Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
mm:narodzinychana [2017/12/31 15:57] patryk [Dyplomacja] |
mm:narodzinychana [2018/01/03 13:47] (aktualna) patryk [Dyplomacja] |
||
---|---|---|---|
Linia 24: | Linia 24: | ||
* 12 żetonów Wojska | * 12 żetonów Wojska | ||
* 96 żetonów Prestiżu | * 96 żetonów Prestiżu | ||
- | * 288 żetonów Dyplomacji | + | * 216 żetonów Dyplomacji |
* 50 sztuk złota (SZ) | * 50 sztuk złota (SZ) | ||
* 144 żetonów Tamg | * 144 żetonów Tamg | ||
* kart Wydarzeń | * kart Wydarzeń | ||
- | * kart Decyzji | + | * kart Dworu (Decyzji, Nukerów, Przedmiotów) |
- | * kart Nukerów | + | * 8 kart Religii |
- | * kart Przedmiotów | + | |
- | * 16 kart Religii | + | |
* 12 kart Chanów | * 12 kart Chanów | ||
* 6 kart Rady Chana | * 6 kart Rady Chana | ||
Linia 41: | Linia 39: | ||
Przed rozpoczęciem gry należy wymieszać obszary Pastwisk oraz obszary Krajów Osiadłych, a następnie ułożyć z nich planszę wg podanego niżej schematu: | Przed rozpoczęciem gry należy wymieszać obszary Pastwisk oraz obszary Krajów Osiadłych, a następnie ułożyć z nich planszę wg podanego niżej schematu: | ||
- | Ułożyć prostokąt składający się z rzędów po cztery i pięć Obszarów, przy czym skrajne rzędy powinny liczyć cztery Obszary (ogółem, licząc od lewej, plansza powinna składać się z (rzędami): 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów). Cała plansza powinna pozostać zakryta. | + | Ułożyć prostokąt składający się z rzędów po cztery i pięć Obszarów, przy czym skrajne rzędy powinny liczyć cztery Obszary (ogółem, licząc od lewej, plansza powinna składać się z (rzędami): 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów). Cała plansza powinna pozostać zakryta. Obszary skrajne w skrajnych rzędach składających się z czterech obszarów uznawane są za rogi planszy. |
- | Każdy z Graczy losuje jedną z kart Chana i bierze jedną kartę Rady Chana. Do tego dobiera odpowiednie żetony tamg. | + | Każdy z Graczy losuje jedną z kart Chana i bierze jedną kartę Rady Chana, odpowiednią kartę Religii i Tabelę Dyplomacji. Do tego dobiera odpowiednie żetony tamg. |
+ | |||
+ | Talie kart Wydarzeń oraz Dworu należy potasować i umieścić zakryte obok planszy. | ||
===== Rozpoczęcie ===== | ===== Rozpoczęcie ===== | ||
Gracze rzucają kością k6, ustalając kolejność zajmowania Pastwisk. Jako pierwszy Pastwisko zajmuje Gracz, który wyrzucił największą ilość oczek, następnie pozostali. W przypadku remisu należy powtórzyć rzut. Gracz rozpoczynający oznacza żetonem tamgi wybrane Pastwisko, którego obszar należy odsłonić. Jeśli odsłonięto obszar Ludu Osiadłego, należy wybrać inny obszar. Następnie przydziela się obszar plemieniu niezależnemu, | Gracze rzucają kością k6, ustalając kolejność zajmowania Pastwisk. Jako pierwszy Pastwisko zajmuje Gracz, który wyrzucił największą ilość oczek, następnie pozostali. W przypadku remisu należy powtórzyć rzut. Gracz rozpoczynający oznacza żetonem tamgi wybrane Pastwisko, którego obszar należy odsłonić. Jeśli odsłonięto obszar Ludu Osiadłego, należy wybrać inny obszar. Następnie przydziela się obszar plemieniu niezależnemu, | ||
- | Każdy z Graczy otrzymuje 1 SZ oraz wszystkie karty wynikające ze specjalnych zdolności Chana. Jedno z pastwisk zostaje oznaczone żetonem Obozu Chana. | + | Każdy z Graczy otrzymuje 1 SZ oraz wszystkie karty wynikające ze specjalnych zdolności Chana. Jedno z pastwisk zostaje oznaczone żetonem Obozu Chana. Gracze otrzymują po 6 kart z talii Dworu. |
===== Rozgrywka ===== | ===== Rozgrywka ===== | ||
- | Gracze | + | Jako pierwszy turę odbywa ten Gracz, który zajmował Pastwiska jako ostatni. Pozostali gracze |
==== Pastwiska ==== | ==== Pastwiska ==== | ||
- | Każdy obszar Pastwiska charakteryzuje się określoną żyznością. Wynosi ona od 0 (brak pastwisk) do 4 (obfite pastwiska) i jest ona podana na Obszarze Pastwiska. Żyzność określa maksymalną liczbę Trzody, jaką można trzymać na danym Pastwisku. Liczba żetonów Ludności na pastwisku nie może przekroczyć liczby żetonów Trzody. Trzoda nie może przebywać na Pastwisku bez Ludności. Ludność, dla której nie ma miejsca na Pastwiskach (brakuje Trzody), staje się Ordą. Żetony | + | Każdy obszar Pastwiska charakteryzuje się określoną żyznością. Wynosi ona od 0 (brak pastwisk) do 4 (obfite pastwiska) i jest ona podana na Obszarze Pastwiska. Żyzność określa maksymalną liczbę Trzody, jaką można trzymać na danym Pastwisku. Liczba żetonów |
=== Obóz Chana === | === Obóz Chana === | ||
- | Obóz Chana symbolizuje główną kwaterę chana, wokół którego zebrany jest dwór i magazyny. Gracze umieszczają żeton Obozu Chana na wybranym pastwisku. Raz na turę Obóz może się przemieścić o jeden obszar. W Obozie Chana znajduje się centralny magazyn. | + | Obóz Chana symbolizuje główną kwaterę chana, wokół którego zebrany jest dwór i magazyny. Gracze umieszczają żeton Obozu Chana na wybranym pastwisku. Raz na turę Obóz może się przemieścić o jeden obszar. W Obozie Chana znajduje się centralny magazyn, zawierający Trzodę, niewolników, |
+ | |||
+ | Trzoda zgromadzona w centralnym magazynie może zostać sprzedana Ludom Osiadłym lub rozmieszczona na Pastwiskach. Ludność z centralnego magazynu to jeńcy i niewolnicy- mogą zostać rozmieszczeni na Pastwiskach, | ||
==== Rada Chana ==== | ==== Rada Chana ==== | ||
- | Rada Chana skupia doradców i urzędników pełniących konkretne funkcje na dworze chana. Każde ze stanowisk w radzie może zostać obsadzone wybranym przez Gracza Nukerem, choć niektórzy zapewniają dodatkowe premie na konkretnych stanowiskach. Nukerzy na stanowiskach w radzie Chana tracą swoje umiejętności podstawowe i nie zapewniają premii innych niż przewidziane przez dane stanowisko w Radzie Chana. Gracz może obsadzać i usuwać Nukerów ze stanowisk w dowolnym momencie pod warunkiem, że w trakcie jednej tury dokona jednej zmiany na danym stanowisku (obsadzenia i/lub usunięcia). Każde ze stanowisk zapewnia premię, kiedy tylko jest obsadzone. Ażeby móc obsadzić dane stanowisko, Gracz musi spełnić odpowiednie, | + | Rada Chana skupia doradców i urzędników pełniących konkretne funkcje na dworze chana. Każde ze stanowisk w radzie może zostać obsadzone wybranym przez Gracza Nukerem, choć niektórzy zapewniają dodatkowe premie na konkretnych stanowiskach. Gracz może obsadzać i usuwać Nukerów ze stanowisk w dowolnym momencie pod warunkiem, że w trakcie jednej tury dokona jednej zmiany na danym stanowisku (obsadzenia i/lub usunięcia). Każde ze stanowisk zapewnia premię, kiedy tylko jest obsadzone. Ażeby móc obsadzić dane stanowisko, Gracz musi spełnić odpowiednie, |
Urzędy w Radzie Chana to: | Urzędy w Radzie Chana to: | ||
Linia 65: | Linia 67: | ||
- Czerbi (Oficer)- podlegają mu sprawy wojskowe, szczególnie zaopatrzenie podległych oddziałów. | - Czerbi (Oficer)- podlegają mu sprawy wojskowe, szczególnie zaopatrzenie podległych oddziałów. | ||
==== Towary ==== | ==== Towary ==== | ||
- | Każdy z Graczy musi doglądać zaopatrzenia swojego plemienia w specjalne towary i dobra, których dostępność i/lub produkcja mogą wpłynąć na jego wysiłki. Każdy z czterech występujących w grze towarów (Kumys, Wytrzymałe konie, Broń, Jedwabie) pozyskuje się innym sposobem i służą osiągnięciu różnych celów. Towary są magazynowane w ogólnym magazynie (przy Obozie Chana). Każdym towarem można handlować między plemionami. | + | Każdy z Graczy musi doglądać zaopatrzenia swojego plemienia w specjalne towary i dobra, których dostępność i/lub produkcja mogą wpłynąć na jego wysiłki. Każdy z czterech występujących w grze towarów (Kumys, Wytrzymałe konie, Broń, Jedwabie) pozyskuje się innym sposobem i służą osiągnięciu różnych celów. Towary są magazynowane w ogólnym magazynie (przy Obozie Chana). Każdym towarem można handlować między plemionami |
Działanie i sposób pozyskania poszczególnych towarów: | Działanie i sposób pozyskania poszczególnych towarów: | ||
- | - Broń. Może być kupowana i sprzedawana u Ludów Osiadłych oraz sprzedawana plemionom niezależnym. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Czerbiego, raz na turę może odrzucić 1 SZ, by otrzymać 1 żeton Broni. Podczas walki można użyć żetonów Broni (maksymalnie jeden na każdą jednostkę Ordy biorącej udział w walce), by zwiększyć SA danej armii o +1. Po zakończonej walce należy odrzucić żeton Broni. | + | - Broń. Może być kupowana i sprzedawana u Ludów Osiadłych oraz sprzedawana plemionom niezależnym. Każda kupowana sztuka Broni kosztuje 2 SZ, a sprzedawana jest za 1 SZ. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Czerbiego, raz na turę może zlecić Rzemieślnikom produkcję, by otrzymać 1 żeton Broni. Podczas walki, przed wykonaniem rzutów ataku można użyć żetonów Broni (maksymalnie jeden na każdą jednostkę Ordy biorącej udział w walce), by zwiększyć SA danej armii o +1. Po zakończonej walce należy odrzucić żeton Broni. |
- | - Kumys. Może być kupowany lub sprzedawany plemionom niezależnym. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Baurcziego (Stolnika), raz na turę może odrzucić jeden żeton Trzody z centralnego magazynu, by otrzymać 1 żeton Kumysu. Podczas Kurułtaju Gracz może użyć dowolnej ilości żetonów Kumysu, by zwiększyć posiadaną ilość Punktów Prestiżu (+1 za każdy użyty żeton Kumysu). Po zakończeniu Kurułtaju tak zdobyte punkty Prestiżu zostają utracone. | + | - Kumys. Może być kupowany lub sprzedawany plemionom niezależnym. Każda kupowana sztuka Kumysu kosztuje 2 SZ, a sprzedawana jest za 1 SZ. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Baurcziego (Stolnika), raz na turę może zlecić produkcję Rzemieślnikom, by otrzymać 1 żeton Kumysu. Podczas Kurułtaju Gracz może użyć dowolnej ilości żetonów Kumysu, by zwiększyć posiadaną ilość Punktów Prestiżu (+1 za każdy użyty żeton Kumysu). Po zakończeniu Kurułtaju tak zdobyte punkty Prestiżu zostają utracone. |
- | - Wytrzymałe konie. Mogą być sprzedawane Ludom Osiadłym lub kupowane u plemion niezależnych. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Aktacziego (Koniuszego), | + | - Wytrzymałe konie. Mogą być sprzedawane Ludom Osiadłym lub kupowane u plemion niezależnych. Każda kupowana sztuka Koni kosztuje 2 SZ, a sprzedawana jest za 1 SZ. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Aktacziego (Koniuszego), |
- | - Jedwabie. Mogą zostać zdobyte poprzez handel z Ludami Osiadłymi lub plądrowanie Ludów Osiadłych. Są wymagane przy przekształcaniu Ludności w Arystokrację- jeden żeton Ludności i 1 żeton Jedwabi tworzy 1 żeton Arystokracji. | + | - Jedwabie. Mogą zostać zdobyte poprzez handel z Ludami Osiadłymi lub plądrowanie Ludów Osiadłych. Mogą być sprzedawane plemionom. Każda kupowana sztuka Jedwabi kosztuje 3 SZ, a sprzedawana jest za 2 SZ. Są wymagane przy przekształcaniu Ludności w Arystokrację- jeden żeton Ludności i 1 żeton Jedwabi tworzy 1 żeton Arystokracji. |
==== Walka ==== | ==== Walka ==== | ||
W grze występują 3 rodzaje jednostek militarnych: | W grze występują 3 rodzaje jednostek militarnych: | ||
- | Mechanizm walki jest prosty. Gdy armie rywali znajdą się na obszarze jednego Pastwiska, dochodzi do bitwy. Każdy z rywali sumuje Siłę posiadanych jednostek na danym Pastwisku, rzuca kością k6 i dodaje ewentualne premie zapewniane przez Chana, Nukerów lub Przedmioty. Pod uwagę należy wziąć także efekty Wydarzeń. W tym momencie Gracze mogą także podjąć Decyzje, jeśli posiadają odpowiednie. Suma określana jest jako Skuteczność Ataku (SA). Porównuje się Skuteczności Ataku obydwóch walczących sił. Wygrywa ta armia, która dysponowała wyższą SA. Armia przegrana ulega zniszczeniu, | + | Mechanizm walki jest prosty. Gdy armie rywali znajdą się na obszarze jednego Pastwiska, dochodzi do bitwy. Każdy z rywali sumuje Siłę posiadanych jednostek na danym Pastwisku, rzuca kością k6 i dodaje ewentualne premie zapewniane przez Chana, Nukerów lub Przedmioty. Pod uwagę należy wziąć także efekty Wydarzeń. W tym momencie Gracze mogą także podjąć Decyzje, jeśli posiadają odpowiednie. Suma określana jest jako Skuteczność Ataku (SA). Porównuje się Skuteczności Ataku obydwóch walczących sił. Wygrywa ta armia, która dysponowała wyższą SA. Armia przegrana ulega zniszczeniu, |
Przykłady: | Przykłady: | ||
Linia 88: | Linia 90: | ||
Jeśli gracz najeżdża pastwiska innego gracza i pokona jego wojska, przejmuje je w ten sam sposób, co w przypadku plemion niezależnych, | Jeśli gracz najeżdża pastwiska innego gracza i pokona jego wojska, przejmuje je w ten sam sposób, co w przypadku plemion niezależnych, | ||
- | Jeśli gracz najeżdża i pokonuje wojska Ludu Osiadłego, rzuca kością | + | Jeśli gracz najeżdża i pokonuje wojska Ludu Osiadłego, rzuca kością |
==== Handel ==== | ==== Handel ==== | ||
- | By handlować, wymagane jest posiadanie Kupców. Kupców tworzy się z Ludności, dodając 2 SZ. Kupcy mogą podróżować po Obszarach, przemieszczając się o jeden obszar na turę. Raz na turę mogą handlować, kupując lub sprzedając towary i przedmioty. Za każdym razem Kupcy mogą dokonać transakcji jednym typem towaru (ale w dowolnej ilości) lub jednym przedmiotem. Każda sztuka towaru warta jest 1 SZ, a wartość przedmiotu jest ustalana przez rzut kością k4 (nie ma możliwości wycofania się z transakcji). Gracze mogą ustalać inne ceny towarów i przedmiotów podczas handlu między sobą, w tym mogą wymieniać towary za przedmioty i vice versa. | + | By handlować, wymagane jest posiadanie Kupców. Kupców tworzy się z Ludności, dodając 2 SZ. Kupcy mogą podróżować po Obszarach, przemieszczając się o jeden obszar na turę. Raz na turę mogą handlować, kupując lub sprzedając towary i przedmioty. Za każdym razem Kupcy mogą dokonać transakcji jednym typem towaru (ale w dowolnej ilości) lub jednym przedmiotem. Każda sztuka towaru |
==== Rzemiosło ==== | ==== Rzemiosło ==== | ||
- | Rzemieślnicy stanowią istotny element stepowego społeczeństwa. Rzemieślników tworzy się z Ludności, dodając 1 SZ. Rzemieślnicy pozwalają | + | Rzemieślnicy stanowią istotny element stepowego społeczeństwa. Rzemieślników tworzy się z Ludności, dodając 1 SZ. Rzemieślnicy pozwalają |
==== Punkty Prestiżu ==== | ==== Punkty Prestiżu ==== | ||
Punkty Prestiżu zdobywa się za następujące akcje: | Punkty Prestiżu zdobywa się za następujące akcje: | ||
Linia 98: | Linia 100: | ||
* Splądrowanie Ludu Osiadłego +2 | * Splądrowanie Ludu Osiadłego +2 | ||
* Splądrowanie pastwiska wroga +1 | * Splądrowanie pastwiska wroga +1 | ||
+ | * Splądrowanie Obozu Chana rywala +2 | ||
* Wygrana walka +1 | * Wygrana walka +1 | ||
* Każdy żeton Arystokracji +2 | * Każdy żeton Arystokracji +2 | ||
Linia 109: | Linia 112: | ||
* Przegrana walka -1 | * Przegrana walka -1 | ||
* Gwardia zostaje rozbita -1 | * Gwardia zostaje rozbita -1 | ||
- | * Obóz Chana został splądrowany -1 | + | * Obóz Chana został splądrowany -2 |
+ | * Zdradziecki atak -2 | ||
+ | * Złamanie sojuszu lub stosunku lennego =3 | ||
* Zostanie wasalem innego plemienia lub ludu osiadłego -3 | * Zostanie wasalem innego plemienia lub ludu osiadłego -3 | ||
Linia 119: | Linia 124: | ||
* Inna religia -1 | * Inna religia -1 | ||
* Handel +1 | * Handel +1 | ||
- | * Zawarcie | + | * Zawarcie |
+ | * Zawarcie sojuszu lub stosunku lennego +2 | ||
* Dary- +1 za każde 3 SZ lub 2 szt. towarów | * Dary- +1 za każde 3 SZ lub 2 szt. towarów | ||
- | * Zdradziecki atak -2 | + | * Zdradziecki atak -2 dla wszystkich |
- | * Złamanie sojuszu -1 dla wszystkich | + | * Atak na seniora/ |
+ | * Złamanie sojuszu -2 dla wszystkich | ||
* 10+ pkt. Prestiżu +1 dla wszystkich | * 10+ pkt. Prestiżu +1 dla wszystkich | ||
- | Na początku Gracze mogą prowadzić dyplomację jedynie z sąsiadami. Dostępne opcje to: | + | Na początku Gracze mogą prowadzić dyplomację jedynie z sąsiadami. Początkowym stanem między plemionami jest pokój. Dostępne opcje dyplomacji |
- | * Wojna. Wybucha automatycznie, | + | * Wojna. Wybucha automatycznie, |
- | * Pokój- zakończenie wojny. Jeśli w trakcie wojny stosunki poprawią się i wzrosną do co najmniej -1, wojna może się zakończyć na życzenie gracza. | + | * Pokój- zakończenie wojny. Jeśli w trakcie wojny stosunki poprawią się i wzrosną do co najmniej -1, wojna może się zakończyć na życzenie gracza. Podczas wojny między graczami obaj muszą zgodzić się na zawarcie pokoju. Traktat pokojowy trwa do następnego kurułtaju. Podczas jego trwania gracze nie mogą plądrować Pastwisk dawnego rywala, chyba że chcą ponieść kary za zdradziecki atak. |
- | * Sojusz. Może zostać zawarty, gdy stosunki wynoszą +3. Kiedy Gracz zdobywa punkt stosunków powyżej wymaganego progu i zdecyduje się zawrzeć sojusz z danym plemieniem, rzuca kością k4: wyniki 3 i 4 oznaczają zawarcie sojuszu. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie, a plemiona wspierają się na kurułtaju (głosują na członka sojuszu z największym prestiżem). Sojusz trwa do momentu, gdy wzajemne stosunki spadną poniżej wymaganego progu. | + | * Sojusz. Może zostać zawarty, gdy stosunki wynoszą +3. Kiedy Gracz zdobywa punkt stosunków powyżej wymaganego progu i zdecyduje się zawrzeć sojusz z danym plemieniem, rzuca kością k4: wyniki 3 i 4 oznaczają zawarcie sojuszu. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie, a plemiona wspierają się na kurułtaju (głosują na członka sojuszu z największym prestiżem). Sojusz trwa do momentu, gdy wzajemne stosunki spadną poniżej wymaganego progu. Podczas zawierania sojuszu między graczami, tylko jeden z nich wykonuje test- nie jest potrzebna zgoda graczy. Sojusznicze plemiona niezależne wspierają najazdy na Pastwiska sąsiednich wrogich plemion za pomocą (k4) Ord, które znikają po walce. |
- | * Zwasalizowanie. Poddane plemię płaci daninę w Trzodzie lub złocie lub towarach (1 sztuka na turę). Plemię może zostać wasalem innego w wyniku Decyzji. Wasale wspierają seniora na kurułtaju. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie. Senior może zwolnić wasala w dowolnym momencie, a wasal może zrzucić zależność lenną tylko w wyniku wypowiedzenia wojny seniorowi. | + | * Zwasalizowanie. Poddane plemię płaci daninę w Trzodzie lub złocie lub towarach (1 sztuka na turę, pod koniec tury). Plemię może zostać wasalem innego w wyniku Decyzji. Wasale wspierają seniora na kurułtaju. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie. Senior może zwolnić wasala w dowolnym momencie, a wasal może zrzucić zależność lenną tylko w wyniku wypowiedzenia wojny seniorowi. Sojusznicze plemiona niezależne wspierają najazdy na Pastwiska sąsiednich wrogich plemion za pomocą (k4) Ord, które znikają po walce. Niemożność zapłacenia trybutu pozwala na rozpoczęcie wojny bez kar do Prestiżu. |
* Zgoda na przemarsz. Może zostać zawarta, gdy wzajemne stosunki wynoszą co najmniej +2. Pozwala bez ograniczeń przemieszczać oddziały na terytorium innego plemienia | * Zgoda na przemarsz. Może zostać zawarta, gdy wzajemne stosunki wynoszą co najmniej +2. Pozwala bez ograniczeń przemieszczać oddziały na terytorium innego plemienia | ||
Linia 137: | Linia 144: | ||
* Prośba o zakończenie wojny. Gracz może zakończyć wojnę między dwoma innymi plemionami. Należy rzucić kością k4: wynik 4 oznacza sukces. | * Prośba o zakończenie wojny. Gracz może zakończyć wojnę między dwoma innymi plemionami. Należy rzucić kością k4: wynik 4 oznacza sukces. | ||
* Nawrócenie chana. Gracz może spróbować zmienić religię innego plemienia. Należy rzucić kością k6: wynik 6 oznacza sukces. Porażki poniesione przy wynikach 1 i 2 powodują spadek stosunków dyplomatycznych o -1. | * Nawrócenie chana. Gracz może spróbować zmienić religię innego plemienia. Należy rzucić kością k6: wynik 6 oznacza sukces. Porażki poniesione przy wynikach 1 i 2 powodują spadek stosunków dyplomatycznych o -1. | ||
+ | === Tabela Dyplomacji === | ||
+ | Każdy z graczy posiada Tabelę Dyplomacji. To narzędzie pozwala śledzić stosunki dyplomatyczne między plemionami. Gracz zaznacza na niej żetonami stosunki z danym plemieniem- od wartości ujemnych (-5) przez zero do dodatnich (+5). | ||
+ | === Ludy Osiadłe a dyplomacja === | ||
+ | Dyplomację z Ludami Osiadłymi prowadzi się w ten sam sposób, co plemionami niezależnymi, | ||
+ | ==== Plemiona niezależne ==== | ||
+ | Plemiona niezależne to każde z plemion, nie będących pod władzą żadnego z graczy. Ich istnienie rządzi się oddzielnymi prawami- nie korzystają ze zdolności chana, nie wykonują rzutów kośćmi i nie prowadzą dyplomacji. Jeśli gracz atakuje pastwisko plemienia niezależnego, | ||
+ | ==== Ludy Osiadłe ==== | ||
+ | Podczas najazdów na Ludy Osiadłe, ich terytoria są bronione przez (k4) jednostek Wojska o sile równej 2. | ||
==== Kurułtaj ==== | ==== Kurułtaj ==== | ||
- | Kurułtaj odbywa się co określoną ilość tur (najczęściej 4) i biorą w nim uczestnicy wszystkich plemion pozostałych w grze. Pokonani Gracze nie biorą udziału w kurułtaju. Kurułtaj głosuje nad sprawami bieżącymi (zaproponowanymi przez Graczy poprzez karty Decyzji- wystarczy ponad połowa głosów), a następnie nad wyborem wielkiego chana, który musi zdobyć 2/3 wszystkich głosów (8/12). Każde plemię posiada 1 głos. | + | Kurułtaj odbywa się co określoną ilość tur (najczęściej 4) i biorą w nim uczestnicy wszystkich plemion pozostałych w grze. Pokonani Gracze nie biorą udziału w kurułtaju. Kurułtaj głosuje nad sprawami bieżącymi (zaproponowanymi przez Graczy poprzez karty Decyzji- wystarczy ponad połowa głosów), a następnie nad wyborem wielkiego chana, który musi zdobyć 2/3 wszystkich głosów (początkowo |
- | Decyzje mogą być zgłaszane przez każdego z chanów. Następnie głosuje się na nie zgodnie z kolejnością zgłoszenia. Plemiona mogą głosować za podjęciem danej Decyzji lub przeciw niej. Decyzja zostaje podjęta, gdy zostanie wsparta ponad połową ogólnej liczby głosów (6/12). Gracze głosują dowolnie, a plemiona niezależne głosują za Decyzjami swoich seniorów, wasali i sojuszników, | + | Decyzje mogą być zgłaszane przez każdego z chanów. Następnie głosuje się na nie zgodnie z kolejnością zgłoszenia. Plemiona mogą głosować za podjęciem danej Decyzji lub przeciw niej. Decyzja zostaje podjęta, gdy zostanie wsparta ponad połową ogólnej liczby głosów (początkowo |
Przy wyborze Wielkiego Chana gracze oddają głosy na wybranych chanów, w tym na siebie. Plemiona niezależne głosują na Wielkiego Chana w podany niżej sposób- jeśli warunek wyżej na liście nie jest spełniany, należy sprawdzić warunek zapisany niżej na liście: | Przy wyborze Wielkiego Chana gracze oddają głosy na wybranych chanów, w tym na siebie. Plemiona niezależne głosują na Wielkiego Chana w podany niżej sposób- jeśli warunek wyżej na liście nie jest spełniany, należy sprawdzić warunek zapisany niżej na liście: | ||
* Plemiona oddają głos na swojego seniora lub siebie, jeśli posiadają wasali. | * Plemiona oddają głos na swojego seniora lub siebie, jeśli posiadają wasali. | ||
* Plemiona oddają głos na sojusznika o najwyższym Prestiżu lub siebie, jeśli mają sojuszników głosujących na nich. | * Plemiona oddają głos na sojusznika o najwyższym Prestiżu lub siebie, jeśli mają sojuszników głosujących na nich. | ||
- | * Plemiona oddają głos na kandydata o najwyższym Prestiżu, jeśli ich stosunki dyplomatyczne wynoszą co najmniej | + | * Plemiona oddają głos na kandydata o najwyższym Prestiżu, jeśli ich stosunki dyplomatyczne wynoszą co najmniej |
* Plemiona głosują na kandydata o najlepszych stosunkach dyplomatycznych. W przypadku takich samych stosunków, popierają tego a najwyższym Prestiżu. | * Plemiona głosują na kandydata o najlepszych stosunkach dyplomatycznych. W przypadku takich samych stosunków, popierają tego a najwyższym Prestiżu. | ||
===== Zakończenie ===== | ===== Zakończenie ===== |