Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:narodzinychana

Oficjalny zwiastun

Narodziny chana

Narodziny chana lub the Rise of the Khaan to najnowszy (XII 2015) projekt Kalisoftu. Ta planszowa gra strategiczna z elementami RPG przedstawia zmagania pomiędzy stepowymi plemionami przez utworzeniem Imperium. Pozwala wcielić się w przywódcę jednego z historycznych plemion mongolskich i poprowadzić swój lud do potęgi i chwały, której zwieńczeniem jest zdobycie tytułu Wielkiego Chana.

Zawartość gry

Gra Narodziny chana składa się z następujących elementów:

  • 72 żetonów Trzody
  • 72 żetonów Ludności
  • 24 żetonów Rzemieślników
  • 24 żetonów Kupców
  • 24 żetonów Arystokracji
  • 36 żetonów Ordy
  • 24 żetonów Gwardii
  • 12 żetonów Wojska
  • 96 żetonów Prestiżu
  • 216 żetonów Dyplomacji
  • 50 sztuk złota (SZ)
  • 144 żetonów Tamg
  • kart Wydarzeń
  • kart Dworu (Decyzji, Nukerów, Przedmiotów)
  • 8 kart Religii
  • 12 kart Chanów
  • 6 kart Rady Chana
  • 24 obszarów Pastwisk
  • 7 obszarów Krajów Osiadłych
  • 4 kości k6
  • 4 kości k4

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem gry należy wymieszać obszary Pastwisk oraz obszary Krajów Osiadłych, a następnie ułożyć z nich planszę wg podanego niżej schematu:

Ułożyć prostokąt składający się z rzędów po cztery i pięć Obszarów, przy czym skrajne rzędy powinny liczyć cztery Obszary (ogółem, licząc od lewej, plansza powinna składać się z (rzędami): 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów). Cała plansza powinna pozostać zakryta. Obszary skrajne w skrajnych rzędach składających się z czterech obszarów uznawane są za rogi planszy.

Każdy z Graczy losuje jedną z kart Chana i bierze jedną kartę Rady Chana, odpowiednią kartę Religii i Tabelę Dyplomacji. Do tego dobiera odpowiednie żetony tamg.

Talie kart Wydarzeń oraz Dworu należy potasować i umieścić zakryte obok planszy.

Rozpoczęcie

Gracze rzucają kością k6, ustalając kolejność zajmowania Pastwisk. Jako pierwszy Pastwisko zajmuje Gracz, który wyrzucił największą ilość oczek, następnie pozostali. W przypadku remisu należy powtórzyć rzut. Gracz rozpoczynający oznacza żetonem tamgi wybrane Pastwisko, którego obszar należy odsłonić. Jeśli odsłonięto obszar Ludu Osiadłego, należy wybrać inny obszar. Następnie przydziela się obszar plemieniu niezależnemu, a po nim przypada kolej drugiego gracza, po czym Pastwisko zajmuje następne plemię niezależne itd. Plemiona niezależne zajmują obszary zaczynając od rogów planszy, podczas gdy gracze nie mogą zajmować pastwisk w rogach planszy. Kiedy każde plemię posiada jedno pastwisko, procedura powtarza się, przy czym można zajmować tylko te pastwiska, które sąsiadują z posiadanym przez gracza. Plemiona niezależne mogą zajmować odległe od siebie pastwiska, ale tylko wtedy, gdy nie jest możliwy inny przydział pastwisk. Na początku gry każde plemię powinno posiadać dwa Pastwiska.

Każdy z Graczy otrzymuje 1 SZ oraz wszystkie karty wynikające ze specjalnych zdolności Chana. Jedno z pastwisk zostaje oznaczone żetonem Obozu Chana. Gracze otrzymują po 6 kart z talii Dworu.

Rozgrywka

Jako pierwszy turę odbywa ten Gracz, który zajmował Pastwiska jako ostatni. Pozostali gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Runda gry składa się z tur każdego z graczy. Każda tura ma następujący przebieg: Gracz losuje kartę Wydarzenia z talii Wydarzeń i stosuje się do jej poleceń. Następnie rzuca kośćmi, określając przyrost Trzody (k6) i Ludności (k4) na Pastwiskach. Rozmieszcza Trzodę i Ludność na Pastwiskach lub w centralnym magazynie. Wtedy otrzymuje Ordy, jeśli pojawią się nadwyżki Ludności. Następnie może przemieszczać swoje wojska, prowadzić dyplomację, przemieścić Jurtę chana, podjąć Decyzje itd. Pod koniec tury Gracz dobiera karty z talii Dworu w dowolnej ilości, przy czym nie może być ona wyższa od ilości posiadanych Pastwisk. Gracz może posiadać na ręce nie więcej niż 13 kart.

Pastwiska

Każdy obszar Pastwiska charakteryzuje się określoną żyznością. Wynosi ona od 0 (brak pastwisk) do 4 (obfite pastwiska) i jest ona podana na Obszarze Pastwiska. Żyzność określa maksymalną liczbę Trzody, jaką można trzymać na danym Pastwisku. Liczba żetonów populacji (Ludności, Rzemieślników i Arystokracji) na pastwisku nie może przekroczyć liczby żetonów Trzody. Trzoda nie może przebywać na Pastwisku bez Ludności (pasterzy)- musi znajdować się co najmniej razem z jednym żetonem Ludności. Trzoda bez opieki rozprasza się i zostaje usunięta z gry pod koniec rundy. Populacja na Pastwiskach (Ludność, Rzemieślnicy, Arystokracja) potrzebują Trzody na Pastwisku, by przeżyć- jeśli na Pastwisku liczba żetonów populacji jest wyższa niż żetonów Trzody, pod koniec rundy nadmiarowa populacja umiera z głodu i zostaje usunięta (najpierw Rzemieślnicy, następnie Ludność i Arystokracja). Ludność pojawiająca się w wyniku przyrostu, dla której nie ma miejsca na Pastwiskach (brakuje Trzody), staje się Ordą. Żetony Rzemieślników i Arystokracji wliczają się w liczbę Ludności na Pastwiskach. Żetony Kupców nie wliczają się w limit ilości Ludności na Pastwiskach. Trzoda może przyrastać tylko wtedy, gdy Pastwiska mogą przyjąć choć część z przyrostu- gracz nie rzuca kością k6 na przyrost Trzody, gdy wszystkie Pastwiska są maksymalnie zapełnione. Pastwiska o żyzności 4 produkują 1 żeton Trzody na turę, trafiający do centralnego magazynu.

Obóz Chana

Obóz Chana symbolizuje główną kwaterę chana, wokół którego zebrany jest dwór i magazyny. Gracze umieszczają żeton Obozu Chana na wybranym pastwisku. Raz na turę Obóz może się przemieścić o jeden obszar. W Obozie Chana znajduje się centralny magazyn, zawierający Trzodę, niewolników, złoto i towary. Jeśli Obóz Chana zostanie splądrowany, Gracz straci Prestiż, a rywal zdobywa cały centralny magazyn Gracza.

Trzoda zgromadzona w centralnym magazynie może zostać sprzedana Ludom Osiadłym lub rozmieszczona na Pastwiskach. Ludność z centralnego magazynu to jeńcy i niewolnicy- mogą zostać rozmieszczeni na Pastwiskach, przekształceni w Ordę lub sprzedani Ludom Osiadłym. Każde działanie dotyczące Ludności z centralnego magazynu jest dostępne dopiero w następnej turze od otrzymania żetonów.

Rada Chana

Rada Chana skupia doradców i urzędników pełniących konkretne funkcje na dworze chana. Każde ze stanowisk w radzie może zostać obsadzone wybranym przez Gracza Nukerem, choć niektórzy zapewniają dodatkowe premie na konkretnych stanowiskach. Gracz może obsadzać i usuwać Nukerów ze stanowisk w dowolnym momencie pod warunkiem, że w trakcie jednej tury dokona jednej zmiany na danym stanowisku (obsadzenia i/lub usunięcia). Każde ze stanowisk zapewnia premię, kiedy tylko jest obsadzone. Ażeby móc obsadzić dane stanowisko, Gracz musi spełnić odpowiednie, podane warunki (np. dysponować odpowiednią liczbą Punktów Prestiżu lub podjąć wcześniej odpowiednią Decyzję).

Urzędy w Radzie Chana to:

  1. Korczi (Łucznik)- osobisty strażnik Chana. Zwiększa bezpieczeństwo i zarządza Gwardią.
  2. Baurczi (Stolnik)- dba o jadło i napitki na dworze Chana. Zapewnia odpowiednią ilość kumysu.
  3. Dżagurczi (Sędzia)- dba, by przestrzegane było prawo i rozwiązuje spory.
  4. Aktaczi (Koniuszy)- dogląda stad Chana. Zwiększa przyrost Trzody. Decyduje o hodowli i wypasie stad wytrzymałych koni.
  5. Elczi (Poseł)- przeprowadza misje dyplomatyczne.
  6. Czerbi (Oficer)- podlegają mu sprawy wojskowe, szczególnie zaopatrzenie podległych oddziałów.

Towary

Każdy z Graczy musi doglądać zaopatrzenia swojego plemienia w specjalne towary i dobra, których dostępność i/lub produkcja mogą wpłynąć na jego wysiłki. Każdy z czterech występujących w grze towarów (Kumys, Wytrzymałe konie, Broń, Jedwabie) pozyskuje się innym sposobem i służą osiągnięciu różnych celów. Towary są magazynowane w ogólnym magazynie (przy Obozie Chana). Każdym towarem można handlować między plemionami graczy.

Działanie i sposób pozyskania poszczególnych towarów:

  1. Broń. Może być kupowana i sprzedawana u Ludów Osiadłych oraz sprzedawana plemionom niezależnym. Każda kupowana sztuka Broni kosztuje 2 SZ, a sprzedawana jest za 1 SZ. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Czerbiego, raz na turę może zlecić Rzemieślnikom produkcję, by otrzymać 1 żeton Broni. Podczas walki, przed wykonaniem rzutów ataku można użyć żetonów Broni (maksymalnie jeden na każdą jednostkę Ordy biorącej udział w walce), by zwiększyć SA danej armii o +1. Po zakończonej walce należy odrzucić żeton Broni.
  2. Kumys. Może być kupowany lub sprzedawany plemionom niezależnym. Każda kupowana sztuka Kumysu kosztuje 2 SZ, a sprzedawana jest za 1 SZ. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Baurcziego (Stolnika), raz na turę może zlecić produkcję Rzemieślnikom, by otrzymać 1 żeton Kumysu. Podczas Kurułtaju Gracz może użyć dowolnej ilości żetonów Kumysu, by zwiększyć posiadaną ilość Punktów Prestiżu (+1 za każdy użyty żeton Kumysu). Po zakończeniu Kurułtaju tak zdobyte punkty Prestiżu zostają utracone.
  3. Wytrzymałe konie. Mogą być sprzedawane Ludom Osiadłym lub kupowane u plemion niezależnych. Każda kupowana sztuka Koni kosztuje 2 SZ, a sprzedawana jest za 1 SZ. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Aktacziego (Koniuszego), raz na turę może zlecić produkcję Rzemieślnikom, by otrzymać 1 żeton Koni. W dowolnym momencie swojej tury Gracz może odrzucić żeton Koni, by móc wykonać dodatkowy ruch daną jednostką wojskową (maksymalnie 1 żeton Koni na jednostkę). Należy pamiętać, że stoczona walka zawsze kończy ruch jednostki- takie nie mogą wykorzystać Koni.
  4. Jedwabie. Mogą zostać zdobyte poprzez handel z Ludami Osiadłymi lub plądrowanie Ludów Osiadłych. Mogą być sprzedawane plemionom. Każda kupowana sztuka Jedwabi kosztuje 3 SZ, a sprzedawana jest za 2 SZ. Są wymagane przy przekształcaniu Ludności w Arystokrację- jeden żeton Ludności i 1 żeton Jedwabi tworzy 1 żeton Arystokracji.

Walka

W grze występują 3 rodzaje jednostek militarnych: Orda, Gwardia oraz Wojsko. Każda z nich dysponuje określoną Siłą. W przypadku Ordy jest to 1 punkt, Wojsko dysponuje 2 punktami Siły, a Gwardia aż 3 punktami Siły.

Mechanizm walki jest prosty. Gdy armie rywali znajdą się na obszarze jednego Pastwiska, dochodzi do bitwy. Każdy z rywali sumuje Siłę posiadanych jednostek na danym Pastwisku, rzuca kością k6 i dodaje ewentualne premie zapewniane przez Chana, Nukerów lub Przedmioty. Pod uwagę należy wziąć także efekty Wydarzeń. W tym momencie Gracze mogą także podjąć Decyzje, jeśli posiadają odpowiednie. Suma określana jest jako Skuteczność Ataku (SA). Porównuje się Skuteczności Ataku obydwóch walczących sił. Wygrywa ta armia, która dysponowała wyższą SA. Armia przegrana ulega zniszczeniu, podczas gdy armia zwycięzcy ponosi straty w wysokości rzutu ataku (kością) rywala w przeliczeniu na punkty Siły, tzn. traci tyle jednostek, ile wyniósł dany rzut ataku, przy czym nie mogą być one wyższe od Siły przegranego. Najpierw eliminowane są Ordy, następnie Wojsko, a następnie Gwardia. Jeśli wynik nie przekracza ilości Siły danej jednostki, nie zostaje ona stracona. W przypadku remisu armia atakująca cofa się na pozycje wyjściowe, a obie armie nie ponoszą strat.

Przykłady:

Przykład 1. Gracz A najeżdża Gracza B armią złożoną z 3 jednostek Ordy. Gracz B dysponuje 5 jednostkami Ordy. Wynik rzutu ataku Gracza A wynosi 6, Gracz B wyrzuca 2. SA Gracza A wynosi 9 (3+6), a SA Gracza B wynosi 7 (5+2). Gracz B przegrywa- traci całą armię. Gracz A traci dwie Ordy (wynik rzutu ataku Gracza B).

Przykład 2. Gracz A najeżdża Gracza B armią złożoną z 2 jednostek Ordy oraz 1 jednostki Gwardii. Gracz B dysponuje 3 jednostkami Ordy. Wyniki rzutów ataku wynoszą odpowiednio 4 i 4, więc SA Gracza A wynosi 9 (2+3+4), a SA Gracza B wynosi 7 (3+4). Gracz B przegrywa- traci całą armię. Gracz A traci dwie jednostki Ordy (wynik rzutu ataku Gracza B wyniósł 4, więc Gracz A traci dwie jednostki Ordy [2 punkty Siły]; Gwardia o Sile wynoszącej 3 zostaje zachowana).

Plądrowanie

Po najechaniu Pastwiska plemienia niezależnego i pokonaniu wrogich wojsk Gracz rzuca kośćmi k4 dla Trzody i Ludności. Może dostać ich maksymalnie tyle, ile wynosi żyzność tego Pastwiska. Trzoda oraz Ludność trafiają do ogólnego magazynu, a pastwisko zmienia właściciela (gracz umieszcza tam swoją tamgę).

Jeśli gracz najeżdża pastwiska innego gracza i pokona jego wojska, przejmuje je w ten sam sposób, co w przypadku plemion niezależnych, przy czym połowa Ludności (większość dla właściciela) ucieka ze zdobytego Pastwiska na najbliższe ziemie właściciela albo najżyźniejsze z sąsiednich Pastwisk, jeśli nie ma dostępu do Pastwisk właściciela. Jeśli istnieje możliwość przejścia na kilka Obszarów, Ludność rozprasza się równomiernie (więcej tam, gdzie jest miejsce lub na żyźniejsze Obszary). Uciekająca Ludność może stać się Ordą. Jeśli splądrowano Obóz Chana, gracz zdobywa wszystkie dobra z centralnego magazynu.

Jeśli gracz najeżdża i pokonuje wojska Ludu Osiadłego, rzuca kością k6 i zdobywa podaną ilość SZ lub dwukrotnie mniejszą liczbę Jedwabi.

Handel

By handlować, wymagane jest posiadanie Kupców. Kupców tworzy się z Ludności, dodając 2 SZ. Kupcy mogą podróżować po Obszarach, przemieszczając się o jeden obszar na turę. Raz na turę mogą handlować, kupując lub sprzedając towary i przedmioty. Za każdym razem Kupcy mogą dokonać transakcji jednym typem towaru (ale w dowolnej ilości) lub jednym przedmiotem. Każda sztuka towaru przy zakupie warta jest 2 SZ, a przy sprzedaży przez gracza 1 SZ. Wartość przedmiotu jest ustalana przez rzut kością k4 (nie ma możliwości wycofania się z transakcji). Gracze mogą ustalać inne ceny towarów i przedmiotów podczas handlu między sobą, w tym mogą wymieniać towary za przedmioty i vice versa. Trzoda może być kupowana lub sprzedawana za 1 SZ, a Ludność za 2 SZ. Tylko żetony z centralnego magazynu podlegają możliwości handlu.

Rzemiosło

Rzemieślnicy stanowią istotny element stepowego społeczeństwa. Rzemieślników tworzy się z Ludności, dodając 1 SZ. Rzemieślnicy pozwalają na produkcję towarów- raz na turę każdy Rzemieślnik może wykonać dodatkowy żeton wybranego towaru, jeśli Gracz spełnia pozostałe warunki produkcji (posiada obsadzone wybrane stanowiska w Radzie Chana).

Punkty Prestiżu

Punkty Prestiżu zdobywa się za następujące akcje:

  • Splądrowanie Ludu Osiadłego +2
  • Splądrowanie pastwiska wroga +1
  • Splądrowanie Obozu Chana rywala +2
  • Wygrana walka +1
  • Każdy żeton Arystokracji +2
  • Każdy żeton Gwardii +1
  • Zwasalizowanie innego plemienia +3
  • Zwasalizowanie Ludu Osiadłego +5
  • Wyznawanie islamu lub buddyzmu +1

A traci za następujące działania:

  • Bycie splądrowanym przez wroga -1
  • Przegrana walka -1
  • Gwardia zostaje rozbita -1
  • Obóz Chana został splądrowany -2
  • Zdradziecki atak -2
  • Złamanie sojuszu lub stosunku lennego =3
  • Zostanie wasalem innego plemienia lub ludu osiadłego -3

Punkty Prestiżu za działania otrzymuje i traci się na bieżąco, punkty za posiadane żetony i karty podlicza się w chwili potrzeby.

Dyplomacja

Następujące działania kształtują stosunki dyplomatyczne między plemionami:

  • Atak na Pastwiska innego plemienia -1
  • Wspólna religia +1
  • Inna religia -1
  • Handel +1
  • Zawarcie zgody na przemarsz +1
  • Zawarcie sojuszu lub stosunku lennego +2
  • Dary- +1 za każde 3 SZ lub 2 szt. towarów
  • Zdradziecki atak -2 dla wszystkich
  • Atak na seniora/wasala -1 dla wszystkich
  • Złamanie sojuszu -2 dla wszystkich
  • 10+ pkt. Prestiżu +1 dla wszystkich

Na początku Gracze mogą prowadzić dyplomację jedynie z sąsiadami. Początkowym stanem między plemionami jest pokój. Dostępne opcje dyplomacji to:

  • Wojna. Wybucha automatycznie, jeśli stosunki wyniosą -3 lub Pastwisko zostanie splądrowane (atak zakończony remisem lub przegraną nie prowadzi do wojny). Niemożliwy jest handel, a Gracz może zostać najechany przez wroga.
  • Pokój- zakończenie wojny. Jeśli w trakcie wojny stosunki poprawią się i wzrosną do co najmniej -1, wojna może się zakończyć na życzenie gracza. Podczas wojny między graczami obaj muszą zgodzić się na zawarcie pokoju. Traktat pokojowy trwa do następnego kurułtaju. Podczas jego trwania gracze nie mogą plądrować Pastwisk dawnego rywala, chyba że chcą ponieść kary za zdradziecki atak.
  • Sojusz. Może zostać zawarty, gdy stosunki wynoszą +3. Kiedy Gracz zdobywa punkt stosunków powyżej wymaganego progu i zdecyduje się zawrzeć sojusz z danym plemieniem, rzuca kością k4: wyniki 3 i 4 oznaczają zawarcie sojuszu. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie, a plemiona wspierają się na kurułtaju (głosują na członka sojuszu z największym prestiżem). Sojusz trwa do momentu, gdy wzajemne stosunki spadną poniżej wymaganego progu. Podczas zawierania sojuszu między graczami, tylko jeden z nich wykonuje test- nie jest potrzebna zgoda graczy. Sojusznicze plemiona niezależne wspierają najazdy na Pastwiska sąsiednich wrogich plemion za pomocą (k4) Ord, które znikają po walce.
  • Zwasalizowanie. Poddane plemię płaci daninę w Trzodzie lub złocie lub towarach (1 sztuka na turę, pod koniec tury). Plemię może zostać wasalem innego w wyniku Decyzji. Wasale wspierają seniora na kurułtaju. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie. Senior może zwolnić wasala w dowolnym momencie, a wasal może zrzucić zależność lenną tylko w wyniku wypowiedzenia wojny seniorowi. Sojusznicze plemiona niezależne wspierają najazdy na Pastwiska sąsiednich wrogich plemion za pomocą (k4) Ord, które znikają po walce. Niemożność zapłacenia trybutu pozwala na rozpoczęcie wojny bez kar do Prestiżu.
  • Zgoda na przemarsz. Może zostać zawarta, gdy wzajemne stosunki wynoszą co najmniej +2. Pozwala bez ograniczeń przemieszczać oddziały na terytorium innego plemienia i vice versa. Kiedy Gracz zdobywa punkt stosunków powyżej wymaganego progu i zdecyduje się poprosić o dostęp z danym plemieniem, rzuca kością k4: wyniki 2, 3 i 4 oznaczają zgodę. Zgoda na przemarsz trwa do momentu, gdy wzajemne stosunki spadną poniżej wymaganego progu. Nie można atakować jednostek ani plądrować Pastwisk w czasie trwania zgody na przemarsz, chyba że w wyniku Wydarzenia lub Decyzji.

Po obsadzeniu stanowiska Elcziego w Radzie Chana, Gracze mogą prowadzić dyplomację z wszystkimi plemionami oraz prowadzić specjalne misje dyplomatyczne:

  • Dary. Gracz przekazuje wybraną ilość złota lub towarów wybranemu plemieniu, poprawiając stosunki dyplomatyczne.
  • Prośba o atak. Gracz może wywołać wojnę między dwoma plemionami, jeśli nie mają one zawarte żadnych umów. Należy rzucić kością k4: wyniki 3 i 4 oznaczają sukces.
  • Prośba o zakończenie wojny. Gracz może zakończyć wojnę między dwoma innymi plemionami. Należy rzucić kością k4: wynik 4 oznacza sukces.
  • Nawrócenie chana. Gracz może spróbować zmienić religię innego plemienia. Należy rzucić kością k6: wynik 6 oznacza sukces. Porażki poniesione przy wynikach 1 i 2 powodują spadek stosunków dyplomatycznych o -1.

Tabela Dyplomacji

Każdy z graczy posiada Tabelę Dyplomacji. To narzędzie pozwala śledzić stosunki dyplomatyczne między plemionami. Gracz zaznacza na niej żetonami stosunki z danym plemieniem- od wartości ujemnych (-5) przez zero do dodatnich (+5).

Ludy Osiadłe a dyplomacja

Dyplomację z Ludami Osiadłymi prowadzi się w ten sam sposób, co plemionami niezależnymi, jednak nie bierze się pod uwagę religii.

Plemiona niezależne

Plemiona niezależne to każde z plemion, nie będących pod władzą żadnego z graczy. Ich istnienie rządzi się oddzielnymi prawami- nie korzystają ze zdolności chana, nie wykonują rzutów kośćmi i nie prowadzą dyplomacji. Jeśli gracz atakuje pastwisko plemienia niezależnego, broni go k4 jednostek Ordy. Plemiona niezależne zawsze mają złoto i towary na sprzedaż.

Ludy Osiadłe

Podczas najazdów na Ludy Osiadłe, ich terytoria są bronione przez (k4) jednostek Wojska o sile równej 2.

Kurułtaj

Kurułtaj odbywa się co określoną ilość tur (najczęściej 4) i biorą w nim uczestnicy wszystkich plemion pozostałych w grze. Pokonani Gracze nie biorą udziału w kurułtaju. Kurułtaj głosuje nad sprawami bieżącymi (zaproponowanymi przez Graczy poprzez karty Decyzji- wystarczy ponad połowa głosów), a następnie nad wyborem wielkiego chana, który musi zdobyć 2/3 wszystkich głosów (początkowo 8/12). Każde plemię posiada 1 głos.

Decyzje mogą być zgłaszane przez każdego z chanów. Następnie głosuje się na nie zgodnie z kolejnością zgłoszenia. Plemiona mogą głosować za podjęciem danej Decyzji lub przeciw niej. Decyzja zostaje podjęta, gdy zostanie wsparta ponad połową ogólnej liczby głosów (początkowo 6/12). Gracze głosują dowolnie, a plemiona niezależne głosują za Decyzjami swoich seniorów, wasali i sojuszników, a przeciwko Decyzjom swoich wrogów. Plemiona niezależne wesprą także Decyzje każdego plemienia, z którym utrzymują stosunki dyplomatyczne wyższe niż 0, a zagłosują przeciwko tym plemionom, których wzajemne stosunki są niższe niż 0. W pozostałych przypadkach wstrzymują się od głosu, przez co nie wliczają się do głosujących.

Przy wyborze Wielkiego Chana gracze oddają głosy na wybranych chanów, w tym na siebie. Plemiona niezależne głosują na Wielkiego Chana w podany niżej sposób- jeśli warunek wyżej na liście nie jest spełniany, należy sprawdzić warunek zapisany niżej na liście:

  • Plemiona oddają głos na swojego seniora lub siebie, jeśli posiadają wasali.
  • Plemiona oddają głos na sojusznika o najwyższym Prestiżu lub siebie, jeśli mają sojuszników głosujących na nich.
  • Plemiona oddają głos na kandydata o najwyższym Prestiżu, jeśli ich stosunki dyplomatyczne wynoszą co najmniej 0.
  • Plemiona głosują na kandydata o najlepszych stosunkach dyplomatycznych. W przypadku takich samych stosunków, popierają tego a najwyższym Prestiżu.

Zakończenie

Gra kończy się, kiedy na kurułtaju zostanie wybrany Wielki Chan.

Do pobrania

Karty Chanów

  • Temudżyn
  • Toorił Ong-Chan
  • Dżarcziudaj
mm/narodzinychana.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/03 13:47 przez patryk