Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja Nowa wersja Następna rewizja po obu stronach | ||
mm:mm4_instrukcja [2022/12/25 13:39] patryk [Podróż] |
mm:mm4_instrukcja [2023/06/26 10:09] patryk [Podróż] |
||
---|---|---|---|
Linia 89: | Linia 89: | ||
* **Magia Iluzji** | * **Magia Iluzji** | ||
* **Magia Natury** | * **Magia Natury** | ||
- | * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć | + | * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć |
* **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, | * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, | ||
* **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | ||
Linia 119: | Linia 119: | ||
* **Wiedza**. Pozwala czerpać więcej korzyści ze starożytnych zapisków, badać artefakty oraz rozwiązywać antyczne zagadki. | * **Wiedza**. Pozwala czerpać więcej korzyści ze starożytnych zapisków, badać artefakty oraz rozwiązywać antyczne zagadki. | ||
=== Karty Umiejętności === | === Karty Umiejętności === | ||
- | Każda Umiejętność opisana jest na karcie. Gracze mogą przeglądać karty umiejętności w dowolnym momencie. Wiele Umiejętności pozwala wykonywać akcje lub zapewnia stałe działanie w związku z opanowaniem konkretnego poziomu Umiejętności. | + | Każda Umiejętność opisana jest na karcie. Gracze mogą przeglądać karty umiejętności w dowolnym momencie. Wiele Umiejętności pozwala wykonywać akcje lub zapewnia stałe działanie w związku z opanowaniem konkretnego poziomu Umiejętności |
+ | === Biegłości === | ||
+ | Biegłości to wszystkie efekty zapewniane przez opanowanie Umiejętności na określonym poziomie. Każda Umiejętność dysponuje własnym zestawem Biegłości. Biegłości mogą mieć zarówno działanie pasywne (jak premie Umiejętności broni lub Handlu) albo umożliwiać podejmowanie Akcji (jak Włamania lub Kradzież kieszonkowa). Poniżej wyszczególniono wszystkie Biegłości z podziałem na poziomy Umiejętności. | ||
+ | == Umiejętności Broni == | ||
+ | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | == Walka wręcz == | ||
+ | Każdy punkt zapewnia +1 do testu trafienia i +2 do Obrażeń. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | == Ochrona == | ||
+ | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do Zbroi podczas noszenia Pancerza. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Ochronie**, | ||
+ | == Uniki == | ||
+ | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Unikach**, | ||
+ | == Umiejętności szkół magii == | ||
+ | Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Podstawowym**, | ||
+ | * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Zaawansowanym**, | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w danej szkole magii, możesz nauczyć się Łatwych, Trudnych oraz Tajemnych Zaklęć danej szkoły. | ||
==== Talenty ==== | ==== Talenty ==== | ||
Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, | Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, | ||
Linia 213: | Linia 230: | ||
Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//. | Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//. | ||
=== Prowiant i wyżywienie === | === Prowiant i wyżywienie === | ||
- | Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. | + | Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. |
Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, | Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, | ||
Linia 219: | Linia 236: | ||
===== Świat ===== | ===== Świat ===== | ||
- | Świat gry podzielony jest na Obszary, wśród których wyróżnia się Szlaki | + | Świat gry przedstawiony |
- | ==== Obszary ==== | + | ==== Obszary |
| | ||
* **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, | * **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, | ||
* **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, | * **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, | ||
- | * **Typ**. Określa kategorię Obszaru - Miasto, Osadę, Dzicz lub Akwen. Szlaki mogą być jedynie Dziczą lub Akwenem. | ||
- | * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Obszaru, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, | ||
- | * **Wielkość**. W przypadku Lokacji określa liczbę unikalnych Kart Lokacji, jakie można odkryć na danym obszarze w wyniku akcji Eksploracji. W przypadku Miast określa dostęp do usług. W przypadku Szlaków określa długość Szlaku, czyli liczbę punktów podróży. Wynosi od 1 do 6. | ||
- | * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danym Obszarze. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, | ||
- | * **Lokacje specjalne**. Niektóre Obszary zawierają dobrze znane Lokacje, których nie trzeba eksplorować - klasztory, ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji danej Lokacji, kiedy tylko znajdzie się na danym Obszarze. | ||
- | * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danego Obszaru, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Obszarach. | ||
- | * **Karty Lokacji**. Obszary z punktami orientacyjnymi posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danego Obszaru. | ||
- | Dodatkowo, niektóre Obszary mogą być oznaczone jako // | + | Każdy Obszar składa się z pewnej liczby Lokacji. Lokacja to podstawowa jednostka podziału planszy - pojedyncze " |
- | === Typ === | + | * **Typ**. Wyróżnia się 3 główne typy Lokacji: Dzicz, Akwen i Osadę. Dzicz obejmuje każdą Lokację, która nie zawiera oznaczonych Miejsc i nie jest Akwenem. Odkrycie Miejsca w wyniku akcji Eksploracji nie powoduje zmiany typu Lokacji. Akwen określa powierzchnię zbiornika wodnego - wstęp i przebywanie w danej Lokacji przebiega na innych zasadach. Osada to Lokacja z zaznaczonym na planszy żetonem Miejsca. |
- | <WRAP 300px right> | + | * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, |
+ | * **Obecność Szlaku**. Szlaki łączą Lokacje ułatwiając podróż. | ||
+ | * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danej Lokacji. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, | ||
+ | * **Miejsca**. Niektóre Lokacje zawierają powszechnie znane Miejsca, których nie trzeba eksplorować - Miasta, Obozy, Klasztory, Ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji Miejsca, kiedy tylko znajdzie się w Lokacji z symbolem danego Miejsca. | ||
+ | * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danej Lokacji, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Lokacjach. | ||
+ | * **Karty Lokacji**. Lokacje z punktami orientacyjnymi oraz Miejsca odkryte podczas Eksploracji posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danej Lokacji. | ||
- | |{{:mm: | + | === Krajobraz === |
- | |Przykład obszaru Miasta.\\ 1 - Nazwa obszaru,\\ 2 - Terytorium i region,\\ 3 - Typ obszaru (Miasto),\\ 4 - Wielkość obszaru (tu - Metropolia),\\ 5- Cechy krajobrazu (tu - nad rzeką),\\ 6 - ilustracja,\\ 7 - Ten obszar posiada Kartę Lokacji (Miasta) z dodatkowymi informacjami| | + | Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu. Krajobraz określa, jakie akcje są dostępne dla drużyny, jakich Wrogów może spotkać drużyna oraz determinuje skuteczność podróży. |
+ | === Miejsca === | ||
+ | Miejsca znajdują się w swoich Lokacjach od początku gry lub mogą być odkryte dzięki akcji Eksploracji. Miejsca zaznaczone na mapie tworzą Lokacje-Osady. Przebywanie w danym Miejscu pozwala drużynie wykonywać akcje związane z danym Miejscem. W jednej Lokacji może znajdować się kilka różnych Miejsc. Podstawowe rodzaje odkrytych Miejsc to: | ||
+ | * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość: | ||
+ | * **Metropolia**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje. | ||
+ | * **Duże miasto**. Sporej wielkości ośrodek miejski, oferujący liczne usługi. | ||
+ | * **Małe miasto**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług. | ||
+ | * **Miasteczko**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje. | ||
+ | * **Wioska**. | ||
+ | * **Obozowisko**. | ||
+ | * **Klasztor**. | ||
+ | * **Podziemia**. Ich eksploracja działa nieco inaczej | ||
+ | * **Ruiny**. Pozostałości starożytnych miast, cmentarzyska, | ||
+ | * **Groty**. Naturalnie utworzony system podziemnych jaskiń. Skrywają nieznane niebezpieczeństwa i skarby. | ||
- | </ | ||
- | * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość: | ||
- | * **Metropolia (4)**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje. | ||
- | * **Duże miasto (3)**. Sporej wielkości ośrodek miejski, oferujący liczne usługi. | ||
- | * **Małe miasto (2)**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług. | ||
- | * **Miasteczko (1)**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje. | ||
- | * **Osada**. Każde miejsce zamieszkane przez ludzi, nie będące miastem - wioska, obóz, klasztor, posterunek itd. W przeciwieństwie do Miasta, posiada określone cechy krajobrazu, dlatego Podróż może być trudniejsza. | ||
- | * **Dzicz**. Obszar niezamieszkały, | ||
- | * **Akwen**. Obszar pokryty wodą, dostępny z pokładu łodzi, statku lub osiągalny dzięki zaklęciom. | ||
- | === Krajobraz === | ||
- | Krajobraz Obszaru składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu. | ||
- | === Obszary Niebezpieczne === | ||
- | Niektóre Obszary są pełne niebezpieczeństw i czyhających Wrogów. Wyróżnia się Obszary Niebezpieczne i Skrajnie Niebezpieczne. Przebywając w Obszarze Niebezpiecznym, | ||
=== Szlaki === | === Szlaki === | ||
- | Lokacje połączone | + | Lokacje |
- | + | ||
- | Obszar Szlaku podstawowego jest podzielony na Etapy Podróży. | + | |
==== Akcje ==== | ==== Akcje ==== | ||
Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, | Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, | ||
Linia 263: | Linia 275: | ||
=== Akcje podstawowe === | === Akcje podstawowe === | ||
Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich: | Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich: | ||
- | * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się na inne obszary. Szczegółowo opisana w rozdziale // | + | * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się między Lokacjami. Szczegółowo opisana w rozdziale // |
- | * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku// | + | * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku// |
* **Trening**. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, | * **Trening**. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, | ||
- | * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Mieście lub Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków. | + | * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków. |
* **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania// | * **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania// | ||
* **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty. | * **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty. | ||
=== Akcje dostępne w konkretnych lokacjach === | === Akcje dostępne w konkretnych lokacjach === | ||
- | Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający | + | Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający |
- | * **Nocleg**. Akcja dostępna | + | * **Nocleg**. Akcja dostępna |
* **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się // | * **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się // | ||
* **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły. | * **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły. | ||
* **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się //Dobrze wypoczęta// | * **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się //Dobrze wypoczęta// | ||
- | * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w miastach oraz osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. | + | * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w Osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. |
* **Kupiec Ogólny**. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium. | * **Kupiec Ogólny**. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium. | ||
* **Kupiec Zagraniczny**. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. | * **Kupiec Zagraniczny**. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. | ||
Linia 288: | Linia 300: | ||
==== Podróż ==== | ==== Podróż ==== | ||
- | Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Obszaru, na którym | + | Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której |
- | Etap Podróży do podstawowa jednostka odległości, jaką można przemierzyć podczas wykonywania akcji Podróży. | + | Podstawowa akcja Podróży |
- | Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się o jeden Etap Podróży. Jest to bazowa Wartość Zasięgu Podróży. Odległość może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, Pojazdów, innych Sojuszników, Przedmiotów, | + | W sytuacji, gdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenu, jak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą), wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy |
- | Trudny teren wymaga zdania testu, zwanego Testem | + | Zasięg |
- | + | ||
- | Jeżeli obliczony ZP jest niższy niż jeden, drużyna | + | |
=== Modyfikatory terenu === | === Modyfikatory terenu === | ||
- | Modyfikatory terenu dzielą | + | Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa |
- | Określając Zasięg Podróży, należy podsumować wszystkie 3 modyfikatory. Jeżeli zarówno nachylenie, jak i teren wymagają Testu Podróży, należy wykonać jeden trudniejszy do zdania test. | + | Teren może dysponować |
- | + | * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, drużyna nie przemieszcza się, a postaci w drużynie stają się // | |
- | Poza modyfikatorem ZP, teren może dysponować | + | * **Bardzo trudny Teren**. Teren bardzo trudny stanowi wyzwanie dla każdego podróżnego, dlatego Test Podróży |
- | * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, a postaci w drużynie stają się // | + | * **Nieprzebyty**. Na nieprzebyty teren nie można wkraczać, dopóki |
- | * **Nieprzebyty**. Nieprzebyty teren ignoruje premie Wierzchowców lądowych oraz Pojazdów, czyli podczas | + | * **Obecność Szlaku**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży |
- | * **Wytyczony Szlak**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży | + | * **Obecność rzeki**. Rzeki biegną pomiędzy Lokacjami. Rzeki można przekraczać jedynie w Miejscach Przepraw, Brodach lub dysponując odpowiednim Talentem, Zaklęciem, Przedmiotem lub Sojusznikiem. |
- | * **Dobry Szlak**. Podróż dobrze utrzymanym szlakiem nie sprawia problemów, tak więc drużyna nie bierze pod uwagę wszystkich cech terenu oraz nachylenia, dodając jedynie modyfikator Szlaku. | + | |
- | ^ | + | ^ |
- | |Step|+1^ ::: |Wzgórza|-1^::: | + | |Step|-| |
- | |Łąki i pola|-^:::|Góry|-2\\ TT^:::|Ścieżka|-1| | + | |Łąki i pola|-| |
- | |Pustynia|-1^:::| |^:::|Droga gruntowa|-\\ WS| | + | |Pustynia|Trudny teren| |
- | |Lasy|-2^:::| |^::: | + | |Lasy|Trudny teren| |
- | |Tajga|-2\\ TT^:::| |^:::|Szosa|+2\\ DS| | + | |Tajga|Bardzo trudny teren| |
- | |Tundra|TT^:::| |^:::|Autostrada|+3\\ DS| | + | |Tundra|Trudny teren| |
- | |Wydmy|-1\\ TT^:::| |^:::| || | + | |Wydmy|Bardzo trudny teren| |
- | |Bagna|-2\\ TT\\ NP^:::| |^:::| || | + | |Bagna|Trudny teren\\ Nieprzebyty| |
- | |Dżungla|-3\\ TT\\ NP^:::| |^:::| || | + | |Dżungla|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| |
+ | ^ | ||
+ | |Równina|-| | ||
+ | |Wzgórza|Trudny teren| | ||
+ | |Góry|Bardzo trudny teren| | ||
+ | |Górskie szczyty|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| | ||
+ | ^ | ||
+ | |Szlak|Ignoruje Testy podróży| | ||
+ | ^ Akwen ^ Cechy | ||
+ | |Rzeka|Leży między Lokacjami, Nieprzebyty| | ||
+ | |Bród|Leży między Lokacjami| | ||
+ | |Jezioro|-| | ||
+ | |Morze|Trudny teren| | ||
=== Wierzchowce i Pojazdy === | === Wierzchowce i Pojazdy === | ||
- | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować | + | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować |
- | Wierzchowce | + | Wierzchowce |
- | * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. | + | * **Premia ZP**. Każdy wierzchowiec zapewnia premię do ZP, czyli pozwala na większą liczbę przemieszczeń między Lokacjami w trakcie jednej akcji podróży. |
- | * **Wytrzymały**. Jeżeli wierzchowiec jednocześnie jest przystosowany do konkretnego rodzaju terenu, może ignorować Trudny teren. | + | * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. Oznacza to, że gracze nie muszą wykonywać Testu Podróży podczas wkraczania na dany teren. Jeżeli teren jest Podwójnie trudny, a Wierzchowiec posiada specjalność tylko w jednym typie terenu, wykonuje się zwykły Test podróży. Jeśli wierzchowiec posiada dwie specjalności, |
+ | * **Udział w walce**. Wierzchowce, których | ||
* **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach. | * **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach. | ||
+ | * **Przewodnik**. Pozwala wkraczać na określony Nieprzebyty teren. | ||
+ | * **Wytrzymały**. Premia ZP czy specjalność nie ulegają zmianie pod wpływem pogody lub pory roku. | ||
- | ^Wierzchowiec^Rodzaj^Premia ZP^Zdolność^Ładowność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| | + | ^Wierzchowiec^Premia ZP^Zdolność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| |
- | |Osioł|Wierzchowiec|+1|-|1 duży Przedmiot|Nie|-|-|4000| | + | |Osioł|+1|-|Nie|-|-|4000| |
- | |Jak|Wierzchowiec|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ | + | |Jak|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ |
- | |Muł|Wierzchowiec|+2|Spec (Góry, Wzgórza)|1 duży Przedmiot|Nie|-|-|6000| | + | |Muł|+2|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|6000| |
- | |Dromader|Wierzchowiec|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|1 duży Przedmiot|Tak|Jeździectwo|-|7000| | + | |Dromader|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|Tak|Jeździectwo|-|7000| |
- | |Baktrian|Wierzchowiec|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ | + | |Baktrian|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ |
- | |Koń wierzchowy|Wierzchowiec|+4|-|2 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|10000| | + | |Koń stepowy|+4|-|Tak|Jeździectwo\\ Wytrzymały|-|12000| |
- | |Koń stepowy|Wierzchowiec|+3|Spec (Stepy)\\ Wyt|3 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|12000| | + | |Koń wierzchowy|+5|-|Tak|Jeździectwo|-|16000| |
|Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| | |Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| | ||
Linia 389: | Linia 412: | ||
Przebieg akcji Handlu wygląda następująco: | Przebieg akcji Handlu wygląda następująco: | ||
- | - Wylosowanie/ | + | - Wylosowanie/ |
- Deklaracja zakupu oraz sprzedaży wybranych przedmiotów. Gracze określają, | - Deklaracja zakupu oraz sprzedaży wybranych przedmiotów. Gracze określają, | ||
- Targowanie się. Jeden Gracz odpowiedzialny za handel może wykonać T8(Handel). Ceny przedmiotów podczas wymiany zostaną zmodyfikowane zgodnie z wynikami z poniższej tabeli: | - Targowanie się. Jeden Gracz odpowiedzialny za handel może wykonać T8(Handel). Ceny przedmiotów podczas wymiany zostaną zmodyfikowane zgodnie z wynikami z poniższej tabeli: | ||
Linia 407: | Linia 430: | ||
=== Przedmioty na zamówienie === | === Przedmioty na zamówienie === | ||
Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, | Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, | ||
+ | === Rodzaje kupców === | ||
+ | * **Kupiec Ogólny.** Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium. | ||
+ | * **Kupiec Zagraniczny.** Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. Terytorium podane w nawiasie, przykładowo //Kupiec zagraniczny (Chiny)//. | ||
+ | * **Handlarz bronią**. Sprzedaje Broń i Pancerze. | ||
+ | * **Handlarz futrami**. Sprzedaje Trofea. | ||
+ | * **Kupiec podręczny**. Handluje Narzędziami, | ||
+ | * **Kowal.** Posiada na sprzedaż Broń Białą, Pancerze oraz Narzędzia. | ||
+ | * **Łuczarz.** Sprzedaje Łuki, Kusze i amunicję do nich. | ||
+ | * **Koniuszy.** Handluje Wierzchowcami i Zwierzętami Jucznymi. | ||
+ | * **Szaman.** Sprzedaje Składniki, Preparaty i Paramenty magiczne. | ||
+ | * **Zielarz.** Sprzedaje Składniki oraz Preparaty. | ||
+ | * **Mnich.** Sprzedaje Książki, Magiczne Przedmioty, Składniki, Preparaty i Paramenty magiczne. | ||
+ | * **Krawiec.** Posiada na sprzedaż Ubrania, Nakrycia głowy i Dodatki. | ||
+ | * **Złotnik**. Sprzedaje Biżuterię. | ||
+ | * **Rusznikarz.** Handluje Bronią Palną i Amunicją do niej. | ||
+ | * **Paser**. Handluje każdym możliwym Przedmiotem. | ||
+ | * **Handlarz starzyzną**. Handluje każdym możliwym Przedmiotem. | ||
+ | * **Pasterz**. Posiada Żywność, Trofea, Wierzchowce i Zwierzęta juczne. | ||
+ | |||
==== Kantor ==== | ==== Kantor ==== | ||
Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę. | Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę. | ||
Linia 712: | Linia 754: | ||
==== Zbroja ==== | ==== Zbroja ==== | ||
===== Magia i Zaklęcia ===== | ===== Magia i Zaklęcia ===== | ||
- | Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, | + | Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, |
Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: | Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: |