Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:system_alchemii

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:system_alchemii [2013/11/12 12:47]
patryk [Uwaga dotycząca Mikstur Współczynników, Umiejętności oraz Przemiany]
mm:system_alchemii [2014/11/03 10:29] (aktualna)
patryk [Inne]
Linia 10: Linia 10:
 Każdy składnik posiada dwa efekty. Połączenie dwóch składników o tym samym efekcie pozwoli przyrządzić miksturę o danym efekcie, jeżeli poziom Alchemii Gracza jest wystarczająco wysoki. Każdy efekt charakteryzuje się swoistym działaniem. Efekty dzielą się na podstawowe i pomocnicze. Efekty podstawowe można łączyć dopiero posiadając odpowiednie Talenty, podczas gdy efekt pomocniczy można dodać do efektu podstawowego (ale tylko jeden na miksturę, chyba że posiada się odpowiedni talent). Nie da się stworzyć mikstury o samych efektach pomocniczych.\\ Każdy składnik posiada dwa efekty. Połączenie dwóch składników o tym samym efekcie pozwoli przyrządzić miksturę o danym efekcie, jeżeli poziom Alchemii Gracza jest wystarczająco wysoki. Każdy efekt charakteryzuje się swoistym działaniem. Efekty dzielą się na podstawowe i pomocnicze. Efekty podstawowe można łączyć dopiero posiadając odpowiednie Talenty, podczas gdy efekt pomocniczy można dodać do efektu podstawowego (ale tylko jeden na miksturę, chyba że posiada się odpowiedni talent). Nie da się stworzyć mikstury o samych efektach pomocniczych.\\
 Efekty podstawowe: Efekty podstawowe:
-^Nazwa^Działanie^Modyfikator Nalewki^Modyfikator Mieszanki^Wymagany poziom Alchemii do przyrządzania danego efektu (Wywar/Nalewka/Mieszanka)^Wartość (MNT)^ +^Nazwa^Działanie^Modyfikator Nalewki^Modyfikator Mieszanki^Wymagany poziom Alchemii do przyrządzania danego efektu (Wywar/Nalewka/Mieszanka)^Wartość (MNT)^Składniki
-|Przywrócenie HP|+(Alchemia) HP|+10 HP|+20 HP|1/7/14|1000| +|Przywrócenie HP|+(Alchemia) HP|+10 HP|+20 HP|1/7/14|1000|Pancerzyk bagiennego kraba, Skóra bobra, Jajo fororaka, Oset, Gołąbek, Bazylia, Wołowina
-|Przywrócenie Many|+(Alchemia) Many|+10 Many|+20 Many|2/8/15|1000| +|Przywrócenie Many|+(Alchemia) Many|+10 Many|+20 Many|2/8/15|1000|Skóra zębacza, Glina, Poziomki, Czosnek, Pozłotka, Dziczyzna
-|Uleczenie rany|Leczy lekkie rany|Leczy ciężkie rany|Leczy poważne rany|2/6/12|1500| +|Uleczenie rany|Leczy 1 Lekką Ranę|Leczy 1 Ciężką Ranę|Leczy 1 Poważną Ranę|2/6/12|1500|Skóra niedźwiedzia, Cebula(2x), Konwalia, Bagienna trzcina, Kumys, Jasne piwo
-|Uleczenie choroby|Leczy choroby|brak|brak|3|1500| +|Uleczenie choroby|Leczy choroby|brak|brak|3|1500|Skóra Szczerzozęba, Skóra niedźwiedzia jaskiniowego, Poziomki, Jęczmień, Szalej, Szałwia, Miód
-|Odtrutka|Przerywa działanie trucizn|brak|brak|4|2000|  +|Odtrutka|Przerywa działanie trucizn|brak|brak|4|2000|Pióro fororaka, Sól potasowa, Konwalia, Jabłko, Baranina, Ser, Twaróg
-|Przywrócenie umiejętności|Przywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty umiejętności (+3)|(+5)|+(7)|5/10/15|1500|  +|Przywrócenie umiejętności|Przywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty umiejętności (+3)|(+5)|+(7)|5/10/15|1500|Martwa Tkanka, Kieł dzika, Pył węglowy, Leśne jagody, Tytoń, Piołun, Mięso zająca|  
-|Przywrócenie współczynnika|Przywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty współczynników (+1)|(+2)|(+3)|6/12/18|3000| +|Przywrócenie współczynnika|Przywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty współczynników (+1)|(+2)|(+3)|6/12/18|3000|Oko pająka, Skóra dzika, Rtęć, Torf, Muchomor, Kumys, Ciemne piwo
-|Obniżenie współczynnika|-(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień/3 tury|-2|-4|6/12/18|3000|  +|Obniżenie współczynnika|-(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień/3 tury|-2|-4|6/12/18|3000|Ogon szczura, Pazur zębacza, Sól potasowa, Cukinia, Ziele mongolskie, Fasola|  
-|Obniżenie umiejętności|-(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień/3 tury|-4|-6|5/10/15|1500| +|Obniżenie umiejętności|-(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień/3 tury|-4|-6|5/10/15|1500|Śluz bagiennej pijawki, Pazur zębacza, Pajęczyna, Dynia, Szczaw, Kindżalik, Miód
-|Trucizna|+(Alchemia/2) PO co turę|+10 PO/turę|+20/turę|4/10/16|1200| +|Trucizna|+(Alchemia/2) PO co turę|+10 PO/turę|+20/turę|4/10/16|1200|Pancerzyk bagiennego kraba, Skóra wilka, Róg takina, Sól, Wrotycz, Mięta, Woda
-|Premia do współczynnika|+(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień|+2|+4|6/12/18|3000|  +|Premia do współczynnika|+(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień|+2|+4|6/12/18|3000|Czaszka hieny (2x),Muchomor, Czosnek, Pozłotka, Mięta| 
-|Premia do umiejętności|+(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień|+4|+6|4/10/16|1500| +|Premia do umiejętności|+(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień|+4|+6|4/10/16|1500|Skóra Szczerzozęba, Skóra niedźwiedzia, Sól, Dynia, Winorośl, Czarny bez
-|Światło|Wytwarza światło w promieniu 1 pola/(Alchemia) tur|2 pól|3 pól|3/6/9|500|  +|Światło|Wytwarza światło w promieniu 1 pola/(Alchemia) tur|2 pól|3 pól|3/6/9|500|Jajo fororaka, Pajęczyna, Tojad, Sasanka, Marchew, Dziczyzna, Kasza|  
-|Chodzenie po wodzie|Pozwala chodzić po wodzie przez 1 dzień/(Alchemia/3) tur|brak|brak|7|800|  +|Chodzenie po wodzie|Pozwala chodzić po wodzie przez 1 dzień/(Alchemia/3) tur|brak|brak|7|800|Chityna (2x), Żyto, Winorośl, Bazylia, Wino, Smalec
-|Lewitacja|Pozwala lewitować przez 1 dzień/(Alchemia/3) tur|brak|brak|9|1800| +|Lewitacja|Pozwala lewitować przez 1 dzień/(Alchemia/3) tur|brak|brak|9|1800|Skóra dzika, Mięso bobaka (2x), Tojad, Rabarbar, Kmin, Wieprzowina
-|Niewidzialność|Pozwala pozostać niewidzialnym przez 1 dzień/(Alchemia/4) tur|brak|brak|12|6000|  +|Niewidzialność|Pozwala pozostać niewidzialnym przez 1 dzień/(Alchemia/4) tur|brak|brak|12|6000|Mięso Overlorda, Woda oligoceńska, Śnieżna korona, Miłek, Marchew, Kmin, Twaróg
-|Milczenie|Nie pozwala rzucać zaklęć przez (Alchemia/3) tur|brak|brak|5|3000| +|Milczenie|Nie pozwala rzucać zaklęć przez (Alchemia/3) tur|brak|brak|5|3000|Oko pająka, Psie mięso, Czaszka fororaka, Rtęć, Bagienna trzcina, Sasanka, Masło
-|Odporność na choroby|+(Alchemia)% odporności na choroby|+10%|+30%|4/8/12|1600| +|Odporność na choroby|+(Alchemia)% odporności na choroby|+10%|+30%|4/8/12|1600|Skóra niedźwiedzia jaskiniowego, Mięso chrząszcza, Pomidor, Oset, Śnieżna korona, Konina
-|Odporność na trucizny|+(Alchemia)% odporności na trucizny|+10%|+30%|5/9/13|1200| +|Odporność na trucizny|+(Alchemia)% odporności na trucizny|+10%|+30%|5/9/13|1200|Kieł wilka, Skóra sobola, Jęczmień, Miłek, Szałwia, Baranina, Ciemne piwo
-|Odporność na magię|+(Alchemia)% odporności na magię|+10%|+30%|6/10/14|2500| +|Odporność na magię|+(Alchemia)% odporności na magię|+10%|+30%|6/10/14|2500|Róg takina, Mięso Overlorda, Kryształ górski, Bieluń, Owoce ligustru, Wieprzowina, Mięso zająca
-|Szał|+(POb) do PO, obniża POb do 0 na (Alchemia/3) tur|+10 PO|+30 PO|8/12/16|2800| +|Szał|+(POb) do PO, obniża POb do 0 na (Alchemia/3) tur|+10 PO|+30 PO|8/12/16|2800|Kieł Robaka Śmierci, Liść żywokrzewu, Kieł mamuta, Pistacje, Orzech, Imbir
-|Osłabienie|-(Alchemia/2) PO i POb na 3 tury|-5 PO i POb|-15 PO i POb|10/15/20|3000| +|Osłabienie|-(Alchemia/2) PO i POb na 3 tury|-5 PO i POb|-15 PO i POb|10/15/20|3000|Skóra wilkołaka, Róg Demona, Orle pióra, Szyszki sabiowe, Orzech
-|Wybuch|(2*Alchemia) PO w zasięgu 2|+10 PO|+30 PO|10/16/22|2000| +|Wybuch|(2*Alchemia) PO w zasięgu 1 pola od celu|+10 PO|+30 PO|10/16/22|2000|Kość Szkieletu, Mięso chrząszcza, Glina, Koper, Fasola, Mleko, Kasza
-|Oczyszczenie umysłu|Usuwa efekty zaklęć umysłu|brak|brak|15|4000| +|Oczyszczenie umysłu|Usuwa efekty zaklęć umysłu|brak|brak|15|4000|Skóra Wiwerny, Kora starodrzewu, Owoce dłutorośli (2x), Jodłowe szyszki
-|Absorpcja magii|(Alchemia) PO od magii jest zmieniane na manę Gracza przez/3 tury|+10 PO|+20 PO|10/16/24|5000|  +|Absorpcja magii|(Alchemia) PO od magii jest zmieniane na manę Gracza przez/3 tury|+10 PO|+20 PO|10/16/24|5000|Drakolit, Kieł Żmija, Kieł mamuta, Szyszki sabiowe, Migdały, Gwardzikrzew
-|Absorpcja obrażeń|(Alchemia) zwykłych PO jest zmieniane na HP Gracza przez 3 tury|+10 PO|+20 PO|10/16/24|6000| +|Absorpcja obrażeń|(Alchemia) zwykłych PO jest zmieniane na HP Gracza przez 3 tury|+10 PO|+20 PO|10/16/24|6000|Skóra wilkołaka, Kieł Robaka Śmierci, Liść żywokrzewu, Kapelusz Gwardzisty, Jodłowe szyszki
-|Dym|-90% PO na odległość i -50% PO wręcz w promieniu 1 pola|2 pól|3 pól|6/12/18|1000| +|Dym|-90% PO na odległość i -50% PO wręcz w promieniu 1 pola|2 pól|3 pól|6/12/18|1000|Martwa Tkanka, Pazury karakala, Ziemniak, Owies, Bieluń, Woda, Ser
-|Rozproszenie|Usuwa efekty wszystkich zaklęć|Tylko wrogie zaklęcia|brak|8/16|3500| +|Rozproszenie|Usuwa efekty wszystkich zaklęć|Tylko wrogie zaklęcia|brak|8/16|3500|Kość Szkieletu, Mięso Szczupaka, Kryształ górski, Polne jagody, Piołun, Wrotycz, Wołowina
-|Odbicie zaklęć |(Alchemia) PO od magii jest odbijane w stronę rzucającego przez 3 tury|+10 PO|+20 PO|12/18/26|7000| +|Odbicie zaklęć|(Alchemia) PO od magii jest odbijane w stronę rzucającego przez 3 tury|+10 PO|+20 PO|12/18/26|7000|Wielka przyssawka, Kieł Żmija, Kora starodrzewu, Jajo Orła, Igły harzigenu, Kapelusz Gwardzisty
-|Odbicie obrażeń|(Alchemia) otrzymanych PO jest odbijane w stronę atakującego przez 3 tury|+10 PO|+20 PO|12/18/26|8000|  +|Odbicie obrażeń|(Alchemia) otrzymanych PO jest odbijane w stronę atakującego przez 3 tury|+10 PO|+20 PO|12/18/26|8000|Odbicie obrażeń, Drakolit, Skóra Wiwerny, Jajo Orła, Gwardzikrzew, Imbir| 
-|Premia do obrażeń|+(Alchemia/3) PO na 3 tury|+10 PO|+20 PO|9/12/15|3000| +|Premia do obrażeń|+(Alchemia/3) PO na 3 tury|+10 PO|+20 PO|9/12/15|3000|Skóra bobra, Ogon szczura, Pazury karakala, Pszenica, Owies, Niezapominajka, Maślanka
-|Paraliż|Paraliż na 3 tury|brak|brak|8|4000| +|Paraliż|Paraliż na 3 tury|brak|brak|8|4000|Ektoplazma, Mięso suhaka, Mięso Szczupaka, Ziemniak, Szalej, Jabłko, Mleko
-|Premia do obrony|+(Alchemia/3) POb na 3 tury|+3 POb|+6 POb|9/12/15|2500| +|Premia do obrony|+(Alchemia/3) POb na 3 tury|+3 POb|+6 POb|9/12/15|2500|Kieł wilka, Skóra wilka, Pył węglowy, Polne jagody, Rabarbar, Owoce ligustru, Jasne piwo
-|Premia do bloku|+(Alchemia)% do bloku|+10%|+30%|10/13/16|2000| +|Premia do bloku|+(Alchemia)% do bloku|+10%|+30%|10/13/16|2000|Skóra zębacza, Skóra sobola, Pióro fororaka, Woda oligoceńska, Koper, Czarny bez
-|Przemiana w zwierzę|Zmienia w zwierzę na 3 dni/(Alchemia/3) tur|brak|brak|12|2500|+|Przemiana w zwierzę|Zmienia w zwierzę na 3 dni/(Alchemia/3) tur|brak|brak|12|2500|Śluz bagiennej pijawki, Czaszka fororaka, Pomidor, Ziele mongolskie, Szczaw, Ziele fajkowe, Mąka|
 Efekty pomocnicze: Efekty pomocnicze:
-^Efekt^Działanie^Wartość^ +^Efekt^Działanie^Wartość^Składniki
-|Wzmocnienie efektu|Pozwala stworzyć Nalewkę|1000| +|Wzmocnienie efektu|Pozwala stworzyć Nalewkę|1000|Kieł dzika, Mięso suhaka, Pszenica, Kindżalik, Ziele fajkowe, Masło
-|Duże wzmocnienie efektu|Pozwala stworzyć Mieszankę|2000| +|Duże wzmocnienie efektu|Pozwala stworzyć Mieszankę|2000|Wielka przyssawka, Róg Demona, Orle pióra, Igły harzigenu, Pistacje, Migdały
-|Lotność|Pozwala rzucić miksturą; zasięg rzutu 6 pól; efekty działają w promieniu 1 pola|1500| +|Lotność|Pozwala rzucić miksturą; zasięg rzutu 6 pól; efekty działają w promieniu 1 pola|1500|Ektoplazma, Torf, Cukinia, Żyto, Tytoń, Wino, Smalec
-|Przedłużenie działania|+(Alchemia/5) tur/+k4 dni działania|1500|+|Przedłużenie działania|+(Alchemia/5) tur/+k4 dni działania|1500|Psie mięso, Leśne jagody, Gołąbek, Niezapominajka, Mąka, Konina, Maślanka|
 ===== Mikstury ===== ===== Mikstury =====
 Mikstury są podstawowymi preparatami alchemicznymi przygotowywanymi przez Graczy. By stworzyć daną miksturę, Gracz musi posiadać odpowiednio wysoki poziom Alchemii oraz dwa różne składniki o danym efekcie (efektach). Działanie przygotowanej mikstury zawsze wynosi: Mikstury są podstawowymi preparatami alchemicznymi przygotowywanymi przez Graczy. By stworzyć daną miksturę, Gracz musi posiadać odpowiednio wysoki poziom Alchemii oraz dwa różne składniki o danym efekcie (efektach). Działanie przygotowanej mikstury zawsze wynosi:
Linia 57: Linia 57:
 A wartość przygotowanej mikstury to łączna suma wartości wszystkich jej efektów. A wartość przygotowanej mikstury to łączna suma wartości wszystkich jej efektów.
 ==== Uwaga dotycząca Mikstur Współczynników, Umiejętności oraz Przemiany ==== ==== Uwaga dotycząca Mikstur Współczynników, Umiejętności oraz Przemiany ====
-Mikstury mające wpływ na Współczynniki i Umiejętności (przywrócenie, obniżenie, premia) oraz mikstury Przemiany w Zwierzę potrzebują składników oznaczających. Jest to pula składników, które są wymagane do utworzenia mikstury działającej na konkretny Współczynnik lub Umiejętność lub zmieniających w konkretne stworzenie. Bez składnika oznaczającego mikstury te nie odnoszą skutku. Składnik będący składnikiem oznaczającym posiada także inne efekty i może być wykorzystywany do innych preparatów. Do otrzymania mikstury Przemiany potrzebny jest składnik zwierzęcy pochodzący z danego zwierzęcia. Mikstura pozwala stać się jedynie [[Stworzenie Leśne|Stworzeniem Leśnym]], [[Stworzenie Stepowe|Stepowym]], [[Stworzenie podziemne|Podziemnym]] lub [[Stworzenie wodne|Wodnym]]. Nie można przemienić się w [[Nieumarły|Nieumarłego]], [[Humanoid|Humanoida]] ani [[Stworzenie Mityczne]]. Mikstury uleczenia z choroby także wymagają składników oznaczających.+Mikstury mające wpływ na Współczynniki i Umiejętności (przywrócenie, obniżenie, premia) oraz mikstury Przemiany w Zwierzę potrzebują składników oznaczających. Jest to pula składników, które są wymagane do utworzenia mikstury działającej na konkretny Współczynnik lub Umiejętność lub zmieniających w konkretne stworzenie. Bez składnika oznaczającego mikstury te nie odnoszą skutku. Składnik będący składnikiem oznaczającym posiada także inne efekty i może być wykorzystywany do innych preparatów. Do otrzymania mikstury Przemiany potrzebny jest składnik zwierzęcy pochodzący z danego zwierzęcia. Mikstura pozwala stać się jedynie [[Stworzenie Leśne|Stworzeniem Leśnym]], [[Stworzenie Stepowe|Stepowym]], [[Stworzenie podziemne|Podziemnym]], [[stworzenie bagienne|Bagiennym]] lub [[Stworzenie wodne|Wodnym]]. Nie można przemienić się w [[Nieumarły|Nieumarłego]], [[Humanoid|Humanoida]] ani [[Stworzenie Mityczne]]. Mikstury uleczenia z choroby także wymagają składników oznaczających.
 Składniki oznaczające: Składniki oznaczające:
 ^Współczynnik/Umiejętność^Składnik^ ^Współczynnik/Umiejętność^Składnik^
-|Siła|| +|Siła|Skóra dzika
-|Inteligencja|| +|Inteligencja|Dziczyzna
-|Zręczność|| +|Zręczność|Ektoplazma
-|Szybkość|| +|Szybkość|Miłek
-|Wytrzymałość|| +|Wytrzymałość|Kapelusz gwardzisty
-|Percepcja|| +|Percepcja|Szyszki sabiowe
-|Charyzma|| +|Charyzma|Ciemne piwo
-|Szczęście|| +|Szczęście|Glina
-|Krótkie Ostrze|| +|Krótkie Ostrze|Kieł wilka
-|Długie Ostrze|| +|Długie Ostrze|Kość szkieletu
-|Broń Obuchowa|| +|Broń Obuchowa|Owoce ligustru
-|Włócznia|| +|Włócznia|Kindżalik
-|Walka wręcz|| +|Walka wręcz|Miód
-|Łuk|| +|Łuk|Szczaw
-|Kusza|| +|Kusza|Maślanka
-|Prosta broń miotana|| +|Prosta broń miotana|Jodłowe szyszki
-|Bez Zbroi|| +|Bez Zbroi|Pajęczyna
-|Lekki Pancerz|| +|Lekki Pancerz|Chityna
-|Ciężki Pancerz|| +|Ciężki Pancerz|Dynia
-|Alchemia|| +|Alchemia|Sól potasowa
-|Odporność|| +|Odporność|Ziele mongolskie
-|Magia Mistyczna|| +|Magia Mistyczna|Ser
-|Magia Ciemności|| +|Magia Ciemności|Bieluń
-|Magia Natury|| +|Magia Natury|Konina
-|Magia Iluzji|| +|Magia Iluzji|Czarny bez
-|Skradanie się|| +|Skradanie się|Szałwia
-|Zabezpieczenia|| +|Zabezpieczenia|Masło
-|Handel|| +|Handel|Orzech
-|Nawigacja|| +|Nawigacja|Bagienna trzcina
-|Języki|| +|Języki|Jasne piwo
-|Rzemieślnictwo|| +|Rzemieślnictwo|Woda
-|Pułapki||+|Pułapki|Gołąbek|
 ===== Inne ===== ===== Inne =====
 Inne preparaty mogące zostać przygotowane przez alchemików to m. in. maści, bandaże, proszki itd. Każdy z nich posiada ustaloną recepturę i wymagane składniki, podane w poniższej tabeli. Inne preparaty mogące zostać przygotowane przez alchemików to m. in. maści, bandaże, proszki itd. Każdy z nich posiada ustaloną recepturę i wymagane składniki, podane w poniższej tabeli.
 ^Nazwa^Wymagany poziom Alchemii^Działanie^Składniki^Wartość^Uwagi^ ^Nazwa^Wymagany poziom Alchemii^Działanie^Składniki^Wartość^Uwagi^
 ^   Bandaże   ^^^^^^ ^   Bandaże   ^^^^^^
-|Zwykły bandaż|1|+HP, leczy Lekkie rany|2xPłótno|2000 MNT|-| +|Każde użycie Bandaża działa w określony sposób na jedną Ranę odpowiedniego poziomu. Bandaży nie można używać w trakcie walki.|||||| 
-|Ciężki bandaż|4|+HP, leczy Lekkie i Ciężkie rany|3xPłótno|2250 MNT|-| +|Szarpie|1|+4 HP, opatruje Lekkie Rany|2x Płótno|1000 MNT|-| 
-|Wełniany bandaż|6|+HP, leczy Lekkie, Ciężkie i Poważne rany|2xWełna|2500 MNT|-| +|Zwykły bandaż|2|+HP, opatruje Lekkie rany|3xPłótno|2000 MNT|-| 
-|Nasączony bandaż|8|+HP/3 tury, leczy Lekkie i Ciężkie rany|2xPłótno\\ 1x Wywar leczniczy|3000 MNT|-| +|Ciężki bandaż|6|+16 HP, opatruje Lekkie i Ciężkie rany|4xPłótno|2250 MNT|-| 
-|Magiczny bandaż|12|+HP, leczy Magiczne rany|2xPłótno\\ 3 dowolne składniki o efekcie Przywrócenie HP|5000 MNT|-|+|Wełniany bandaż|8|+10 HP, opatruje Lekkie, Ciężkie i Poważne rany|2xWełna|2500 MNT|-| 
 +|Nasączony bandaż|10|+HP/3 tury, opatruje Lekkie i Ciężkie rany, -4 dni gojenia|2xPłótno\\ 1x Wywar leczniczy|3000 MNT|-| 
 +|Magiczny bandaż|15|+15 HP, opatruje Magiczne rany|2xPłótno\\ 3 dowolne składniki o efekcie Przywrócenie HP|5000 MNT|-|
 ^   Maści   ^^^^^^ ^   Maści   ^^^^^^
-|Podstawowa maść|1|+1 HP +1 Many||1000 MNT|-| +|Podstawowa maść|1|+1 HP +1 Many|Smalec, Woda|1000 MNT|-| 
-|Maść lecznicza|6|+(Alchemia/2) HP do końca bitwy/3 dni||1500 MNT|-| +|Maść lecznicza|6|+(Alchemia/2) HP do końca bitwy/3 dni|Podstawowa maść, 3 dowolne składniki o efekcie Przywrócenie HP|1500 MNT|-| 
-|Maść rozgrzewająca|3|-(Alchemia) PO od mrozu/3 dni||1500 MNT|-| +|Maść rozgrzewająca|3|-(Alchemia) PO od mrozu/3 dni|Podstawowa maść, Miód, Marchew|1500 MNT|-| 
-|Maść chłodząca|3|-(Alchemia) PO od gorąca/3 dni||1500 MNT|-| +|Maść chłodząca|3|-(Alchemia) PO od gorąca/3 dni|Podstawowa maść, Kość szkieletu, Fasola|1500 MNT|-| 
-|Maść paraliżu|9|+(3*Alchemia)% szans na paraliż na 3 tury do końca bitwy/3 dni||2500 MNT|Należy użyć przed walką| +|Maść paraliżu|9|+(3*Alchemia)% szans na paraliż na 3 tury do końca bitwy/3 dni|Podstawowa maść, 2 dowolne składniki o efekcie Paraliż|2500 MNT|Należy użyć przed walką| 
-|Maść wyostrzenia wzroku|5|+(2*Alchemia)% PO na odległość do końca bitwy/3 dni||2500 MNT|Należy użyć przed walką|+|Maść wyostrzenia wzroku|5|+(2*Alchemia)% PO na odległość do końca bitwy/3 dni|Podstawowa maść, Kieł wilka, Marchew|2500 MNT|Należy użyć przed walką
 +|Maść na Rany|8|-3 dni gojenia wybranej Rany|Podstawowa maść, Maść lecznicza, Pajęczyna|3000 MNT|-|
 ^   Proszki   ^^^^^^ ^   Proszki   ^^^^^^
-|Proszek na rany|4|Usuwa efekty ran, lecz ich nie leczy (liczą się do śmierci)||2000 MNT|-|+|Proszek na rany|4|Usuwa efekty Ran na czas 2 dni; nie leczy Ran (liczą się do śmierci)|Glina, Wołowina, Pozłotka|2000 MNT|-| 
 +|Proszek gojący Rany|8|-2 dni gojenia wybranej Rany|Glina, Miód, Pozłotka|2500 MNT|-| 
 +|Proszek maskujący|6|Rozsypany na polu zapewnia karę -4 do PER w testach wobec postaci na danym polu|Rtęć, ziemniak, twaróg|3000 MNT|-| 
 ^   Sprzęt alchemiczny   ^^^^^^ ^   Sprzęt alchemiczny   ^^^^^^
 |Retorta|6|+1 tura/dzień działania|2xSzkło\\ 1xMiedziany złom\\ 1xSztabki ołowiu|6000 MNT|-| |Retorta|6|+1 tura/dzień działania|2xSzkło\\ 1xMiedziany złom\\ 1xSztabki ołowiu|6000 MNT|-|
Linia 117: Linia 122:
 |Sprzęt alchemiczny|10|+4 efektu mikstury|5xSzkło\\ 1xMosiężny złom|8000 MNT|-| |Sprzęt alchemiczny|10|+4 efektu mikstury|5xSzkło\\ 1xMosiężny złom|8000 MNT|-|
 ^   Inne   ^^^^^^ ^   Inne   ^^^^^^
-|Smar do broni|4|+6 PO/7 dni||2500 MNT|Należy użyć przed walką| +|Smar do broni|4|+6 PO/7 dni|Smalec, Mięta, Skóra wilka|2500 MNT|Należy użyć przed walką| 
-|Garbniki|6|Potrzebne do rzemieślnictwa||1500 MNT|-|+|Garbniki|6|Potrzebne do rzemieślnictwa|Polne jagody, Leśne jagody, Orzech|1500 MNT|-| 
 +|Olejek miętowy|3|+(k20) PO przeciw pająkom|Mięta, alkohol|800 MNT|-|
 ===== Składniki ===== ===== Składniki =====
 Wszystkie składniki należą do jednego z czterech rodzajów: mineralnych, zwierzęcych, roślinnych i żywności. Składniki mineralne zdobywa się tak samo, jak rudy i minerały. Składniki roślinne zdobywa się poprzez zbieranie składników. Składniki zwierzęce można zdobyć poprzez polowania lub zabijanie odpowiednich Stworzeń. Żywność można kupić lub wytworzyć.  Wszystkie składniki należą do jednego z czterech rodzajów: mineralnych, zwierzęcych, roślinnych i żywności. Składniki mineralne zdobywa się tak samo, jak rudy i minerały. Składniki roślinne zdobywa się poprzez zbieranie składników. Składniki zwierzęce można zdobyć poprzez polowania lub zabijanie odpowiednich Stworzeń. Żywność można kupić lub wytworzyć. 
 Większość składników można zjeść na surowo. Działają wtedy tak, jak jest to opisane w rubryce „Działanie po zjedzeniu”. Modyfikator składnika to wartość dodana do całkowitego efektu mikstury przyrządzonej z tego składnika. Niektóre składniki są składnikami oznaczającymi (patrz wyżej). Większość składników można zjeść na surowo. Działają wtedy tak, jak jest to opisane w rubryce „Działanie po zjedzeniu”. Modyfikator składnika to wartość dodana do całkowitego efektu mikstury przyrządzonej z tego składnika. Niektóre składniki są składnikami oznaczającymi (patrz wyżej).
-Lista składników jest zbyt długa, by umieścić ją na tej stronie, ale jest dostępna [[lista skladnikow|tutaj]]. +Lista składników jest zbyt długa, by umieścić ją na tej stronie, ale jest dostępna [[lista skladnikow|tutaj]].  
-  +==== Zbieranie składników roślinnych ==== 
- +===== Zobacz też ===== 
 +  * [[Strona glowna]]
mm/system_alchemii.1384256845.txt.gz · ostatnio zmienione: 2013/11/12 12:47 przez patryk