zależności od wysokości różnicy:

  • 1-3: Lekka rana
  • 4-6: Ciężka rana
  • 7-9: Poważna rana
  • 10+: 2 Poważne rany

Otrzymanie określonej liczby ran (Lekka - 6, Ciężka - 4, Poważna - 2) eliminuje postać z walki.

POb postaci oblicza się według wzoru:

 POb = KP pancerza + premia umiejętności + modyfikatory

Pozostałe akcje dostępne podczas walki wręcz to:

  • Atak na odległość (akcja duża). Dotyczy jedynie Pistoletów i Prostej broni miotanej. Postać wykonuje atak z odległości wobec wybranego przeciwnika. Nie można atakować przeciwnika zasłoniętego przez inne postaci w linii prostej, w tym na skos, można jednak strzelać w przeciwnika znajdującego się „pomiędzy” postaciami po przekątnej (jeżeli sąsiadują z nami dwie postaci - z przodu i boku, możemy celować w trzecią postać znajdującą się po przekątnej od nas w dowolnej odległości). Można strzelać w przeciwnika znajdującego się w „pozycji skoczka szachowego” (tzn. dwa obszary w przód i jeden w bok lub na odwrót), jeżeli co najmniej jeden obszar pomiędzy postacią a przeciwnikiem jest wolny.
  • Ruch (akcja duża). Postać przemieszcza się o jeden obszar do przodu. Można przemieszczać się jedynie na wolne obszary.
  • Obrót (akcja pomniejsza). Postać obraca się o 90o w wybranym kierunku.
  • Rzucenie Zaklęcia (akcja duża). Postać rzuca wybrane Zaklęcie.
  • Wykorzystanie Talentu (zależnie od opisu Talentu). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Talent.
  • Wykorzystanie Modlitwy (akcja duża). Postać wykonuje akcję przewidzianą przez Modlitwę.
  • Próba ucieczki (akcja duża). Postać wykonuje test (SZY + SZCZĘ > k20). W przypadku powodzenia postać opuszcza pole walki, jeżeli test się nie powiódł tura postaci kończy się.

Zaklęcia, Talenty, Modlitwy oraz Przedmioty mogą być używane jedynie pod warunkiem istnienia właściwego celu, na którym mogą odnieść efekt. Oznacza to, że np. Zaklęcia Dotyku nie mogą zostać rzucone, jeżeli postać nie sąsiaduje z żadną inną postacią, a Modlitwa działająca na Nieumarłych nie może zostać wykorzystana, jeżeli na polu walki nie ma żadnych Nieumarłych.

Mieszane starcie dystansowe i wręcz

W sytuacji, gdy część postaci z drużyny pozostała w znacznej odległości od przeciwników, a część zbliżyła się na odległość mniejszą niż 5 metrów dochodzi do mieszanego starcia, w którym niektóre postaci toczą walkę na odległość, a inne walczą wręcz. Zasady starć pozostają niezmienione, poza jednym wyjątkiem - jeżeli postać atakuje na odległość przeciwnika walczącego wręcz z członkiem drużyny, a test trafienia zakończy się niepowodzeniem, wykonuje się test trafienia dla każdej zaangażowanej w starcie postaci, rozpoczynając od postaci najbliższej celowi.

Faza podsumowania walki

Kiedy jedna ze stron została zabita, wzięta do niewoli lub uciekła, starcie kończy się i drużyna przechodzi do podsumowania walki. W przypadku wygranej postaci otrzymują doświadczenie za pokonanych wrogów - łączna ilość otrzymanych PD zostaje równa podzielona między członków drużyny. Następnie drużyna może wykonać CZŁONKOWIE-TS(Szabrownictwo) wobec konkretnych przeciwników i porównać wyniki z ich tabelą łupów.

Przedmioty

Postaci mogą wejść w posiadanie i korzystać z całej masy różnych Przedmiotów. Przedmioty są noszone przez Postaci w ich ekwipunku, jeśli posiadają wystarczająco miejsca. Każdy Przedmiot należy do jednej z poniższych kategorii:

  • Broń. Są to wszystkie narzędzia służące do walki.
    • Broń dystansowa jest wykorzystywana podczas starć na odległość.
      • Łuki
      • Kusze
      • Prosta broń miotana
        • Granaty
        • Proce
        • Pociski
      • Broń palna
        • Karabiny
          • Muszkiety
          • Karabiny
          • Broń myśliwska
        • Pistolety
          • Pistolety
          • Rewolwery
        • Ciężki sprzęt
    • Broń biała
      • Krótkie ostrze
        • Sztylety
        • Proste
        • Zakrzywione
      • Długie ostrze
        • Miecze
        • Szable
      • Włócznie
        • Włócznie
        • Broń drzewcowa
      • Broń obuchowa
        • Maczugi
        • Topory
      • Kostury
  • Amunicja.
  • Narzędzia
  • Sakwy
  • Garderoba
    • Ubrania
    • Pancerze
  • Preparaty alchemiczne
    • Mikstury
    • Maści
    • Proszki
    • Opatrunki
  • Składniki alchemiczne
  • Trofea
  • Biżuteria
    • Pierścienie
    • Amulety
  • Książki
  • Materiały
  • Przedmioty do zadań
  • Żywność
  • Paramenty magiczne
  • Inne

Każdy przedmiot jest opisywany kilkoma parametrami:

  • Wielkość. Każdy przedmiot dysponuje określoną wielkością i nie może być przenoszony przez postać, jeżeli ta nie ma wystarczająco wiele miejsca w ekwipunku. Przedmiot może należeć do jednej z czterech kategorii:
    • Drobiazg - nie zajmuje miejsca w ekwipunku i można ich nosić nieograniczoną liczbę.
    • Mały - przedmiot niedużych rozmiarów. Postać może przenosić (SIŁ) Małych przedmiotów nie posiadając żadnych Sakw.
    • Duży - przedmiot o sporych gabarytach. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa duże przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Jeden Duży Przedmiot zajmuje przestrzeń czterech Małych Przedmiotów.
    • Długi - przedmiot wyraźnie wydłużony, np. karabin, włócznia lub kij. Nie posiadając Sakw, postać może przenosić jedynie dwa długie przedmioty w aktywnym wyposażeniu. Długie przedmioty nie mogą być umieszczane w Sakwach, które nie są jednoznacznie przystosowane.
  • Wartość. Podstawowa wartość przedmiotu, podawana w MNT. Cena zakupu lub sprzedaży przedmiotu podczas handlu zwykle się różni, ponieważ jest modyfikowana przez umiejętności postaci i inne czynniki.
  • Materiał. Określa, z jakich surowców wykonany jest przedmiot. Każdy przedmiot z tego samego materiału ulega zniszczeniu do tego samego surowca. Wyróżnia się następujące materiały:
    • Papier
    • Szkło
    • Tkanina
    • Bambus
    • Skóra
    • Miedź
    • Mosiądz
    • Żelazo
    • Stal
    • Złoto
    • Srebro
    • Bakelit
  • Modyfikatory. W zależności od typu przedmiotu, niektóre mogą posiadać pewne modyfikatory, np. Narzędzia, Broń, Ubrania i Pancerz mogą zostać Uszkodzone, co obniża ich skuteczność. Broń biała może zostać Naostrzona lub Zatruta, co z kolei zwiększa zadawane obrażenia.
  • Słowa kluczowe.
  • Rzadkość. Określa dostępność przedmiotu u różnych handlarzy. Wyróżnia się przedmioty Powszechne, Rzadkie i Artefakty.

Ekwipunek postaci

Ekwipunek postaci dzieli się na dwie części: aktywne wyposażenie i pozostały „plecak”. Aktywne wyposażenie tworzą te przedmioty, które postać wykorzystuje w danej chwili - założone Ubranie i Zbroja, Broń, Narzędzia itd. oraz przedmioty znajdujące się „pod ręką”, tj. na pasie lub w kieszeniach, które mogą być użyte natychmiast. Podczas starć postaci mogą wykorzystywać przedmioty znajdujące się jedynie w aktywnym ekwipunku - dostęp do pozostałych jest możliwy poza walką. Na wyposażenie aktywne składają się:

  • Noszone Ubranie i Pancerz,
  • Przedmioty w dwóch rękach postaci,
  • Przedmioty w Sakwach ze słowem kluczowym Aktywny.

Garderoba

Postaci mogą nosić jednocześnie następujące kategorie przedmiotów:

  • Ubranie
  • Zbroja
  • Nakrycie głowy
  • Tarcza
  • Biżuteria - maksymalnie 4 jednocześnie
  • Dodatki - maksymalnie 4 jednocześnie

Powrót

mm/mm4_instrukcja.txt · ostatnio zmienione: 2019/05/09 16:19 przez patryk