Mongolopedia Wolna EncyklopediaNapisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
| Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
|
mm:mm4_postac [2021/07/29 18:17] patryk [Umiejętności] |
mm:mm4_postac [2022/08/19 19:27] (aktualna) patryk |
||
|---|---|---|---|
| Linia 1: | Linia 1: | ||
| ====== Postać ====== | ====== Postać ====== | ||
| + | <WRAP center round alert 60%> | ||
| + | Informacje na tej stronie mogą być nieaktualne. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| Poniższy rozdział zawiera wszystkie informacje na temat Postaci graczy w [[mm4 instrukcja|4. edycji Mongolian Mercenaries]]. | Poniższy rozdział zawiera wszystkie informacje na temat Postaci graczy w [[mm4 instrukcja|4. edycji Mongolian Mercenaries]]. | ||
| ===== Tworzenie Postaci ===== | ===== Tworzenie Postaci ===== | ||
| Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy musi posiadać Postać, którą kontroluje. Jeśli gracze dysponują Postaciami z poprzednich sesji, mogą je wykorzystać. Jeśli nie, należy utworzyć Postać. Tworzenie Postaci gracza składa się z następujących elementów: | Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy musi posiadać Postać, którą kontroluje. Jeśli gracze dysponują Postaciami z poprzednich sesji, mogą je wykorzystać. Jeśli nie, należy utworzyć Postać. Tworzenie Postaci gracza składa się z następujących elementów: | ||
| - | - Wybór Rasy. Zdecyduj, przedstawicielem jakiej narodowości będzie Twoja Postać. Wpływa na wartości Współczynników, | + | - Wybór Rasy. Zdecyduj, przedstawicielem jakiej narodowości będzie Twoja Postać. Wpływa na posiadane Talenty |
| - | - Wybór Klasy. Dokonaj wyboru profesji i wyszkolenia Postaci. Klasa wpływa na wartości Współczynników, | + | - Wybór Klasy. Dokonaj wyboru profesji i wyszkolenia Postaci. Klasa wpływa na wartości Współczynników, |
| - Wybór Religii i Patrona. Dokonaj wyboru światopoglądu i religii Postaci oraz jej Patrona w ramach danej religii. Wybór Religii i Patrona określa Twój Charakter oraz dostęp do Interwencji lub Modlitw. | - Wybór Religii i Patrona. Dokonaj wyboru światopoglądu i religii Postaci oraz jej Patrona w ramach danej religii. Wybór Religii i Patrona określa Twój Charakter oraz dostęp do Interwencji lub Modlitw. | ||
| - Wybór Talentów początkowych. Każdy z graczy zaczyna posiadając Talenty Rasowe (wszystkie są określone jako // | - Wybór Talentów początkowych. Każdy z graczy zaczyna posiadając Talenty Rasowe (wszystkie są określone jako // | ||
| - Rozdysponowanie PR początkowych. Każdy z graczy może rozdzielić 5 PR między swoje Współczynniki, | - Rozdysponowanie PR początkowych. Każdy z graczy może rozdzielić 5 PR między swoje Współczynniki, | ||
| - | - Wybór ekwipunku. Gracz dobiera wyposażenie Postaci. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, każdy z graczy rozpoczyna posiadając równowartość 20000 MNT. Ekwipunek nabywa się w cenie wartości. Niewykorzystane środki stanowią początkową gotówkę gracza. | + | - Wybór ekwipunku. Gracz dobiera wyposażenie Postaci. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, każdy z graczy rozpoczyna posiadając |
| - Dobór elementów dodatkowych. W zależności od utworzonej Postaci, w niektórych przypadkach należy dobrać Zaklęcia, Modlitwy lub Pupili. | - Dobór elementów dodatkowych. W zależności od utworzonej Postaci, w niektórych przypadkach należy dobrać Zaklęcia, Modlitwy lub Pupili. | ||
| - Tło fabularne. Gracz nadaje swojej postaci Imię, określa jej wagę i wzrost, nadaje cechy charakteru, opisuje zachowanie i krótki życiorys. Bardziej uzdolnieni plastycznie gracze mogą nawet przedstawić portret swojej Postaci. | - Tło fabularne. Gracz nadaje swojej postaci Imię, określa jej wagę i wzrost, nadaje cechy charakteru, opisuje zachowanie i krótki życiorys. Bardziej uzdolnieni plastycznie gracze mogą nawet przedstawić portret swojej Postaci. | ||
| Linia 85: | Linia 89: | ||
| * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | ||
| * **Zaklinanie**. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty. | * **Zaklinanie**. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty. | ||
| + | * **Mistycyzm**. Pozwala skuteczniej odzyskiwać Moc potrzebną do rzucania Zaklęć. Każdy punkt umiejętności oznacza odzyskanie +1 punktu Mocy więcej podczas Odpoczynku. | ||
| + | * **Wiedza**. Ogół teoretycznego przygotowania postaci i zasób wiedzy akademickiej. Przydatna podczas testów. | ||
| * **Umiejętności złodziejskie** | * **Umiejętności złodziejskie** | ||
| * **Zabezpieczenia**. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki. | * **Zabezpieczenia**. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki. | ||
| Linia 101: | Linia 107: | ||
| * **Przetrwanie**. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, | * **Przetrwanie**. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, | ||
| * **Tropienie**. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników. | * **Tropienie**. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników. | ||
| - | * **Zbieractwo**. Pozwala skuteczniej pozyskiwać trofea myśliwskie, | ||
| * **Umiejętności dodatkowe** | * **Umiejętności dodatkowe** | ||
| - | * **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. | + | * **Pierwsza Pomoc**. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej Zdrowia podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii. Podczas Odpoczynku, zapewnia +1 punkt Zdrowia więcej na każdy punkt umiejętności. |
| * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, | * **Jeździectwo**. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, | ||
| * **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów. | * **Nawigacja**. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów. | ||