Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja Ostatnia wersja Następna rewizja po obu stronach | ||
mm:mm4_instrukcja [2022/05/24 22:11] patryk [Świat] |
mm:mm4_instrukcja [2024/01/11 19:06] patryk [Walka] |
||
---|---|---|---|
Linia 29: | Linia 29: | ||
Obecność Mistrza Gry nie jest wymagana, choć może się on przydać, by usprawnić rozgrywkę i kontrolować przestrzeganie zasad. | Obecność Mistrza Gry nie jest wymagana, choć może się on przydać, by usprawnić rozgrywkę i kontrolować przestrzeganie zasad. | ||
===== Postać ===== | ===== Postać ===== | ||
- | Każdy z graczy podczas gry kontroluje Postać swojego bohatera. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz tworzy swoją Postać, dokonując wyboru jej Rasy, Klasy, Religii, Talentów i Zaklęć, dokonując podsumowania jej Współczynników i Umiejętności itd. | + | Każdy z graczy podczas gry kontroluje Postać swojego bohatera. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz tworzy swoją Postać, dokonując wyboru jej Narodowości, Profesji, Religii, Talentów i Zaklęć, dokonując podsumowania jej Współczynników i Umiejętności itd. |
Więcej informacji na temat statystyk i tworzenia Postaci znajduje się w rozdziale [[mm4 postać]]. | Więcej informacji na temat statystyk i tworzenia Postaci znajduje się w rozdziale [[mm4 postać]]. | ||
==== Współczynniki ==== | ==== Współczynniki ==== | ||
- | Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, | + | Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, |
* **Siła (SIŁ)**. Służy do określania poziomu Zdrowia Gracza i maksymalnego udźwigu Przedmiotów. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia, zadają większe obrażenia w walce wręcz przy obrażeniach krytycznych i mogą nieść więcej Przedmiotów w ekwipunku. | * **Siła (SIŁ)**. Służy do określania poziomu Zdrowia Gracza i maksymalnego udźwigu Przedmiotów. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia, zadają większe obrażenia w walce wręcz przy obrażeniach krytycznych i mogą nieść więcej Przedmiotów w ekwipunku. | ||
Linia 59: | Linia 59: | ||
* **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja# | * **Inicjatywa**. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale [[mm:mm4 instrukcja# | ||
* **Punkty Obrażeń**. Określa liczbę obrażeń zadawanym przeciwnikom. Zależy od rodzaju używanej broni. | * **Punkty Obrażeń**. Określa liczbę obrażeń zadawanym przeciwnikom. Zależy od rodzaju używanej broni. | ||
- | * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności | + | * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności |
==== Umiejętności ==== | ==== Umiejętności ==== | ||
- | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie | + | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie |
W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | ||
Linia 79: | Linia 79: | ||
* **Pistolety** - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami. | * **Pistolety** - określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami. | ||
* **Ciężki Sprzęt** - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, | * **Ciężki Sprzęt** - określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, | ||
- | * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do PO i testu trafienia. | + | * **Walka wręcz**. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni - każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia |
* **Umiejętności pancerza**. | * **Umiejętności pancerza**. | ||
- | * **Zbroja** - Zapewnia skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do POb, jeśli Gracz nosi zbroję. | + | * **Ochrona** - Zapewnia skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do Zbroi, jeśli Gracz nosi jakikolwiek pancerz. |
* **Uniki** - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. | * **Uniki** - Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. | ||
* **Umiejętności magiczne** | * **Umiejętności magiczne** | ||
Linia 89: | Linia 89: | ||
* **Magia Iluzji** | * **Magia Iluzji** | ||
* **Magia Natury** | * **Magia Natury** | ||
- | * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć | + | * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć |
* **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, | * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, | ||
* **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | ||
Linia 112: | Linia 112: | ||
* **Umiejętności dodatkowe** | * **Umiejętności dodatkowe** | ||
* **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. Podczas Odpoczynku, zapewnia +1 punkt Zdrowia więcej na każdy punkt umiejętności. | * **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. Podczas Odpoczynku, zapewnia +1 punkt Zdrowia więcej na każdy punkt umiejętności. | ||
- | * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. | + | * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. |
* **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów. | * **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów. | ||
* **Wytwarzanie**. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, | * **Wytwarzanie**. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, | ||
* **Mechanika**. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, | * **Mechanika**. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, | ||
+ | * **Religijność**. Każdy punkt Religijności pozwala posiadać jedną kartę Modlitwy więcej, zwiększa także skuteczność niektórych interwencji. | ||
+ | * **Wiedza**. Pozwala czerpać więcej korzyści ze starożytnych zapisków, badać artefakty oraz rozwiązywać antyczne zagadki. | ||
=== Karty Umiejętności === | === Karty Umiejętności === | ||
- | Każda Umiejętność opisana jest na karcie. Gracze mogą przeglądać karty umiejętności w dowolnym momencie. Wiele Umiejętności pozwala wykonywać akcje lub zapewnia stałe działanie w związku z opanowaniem konkretnego poziomu Umiejętności. | + | Każda Umiejętność opisana jest na karcie. Gracze mogą przeglądać karty umiejętności w dowolnym momencie. Wiele Umiejętności pozwala wykonywać akcje lub zapewnia stałe działanie w związku z opanowaniem konkretnego poziomu Umiejętności |
+ | === Biegłości === | ||
+ | Biegłości to wszystkie efekty zapewniane przez opanowanie Umiejętności na określonym poziomie. Każda Umiejętność dysponuje własnym zestawem Biegłości. Biegłości mogą mieć zarówno działanie pasywne (jak premie Umiejętności broni lub Handlu) albo umożliwiać podejmowanie Akcji (jak Włamania lub Kradzież kieszonkowa). Poniżej wyszczególniono wszystkie Biegłości z podziałem na poziomy Umiejętności. | ||
+ | == Umiejętności Broni == | ||
+ | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | == Walka wręcz == | ||
+ | Każdy punkt zapewnia +1 do testu trafienia i +2 do Obrażeń. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | == Ochrona == | ||
+ | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do Zbroi podczas noszenia Pancerza. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Ochronie**, | ||
+ | == Uniki == | ||
+ | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Unikach**, | ||
+ | == Umiejętności szkół magii == | ||
+ | Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Podstawowym**, | ||
+ | * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Zaawansowanym**, | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w danej szkole magii, możesz nauczyć się Łatwych, Trudnych oraz Tajemnych Zaklęć danej szkoły. | ||
==== Talenty ==== | ==== Talenty ==== | ||
Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, | Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, | ||
- | * Talenty | + | * Talenty |
- | * Talenty | + | * Talenty |
- | * Talenty Ogólne. Ich dostępność jest szersza, zwykle może je nabyć kilka określonych | + | * Talenty Ogólne. Ich dostępność jest szersza, zwykle może je nabyć kilka określonych |
Ze względu na okres działania Talenty można podzielić na: | Ze względu na okres działania Talenty można podzielić na: | ||
* Pasywne. Efekty Talentu są aktywne przez określony w opisie czas i Gracz nie musi podejmować decyzji o jego zadziałaniu. | * Pasywne. Efekty Talentu są aktywne przez określony w opisie czas i Gracz nie musi podejmować decyzji o jego zadziałaniu. | ||
Linia 132: | Linia 151: | ||
Karty Stanów informują graczy, co dzieje się z daną postacią - obejmują wszystkie choroby, rany, schorzenia, klątwy, błogosławieństwa itp. Stany nie są częścią wyposażenia postaci, nie mogą więc zostać wymienione między postaciami ani porzucone. Stany zdobywa się w wyniku odbycia akcji, zaklęcia, talentu lub podczas walki. Część kart Stanów jest dwustronna. | Karty Stanów informują graczy, co dzieje się z daną postacią - obejmują wszystkie choroby, rany, schorzenia, klątwy, błogosławieństwa itp. Stany nie są częścią wyposażenia postaci, nie mogą więc zostać wymienione między postaciami ani porzucone. Stany zdobywa się w wyniku odbycia akcji, zaklęcia, talentu lub podczas walki. Część kart Stanów jest dwustronna. | ||
==== Wyposażenie i strefa gracza ==== | ==== Wyposażenie i strefa gracza ==== | ||
- | Każdy gracz posiada kartę Postaci z podstawowymi danymi na temat swojej Postaci - Imieniem, | + | Każdy gracz posiada kartę Postaci z podstawowymi danymi na temat swojej Postaci - Imieniem, |
==== Pieniądze ==== | ==== Pieniądze ==== | ||
Pieniądze (Złoto) to główny środek płatniczy w świecie MM. Za Pieniądze gracze mogą nabywać dobra i usługi podczas Handlu lub podobnych akcji. Postaci mogą zdobywać Pieniądze na różne sposoby - jako nagrody za wypełnianie Zadań, pracę, gry hazardowe, kradzież, zebrane z pokonanych Wrogów itd. | Pieniądze (Złoto) to główny środek płatniczy w świecie MM. Za Pieniądze gracze mogą nabywać dobra i usługi podczas Handlu lub podobnych akcji. Postaci mogą zdobywać Pieniądze na różne sposoby - jako nagrody za wypełnianie Zadań, pracę, gry hazardowe, kradzież, zebrane z pokonanych Wrogów itd. | ||
Linia 211: | Linia 230: | ||
Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//. | Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//. | ||
=== Prowiant i wyżywienie === | === Prowiant i wyżywienie === | ||
- | Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. | + | Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. |
Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, | Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, | ||
===== Scenariusze, | ===== Scenariusze, | ||
- | ===== Świat | + | ===== Świat ===== |
- | Świat gry podzielony jest na Obszary, które | + | Świat gry przedstawiony |
- | ==== Obszary | + | ==== Obszary i Lokacje ==== |
- | Drużyna w każdym momencie gry znajduje się na konkretnym Obszarze | + | Podstawowe cechy opisujące Obszary to: |
* **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, | * **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, | ||
* **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, | * **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, | ||
- | * **Typ**. Określa kategorię Obszaru - Miasto, Osadę, Dzicz lub Akwen. | ||
- | * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Obszaru, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, | ||
- | * **Wielkość**. Określa liczbę unikalnych Kart Lokacji, jakie można odkryć na danym obszarze w wyniku akcji Eksploracji. W przypadku Miast określa dostęp do usług. Wynosi od 1 do 4. | ||
- | * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danym Obszarze. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, | ||
- | * **Lokacje specjalne**. Niektóre Obszary zawierają dobrze znane Lokacje, których nie trzeba eksplorować - klasztory, ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji danej Lokacji, kiedy tylko znajdzie się na danym Obszarze. | ||
- | * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danego Obszaru, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Obszarach. | ||
- | * **Karty Lokacji**. Obszary z punktami orientacyjnymi posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danego Obszaru. | ||
- | Dodatkowo, niektóre Obszary mogą być oznaczone jako // | + | Każdy Obszar składa się z pewnej liczby Lokacji. Lokacja to podstawowa jednostka podziału planszy - pojedyncze " |
- | === Typ === | + | * **Typ**. Wyróżnia się 3 główne typy Lokacji: Dzicz, Akwen i Osadę. Dzicz obejmuje każdą Lokację, która nie zawiera oznaczonych Miejsc i nie jest Akwenem. Odkrycie Miejsca w wyniku akcji Eksploracji nie powoduje zmiany typu Lokacji. Akwen określa powierzchnię zbiornika wodnego - wstęp i przebywanie w danej Lokacji przebiega na innych zasadach. Osada to Lokacja z zaznaczonym na planszy żetonem Miejsca. |
- | <WRAP 300px right> | + | * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, |
+ | * **Obecność Szlaku**. Szlaki łączą Lokacje ułatwiając podróż. | ||
+ | * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danej Lokacji. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, | ||
+ | * **Miejsca**. Niektóre Lokacje zawierają powszechnie znane Miejsca, których nie trzeba eksplorować - Miasta, Obozy, Klasztory, Ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji Miejsca, kiedy tylko znajdzie się w Lokacji z symbolem danego Miejsca. | ||
+ | * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danej Lokacji, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Lokacjach. | ||
+ | * **Karty Lokacji**. Lokacje z punktami orientacyjnymi oraz Miejsca odkryte podczas Eksploracji posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danej Lokacji. | ||
- | |{{:mm: | + | === Krajobraz === |
- | |Przykład obszaru Miasta.\\ 1 - Nazwa obszaru,\\ 2 - Terytorium i region,\\ 3 - Typ obszaru (Miasto),\\ 4 - Wielkość obszaru (tu - Metropolia),\\ 5- Cechy krajobrazu (tu - nad rzeką),\\ 6 - ilustracja,\\ 7 - Ten obszar posiada Kartę Lokacji (Miasta) z dodatkowymi informacjami| | + | Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu. Krajobraz określa, jakie akcje są dostępne dla drużyny, jakich Wrogów może spotkać drużyna oraz determinuje skuteczność podróży. |
+ | === Miejsca === | ||
+ | Miejsca znajdują się w swoich Lokacjach od początku gry lub mogą być odkryte dzięki akcji Eksploracji. Miejsca zaznaczone na mapie tworzą Lokacje-Osady. Przebywanie w danym Miejscu pozwala drużynie wykonywać akcje związane z danym Miejscem. W jednej Lokacji może znajdować się kilka różnych Miejsc. Podstawowe rodzaje odkrytych Miejsc to: | ||
+ | * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość: | ||
+ | * **Metropolia**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje. | ||
+ | * **Duże miasto**. Sporej wielkości ośrodek miejski, oferujący liczne usługi. | ||
+ | * **Małe miasto**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług. | ||
+ | * **Miasteczko**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje. | ||
+ | * **Wioska**. | ||
+ | * **Obozowisko**. | ||
+ | * **Klasztor**. | ||
+ | * **Podziemia**. Ich eksploracja działa nieco inaczej | ||
+ | * **Ruiny**. Pozostałości starożytnych miast, cmentarzyska, | ||
+ | * **Groty**. Naturalnie utworzony system podziemnych jaskiń. Skrywają nieznane niebezpieczeństwa i skarby. | ||
- | </ | + | === Szlaki === |
- | * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość: | + | Lokacje mogą być połączone między sobą Szlakami. Szlaki dzielą się na podstawowe, czyli wpływające na podróż między |
- | * **Metropolia (4)**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, | + | |
- | * **Duże miasto (3)**. Sporej wielkości ośrodek miejski, oferujący liczne usługi. | + | |
- | * **Małe miasto (2)**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług. | + | |
- | * **Miasteczko (1)**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje. | + | |
- | * **Osada**. Każde miejsce zamieszkane przez ludzi, nie będące miastem - wioska, obóz, klasztor, posterunek itd. W przeciwieństwie do Miasta, posiada określone cechy krajobrazu, dlatego Podróż może być trudniejsza. | + | |
- | * **Dzicz**. Obszar niezamieszkały, | + | |
- | * **Akwen**. Obszar pokryty wodą, dostępny z pokładu łodzi, statku lub osiągalny dzięki zaklęciom. | + | |
- | === Krajobraz === | + | |
- | Krajobraz Obszaru składa | + | |
- | === Obszary Niebezpieczne === | + | |
- | Niektóre Obszary są pełne niebezpieczeństw i czyhających Wrogów. Wyróżnia się Obszary Niebezpieczne i Skrajnie Niebezpieczne. Przebywając | + | |
==== Akcje ==== | ==== Akcje ==== | ||
Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, | Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, | ||
Linia 256: | Linia 275: | ||
=== Akcje podstawowe === | === Akcje podstawowe === | ||
Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich: | Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich: | ||
- | * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się na inne obszary. Szczegółowo opisana w rozdziale // | + | * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się między Lokacjami. Szczegółowo opisana w rozdziale // |
- | * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku// | + | * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku// |
* **Trening**. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, | * **Trening**. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, | ||
- | * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Mieście lub Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków. | + | * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków. |
* **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania// | * **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania// | ||
* **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty. | * **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty. | ||
=== Akcje dostępne w konkretnych lokacjach === | === Akcje dostępne w konkretnych lokacjach === | ||
- | Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający | + | Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający |
- | * **Nocleg**. Akcja dostępna | + | * **Nocleg**. Akcja dostępna |
* **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się // | * **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się // | ||
* **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły. | * **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły. | ||
* **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się //Dobrze wypoczęta// | * **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się //Dobrze wypoczęta// | ||
- | * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w miastach oraz osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. | + | * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w Osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. |
- | * **Kupiec Ogólny**. | + | * **Kupiec Ogólny**. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium. |
- | * **Kupiec Zagraniczny**. | + | * **Kupiec Zagraniczny**. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. |
- | * **Kowal**. | + | * **Kowal**. Posiada na sprzedaż Broń Białą, Zbroje oraz Narzędzia. |
- | * **Łuczarz**. | + | * **Łuczarz**. Sprzedaje Łuki, Kusze i amunicję do nich. |
- | * **Szaman**. | + | * **Koniuszy**. Handluje Wierzchowcami i Zwierzętami Jucznymi. |
- | * **Zielarz**. | + | * **Szaman**. Sprzedaje Składniki, Mikstury i Paramenty magiczne. |
- | * **Krawiec**. | + | * **Zielarz**. Sprzedaje Składniki oraz Mikstury. |
- | * **Rusznikarz**. | + | * **Krawiec**. Posiada na sprzedaż Ubrania. |
- | + | * **Rusznikarz**. | |
- | ==== Szlaki ==== | + | |
- | Lokacje połączone są między sobą szlakami. Gracze mogą podróżować tylko między lokacjami, które łączy szlak. Rodzaj szlaku wpływa na szybkość | + | |
==== Podróż ==== | ==== Podróż ==== | ||
- | Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Akcja podróży polega na wybraniu celu podroży, a następnie wykonaniu Testu (Testów) Podróży i przemieszczeniu się na wybraną odległość. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. | + | Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję |
- | + | ||
- | Test Podróży | + | Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają |
+ | |||
+ | W sytuacji, gdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenu, jak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą), wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy do zdania i przyjmuje postać TS(Przetrwanie/ | ||
+ | |||
+ | Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów | ||
- | W niektórych sytuacjach Test Podróży kończy się porażką w trakcie pierwszego rzutu i drużyna nie ma możliwości przemieszczenia się. Wtedy drużyna pozostaje w tej samej lokacji z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.). W takiej sytuacji postaci drużyny stają się // | ||
=== Modyfikatory terenu === | === Modyfikatory terenu === | ||
- | Modyfikatory terenu dzielą | + | Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa |
- | Modyfikatory mogą zmieniać liczbę kości użytych podczas testu lub wpływać na wyniki rzutów. W przypadku modyfikacji wyniku testu, podaną wartość należy dodać | + | Teren może dysponować następującymi cechami: |
+ | * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie | ||
+ | * **Bardzo trudny Teren**. Teren bardzo trudny stanowi wyzwanie dla każdego podróżnego, dlatego Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie-3) lub TS(Nawigacja-3). | ||
+ | * **Nieprzebyty**. Na nieprzebyty teren nie można wkraczać, dopóki nie dysponuje | ||
+ | * **Obecność Szlaku**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna | ||
+ | * **Obecność rzeki**. Rzeki biegną pomiędzy Lokacjami. Rzeki można przekraczać jedynie w Miejscach Przepraw, Brodach lub dysponując odpowiednim Talentem, Zaklęciem, Przedmiotem lub Sojusznikiem. | ||
- | ^ | + | ^ |
- | |Step|+1 do wyniku^ ::: |Wzgórza|-2 do wyniku^::: | + | |Step|-| |
- | |Łąki i pola|-^::: | + | |Łąki i pola|-| |
- | |Pustynia|-2 do wyniku^:::| |^:::|Droga gruntowa|-^:::|Duża rzeka|//Szlak wodny//\\ TS(Nawigacja)| | + | |Pustynia|Trudny teren| |
- | |Lasy|-3 do wyniku^:::| |^:::|Gościniec|+1 do wyniku^:::|Szlak morski|//Szlak wodny//\\ Tylko średnie i duże łodzie\\ TS(Nawigacja-2)| | + | |Lasy|Trudny teren| |
- | |Tajga|-3 do wyniku\\ TS(Przetrwanie)^::: | + | |Tajga|Bardzo trudny teren| |
- | |Tundra|TS(Przetrwanie)^::: | + | |Tundra|Trudny teren| |
- | |Wydmy|-1 kość\\ TS(Przetrwanie)^::: | + | |Wydmy|Bardzo trudny teren| |
- | |Bagna|-2 kości\\ TS(Przetrwanie)\\ | + | |Bagna|Trudny teren\\ Nieprzebyty| |
- | |Dżungla|-1 kość\\ -2 do wyniku\\ TS(Przetrwanie)\\ Ignoruje premie wierzchowców lądowych i pojazdów^::: | + | |Dżungla|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| |
+ | ^ | ||
+ | |Równina|-| | ||
+ | |Wzgórza|Trudny teren| | ||
+ | |Góry|Bardzo trudny teren| | ||
+ | |Górskie szczyty|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| | ||
+ | ^ | ||
+ | |Szlak|Ignoruje | ||
+ | ^ | ||
+ | |Rzeka|Leży między Lokacjami, Nieprzebyty| | ||
+ | |Bród|Leży między Lokacjami| | ||
+ | |Jezioro|-| | ||
+ | |Morze|Trudny teren| | ||
=== Wierzchowce i Pojazdy === | === Wierzchowce i Pojazdy === | ||
- | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Testu Podróży. Premia może być różna | + | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu |
- | ^Wierzchowiec^Rodzaj^Premia podróży^Ładowność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| | + | |
- | |Osioł|Wierzchowiec|+1 kość\\ +1 do wyniku w Górach i Wzgórzach|1 duży Przedmiot|Nie|-|-|4000| | + | Wierzchowce posiadają następujące cechy: |
- | |Jak|Wierzchowiec|+1 kość\\ +3 do wyniku w Górach i Wzgórzach|2 duże Przedmioty|Nie|-|-|5000| | + | * **Premia |
- | |Muł|Wierzchowiec|+1 kość\\ +1 do wyniku\\ +3 do wyniku w Górach i Wzgórzach|1 duży 2 małe Przedmioty|Nie|-|-|5000| | + | * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. Oznacza to, że gracze nie muszą wykonywać Testu Podróży podczas wkraczania na dany teren. Jeżeli teren jest Podwójnie trudny, a Wierzchowiec posiada specjalność tylko w jednym typie terenu, wykonuje się zwykły Test podróży. Jeśli wierzchowiec posiada dwie specjalności, |
- | |Dromader|Wierzchowiec|+1 kość\\ +2 kości na Pustyni i Wydmach\\ +2 do wyniku na Pustyni i Wydmach|1 duży Przedmiot|Tak|Jeździectwo|-|7000| | + | * **Udział w walce**. Wierzchowce, |
- | |Baktrian|Wierzchowiec|+1 kość\\ +4 do wyniku na Pustyni i Wydmach|1 duży 2 małe Przedmioty|Nie|-|-|6000| | + | * **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach. |
- | |Koń wierzchowy|Wierzchowiec|+(Jeździectwo) kości|2 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|8000| | + | * **Przewodnik**. Pozwala wkraczać na określony Nieprzebyty teren. |
- | |Koń stepowy|Wierzchowiec|+(Jeździectwo) kości\\ +2 dodatkowe kości na Stepach\\ +4 do wyniku na Stepach|3 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|10000| | + | * **Wytrzymały**. Premia ZP czy specjalność nie ulegają zmianie pod wpływem pogody lub pory roku. |
- | |Arba|Pojazd|-2 do wyniku\\ +2 do wyniku na Drodze gruntowej, Gościńcu i Szosie|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| | + | |
- | |Wóz-jurta|Pojazd|-4 do wyniku|12 dużych Przedmiotów\\ 16 długich Przedmiotów|Nie|-|// | + | ^Wierzchowiec^Premia ZP^Zdolność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| |
- | |Wóz drabiniasty|Pojazd|-2 do wyniku|6 dużych Przedmioty\\ 12 długich Przedmiotów|Nie|-|4 postaci|3000| | + | |Osioł|+1|-|Nie|-|-|4000| |
+ | |Jak|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Przewodnik (Górskie szczyty)|Nie|-|-|6000| | ||
+ | |Muł|+2|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|6000| | ||
+ | |Dromader|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|Tak|Jeździectwo|-|7000| | ||
+ | |Baktrian|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|8000| | ||
+ | |Koń stepowy|+4|-|Tak|Jeździectwo\\ Wytrzymały|-|12000| | ||
+ | |Koń wierzchowy|+5|-|Tak|Jeździectwo|-|16000| | ||
+ | |||
+ | |Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| | ||
+ | |Wóz-jurta|Pojazd|-1|12 dużych Przedmiotów\\ 16 długich Przedmiotów|Nie|-|// | ||
+ | |Wóz drabiniasty|Pojazd|-1|6 dużych Przedmioty\\ 12 długich Przedmiotów|Nie|-|4 postaci|3000| | ||
|Lekki wóz|Pojazd|-3 do wyniku|9 dużych Przedmiotów\\ 8 długich Przedmiotów|Nie|-|3 postaci|6000| | |Lekki wóz|Pojazd|-3 do wyniku|9 dużych Przedmiotów\\ 8 długich Przedmiotów|Nie|-|3 postaci|6000| | ||
|Ciężki wóz|Pojazd|-5 do wyniku|12 dużych przedmiotów\\ 16 długich Przedmiotów|Nie|-| 6 postaci|9000| | |Ciężki wóz|Pojazd|-5 do wyniku|12 dużych przedmiotów\\ 16 długich Przedmiotów|Nie|-| 6 postaci|9000| | ||
|Rower|Pojazd|+2 kości na Gościńcu i Szosie|1 duży Przedmiot\\ 1 długi Przedmiot|Nie|// | |Rower|Pojazd|+2 kości na Gościńcu i Szosie|1 duży Przedmiot\\ 1 długi Przedmiot|Nie|// | ||
+ | |||
+ | **Przykład 1**. Drużyna znajduje się na Stepie (+1) i porusza się Gościńcem (+1, DS) korzystając z koni wierzchowych, | ||
+ | **Przykład 2**. Drużyna podróżuje Bezdrożami (-1, TT) przez Wzgórza (-1) - Wydmy (-2, TT) na baktrianach (+2, spec Wydmy, Wyt), posiadając Jeździectwo co najmniej na poziomie 2. Ostateczny ZP wynosi 3 (1 bazowy -1 Bezdroża -1 Wzgórza +2 wierzchowce +2 Jeździectwo, | ||
+ | **Przykład 3**. Drużyna nie posiada wierzchowców, | ||
+ | **Przykład 4**. Drużyna znajduje się w górach (-2, TT) pokrytych pustynią (-1) na bezdrożu (-1, TT), ale posiada jaki (+1, Spec Góry, Wyt) i Jeździectwo 4. Ich ZP wynosi 4 (1 bazowy -1 pustynia -1 bezdroże +1 jak +4 jeździectwo, | ||
== Handel wierzchowcami i pojazdami == | == Handel wierzchowcami i pojazdami == | ||
Zakupu i sprzedaży wierzchowców i pojazdów, a także zwierząt jucznych, można dokonać u właściwych kupców. W ofercie danego kupca podano, jakie wierzchowce i pojazdy są dostępne do zakupu. Targowanie się i ustalanie cen odbywa się na takich samych zasadach, jak handel Przedmiotami. | Zakupu i sprzedaży wierzchowców i pojazdów, a także zwierząt jucznych, można dokonać u właściwych kupców. W ofercie danego kupca podano, jakie wierzchowce i pojazdy są dostępne do zakupu. Targowanie się i ustalanie cen odbywa się na takich samych zasadach, jak handel Przedmiotami. | ||
=== Transport publiczny === | === Transport publiczny === | ||
Nie wszędzie gracze muszą poruszać się o własnych siłach. Na niektórych szlakach funkcjonują usługi transportowe - gracze mogą podróżować koleją, autobusem, samolotem, łodzią, statkiem, dołączyć do karawany lub nawet przemknąć na grzbiecie Mackonoga. Trasy kolejowe są zaznaczone na mapie, a pozostałe szlaki są wymienione obok lokacji, które łączą. Czas i koszt podróży (za osobę) jest podany przy szlaku. | Nie wszędzie gracze muszą poruszać się o własnych siłach. Na niektórych szlakach funkcjonują usługi transportowe - gracze mogą podróżować koleją, autobusem, samolotem, łodzią, statkiem, dołączyć do karawany lub nawet przemknąć na grzbiecie Mackonoga. Trasy kolejowe są zaznaczone na mapie, a pozostałe szlaki są wymienione obok lokacji, które łączą. Czas i koszt podróży (za osobę) jest podany przy szlaku. | ||
+ | |||
+ | |Kolejka wąskotorowa|Pozwala przemieszczać się kolejką| | ||
+ | |Tory kolejowe|Pozwala przemieszczać się koleją| | ||
=== Transport wodny === | === Transport wodny === | ||
Rzeki, jeziora i morza stanowią trasy, po których można podróżować szybciej (niekoniecznie bezpieczniej). | Rzeki, jeziora i morza stanowią trasy, po których można podróżować szybciej (niekoniecznie bezpieczniej). | ||
+ | |||
+ | ^ Szlak wodny ^ Modyfikator ^ Uwagi | | ||
+ | |Strumień|+5|Tylko małe łodzie| | ||
+ | |Rzeka|+8|Tylko małe i średnie łodzie| | ||
+ | |Duża rzeka|+12\\ TT|-| | ||
+ | |Szlak morski|+8\\ TT|Tylko średnie i duże łodzie| | ||
+ | |Szlak oceaniczny|+6\\ TT|Tylko średnie i duże łodzie| | ||
=== Alternatywne sposoby podróży === | === Alternatywne sposoby podróży === | ||
Magia/ | Magia/ | ||
Linia 334: | Linia 395: | ||
* Średni - dysponuje 5 losowymi przedmiotami, | * Średni - dysponuje 5 losowymi przedmiotami, | ||
* Wpływowy - dysponuje 7 losowymi przedmiotami. | * Wpływowy - dysponuje 7 losowymi przedmiotami. | ||
+ | |||
+ | Jednocześnie każdy kupiec posiada na sprzedaż dobra lokalne (Kupiec Miejscowy) lub importowane (Zagraniczny). Miejscowy Kupiec dysponuje przedmiotami dostępnymi w danym regionie, podczas gdy Kupiec Zagraniczny sprzedaje towary pochodzące z innego regionu - region pochodzenia przedmiotów jest wskazany w opisie. | ||
Istnieje wiele różnych profilów kupców, z których każdy obraca innym zestawem typów przedmiotów. | Istnieje wiele różnych profilów kupców, z których każdy obraca innym zestawem typów przedmiotów. | ||
Linia 349: | Linia 412: | ||
Przebieg akcji Handlu wygląda następująco: | Przebieg akcji Handlu wygląda następująco: | ||
- | - Wylosowanie/ | + | - Wylosowanie/ |
- Deklaracja zakupu oraz sprzedaży wybranych przedmiotów. Gracze określają, | - Deklaracja zakupu oraz sprzedaży wybranych przedmiotów. Gracze określają, | ||
- Targowanie się. Jeden Gracz odpowiedzialny za handel może wykonać T8(Handel). Ceny przedmiotów podczas wymiany zostaną zmodyfikowane zgodnie z wynikami z poniższej tabeli: | - Targowanie się. Jeden Gracz odpowiedzialny za handel może wykonać T8(Handel). Ceny przedmiotów podczas wymiany zostaną zmodyfikowane zgodnie z wynikami z poniższej tabeli: | ||
Linia 366: | Linia 429: | ||
=== Przedmioty na zamówienie === | === Przedmioty na zamówienie === | ||
- | Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, | + | Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, |
+ | === Rodzaje kupców === | ||
+ | * **Kupiec Ogólny.** Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium. | ||
+ | * **Kupiec Zagraniczny.** Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. Terytorium podane w nawiasie, przykładowo //Kupiec zagraniczny (Chiny)// | ||
+ | * **Handlarz bronią**. Sprzedaje Broń i Pancerze. | ||
+ | * **Handlarz futrami**. Sprzedaje Trofea. | ||
+ | * **Kupiec podręczny**. Handluje Narzędziami, | ||
+ | * **Kowal.** Posiada na sprzedaż Broń Białą, Pancerze oraz Narzędzia. | ||
+ | * **Łuczarz.** Sprzedaje Łuki, Kusze i amunicję do nich. | ||
+ | * **Koniuszy.** Handluje Wierzchowcami i Zwierzętami Jucznymi. | ||
+ | * **Szaman.** Sprzedaje Składniki, Preparaty i Paramenty magiczne. | ||
+ | * **Zielarz.** Sprzedaje Składniki oraz Preparaty. | ||
+ | * **Mnich.** Sprzedaje Książki, Magiczne Przedmioty, Składniki, Preparaty i Paramenty magiczne. | ||
+ | * **Krawiec.** Posiada na sprzedaż Ubrania, Nakrycia głowy i Dodatki. | ||
+ | * **Złotnik**. Sprzedaje Biżuterię. | ||
+ | * **Rusznikarz.** Handluje Bronią Palną i Amunicją do niej. | ||
+ | * **Paser**. Handluje każdym możliwym Przedmiotem. | ||
+ | * **Handlarz starzyzną**. Handluje każdym możliwym Przedmiotem. | ||
+ | * **Pasterz**. Posiada Żywność, Trofea, Wierzchowce i Zwierzęta juczne. | ||
==== Kantor ==== | ==== Kantor ==== | ||
Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę. | Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę. | ||
Linia 377: | Linia 459: | ||
^6|8| |1| | ^6|8| |1| | ||
===== Walka ===== | ===== Walka ===== | ||
- | Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech | + | Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech |
- | * **Faza rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. | + | * **Etap rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. |
- | * **Faza starcia** - w jej trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, | + | * **Etap starcia** - w jego trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, |
- | * **Podsumowanie | + | * **Fazę planowania**, |
+ | * **Fazę wykonania**, | ||
+ | * **Fazę efektów**, kiedy zmianie ulegają warunki na polu walki, zastosowane efekty odnoszą skutek itd. | ||
+ | * **Etap podsumowania | ||
==== Obszar walki ==== | ==== Obszar walki ==== | ||
Linia 458: | Linia 543: | ||
Zaklęcia, Talenty, Modlitwy oraz Przedmioty mogą być używane jedynie pod warunkiem istnienia właściwego celu, na którym mogą odnieść efekt. Oznacza to, że np. Zaklęcia Dotyku nie mogą zostać rzucone, jeżeli postać nie sąsiaduje (dzieli je Bliski dystans) z żadną inną postacią, a Modlitwa działająca na Nieumarłych nie może zostać wykorzystana, | Zaklęcia, Talenty, Modlitwy oraz Przedmioty mogą być używane jedynie pod warunkiem istnienia właściwego celu, na którym mogą odnieść efekt. Oznacza to, że np. Zaklęcia Dotyku nie mogą zostać rzucone, jeżeli postać nie sąsiaduje (dzieli je Bliski dystans) z żadną inną postacią, a Modlitwa działająca na Nieumarłych nie może zostać wykorzystana, | ||
- | == Atak == | + | === Atak === |
Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Podczas ataku wykonuje się Test Trafienia. Wynikiem testu trafienia (skutecznością ataku) jest wynik testu T8(umiejętność używanej broni+modyfikatory). Podczas ataku wręcz od wyniku testu należy odjąć Uniki celu. W przypadku ataku na odległość do testu należy dodać Celność broni. Oblanie testu oznacza brak trafień i koniec akcji. Zdanie testu oznacza trafienie. Wynik testu trafienia powiększony o Obrażenia broni, pomniejszony o wartość Zbroi celu, należy odjąć od Zdrowia celu, jednocześnie porównując z Tabelą Obrażeń celu. Otrzymanie określonej liczby Ran eliminuje postać z walki - Wróg zostaje zabity, a postać gracza staje się // | Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Podczas ataku wykonuje się Test Trafienia. Wynikiem testu trafienia (skutecznością ataku) jest wynik testu T8(umiejętność używanej broni+modyfikatory). Podczas ataku wręcz od wyniku testu należy odjąć Uniki celu. W przypadku ataku na odległość do testu należy dodać Celność broni. Oblanie testu oznacza brak trafień i koniec akcji. Zdanie testu oznacza trafienie. Wynik testu trafienia powiększony o Obrażenia broni, pomniejszony o wartość Zbroi celu, należy odjąć od Zdrowia celu, jednocześnie porównując z Tabelą Obrażeń celu. Otrzymanie określonej liczby Ran eliminuje postać z walki - Wróg zostaje zabity, a postać gracza staje się // | ||
Linia 477: | Linia 562: | ||
|10+|7-9|8|10-11|6|12+|3| | |10+|7-9|8|10-11|6|12+|3| | ||
+ | == Rodzaje obrażeń == | ||
+ | Każdy atak zadaje jeden z kilku rodzajów obrażeń. Wyróżnia się obrażenia: obuchowe, sieczne, kłute, postrzałowe i magiczne. Rodzaj zadawanych obrażeń zależy od wykorzystywanej Broni, a w przypadku Wrogów jest podany na karcie Wroga. Dodatkowo, niektóre ataki mogą zadawać obrażenia od żywiołów (patrz [[mm: | ||
+ | |||
+ | Niektóre Zbroje chronią lepiej przed konkretnym rodzajem obrażeń (np. kolczuga jest skuteczniejsza wobec obrażeń siecznych), informacja o tym znajduje się karcie przedmiotu danej Zbroi. | ||
== Obrażenia krytyczne == | == Obrażenia krytyczne == | ||
- | Jeżeli w trakcie wykonywania testu trafienia na którejś z kości wypadnie " | + | Jeżeli w trakcie wykonywania testu trafienia na którejś z kości wypadnie " |
- | == Ruch == | + | == Uszkodzenia broni == |
+ | Wynik " | ||
+ | == Atak wielu postaci jednocześnie == | ||
+ | W niektórych przypadkach postać może zaatakować wielu Wrogów podczas jednego ataku. W takiej sytuacji wykonuje się jeden test trafienia, ale modyfikatory celów zostają obliczone dla każdej postaci niezależnie, | ||
+ | === Ruch === | ||
Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Istnieje kilka rodzajów ruchu, a gracz musi wybrać jeden z nich: | Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Istnieje kilka rodzajów ruchu, a gracz musi wybrać jeden z nich: | ||
* **Zmiana dystansu**. Postać zmienia dystans do przeciwnika, | * **Zmiana dystansu**. Postać zmienia dystans do przeciwnika, | ||
+ | * **Zmiana pozycji.** Postać przemieszcza się o jedną pozycję w wybranym kierunku. Nie można zająć tej samej pozycji, co Wróg. Wchodząc na pozycję sojusznika, postaci zamieniają się pozycjami. | ||
* **Interakcja z osłoną**. Postać kryje się za osłoną, otrzymując wszystkie premie i kary zapewniane przez daną osłonę, lub postać opuszcza osłonę i wychodzi na otwartą przestrzeń, | * **Interakcja z osłoną**. Postać kryje się za osłoną, otrzymując wszystkie premie i kary zapewniane przez daną osłonę, lub postać opuszcza osłonę i wychodzi na otwartą przestrzeń, | ||
* **Zastawienie**. Ruch możliwy jedynie na bliskim dystansie. Celem zastawienia może być sojusznik lub przeciwnik. Zastawiony sojusznik nie może stać się celem ataków bronią białą przeciwników, | * **Zastawienie**. Ruch możliwy jedynie na bliskim dystansie. Celem zastawienia może być sojusznik lub przeciwnik. Zastawiony sojusznik nie może stać się celem ataków bronią białą przeciwników, | ||
Linia 648: | Linia 742: | ||
==== Wartość przedmiotów i rachunki ==== | ==== Wartość przedmiotów i rachunki ==== | ||
Bazowa wartość przedmiotów jest podana w tugrikach mongolskich (MNT). W zależności od regionu, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego regionu. | Bazowa wartość przedmiotów jest podana w tugrikach mongolskich (MNT). W zależności od regionu, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego regionu. | ||
+ | ==== Broń ==== | ||
+ | === Amunicja i zużycie amunicji === | ||
+ | Broń dystansowa wymaga odpowiedniej amunicji, by można było z niej korzystać do wykonywania ataków z odległości. Każdy typ broni dystansowej ma nieco inne zasady śledzenia zużycia amunicji: | ||
+ | * **Łuki**, **Kusze** oraz **Proce** nie wymagają amunicji do wykonywania podstawowych ataków - zawsze można strzelić z łuku, kuszy lub procy. Postaci mogą posiadać amunicję specjalną do danego typu broni - np. strzały wybuchające lub przebijające bełty - która liczona jest indywidualnie i zużywana podczas wykonywania ataku, tzn. jeden atak przy wykorzystaniu amunicji specjalnej wymaga odrzucenia jednej sztuki przedmiotu. | ||
+ | * **Granaty** są jednostkami amunicji same w sobie i ulegają zużyciu podczas użycia, czyli jeden atak na odległość granatem wymaga odrzucenia przedmiotu. | ||
+ | * **Pociski** (np. noże do rzucania, shurikeny itd.) nie wymagają amunicji do wykonywania podstawowych ataków. | ||
+ | * **Broń palna**, bez względu na typ, wymaga odpowiedniej amunicji, by można było wykonywać ataki na odległość. Konieczny rodzaj amunicji podany jest na karcie przedmiotu. Amunicja do broni palnej nie jest liczona indywidualnie, | ||
+ | |||
+ | Każda jednostka amunicji do broni palnej przedstawia pewną ilość nabojów, która starczy na losową liczbę ataków, a szanse na jej zużycie zależą głównie od cechy //zużycia amunicji// danej broni. Z reguły broń szybkostrzelna (pistolety, rewolwery) zużywają więcej amunicji, niż broń jednostrzałowa. Podczas wykonywania ataku na odległość, | ||
+ | * 1 lub 2 dla broni o Niskim zużyciu amunicji, | ||
+ | * 1, 2 lub 3 dla broni o Średnim zużyciu amunicji, | ||
+ | * 1, 2, 3 lub 4 dla Wysokiego zużycia, | ||
+ | * 1, 2, 3, 4 lub 5 dla broni o Koszmarnym zużyciu amunicji. | ||
+ | ==== Zbroja ==== | ||
===== Magia i Zaklęcia ===== | ===== Magia i Zaklęcia ===== | ||
- | Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, | + | Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, |
Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: | Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: | ||
- | By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać - posiadać Zwój, Runę lub Księgę z danym Zaklęciem albo nauczyć się danego Zaklęcia. | + | By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać - posiadać Zwój, Runę lub Księgę z danym Zaklęciem albo nauczyć się danego Zaklęcia. |
Zaklęcia posiadają Typy. Typy Zaklęć określają, | Zaklęcia posiadają Typy. Typy Zaklęć określają, | ||
- | * **Ofensywne**, | + | * **Ofensywne**, |
* **Nieofensywne**, | * **Nieofensywne**, | ||
* **Pocisk** oznacza, że rzucone zaklęcie manifestuje się przepływem energii od postaci rzucającej do celu. Przez to cel takiego Zaklęcia musi być widoczny dla rzucającego i nie może być zasłonięty przez przeszkody lub osłony. | * **Pocisk** oznacza, że rzucone zaklęcie manifestuje się przepływem energii od postaci rzucającej do celu. Przez to cel takiego Zaklęcia musi być widoczny dla rzucającego i nie może być zasłonięty przez przeszkody lub osłony. | ||
Linia 733: | Linia 841: | ||
Wierzchowce zostały omówione w odpowiedniej sekcji rozdziału // | Wierzchowce zostały omówione w odpowiedniej sekcji rozdziału // | ||
=== Zwierzęta juczne === | === Zwierzęta juczne === | ||
- | Zwierzęta juczne służą powiększeniu ekwipunku drużyny, pozwalając znacznie zwiększyć liczbę posiadanych przedmiotów. Zwierzęta juczne nie biorą udziału w walce. Wiele zwierząt spowalnia drużynę podczas podróży. | + | Zwierzęta juczne służą powiększeniu ekwipunku drużyny, pozwalając znacznie zwiększyć liczbę posiadanych przedmiotów. Zwierzęta juczne nie biorą udziału w walce. |
- | ^Nazwa^Typ^Kara do podróży^Udźwig^Uwagi^Wartość (MNT)| | + | ^Nazwa^Typ^Udźwig^Uwagi^Wartość (MNT)| |
- | |Osioł juczny|Zwierzę juczne|-2 do wyniku|3 duże przedmioty\\ 4 długie przedmioty|-|2000| | + | |Osioł juczny|Zwierzę juczne|3 duże przedmioty\\ 4 długie przedmioty|-|2000| |
- | |Muł juczny|Zwierzę juczne|-1 do wyniku\\ Nie dotyczy gór i wzgórz|4 duże przedmioty\\ 4 długie przedmioty|-|4000| | + | |Muł juczny|Zwierzę juczne|4 duże przedmioty\\ 4 długie przedmioty|-|4000| |
- | |Koń juczny|Zwierzę juczne|-|2 duże i 2 małe przedmioty\\ 3 długie przedmioty|-|6000| | + | |Koń juczny|Zwierzę juczne|2 duże i 2 małe przedmioty\\ 3 długie przedmioty|-|6000| |
- | |Wielbłąd juczny|Zwierzę juczne|-2 do wyniku\\ Nie dotyczy pustyni i wydm|6 dużych przedmiotów\\ 8 długich przedmiotów|-|8000| | + | |Wielbłąd juczny|Zwierzę juczne|6 dużych przedmiotów\\ 8 długich przedmiotów|-|8000| |
==== Sojusznicy ==== | ==== Sojusznicy ==== | ||
Sojusznicy to wszelkiego rodzaju towarzysze, członkowie wyprawy, przyjaciele, | Sojusznicy to wszelkiego rodzaju towarzysze, członkowie wyprawy, przyjaciele, |